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En cette année (désormais passée) vidéoludique luxuriante, qui vit entre autres les nombreuses exclusivités PS4 se faire de l’ombre tour à tour, un petit tactical-RPG du nom de God Wars – Future Past fit son apparition dans le catalogue déjà bien fourni des exclusivités sur les consoles de Sony. Développé par le studio Kadokawa Games, notamment connu pour ses titres Demon Gaze ou encore Root Letter, le jeu laissait entrevoir de grands espoirs pour le genre.

Il est évident que ce dernier coûte bien moins en matière de développement que des jeux de rôle en monde ouvert par exemple. Mais étonnamment, il a toujours souffert d’un manque de reconnaissance, pourtant porté par d’excellents titres tels que les Advance Wars, Fire Emblem, Tactics Ogre ou encore Disagea. Alors que l’on assiste à un véritable renouveau du bébé d’Intelligent Systems, la relève tarde à suivre si l’on se fie uniquement aux retombées économiques ou popularité des titres qui composent le genre. Après l’excellent mais très bavard Tears of Tiara en 2013, voici un autre jeu qui ne paie pas de mine mais que j’ai eu la chance de pouvoir découvrir. Voyons si l’échec retentissant du très passable Natural Doctrine  aura conduit les développeurs à se remettre en question.

Folklore et Tradition

L’action se déroule sur les terres de Mizuho – un des anciens noms du Japon –  une terre que se partagent trois grandes nations que sont Fuji, Hyuga et Izumo.  Alors que les habitants de Mizuho étaient de grands pacifistes au cœur tendre qui rendaient hommage aux esprits et vivaient en harmonie avec la nature, l’âge de métal survint et les hommes se mirent en quête de pouvoir à travers des conflits et la destruction de leur environnement.  De plus, ils négligèrent leurs Dieux qui en retour, déclenchèrent de nombreuses catastrophes naturelles, affectant de ce fait les habitants de Mizuho. Afin de calmer leur colère, la Reine de Fuji, la Reine Tsukuyomi, décida de sacrifier l’une de ses filles, Sakuya, au Volcan du Mont Fuji. La cadette fut quant à elle confinée dans une sorte de prison et ce, pendant treize longues années, jusqu’à ce jour où son ami d’enfance Kintaro, la libéra. C’est ainsi que l’aventure débute. La princesse Kaguya décide donc de partir à la recherche de sa mère, la Reine Tsukuyomi, qui a disparu.

La mappemonde/Mizuho

L’histoire de God Wars, enchanteresse tel un conte, se laisse parcourir aisément. Là où Natural Doctrine se montrait un brin trop bavard, God Wars lui, lui fait mouche à travers ses dialogues concis et suffisamment intéressants pour que le joueur veuille connaître la suite de l’histoire. Le périple de la princesse Kaguya et ses compagnons se laisse suivre tel un voyage initiatique pour une princesse devant non seulement découvrir le monde qui l’entoure mais également le sauver. Le setting n’est autre que celui d’un Japon ancestral où l’on redécouvre les origines de sa création inspirées par les chroniques du Kojiki, considéré comme étant le plus ancien écrit japonais. Ce dernier rassemble plusieurs mythes relatant les origines de l’archipel nippon et des Dieux. Bien entendu, l’histoire narrée ici n’est guère représentative de la réalité, se situant dans un univers médiéval-fantastique du folklore japonais. Charmeur, le titre l’est grâce à ses nombreuses esquisses et gravures sur bois mais également grâce à une bande son de qualité où divers instruments traditionnels japonais se donnent la réplique dans un mélange exquis. On y entend notamment jouer du Shakuhachi, cette flûte d’origine chinoise très présente dans le paysage musical japonais.

