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La série Wonder Boy tient une place toute particulière dans mon coeur de joueur. J’ai eu la chance de découvrir les deux premiers opus de la saga sur borne arcade, à un âge innocent où la magie du Pixel transcendait l’expérience vidéoludique. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que j’avais accepté l’invitation de mon ami Totof à venir glisser quelques mots au sein de son test de Wonder Boy : The Dragon’s Trap pour relater ma découverte de l’excellent et audacieux Wonder Boy in Monster Land, dont ce Dragon’s Trap est la suite directe. Mais il se trouve que j’avais déjà raconté tout ça dans nos pages lors de mes débuts sur LSR – nostalgie et Altzeimer ne font pas spécialement bon ménage chez moi -. Qu’à cela ne tienne, replaçons l’attaque frontale par une danse dans les marges en répondant à une quesiton d’apparence simpliste : Quel chapitre représente Wonder Boy : The Dragon’s Trap dans la chronologie de la série ? Quel est son Nombre ? La question est simple, donc, mais la réponse est pour le moins épineuse, complexe, étonnamment passionnante, avec son lot de surprises et de rebondissements! Et si tu étais troublé par les histoires de numérotations nippone et US des premiers Final Fantasy, autant te prévenir, accroche toi à tes chaussettes, ça va swinger! Bienvenue de l’autre coté du Miroir, dans les terres magiques du Monster World.

Wonder Boy, quel est ton nom, quel est ton Nombre ?

Si l’on voulait répondre simplement à cette question, on pourrait se baser sur le titre de la version Master System, Wonder Boy III, et considérer qu’il est donc… oui, le 3eme épisode de la série. Les premières minutes de jeu évoquent explicitement le dédale de fin de Wonder Boy in Monster Land, tout semble abonder dans ce sens… Pourtant, trois faits viennent semer le doute.

Tout d’abord, son excellente suite sur Megadrive (ah, la musique de l’écran titre, le tout début du jeu se déroulant dans les mêmes décors que le début de Wonder Boy in Monster Land mais à une autre époque, la réalisation aux petits oignons… mmmmm…), intitulée Wonder Boy In Monster World – titre somme toute ambigu, comme on le verra plus bas – en occident, était gratifiée au Japon du titre à rallonge Wonder Boy V : Monster World III. Deux numérotations dans le même titre, ça sent le roussi, cette histoire!

Ecran titre nippon de Wonder Boy In Monster World

Et notre Wonder Boy III sur Master System n’était sorti à l’origine qu’en occident, la console de Sega glissant lentement sur la pente de la désuétude au Japon. Mais si l’on plaçait la cartouche européenne dans une console nippone, l’écran titre n’arborait pas Wonder Boy III, mais un autre titre en lieu et place de ce dernier : Monster World II

Ci-dessus, la cartouche Master System de Dragon’s Trap insérée dans une Master System européenne…

 

Donc l’air de rien, ces détours nous éclairent un peu. On comprend déjà que la série Wonder Boy contient une sorte de sous-série en son sein, la série des Monster World – que l’on aurait aujourd’hui probablement appelé Wonder Boy Gaiden et hop, l’affaire était pliée, mais non, à l’époque, c’était plus marrant de brouiller les pistes! -, à la fois autonome, et greffée au sein de la série principale. Et donc, cette double identité de Wonder Boy III suivant qu’on le place dans une console européenne ou nippone nous confirme que Wonder Boy III est bien le second opus de la série des Monster World.

… et voici le résultat lorsque l’on insert la même cartouche dans une console japonaise.

Et si l’on revient un instant sur l’opus Megadrive mentionné plus haut, on comprend désormais pourquoi le titre occidental pose un peu problème – appeler un jeu Wonder Boy in Monster World laisse entendre que celui-ci est un « one shot », alors qu’il s’inscrit dans la série « officieuse » des Monster World -, mais surtout, ceci explique le titre nippon, Wonder Boy V : Monster World III, du moins sa seconde moitié … Mais pourquoi diable l’épisode immédiatement antérieur à ce titre s’appelle-t-il Wonder Boy III et pas, comme la logique pourrait le dicter Wonder Boy IV ? Pourquoi ?!!!

