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S’il existe bien une série qui sait couper son public en deux depuis des années, ainsi que générer des top 3 des meilleurs épisodes n’arrivant jamais à mettre deux joueurs d’accord, c’est Final Fantasy. Chaque épisode depuis le X changeant énormément, parfois plus linéaire, parfois plus libre, parfois carrément un MMORPG, s’il y a bien une chose que l’on ne peut pas reprocher à Square Enix, c’est de sortir des épisodes commerciaux à la va-vite sans prise de risque. Car au delà de l’aspect linéaire ou ouvert, ce sont toujours des systèmes de jeu entiers qui sont différents, à tel point qu’en dehors d’un nom et d’un tronc commun, chaque jeu n’a presque rien à voir. Final Fantasy XV ne déroge pas à la règle, puisque après un épisode XIII ferme et un épisode XIV MMORPG, cet opus lorgne du côté du monde ouvert tout en étant non plus un RPG tour par tour mais un action RPG. Si les dix ans de développement ont fait scandale, il n’en sera pas sujet dans ce test. Quiconque connait le milieu du jeu vidéo sait que Final Fantasy XV n’a que trois ans de développement, et que le scandale des joueurs est en retard de plusieurs années puisque c’est l’annulation de Final Fantasy Versus XIII qui aurait dû faire parler. Beaucoup de tests étant déjà sortis, positifs comme mitigés, ce test donnera un avis sur des points parfois oubliés et pourtant à mon sens cruciaux.

FF Type-XV

Quiconque connait Hideo Tabata connait ses talents et ses défauts. Certes, Final Fantasy XV n’a pas le même budget que Final Fantasy Type-0, mais pourtant ces deux jeux se ressemblent sur bien des points puisqu’ils partagent exactement les mêmes qualités et défauts, même si ces derniers sont beaucoup moins graves dans Final Fantasy XV (l’expérience, sûrement). Si beaucoup de mondes ouverts ont pour défaut principal d’avoir un gameplay au mieux fonctionnel, beaucoup n’arrivent pas à se séparer d’un système de jeu trop commun et vite lassant. La première force de cet épisode, c’est d’avoir un système de combat à la fois novateur et génial qui est en plus doublé d’un système de préparation (cuisine) réussie contrairement à tous les autres J-RPG qui en général échouent sur ce point là (qui s’en est déjà servi dans un Tales Of ?). En clair, le système d’ellipse qui permet de se téléporter d’ennemis en ennemis ou en hauteur pour se régénérer est extrêmement réussi puisqu’il donne une pêche incroyable aux combats en plus de réserver une part plus stratégique que prévue. Ainsi, vous serez capables de faire, au fur et à mesure de la progression de vos compétences mais aussi de votre propre skill, des enchaînements salvateurs juste jouissifs. Tabata sait faire des systèmes de combats, puisque c’était là la grande force de Type-0 (premier point commun). En guise de défauts, il faudra malheureusement faire avec une caméra capricieuse, voire parfois imbuvable sur certains boss, et une magie qui frappe nos alliés systématiquement, même si cette dernière est surpuissante et peut dévaster la moitié de la vie d’un boss en un seul coup, pour peu qu’elle ait été améliorée au niveau des compétences et que la case Magie +3 par niveau ait été activée. La cuisine quant à elle permet de booster ses statistiques selon le plat cuisiné et selon les ingrédients trouvés ici et là. Elle est importante puisque de manière automatique le joueur cherchera un coin pour se poser avant d’entrer dans un donjon ou de faire une chasse complexe, là ou d’autres JRPG passent totalement à travers.