L’univers de God Wars est, vous l’aurez compris, diablement enchanteur et possède un cachet unique en son genre. Même si le niveau technique n’est pas le plus poussé qui soit, la DA fait le travail avec, entre autres, des décors et des personnages chibi variés. On a de toute manière rarement mis l’accent sur un niveau technique élevé en termes de graphismes dans le monde du T-RPG mais on peut malgré cela souligner l’excellent travail effectué sur les artworks et les cutscenes du jeu, même si ces dernières n’ont étrangement pas été sous-titrées…

Pour beaucoup de joueurs, la Super NES est une petite bombe atomique même de nos jours. En effet on ne compte plus les titres qui ont acquis un statut de légende sur cette dernière. Étant passionné de RPG de longue date, je regrette franchement cette console qui nous offrait le meilleur, et même encore aujourd’hui, les RPG on du mal à rivaliser avec leur aînés, du moins scénaristiquement parlant. Parmi ces derniers il y en a un qui à acquis ce statut malgré le fait qu’on ne le trouvait pas en France, je veux bien entendu parler de BAHAMUT LAGOON.

DU CLASSIQUE MAIS EFFICACE

Vous incarnez BYUU,  le chef de l’Escadron des Dragons du royaume de Kana. Vous évoluerez dans un monde nommé Orelus composé d’îles volantes prénommées LAGOON. Au cœur de chacune de ces îles se trouve un dragon sacré chargé de protéger ce monde. Des le départ, le monde est en proie à une guerre, déclenchée par le seigneur de guerre Sauzer, qui met tout en œuvre pour réveiller les dragons sacrés cachés sur ces fameuses îles flottantes histoire de dominer le monde. Votre souverain, le roi de Kana et sa fille YOYO essaient en vain de réveiller le légendaire Bahamut afin de stopper cette guerre, mais c’est peine perdue. Le dragon reste endormi, le roi est assassiné, et la princesse est faite prisonnière par SAUZER et ses sbires. Quelques années après, la résistance s’organise autour de BYUU et de son escadron de dragon pour aller mettre un terme à la folie de Sauzer et libérer la princesse YOYO. Bref le scénario est dans l’air du temps de ce qui se faisait à l’époque, rien de bien terrible mais le charme de ce jeu est ailleurs.

 

bahamut ne se réveillera pas…tout de suite

Nippo Ichi Software, littéralement « softs numéro 1 du Japon » est l’exemple même de la boîte de développement / édition entourée de mystères. Spécialisée dans des projets undergrounds, typiquement japonais et régulièrement hardcores, c’est paradoxalement un studio qui monte et commence à se faire un nom au sein de la féroce industrie du jeu vidéo. Plus que des jeux, un véritable label, que l’on verra très attaché à certaines valeurs tellement à-part de nos jours ; il en transpire une identité folle, un charme inimitable pour des jeux fait avec le coeur plus que le porte-feuille. Se baladant de petites prod’s en petites prod’s, considérées comme succès lorsqu’elles se vendent à 50 000 exemplaires, c’est à cette société quasi artisanale que l’on doit le « tactical à la Disgaea », ainsi que l’édition de perles exotiques en provenance de leurs collègues de chez Atlus, Gust, Vanillaware, Idea Factory et autres développeurs intégristes. Petite analyse de cette « patte NIS » et des grands jeux qui en ont emmergé.

NIS touch 1.0

Un Prinny, en quelque sorte les chocobos de NIS !