Un écran bien connu des joueurs occidentaux, à l’origine de quelques malentendus…

Surtout que l’on a déjà un troisième opus à la série, le jeu d’arcade Wonder Boy III : Monster Lair, pur héritier du premier chapitre, mariant avec élégance les arcanes du plateformer arcade posée par le premier opus avec son système de recharge d’énergie/scoring par la collecte de fruits et les axiomes du shoot’em up, avec son scrolling forcé même lors des phases « plateforme » et bien entendu ses stages strictement shmupesques! Et histoire de rendre la chose encore plus embrouillée, cet épisode ne FAIT PAS partie de la série des Monster World, comme le titre le laisserait pourtant supposer… – oui, lecteur attentif et vif d’esprit, je me doute bien que tu connais probablement la réponse, ou plutôt l’hypothèse la plus probable sur la question, mais je laisse néanmoins planer artificiellement le suspense, afin d’avoir un prétexte pour creuser plus avant les mystères de cette série, tu sauras trouver dans ton coeur la force de me pardonner, du moins je l’espère -.

Des fruits, une jauge, des plateformes, autant d’éléments familiers qui évoquent Wonder Boy premier du nom.

La chose est compliquée, et nous ne faisons ici qu’effleurer la couche supérieure de l’iceberg, car chaque épisode a sa petite histoire, ses versions multiples, ses clones aux titres, sprites, voire parfois univers changés pour raisons de droit, qui font eux-mêmes des suites… C’est un beau bordel en somme. D’ailleurs, la série elle-même démarre sur une base atypique. Voyez plutôt…

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Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down, déclaration d’amour mensuelle au genre qui a forgé la playhistoire. Déclaration d’amour qui arrive à son terme, non pas faute de choses à dire, mais simplement car l’année du Serpent se termine. J’aurais aimé revisiter quelques chapitres pour ajouter ce que j’ai pu glaner au fil de mes recherches – je ne le dirai jamais assez, mais je remercie du fond du coeur les membres de Shmupemall et shmup.com pour leur soutien et leurs lumières au fil de cette année, ainsi que pour la mine d’or, dans laquelle j’ai allègrement pioché, que représentent ces deux sites absolument majeurs ; entre ces sites et les vidéos de DamDam  et de l’équipe de SuperplayLive, les Superplays de Nolife, les commentaires de Sephyross, on peut dire que les shmuppers français ont vraiment de la chance! -, de mes parties enflammées (parce que oui, pour écrire sur les jeux vidéo, il faut aussi jouer, plein!) – et là, j’adresse un énième remerciement tout aussi viscéral à l’équipe passionnée de Coin-Op Legacy qui nous a accueilli comme des princes, et m’a permis de littéralement redécouvrir le shmup arcade -, de mes lectures attentives- et les articles de Florent Gorges dans la revue Pix’n Love ont été eux aussi une source d’émerveillement sans cesse renouvelée -, bref, profiter de toutes ces sources privilégiées pour compléter ces chapitres pour y intégrer les réflexions et découvertes faites en cours de route, mais comme dit mon papa « c’est pas après avoir fait dans son froc qu’il faut serrer les fesses », ce qui est fait est fait – enfin, qui sait, l’occasion d’une version augmentée se présentera peut-être un jour ou l’autre… (oui, c’est du teasing de bas étage, j’avoue, j’assume)

J’ai donc décidé d’aborder aujourd’hui un élément étrangement absent de cette chronique, un vide, que dis-je, un gouffre, qu’il me faut impérativement combler, ne serait-ce que pour pouvoir dormir sur mes deux oreilles.  C’est écrit dans le titre, aujourd’hui, on va parler de la place du shoot’em up de salon, ou plutôt du rôle de la console dans l’histoire du shoot’em up. Car à force de crier partout que le shmup est un genre essentiellement arcade, et ce malgré les remarques avisées de Hydeux et de Yace, pas plus tard que dès le premier chapitre, il va quand même falloir nuancer les choses, car comme d’habitude, c’est plus compliqué que ça! On abordera la chose en deux parties – nos deux derniers rendez-vous galants, somme toutes -. Aujourd’hui, on va principalement s’intéresser au contexte de création à l’époque où l’arcade faisait loi, s’interroger sur les relations que le genre pouvait entretenir aux consoles, la place que ces dernières occupaient dans l’écosystème shmuppesque, et du jeu vidéo en général… Bref, une petite histoire non exhaustive du shmup sur console, à l’époque où on pouvait encore compter les bits sur ses doigts…

Console War!