« La première force de cet épisode, c’est d’avoir un système de combat à la fois novateur et génial »

Monde ouvert, monde vivant

Le deuxième point important du monde ouvert qui a été critiqué est bien entendu celui des quêtes annexes, qui sont, il est vrai, pas vraiment intéressantes. Mais plutôt que la quête en elle même, c’est la recherche de pouvoir (monter de niveau, gagner des compétences, faire évoluer son chocobo) qui pousse le joueur à déambuler dans un monde très joli et très réussi. Au final, certaines quêtes sont intéressantes, et pour les autres, elles ne poussent finalement pas à la lassitude comme je pouvais le craindre au départ. La première partie (ouverte) de Final Fantasy XV n’est pas mise en avant pour son scénario mais plutôt pour sa découverte et son exploration, et cette partie est plutôt réussie. Prendre la voiture et mettre la radio tout en profitant du paysage, descendre et grimper sur son chocobo puis aller à la castagne, tel est le train train quotidien de ce début d’aventure. Et il est cohérent et réussi, puisqu’il se conjugue parfaitement avec l’idée d’un groupe de quatre potes en voyage qui prennent du plaisir à être ensembles. Toutes les interactions et dialogues vont d’ailleurs en ce sens et proposent quelque chose de tout à fait cohérent. Là ou pas mal de jeux tombent dans une certaine platitude voir silence narratif une fois sortis du scénario, Final Fantasy XV essaie à chaque instant de faire garder à l’esprit au joueur qu’il est toujours dans ce monde avec ses amis et toujours impliqué. Ainsi, Prompto prendra toujours des photos, ce qui parait débile à première vue mais qui est au final vite accrocheur et en plus relié au scénario. Les personnages se plaindront de la fatigue la nuit, ils se lanceront quelques remarques en voiture, bref, Final Fantasy XV est vivant. Rajoutons que le cycle jour nuit est pour une fois important et en terme de gameplay et en terme de scénario (sur lequel on ne spoilera pas). Sachez juste que lorsque la nuit tombe, les gros monstres sortent, et Ignis vous conseillera systématiquement de ne pas prendre la voiture de nuit, qui sera stoppée par un ennemi bien plus puissant que vous. De ce fait, le joueur même, voyant la montre afficher 18h, se dira qu’il vaut mieux rentrer et n’essaiera pas (en tout cas en début de jeu) de faire le fou. Encore un charme propre au jeu dont il est difficile de décrocher.

Qu’il est difficile de juger « objectivement » un Yakuza. Certains joueurs vont se jeter dans l’aventure pour s’immerger dans un Japon qu’ils envient ou apprécient, d’autres pour fracasser des crânes et se faire un malin plaisir à doser les salles d’arcades ou quêtes annexes, et d’autres, dont je fais partie, apprécient Yakuza pour sa narration de haute volée et pour son scénario toujours passionnant. Malgré tous les points frustrants de cet épisode, cités plus loin, qui pourraient lui valoir d’attirer les foudres des fans, Yakuza 6 propose quelque chose de spécial qui fait que, deux semaines après l’avoir fini, j’y pense encore tous les jours.

Tout d’abord, situons le propos et les promesses de cet épisode. Pour Yakuza 6, Sega s’est focalisé sur deux points importants : le nouveau moteur du jeu et le casting de rêve (avec notamment Takeshi Kitano et Shu Oguri). L’histoire quant à elle se passe directement après la fin du 5e épisode, slalomant entre un futur proche (3 ans plus tard) et les quelques heures suivants la fin du dernier opus. Concernant le moteur, il est objectivement difficile de saluer le travail de Sega, puisque si le jeu est en effet un poil plus beau, avec d’ailleurs toujours ses visages absolument incroyables, il a amené des coupes de budget sur tout le reste du titre et n’est surtout pas bien optimisé. Alors que les joueurs découvrent les joies du 60 fps sur Yakuza 0 en ce mois de janvier, sachez que Yakuza 6, sur PS4 standard tout du moins, ne tourne même pas a 30 FPS stable, puisqu’il a parfois de sérieuses chutes de framerate.

De plus, le contenu annexe a prit un coup dans l’aile, puisque le titre propose moins d’activités que le 5e opus par exemple. L’histoire elle même est plus courte, environ 20h, avec un seul personnage (Kiryu). Probablement pour avoir un rythme plus soutenu et éviter les passages trop longs et inutiles comme certains passages de Yakuza 5. Bref, privilégier la qualité à la quantité. Le problème étant que Yakuza 6 souffre tout de même d’un passage non négligeable de quelques heures en début de partie (lorsque l’on arrive à Hiroshima la première fois). Le gameplay a lui aussi subit des coupes, puisqu’il n’est plus possible de frapper ses adversaires avec différents styles, privilégiant encore une fois la méthode classique de Kiryu. Dommage puisque le nouveau moteur permet de donner plus de percussion dans les coups ce qui rend les combats beaucoup plus brutaux et jouissifs.