La première chose qui frappe en s’aventurant dans un jeu Nippon Ichi Software, c’est tout son aspect rétro, la sensation de toucher à un soft à petit budget des années 90. Vieillot donc ? Eh bien pas tant que ça en fait. Les développeurs, comme affairés à masquer toutes ces ficelles d’un autre temps usent de petites astuces bien à eux pour camoufler ces rouages low costs. Pas les moyens d’utiliser un gros moteur 3D hi-tech ? Hop on reste sur de la 2D. La 2D fait cheapos de nos jours ? Zoup on lui donne un aspect vintage-en-retard-de-deux-générations pour faire vibrer le coeur des vieux briscards du jeu vidéo, qu’importe si ça fait marrer les djeunz, les vrais se reconnaîtront. La flemme de se creuser la tête avec des scénarios intéressants (comprendre mature, surprenants, originaux, tout ça) ? Zlap on va jouer la carte de l’humour. L’humour c’est dur ? Frouitch on mise à fond sur le what the fuck, et tous les clichés si tendres aux RPG habituels, tan pis pour le sérieux. On l’aura compris, plein de petites touches qui, mises bout-à-bout et présentes dans la majorité des production NIS, vont apporter une identité très solide à la marque. Connue pour avoir redonné un coup de fouet au tactical en Europe et aux USA, c’est surtout à un formidable faiseur de T-RPG que l’on a affaire. Du tactical moderne, de l’école du grosbillisme, qu’importe encore une fois le sérieux. Dans la classe du RPG, NIS serait le p’tit cancre du radiateur qui se fout de la colle partout et dessine au lieu d’écouter la maîtresse. Imbattable pour faire rire ses grands camarades Ogre Saga, Fire Emblem et leur clique, mais obligé d’intercepter le facteur lors des la remise des bulletins. D’une certaine façon c’est une forme de talent non ? Bien souvent on se retrouve à l’heure du bilan avec des game systems totalement barrés, boulimiques d’options comme s’il y avait toujours une peur de ne jamais en faire assez, avec un équilibre qui paraît d’abord bancal puis heureusement subtil : véritable ode à tous les grosbills, le plaisir et surtout l’intérêt en plus. Ces jeux sont réellement à-part. Du haut de leur structure en chapitres façon conte et de leurs cutscenes figés style siècle dernier, difficile de lutter dans les mêmes catégories que les grands de la narration. Mais après tout, qu’importe si ces jeux n’ont pas l’éloquence des références corneilliennes du genre, FF Tactics et compagnie : la volonté est ailleurs, le fun tout simplement.

Disgaea, l’essence NIS

Disgaea navigue en plein délire pour notre plus grand plaisir.

Pièce maîtresse dans la gamme des jeux Nippon Ichi Software, c’est aussi le seul jeu du studio qui ait connu un petit succès commercial, devenant ainsi une marque à elle toute seule, et lançant une saga qui semble bien partie pour devenir tentaculaire. Tous les supports sont touchés (PS2, PSP, PS Vita, DS, iOS, Android…), si bien que c’est devenu la saga de loin la plus populaire du studio. Un (tout-de-même relatif) succès mérité tant Disgaea est le best-of de ce que NIS sait faire. L’humour, très efficace, tombe juste et fait souvent rire. Les persos sont plus barrés les uns que les autres et explorent bien le côté sombre de la force (apprentis démons…) ce qui est quand même vachement rare (Dungeon Keeper…). Mais par dessus-tout c’est au niveau du gameplay que se cache le trésor. Très centré sur le système des geo panels : des cases colorées aux propriétés particulières réparties un peu partout sur le terrain. Ainsi le jeu se montre assez subtil niveau tactique, avec une bonne utilisation de la map.

Phantom Brave, l’élu ?

Une pluie de stats, paramètres et options ! Le game system de Phantom Brave ne fait pas dans la dentelle !

Petit frère du grand Disgaea, c’est pour certains le jeu le plus marquant de la boîte. Chose exceptionnelle chez NIS, ici le ton se veut sérieux et mature. C’est l’histoire d’un jeune homme  décédé, à peine réanimé sous forme de fantôme, qui vient protéger une jeune enfant. Loin du délire doux-dingue des Disgaea, on vivra ici un voyage initiatique, avec des scènes assez dures. On aurait aimé qu’elles prennent un peu moins de gants mais malgré ça l’ambiance est là et les musiques (Tenpei Sato, compositeur habitué aux prod’s NIS) sont plus sublimes que jamais. Mais surtout, Phantom Brave est sûrement le tactical le plus riche de la gamme. La possibilité (à double tranchant) de jeter les ennemis, le système d’invocation des persos, les déplacements semi-libres, la création de donjons, le système de titres, des fusions dans tous les sens… Rarement le level-up n’aura été aussi prenant une fois qu’on a compris les astuces. Avec son fort caractère et son game design de génie il est indispensable à tout amateur de tactical !