1035831679On l’a vu dès le premier chapitre de cette chronique, le genre – et avec lui le jeu vidéo au sens large! – a choisi l’ordinateur comme mère porteuse, un ordi gros comme une armoire normande, le DEC PDP-1, avec Spacewar! (1962), créé par Steve Russel et ses collègues du MIT. Néanmoins, l’orientation des évolutions successives du shmup originel ne trompent pas, c’est immédiatement vers le fantasme de l’arcade que les efforts sont mobilisés : un clone de Spacewar!, Galaxy Game, débarque dès 1971 sur PDP-11, machine de combat pouvant gérer à lui seul huit protobornes d’arcade, puis c’est au tour de Computer Space, la même année, de faire avancer à la fois la Playhistoire, celle du genre et celle de l’arcade en proposant pour la première fois une borne autonome, c’est à dire débarrassée du pesant et onéreux interface informatique pour privilégier la bidouille à moindre frais. L’arcade était née sous les mains habiles d’un certain Nolan Bushnell, de Nutting Associates, une naissance dans la douleur puisque commercialement, le jeu fait un four, trop compliqué pour séduire le grand public et ce malgré les ponctuelles et remarquées apparitions du modèle d’origine, Spacewar!, ainsi que de ses clones au cours des dix années précédentes. Le public n’est pas encore prêt pour la physique somme tout complexe du jeu. Nolan Bushnell quittera Nutting Asssociates pour fonder Atari en 1972, avec un p’ti jeu sympa, je sais pas si vous connaissez, Pong…? Mais si Bushnell fait de l’oeil au concept de console de salon, avec confiance et une pointe de suffisance, il se fait griller au poteau par Ralph Baer, qui a bien fait évoluer son prototype de 1968 appelé humblement la Brown Box, pour finalement créer la célèbre Odyssey chez Magnavox, la premier console à jeux interchangeables, avec son système de calques à apposer sur l’écran de télé pour simuler les décors.

Mais n’avançons pas plus loin dans l’histoire des consoles, car ici, c’est de shmup qu’on cause, ok ?! Notons simplement que le vidéoludique nait par le shoot’em up, très directement dans le cas de l’arcade, et de façon détournée, par le biais d’une influence oblique dans le cas des consoles de salon qui vivent un premier âge d’or durant la seconde moitié des 70’s, animé malheureusement par l’appât du gain, au détriment de la qualité des jeux de façon générale. Cet état de fait combiné à une sorte de mépris général pour les créateurs de jeux vidéo motivera la naissance d’Activision pour recentrer le débat autour des qualités ludiques et permettre aux créateurs de s’exprimer librement et de revendiquer leurs productions, malheureusement trop tard pour redresser la barre et regagner la confiance émoussée des gamers de l’époque. Le mal était fait, avec pour résultat le fameux Krach du jeu vidéo en 1982-83… Enfin, du jeu vidéo à l’américaine, parce qu’au Japon, tout est bon, surtout quand on parle de boulettes!

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Bienvenue dans la chronique qui embrasse l’histoire vidéoludique par l’autre bout du joystick. Car les scènes magistrales dans les jeux vidéo sont légion, mais ce qui compte vraiment, au final, c’est la force de ce que ces scènes vous ont fait vivre, la marque qu’elles laissent dans votre mémoire, dans votre coeur. On peut toujours recommencer son jeu préféré, garder une sauvegarde d’un passage magistral du RPG qui a changé votre vie pour s’y replonger plus tard, mais on ne pose qu’une seule fois la manette au sol le coeur emprunt de doute lorsque Psycho Mantis vous dit de le faire. Et c’est cette fois-là qu’on essaie de revivre à chaque fois que l’on recommence MGS. C’est tout le but de cette chronique, se pencher sur ces moments où la vraie vie s’efface derrière la force d’un jeu, disparait, ne laissant que le joueur aux prises avec la magie pure. Et ces moments-là sont rares, car il ne suffit pas qu’un jeu soit bon, même excellent, pour que la magie prenne. Pourtant, de façon régulière, souvent par surprise, ces moments vous sautent au visage, aux tripes, à la gorge. C’est ce qu’a fait DoDonPachi par cette chaude soirée d’été de fin de vingtième siècle.TOMAGIQUEDDPTitle2