En ce qui concerne le casting, je pense que tout le monde attendait Yakuza 6 pour Kitano. Vous serez malheureusement déçu, puisqu’il n’apparaît presque pas et a un rôle totalement inutile jusqu’aux 3/4 du jeu. Il vous arrivera très probablement de penser que Kitano est LA grosse arnaque du jeu pendant un très long moment. En revanche, que ce soit pour Shu Oguri ou les autres personnages, ils sont non seulement présents mais surtout avec des rôles très intéressants tout au long de l’aventure.

Après 3 épisodes principaux sur la génération précédente, il était temps pour Namco de clôturer le bal. Si l’animé est encore en cours, le manga lui est bien terminé, et ce nouvel opus (et dernier dans ce genre ?) permet aux joueurs les plus impatients de découvrir en mouvement et en couleur la fin de la saga. Pour rappel, le studio en charge du titre a surtout brillé par sa capacité à en mettre pleins les yeux, notamment grâce à une maîtrise sans faille de l’animation, du spectacle et des effets spéciaux.

téléchargementNaruto Ultimate Ninja Storm 4 se découpe en deux modes de jeux solos principaux : le mode histoire, permettant de revivre pendant environ 5 ans la fin de la grande guerre ninja (du combat contre Obito jusqu’à la toute fin), et le mode aventure, permettant de revivre plus légèrement les combats cultes de la série depuis le tout début tout en laissant au joueur la liberté de défiler comme bon lui semble dans plusieurs lieux et de faire des quêtes annexes.  Dans le mode histoire, pas de liberté, le but étant de faire revivre une partie du scénario sans concessions, sans tromperie, sans écart et sans fioriture. La partie narrative s’axe sur deux modes d’affichage : des plans fixes repris de l’animé, et des cut scenes faites avec le moteur du jeu. Le but étant de jouer sur la fibre nostalgique avec les plans fixes pendant les phrases de dialogues, et d’en mettre pleins les mirettes avec les cut scenes pendant les phases de mouvement. Ces phases passives du joueur sont un régal tant le respect de la série est posé, accompagné en plus d’une OST à tomber. Si les développeurs n’ont encore une fois pas eu la licence pour la bande son, ils ont, comme pour les autres opus réussis à trouver une OST quasi similaire, dans le même ton, au bord de la tromperie.

images (2)Passé ce moment de nostalgie, le combat se lance. Si certains épisodes ancestraux (Gekitou Ninja Taisen 4 sur Gamecube) offraient un gameplay technique, ce naruto propose une fois de plus un gameplay totalement facilité mais assumé. Point de technique difficile à apprendre ou de combinaison différente pour chaque personnage. Les coups sont peu nombreux et simples à sortir, mais le déroulement est rapide, jouissif et sans faille. On court et rush sur l’adversaire très rapidement, on se téléporte et esquive en un clin d’œil, et les coups spéciaux tous plus impressionnants les uns que les autres sortent en un éclair. Et comme si ce n’était pas suffisant, un mode éveil (lorsque le personnage a perdu trop de vie) permet de se transformer et d’acquérir des pouvoirs complètements surhumains. Jouer Gai en mode éveil avec sa vitesse supersonique et sa force de frappe décuplée est absolument merveilleux, même si encore une fois il ne faudra pas chercher une quelconque technicité à côté. Bref, les combats du mode histoire, couplant techniques ultimes et QTE suivis de scènes éclatantes, sont passionnants. Et comme si ce n’était pas suffisant, plusieurs combats un peu spéciaux (contrôler des invocations, ou de battre dans les airs) jonchent le jeu de part et d’autre afin de varier les plaisirs. Bref, pour tout fan de la série, tout y est. Respect de l’animé, voix japonaises, OST très proche de la série, plans fixes, cut scènes, QTE endiablées et combats vifs et explosifs, tout est mis en place pour satisfaire le joueur.