Shmup, J-RPG, Rhythm-game, jeu de rôle papier, lancer de nains, tant de pratiques ayant écopé à un moment ou un autre de l’étiquette « pratique de niche ». Tantôt signe de fierté élitiste, tantôt péjorative, la notion de niche est assez glissante, changeante tant en terme de définition que d’objet. En effet, genre de prédilection de la majorité gameuse un jour (ô, shoot’em up sacré, pourquoi as-tu cédé ton trône ?), pratique d’une minorité isolé le lendemain, et inversement, les habitants de la niche changent, les géométries varient, bref, ça fluctue… Mais aujourd’hui, les données ont changé, et le concept de niche ne tient plus la route. Pourquoi aujourd’hui, me demandes-tu l’air interdit, cher lecteur ? Excellente question. Enfin, question pas trop mal, disons. Je vais néanmoins me faire un plaisir de te repondre, et par là même faire un point succin sur le cas « niche », un survol rapide de son évolution dans notre univers de prédilection, un retour sur ses racines, bref, on va traiter du cas « niche » à bras le corps!

Démocratisation vidéoludique et dictature du modèle dominant

Est-ce Assassin's Creed 13 ? A moins que ce ne soit Watch Dogs ? Ah non, c'est Thief... Bah fallait deviner, quoi!

Est-ce Assassin’s Creed 13 ? A moins que ce ne soit Watch Dogs ? Ah non, c’est Thief en fait… Bah fallait deviner, quoi !

Plutôt que de donner dans le cliffhanger de bas étage à la façon des mauvais épisodes de Lost ou du mal inspiré Under The Dome, la réponse à la question d’introduction, la voilà, cash, en début d’article. C’est comme ça ici, pas de chichi. Donc pourquoi aujourd’hui ? Mais regarde donc le titre, ami lecteur (non, pas le gros titre, celui de la partie, voyons, fais un effort, quand même), nous vivons aujourd’hui même, ou peut-être plutôt hier, vu que la nouvelle génération ne s’est pas encore vraiment positionné sur la question, nous vivons une ère vidéoludique particulièrement paradoxale, puisque la démocratisation des genres et des pratiques le dispute à une uniformisation un peu flippante de la caste des triple A. En effet, le modèle « gros jeu à l’occidentale » façon Assassin’s Creed et autre Call of s’est imposé comme norme bicéphale, TPS d’un coté, FPS de l’autre, derrière laquelle quasiment tout le vidéoludique de compète, celui avec les gros sous, les équipes de choc avec des programmateurs à la centaine tente de s’aligner… Mais oui, ne fronce pas les sourcils, lecteur respecté, je caricature, je force le trait, tu le comprends bien, et il y a une foultitude de contre exemples et de courants parallèles, même dans le mainstream, il suffit de jeter un oeil à la direction prise par Nintendo par exemple. Néanmoins, admets que ça n’est pas complètement faux, quand même, lorsque l’on écume les listes de grosses ventes de ces dernières années, et d’aspirants au trône, ce n’est pas la fête à la diversité, n’est-ce pas ?

Et pourtant, en regardant un tout petit peu mieux, on se rend vite compte que ce n’est pas si simple que ça. En effet, on assiste ces dernières années à l’émergence de la scène indé, paradoxale en soit (oui, je me permets de citer quasi mot pour mot le titre d’un autre article rédigé par mes soins, et sans une trace de honte) car son indépendance varie inversement proportionnellement à son évolution  économico-médiatique, et l’on se retrouve aujourd’hui avec des productions labélisées « indé » chez Ubi Soft sur lesquelles ont bossé plus d’une trentaine de personnes… Et bon, « indé », chez Ubi, quoi! (ce qui n’entache en rien la qualité du soft en question, hein, puisque Child of Light est une réussite, une vraie!). Bref, l’indé se développe, deviendrait presque à la mode, et multiplie les modèles accessibles au joueur lambda. Mais ce n’est pas le seul genre (bon, on devrait parler de modèle économique plus que de genre, mais force est de constater qu’à la scène indé correspond un conglomérat de codes esthétiques et ludiques qui font office disons de « metagenre ») à bénéficier d’une accessibilité simplifiée par les voies de diffusion contemporaines.

Ah, si Nippon Ichi Software n'était pas là, le monde vidéoludique serait carrément plus triste!

Ah, si Nippon Ichi Software n’était pas là, le monde vidéoludique serait carrément plus triste !