Ceux qui suivent cette chronique le savent, mon amour pour le jeu d’arcade ne connait pas de borne, même si c’est au contact de ces dernières que j’y ai pris goût (subtil jeu de mots Raymond Devos style). J’ai donc beaucoup souffert lors de la phase de disparition de ces bornes dans ma région. Vous pouvez imaginer sans problème l’intensité de la vague de bonheur qu’a soulevé l’arrivée de MAME sur mon premier PC. Je ne vais pas insister là-dessus, je vous ai déjà raconté tout ça, et en bons lecteurs assidus, vous savez qu’en un nombre d’heures tout à fait déraisonnable, je me suis reconstitué ma salle d’arcade rêvée en épluchant la liste exhaustive des titres disponibles sur l’émulateur. Forcément, quand on fouille méthodiquement, on tâtonne quand même, on essaie des trucs, on clique par erreur sur la mauvaise ligne, ou simplement un titre nous intrigue, et on se dit « allez, pourquoi pas ? » C’est précisément ce qui s’est passé avec DoDonPachi en ce qui me concerne.

Dès l'écran de sélection, un feeling de puissance commence à vous envahir.

Dès l’écran de sélection, un feeling de puissance commence à vous envahir.

J’avais abandonné le shoot’em up depuis belle lurette, mes dernières tentatives remontant à l’Amiga avec Agony et SWIV. Mais j’avais comme tout le monde entendu parlé de ces shmups complètement déraisonnables que seuls les japonais réussissait à maîtriser dans lesquels on ne voyait plus le décor derrière bullets. L’idée me fascinait, mais la curiosité ne m’empêchait pas de dormir. Mais j’aurais quand même bien voulu savoir si les légendes étaient fondées. Je n’avais pas du tout ça en tête quand j’ai cliqué sur le lien vers DonDonPachi, mais en voyant le screenshot totalement déraisonnable illustrant la page, impossible de résister, j’avais un spécimen à portée de main! J’allais enfin savoir si ce n’était qu’une légende, ou si ces jeux nécessitant des skills surhumaines et la puissance de Takahashi Meijin dans les doigts existaient vraiment (note de burve : Takahashi Meijin, à la grande époque des consoles 8 bits, s’est imposé comme le tireur le plus rapide de l’Orient, avec un 16 tirs par secondes!). Quelques minutes plus tard, internet 128k oblige, après un disclaimer bien long et non zappable, une voix me criait le titre du jeu, je claquais quelques crédits à coups de touche « 5 », et je me prenais une claque surprise et une crise de fièvre de jeu comme rarement je m’en suis pris.

Violente orgie de petits vaisseaux sur fond de rock musclé dès les premières secondes de jeu!

Violente orgie de petits vaisseaux sur fond de rock musclé dès les premières secondes de jeu!

Après la sélection d’un vaisseau parmi les trois disponibles – d’instinct, je me suis orienté vers le célèbre hélicoptère vert, puis entre deux types de tir aussi déraisonnables l’un que l’autre, la partie se lance sur un riff de guitare électrique, et un monde s’ouvre devant mes yeux. Extase, euphorie, frénésie, jouissance, difficile de décrire une expérience aussi viscérale avec des mots, un basculement aussi radical et définitif. Jamais aucun shmup ne m’avait fait cet effet-là, aucun FPS non plus, seuls quelques rares beat’em all avaient flirté avec cette sensation, et peut-être la série des Metal Slug dans le domaine du run and gun, mais c’est tout. Le tir massif déchirait l’écran, les graphismes et les animations étaient magnifiques, les ennemis fondaient sur le vaisseau en vagues compactes et massives, la musique enflammait les sens, la taille des vaisseaux, en particulier les boss, était à l’image du reste, complètement déraisonnable, les smartbombs enflammaient la totalité de l’aire de jeu, soit sous forme de bombe, soit sous forme de laser. Expérience courte et enivrante qui m’a évidemment poussé au credit-feeding à outrance et, une centaine de crédits plus tard, à la fin du jeu.