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La série Pro Evolution Soccer est en progrès constants depuis quelques années et notamment l’arrivée du moteur Fox Engine sur l’épisode 2014. L’itération 2016 avait d’ailleurs marqué une avancée significative, avec un jeu de passes profond et intuitif, et un gameplay très agréable bien que gâché par des phases au final répétitives et des gardiens de but aux fraises. Cette année, Konami nous offre probablement l’opus de la maturité, et surtout celui de la ténacité d’un studio qui continue de se battre contre un rival qui a pourtant d’office le marché pour lui. “The plucky underdog”, comme le qualifie The Guardian, est bien présent, faible sur le contenu et les modes, mais incroyablement fort sur le fond. Voici deux appels et deux avis croisés sur la question et sur les versions PS4 et PC, ceux de Tarask et Totof, complémentaires, concordants sur l’expérience de jeu et en désaccord sur l’avenir de la série et l’importance à donner à l’emballage du titre.

Une histoire de jeu (Totof)

Le gameplay PES est bien revenu à l’essentiel, à savoir celui d’une simulation de football qui provoque en plus ce petit plaisir “jeu vidéo” qui fait la différence. Même si ce fameux équilibre n’est peut-être pas ce qu’il a été lors de l’ère PS2 – quand on sait l’orientation très réaliste prise par les deux seules séries encore vivantes, il demeure toujours cet ingrédient si particulier. Celui qui fait jouer et rejouer, qui fait se dire: “Allez, je m’en fais un dernier”. Parce que si c’est le Versus qui fait par exemple l’essence de la baston vidéoludique, c’est bien le match qui constitue la substance, la base du jeu de ballon rond. Si l’on omet les prestations très inégales des commentateurs Grégoire Margotton et Darren Tulett (souvent lourds, rarement amusants sur certaines passes d’armes), l’ambiance sonore est plutôt bonne, avec un public supporter et très vindicatif sur certaines situations litigieuses. Et le rythme suit, à base de phases de construction et de transition très agréables, de joueurs réalistes et bien animés, ainsi que de mouvements collectifs qui forment une sorte de chorégraphie générale plutôt jolie à l’œil. Cependant, les déplacements et les appels dans la profondeur sont un poil moins fréquents que l’an dernier, même si cela reste un élément clé pour marquer des buts. Et il faut la tenter pour battre des défenses coriaces, particulièrement très rudes et très agressives en mode Superstar.

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Le jeu de passes reprend les bases de l’excellent travail de PES 2016, mais demande plus de finesse, de timing et de patience pour trouver les bons angles et éviter les interceptions. D’ailleurs, on prend un énorme plaisir à défendre globalement, que ce soit par le contact ou par l’interception, en envoyant un coéquipier au pressing sur le porteur du ballon tandis que l’on s’occupe soi-même d’aller marquer les potentiels receveurs et ainsi perturber la construction adverse. Quel kiff également de voir les joueurs s’arracher pour éviter une touche ou un corner, redresser une passe ou une frappe, ou bien encore couper une transmission en profondeur. L’aspect défensif est donc prononcé, avec des gardiens désormais très vigilants et durs à prendre en défaut, mais qui ont le tort de repousser beaucoup, ce qui donne lieu à des configurations de buts plutôt stéréotypées. Malgré une physique de balle toujours aussi lourde, et l’envie irrépressible de frapper de loin qui en découle, il est donc devenu extrêmement difficile de marquer depuis l’extérieur de la surface de réparation, les portiers remportant la plupart du temps le Challenge Thomas Price. Paradoxalement, les coups francs sont plutôt eux faciles à exécuter et se révèlent une arme très dangereuse. Quand l’arbitre, en général laxiste, daigne siffler et c’est en difficulté Superstar et une IA rugueuse que l’on en obtiendra le plus. Mais ce sont les centres, particulièrement ceux joués forts au premier poteau, qui sont les atouts offensifs les plus létaux, à condition de ne pas trop décroiser sa reprise, ce qui arrive souvent malheureusement.