La présence dans le paysage vidéoludique d’un distributeur en dur, donc on ne parle pas de DLC ou de XNA, on parle de boites, d’éditions collector, de localisation, bref, de distribution au sens noble et un peu passéiste du terme, comme Tecmo Koei est une preuve en soi de mon propos. Osant la pratique de niche, flirtant tant avec des Team Ninja que les indispensables Nippon Ichi Software, entre autres Gust Corp. ou Compile Heart, Tecmo Koei participe activement à la diversification du paysage vidéoludique général et ne semble pas en phase de s’arrêter, malgré le caractère souvent pointu des productions qu’ils distribuent.

D’ailleurs, le mot est laché : « pointu« . Car l’autre question que tu aurais pu me poser, ô lecteur débordant de curiosité, porte sur la nature même de la niche. Qu’est ce qu’une pratique de niche au final ? Et la réponse, sans être excessivement complexe, reste assez riche pour justifier un changement de chapitre, voire un saut de page.

TESTDISGAEAjacket

On reproche parfois (souvent) à Nippon Ichi Software, outre de traîner avec des éditeurs pleins de mauvaises intentions (Compile Heart et compagnie), de ne pas réussir à se renouveler, et de passer leur temps à surfer sur un coup de génie, une légende instantanée, Disgaea premier du nom. Si la tournure de la série, désormais à son quatrième opus, abonde dans ce sens, et que les divers remakes de l’épisode originel sorti à l’époque sur PS2 semblent eux aussi légitimer ces critiques, mettons-nous un peu à leur place : comment voulez-vous survivre à votre propre génie démoniaque quand vous avez un jeu de la trempe de Disgaea à votre actif ?!! Impossible de dépasser un tel coup d’envoi, de ne pas tenter de continuer sur sa lancée. Car oui, au cas où certains douteraient encore, Disgaea est une perle, une légende, une folie. Et comme je n’ai pas eu le plaisir d’y jouer à l’époque, je profite de l’obtention groupée des versions (dans l’ordre) DS, PS2 et PSP pour tester cette pépite avec un regard vierge et impartial. Bref, entrons ensemble dans l’univers vertigineux de Disgaea et pleurons ensemble devant tant de génie…

Demon’s Soul

Laharl, le prince démon au réveil difficile!

Laharl, le prince démon au réveil difficile !

Laharl, prince-démon du Netherworld, se réveille dans une pièce remplie d’armes particulièrement menaçantes éparpillées sur le sol. Le bougre a fait une petite sieste, mais celle-ci a un peu traîné en longueur et a duré deux ans! Entre temps, son père est mort et c’est vaguement la course au trône dans le royaume des démons. Etna, sa fidèle vassale (qui a un agenda secret bien à elle) a bien tenté de le réveiller – d’où les armes éparpillées, mais bon, quand le prince Laharl ronfle, il ne fait pas semblant. Vous l’avez deviné, la trame s’axe autour un objectif central simple et efficace : reconquérir le trône, tout bonnement. Dès les premiers dialogues, on esquisse des sourires, on se prend au jeu, l’ambiance est immédiatement posée, tant par les dialogues (dont les doublages japonais disponibles sur la version PSP ne sont pas en reste) que par les ambiances sonores évoquant des souvent les compositions de Dany Elfmann. On est dedans, cash, tout de suite, sans possibilité de retour en arrière.

Leçon de destruction d'ego façon Disgaea : rebaptiser un personnage narcissique "mid boss", avant de lui botter le train!

Leçon de destruction d’ego façon Disgaea : rebaptiser un personnage narcissique « mid boss », avant de lui botter le train !