Une grappe de bullets roses vous saute à la face par surprise...

Une grappe de bullets roses vous saute à la face par surprise, toujours dans le premier stage…

Ma douce et tendre est monté me voir, inquiétée par les cris, les rires, les insultes dans le vide, et il faut croire que mon regard exorbité ne l’a pas spécialement rassuré. Je n’avais même pas remarqué que la porte avait été ouverte et refermée, alors que celle-ci se trouvait dans l’axe de l’écran. J’étais complètement absorbé par le jeu, comme possédé.

quand vous laissez le bouton tir appuyé, ça donne ça (raisonnable, je vous dis!)

quand vous laissez le bouton tir appuyé, ça donne ça (raisonnable, je vous dis!)

Ce n’est que plus tard que j’ai appris que ce genre de shmup s’appelait « danmaku » qui se traduit par « rideau de balles », que la boite à l’origine de ce jeu était très célèbre dans l’univers de l’arcade, qu’ils régnaient en maitres sur cet univers, que la façon de tirer avec un laser qui ralentit le vaisseau quand on laisse le bouton appuyé, un tir « normal » quand on tapote le bouton et une bombe assignée au second bouton était appelé par les habitués « le pack Cave », que le jeu était blindé de secrets, d’objets cachés, de techniques obscures pour scorer, que le vrai boss final ne se montrait que si l’on finissait ces jeux en remplissant des conditions à la limite du réalisable. Et je n’avais pas non plus réalisé qu’à cet instant précis, dans ma petite maison à Rombas, j’étais tombé dedans, devenu fan d’un genre que je ne maîtriserais toujours pas dix ans plus tard, mais qui me ferait toujours autant tourner la tête.

Allez, en cadeau, le True Last Boss du jeu, Hibachi, que je ne rencontrerai probablement jamais...

Allez, en cadeau, le True Last Boss du jeu, Hibachi, que je ne rencontrerai probablement jamais…

Il y aurait beaucoup à dire sur ce jeu, sur ce genre, ainsi que sur cette première partie qui a changé ma vie. Mais je vais malgré tout m’arrêter là concernant cette dernière. Par contre, il est probable qu’avant peu, on reparle dans un dossier de ce genre décidément singulier et pas si « de niche » qu’on pourrait le croire. Mais en attendant, je vais tout simplement vous donner rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

L’Histoire de Sonic et La Bible Amiga sont deux ouvrage superbes, mais nous n’en avons pas assez ! Les éditions Pix’n Love nous ont donc envoyé un nouveau coup dans la tronche en annonçant un nouvel ouvrage, Yoshihisa Kishimoto : Enter the Double Dragon. Il rejoint la collection Les Grands Noms du Jeu Vidéo, déjà meublé (façon de parler simplement) par Takahashi Meijin, Gunpei Yokoi et Michel Ancel. Leur site a été mis KO suite aux nombreuses sollicitations des fans, un succès des plus mérités. On doit cette fameuse biographie à notre amis Florent Gorges, dont la seconde partie de l’interview parait mardi prochain ! Mais outre l’ouvrage, de 196 pages disponible en précommande à 20 €, une édition collector, proposée dans un digipack, regroupe le livre, le documentaire diffusé sur NoLife, un CD de 24 remixs des jeux Double Dragon et Renegade (les musiques j’entends) et un poster dédicacé et numéroté ! Tout cela pour 45 euros, qui entre nous, n’est pas cher payé pour tout ce contenu ! Cette édition est toutefois limitée à 600 exemplaires. Et si tout va bien, elle devrait sortir en juin. Vous êtes bien informés sur le Serpent Retrogamer !

Le Serpent