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Après plusieurs années d’utilisation, le moteur Fox Engine offre désormais de très jolis graphismes, permettant des visages très réalistes et l’effet de blur lors des ralentis est plutôt appréciable. C’est en fait surtout sur le plan du contenu que ce PES 2017 souffre beaucoup. En effet, certaines licences manquent à l’appel (notamment en Premier League), quand ce ne sont pas carrément des équipes! Le Bayern Munich est par exemple introuvable, excusez du peu. Et pour dénicher la Juventus Turin et le Real Madrid, il faudra bien chercher puisque ces équipes sont ici nommées PM Black White et MD White. La carence en licences n’est pas forcément un problème en soi (et encore moins les noms déformés qui nous ont offert de bien jolis rires à l’époque). Ce qui est gênant, voire inacceptable, pour tout bon passionné de football, c’est surtout de voir les tenues et les couleurs des équipes massacrées. Une solution reste encore de passer par un patch, mais messieurs de Konami, même si vous n’avez pas les licences nécessaires, rien ne vous empêche de faire par exemple un maillot rayé noir et blanc pour la Vieille Dame, ou un kit immaculé pour la Maison Blanche. Souvenez-vous de ce que vous faisiez sur la bonne vieille PS1, c’était largement suffisant. Parce que les pubs et les sponsors, qui en a franchement quelque chose à faire au final? On se consolera donc avec les classiques Ligue des Masters, Champions et Europa League, Copa Libertadores ou encore Coupe d’Asie des clubs pour un peu d’exotisme. Le mode Entraînement est plutôt plaisant et bien fourni, avec différents types de défis à la difficulté croissante.

Une nouvelle IP de Blizzard, cela faisait bien longtemps qu’on n’ y croyait plus. Et histoire de ne pas faire dans la facilité, le géant du jeu PC réalise un triple défi : sortir un FPS au milieu de la jungle, se battre sur la scène e-sport, et en plus sortir son jeu sur consoles (Diablo 3 n’étant qu’un portage tardif). On peut le dire, la chose n’était pas aisée, d’autant plus que la première tentative de renouvellement faite par Blizzard avec son projet Titan – abandonné depuis – fut un cuisant échec. Est-ce que Blizzard a réussi son pari ? Réponse dans ce test !
 th34EROY8Z  D’abord Overwatch, qu’est ce que c’est concrètement ? La réponse est simple, en forçant le trait, on peut dire que c’est Team Fortress 2 mais en 2016 et avec plus de personnages. Dépourvu de tout mode solo, et d’un contenu très mince (très peu de modes de jeux, peu de map pour un jeu sans mode solo) misant avant tout sur son nombre de héros et sur son suivi, Blizzard a jeté tous ses oeufs dans le même panier : le gameplay.Le but d’overwatch est simple : une carte, un objectif (amener un véhicule d’un point A a un point B par exemple), et une grosse dizaine de joueurs répartis en deux équipes pour défendre ou attaquer. Et comme Overwatch est un jeu de teamplay, ce qui compte pour mener à bien son objectif, c’est d’avoir un certain équilibre et surtout une complémentarité entre les classes. Et si les FPS se limitent en grande majorité à 5 voire 10 classes, Overwatch en propose 21, et surtout en propose beaucoup qui sont vraiment originales. Si ces 21 classes sont réparties en 4 grands groupes (Attaque/Defense/Tank et Soutien), beaucoup d’entre elles proposent des fonctionnalités jamais (ou rarement) vues dans un FPS. L’exemple le plus concret reste Tracer, un personnage un peu fébrile mais extrêmement rapide, qui peut se déplacer jusqu’à trois fois à la vitesse de la lumière (très difficile à suivre du coup) et qui peut surtout remonter le temps et revenir quelques secondes en arrière au niveau de sa position. Ainsi, une fois bien géré, il est presque impossible à viser. Mais il demande aussi une grande maîtrise de la part de son utilisateur, qui doit bien se souvenir de tous ses déplacements sous peine de ne plus savoir lui même où il se trouve.
overwatch_blizzard-2Chaque classe s’articule autour d’une arme, et deux  ou trois capacités (dont une spéciale activable quand la jauge est pleine), et si certaines classes restent  classiques, d’autres comme Tracer sont vraiment excellentes à jouer. Comme dit plus haut, la complémentarité des classes est aussi un élément crucial du jeu. Et Blizzard ne s’est pas loupé, s’aidant de nombreuses bêta afin de paramétrer au mieux son titre. Ainsi, les tanks avec leur bouclier protègent parfaitement les archers ou classes plus faibles, et les soigneurs ont un rôle primordial lors de la protection d’un véhicule qui se doit d’avancer, permettant d’avoir un défenseur toujours en forme prêt à encaisser les nombreux tirs ennemis. Du coup, avec un éventail de 21 classes, Overwatch regorge de possibilités, et nul doute que les parties e-sport seront passionnantes à regarder. Chaque partie se déroule différemment et ce de manière fluide, avec en prime la possibilité de changer de classe à chaque réapparition, donnant encore une clé de plus à la dimension stratégique du jeu. Concernant les maps, elles sont, comme souvent dans les jeux à dimension stratégique, assez petites. Cependant, le level design est totalement maîtrisé. Grandes routes pour les tanks et défenseurs munis de leurs boucliers afin de faire avancer un véhicule, verticalité afin de permettre aux archers ou snipers de défendre une base, petits embranchements pour que les assaillants prennent à revers l’ennemi, rien n’est laissé au hasard. Et en plus du level design classique mais inspiré et jamais pris à défaut d’ailleurs, la direction artistique fait le boulot. Chaque carte est vraiment jolie et dans un contexte différent. Vous passerez ainsi en 10 minutes de la Russie au Japon, et toujours avec un style épuré mais charmeur. C’est un jeu Blizzard, en somme.
thUKBQRENEBon, la compétition c’est bien mignon mais, et pour les casuals voulant juste déconner ? Ils seront aussi conquis, puisque la plupart des classes sont drôles et plaisantes à jouer, et parce que modes classements et classiques seront bientôt séparés via une mise à jour future (pour le moment le mode compétitif n’est pas présent). Que peut-on reprocher à Overwatch du coup ? Probablement d’avoir, à l’instar d’un Splatoon ou d’un Street Fighter V, un lancement avec un contenu très pauvre. Comme dit précédemment, quelques cartes, quelques modes, et c’est tout. Autant dire qu’en dehors du gameplay, on fait le tour du jeu en vraiment très peu de temps. Cependant, avec le succès du jeu et Blizzard derrière, nul doute qu’Overwatch sera régulièrement mis à jour durant les prochaines années.