Puis, après avoir discuté avec quelques vassaux, visité les deux boutiques du château, direction la zone de combat où l’on apprend les rudiments via un petit tutoriel et là, le constat est troublant : c’est étrangement simple à capter, les mécaniques sont claires et en trois étapes, tout est dit. Attention, ici, simplicité ne rime en aucun cas avec manque de richesse, simplement, l’adage ancestral à la racine de tout jeu légendaire est appliqué consciencieusement : Easy to understand, difficult to master, et si les bases sont claires, l’infinité de possibilités qui s’ouvre à vous commence déjà vaguement à transparaître, mais pour le moment, vous vous contentez de faire mumuse, de rire aux dialogues, d’apprivoiser les mécaniques typiques du T-RPG et vous prenez gentiment votre pied – on reviendra plus tard sur les dites-mécaniques. Puis vous sortez de la zone de combat, histoire de soigner vos troupes, de ressusciter vos morts, et vous retournez dans les boutiques. Normalement, si vous avez l’œil du lynx, vous avez remarqué quelque chose qui calme : les articles en vente ne sont plus les mêmes. Pour cause, ils sont générés aléatoirement à chaque passage! Et vlan! Encore un petit vertige devant l’infinité virtuelle de combinaisons possibles. Et ce n’est que le début, en fait. Chaque élément découvert, chaque petit détail qui vous saute aux yeux vous aiguille doucement vers l’inévitable constat final : ce jeu est virtuellement infini. Sur une base scénaristique simpliste, une histoire prenante se construit, devant laquelle il est difficile de rester de marbre, mais il en va de même pour le gameplay, qui se construit à grand renfort d’éléments en acier trempé pour offrir au final une structure d’une richesse et d’une finesse vertigineuse. Chaque étape franchie est une nouvelle raison de rester bouche bée devant le génie pur à l’oeuvre dans ce jeu qui mérite décidément sa réputation. Pourtant, comme dit plus haut, la recette de base est plutôt simple. Tenez, prenez le système de combat par exemple…

Cover NIS americaVous le savez, ici sur Le Serpent Retro on aime les expériences vintage, un peu roots et tous ces pixels qui font plisser les yeux. On compte aussi beaucoup d’amoureux de RPGs, ce genre si noble qui subit si peu l’épreuve du temps. Et enfin on compte une poignée d’amateurs de jeux bien hardcore, tous ces titres qui nous enseignent le dépassement de soi autour de la beauté d’un gameplay. Et finalement, peu de studios arrivent à marier aussi bien tous ces aspects que Nippon Ichi Software et ses RPGs underground. Fiers de leur passion, et très accessible, c’est NIS America, la boîte qui s’occupe d’exporter les jeux NIS hors-Japon, qui a très aimablement accepté de répondre à une petite interview concocté par nos soins. Voici les réponses de Ryan Philips, le PR/Marketing coordinator de la boîte.
Cave Story 3D, un platformer où NIS America met les mains dans le cambouis !

Cave Story 3D, un platformer où NIS America met les mains dans le cambouis !

Bloodevil : Salut Ryan, peux-tu me parler un peu plus de NIS America et de NIS Europe ? Au juste, vous avez votre mot à dire dans le développement des jeux NIS, ou bien vous avez uniquement un rôle d’édition et d’exportation de ces jeux hors du Japon ?

Ryan : Salut, en fait, typiquement, NIS America se concentre surtout sur la localisation et la publication de nos titres du Japon. Cependant, on a eu la chance de bosser avec les développeurs de Cave Story 3D, Nicalis. C’était très fun de travailler côte-à-côte et de voir comment le processus de développement d’un jeu se passait. Mais on a aussi un autre rôle important : on communique les retours des tests et reviews de nos jeux aux développeurs japonais afin de les aider à améliorer leurs titres !
Phantom Brave, une vraie perle du tactical selon NIS ! Et un vrai gros RPG hardcore comme on aime chez Le Serpent Retro.

Phantom Brave, une vraie perle du tactical selon NIS ! Et un vrai gros RPG hardcore comme on aime chez Le Serpent Retro.

Bloodevil : La plupart des jeux que vous développez ou éditez sont assez underground et destinés aux hardcore gamers. Aussi, la plupart d’entre eux sont des RPGs. Qu’en penses-tu ? Avez-vous l’intention de devenir un studio plus mainstream à l’avenir, ou alors vous voulez rester sur cette voie de l’underground ?