Wolfenstein Ennemy Territory

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Pourquoi relier ce dieu du FPS, champion derrière Counter Strike 1.6 à Overwatch ? Tout simplement car au debut des années 2000, c’était l’un des seuls jeux à proposer un multijoueur (gratuit qui plus est) avec des maps à objectif (plus poussés que ceux d’Overwatch d’ailleurs)

Complementarité des classes, avec notamment l’ingénieur au centre, étant chargé de faire avancer le tank (comme le vehicule du jeu de blizzard) ou de le réparer, ou encore de poser des mines pour protéger son camp, ou d’amorcer la dynamite sur l’objectif principal. Sans teamplay, et ce même en jouant avec des inconnus, pas de victoire. Le médecin est primordial car sa piquouse redonne un coup de fouet à l’ingenieur tombé au combat sous la rafale de bombes lancées par un avion appelé par un joueur ennemi. Le Sniper est capable de prendre les habits d’un adversaire, lui permettant d’ouvrir les portes nazis et de faire passer un ingénieur directement vers l’objectif principal.

Sans Wolfenstein Ennemy Territory, nul doute que le monde du jeu online à objectif aurait été différent. D’ailleurs sur ce terrain là, il est peut être encore le maître, car peu de jeux ont réussi là ou id software a brillé.

A retenir 
Que vous aimiez les FPS originaux, compétitifs, ou pour le fun, Overwatch aura forcément quelque chose a vous offrir. Fun, rapide, bien foutu, Overwatch donne toujours envie de lancer une partie le temps d’une mi-temps pendant un Euro 2016, ou de brancher le micro et appeler tous ses potes a la rescousse. Si vous ne souhaitez pas avoir une expérience solo, le nouveau jeu de Blizzard est fait pour vous.
Tarask

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/Mac/One/PS4

Genre : MMO FPS

Développeur : Blizzard

Éditeur : Blizzard

Date de sortie : 24 mai 2016

Apres un large succès sur PC et un certain déclin de la série, les développeurs ne pouvaient plus ignorer les consoles, avec un parc aujourd’hui bien installé. C’est pour cela que Trackmania Turbo s’installe à la fois sur PC et Xbox One/PS4 dans une toute nouvelle version. Enfin, si la nouveauté est belle et bien au rendez-vous pour nos plateformes nouvelle génération, il en est peut être autrement pour la version PC.