Ryan : En fait on sait très bien que beaucoup de nos SRPGs et JRPGs tombent dans la catégorie des jeux de niche ou des jeux hardcore comparés à d’autres jeux plus mainstream. Cependant on cherche carrément de nouvelles opportunités et de nouveaux genres pour s’étendre. En 2011, on a sorti Bleach : Soul Resurreccion qui était plutôt un jeu d’action-aventure. Et là bien sûr Cave Story 3D, un jeu de plateforme! On travaille dur pour une constante amélioration et croissance, et tous les genres de jeux sont définitivement pris en considération quand on regarde pour faire sortir de nouveaux titres.

Nippon Ichi Software, trois mots, un label et ça suffit pour faire briller les yeux d’une petite communauté de gamers, affamés d’exotisme et de jeux de rôle. Dernier de leur jeu à avoir percé les frontières de la zone PAL, c’est un produit fait avec le coeur et les tripes qui nous arrive là. Une bande de développeurs passionnés, sous la bannière « Compile Heart » se livrent à nous à travers ce jeu expérimental, héritier du tactical moderne à la Disgaea & co.

Un jeu, ce cri du coeur

Le main producer du jeu : « Keiji Shin Inafune », ou « New Keiji Inafune ». Mais qui se cache derrière ce mystérieux pseudo ?

Traçant son chemin dans la nuit, Mugen Souls fait parti de ces jeux fait avec le coeur, de passionnés pour des passionnés. Semblant fuir l’univers mainstream comme ses cousins de chez Gust, Nippon Ichi Software, Ideal factory et tous ces autres larrons acteurs du RPG obscur, Compile Hearts transpire la passion. Keiji Shin Inafune (le leader du projet, à ne pas confondre avec « le » Keii Inafune) inscrit ce jeu comme un héritier du tactical RPG moderne. Même character designer (Takehito Harada), même game design totalement anachronique, même structure narrative, même graphismes perraves, même humour cradingue,  pour peu on aurait l’impression de jouer à un nouveau Disgaea. Et pourtant, c’est bien à Compile Heart (Hyperdimension Neptunia mk2…) et non NIS que l’on doit ce jeu ! Au final, des ressemblances pas si étonnantes quand on connaît les relations entre tous ces développeurs, habitués à se serrer les coudes sur leurs projets, à co-éditer ou co-développer leurs jeux (Neptunia…) voir même faire des cross-over (Cross Edge…).

Paillard à la Jap’

Les cutscenes sont vraiment vintages : un fond fixe, deux artworks à peine animés. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s'avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Les cutscenes sont vraiment vintages. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s’avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Mugen Souls est un jeu qui est drôle. C’est assez rare pour le signaler, d’autant qu’ici, un peu à la Disgaea ou Makai Kingdom de NIS, c’est toute la narration qui tourne autour de cet humour. En gros,on est face à un scénario au ras-des-pâquerettes, mais gorgé de personnages extravagants (magnifiquement doublés en Jap et Anglais) et de situations what the fuck. Le tout sur une superbe OST de Attouteki Yuugi, aux mélodies fortes et variées, bien qu’on aurait apprécié plus de morceaux. Le pitch : une jeune fille mégalo du nom de Lady Chou-Chou, auto-proclamée « déesse incontestée de l’univers », assoiffée de pouvoir et de conquêtes part mettre à l’amende un-par-un les sept mondes de la galaxie. Dans chacun de ces mondes on rencontrera des héros en pleine labeur héroïque (s’introduire chez les gens, casser des vases, faire du level up, chasser les démons…). Chacune de ces rencontres amènera des dialogues totalement barjos et remplis d’auto-dérision, jouant sur les clichés habituels de l’univers geek. A ses ordres, deux laquais : Atlis la démon devenue honteusement ange à force d’aider accidentellement les gens et Ryuto le groupie pervers de notre Dame Chou-Chou. Le tout est bien foutu, le ton est enjoué, l’ambiance originale, on sourie souvent, mais ça ne casse pas non-plus trois pattes à un canard. Pire, le jeu, tout en anglais (assez subtil), a une tendance énervante à abuser des cut-scenes et des dialogues à rallonge. Du genre l’équivalent de deux pages de roman toutes les cinq minutes. Du coup à moins de parler un anglais parfait on aura vite tendance à zapper toute cette narration, sans quoi on passer clairement plus de temps à lire qu’à jouer. L’absence de localisation est vraiment dommageable dans ce jeu !