Une recette qui a fait ses preuves

thSY023Z7SPour ceux qui ne connaîtraient pas encore Trackmania, il s’agit d’un jeu de voiture arcade au concept très simple mais diablement accrocheur. On vous donne un véhicule, une piste jonchée d’obstacles, et un temps à battre, et c’est parti pour cinquante heures de jeu. Si la maniabilité du véhicule en soit est complètement arcade et permissive, c’est à dire avec la possibilité de prendre des virages serrés à pleine allure ou de faire des drift à grande vitesse sans aucun risque de tête à queue, la difficulté du jeu se retrouve au niveau des obstacles. Apprendre par coeur une piste (courte, rarement de plus d’une minute), savoir exactement quand tourner et quand appuyer légèrement sur le frein pour ne pas tomber dans le vide, voilà se qui résume le gameplay de Trackmania. Pas de fioriture avec 500 véhicules à choisir, peu de tuning, pas d’open world à mission et pas de scénario, tout réside dans le gameplay et dans le scoring. Trackmania est le jeu qu’on ressort de temps en temps pour une partie de 30 minutes afin d’améliorer son score et décrocher une médaille d’or. Et ça marche. On refait sans cesse les mêmes courses avec un malin plaisir à arpenter une course avec une conduite parfaite et maîtrisée, puis on s’éclate à tester les niveaux de la communauté.

Un contenu et une technique solides

tmt_e3_screen_lagoon10Malgré l’aspect scoring du titre, souvent synonyme de contenu faiblard, Trackmania Turbo propose une vraie durée de vie tant solo qu’online. D’abord le mode carrière, qui consiste à enchaîner des tournois et demandant de collectionner un certain nombre de trophées de bronze/argent/or afin de continuer. Il faudra bien compter 15h minimum pour en voir le bout. Une fois ce mode terminé, direction le mode online, solide, permettant de jouer sur des pistes créées par les joueurs. L’éditeur de niveau étant de qualité, les pistes des joueurs peuvent se révéler tant originales que fun à parcourir. Editeur d’ailleurs disponible sur console, pour tout joueur ayant envie de créer ses propres pistes et de les partager. Mais les développeurs ont aussi pensé au multi local en proposant un tout nouveau mode de jeu, permettant de jouer à deux avec un seul véhicule. En gros, chaque joueur contrôle le véhicule à l’écran comme s’il était en mode solo, et la moyenne des deux contrôles est appliquée au bolide. Certes, il devient très difficile de scorer dans ce mode (ce qui n’est pas l’intérêt du multi local) mais il en devient diablement fun et accrocheur. Autant dire que ce mode enclenchera nombre de disputes, rigolades, thérapies de couple ou partie de jambes en l’air.
Et comme si cela ne suffisait pas, le jeu est fluide, très fluide même puisqu’il tourne constamment a 60 FPS. Forcément, fluidité et genre de jeu oblige, Trackmania Turbo n’est pas une claque graphique mais il est loin d’être vilain, avec notamment quelques panoramas sympathiques à regarder. Cependant la majeure partie des effets (herbe notamment) font penser à un jeu de la génération précédente. Anecdotique tant le coeur de jeu se situe ailleurs mais tout de même notable.

Lors d’un Nintendo Direct en Janvier 2013, Nintendo révéla pour la première fois ce projet issu d’un partenariat entre Atlus et Nintendo. Le projet s’appelait alors Shin Megami Tensei vs Fire Emblem. Mais pendant 2 ans, le jeu fut complètement cantonné aux abonnés absents, faisant craindre une annulation vu l’état de la WiiU. C’est en 2015 qu’il réapparaitra avec un nouveau nom : FE Illusionary Revelations. Comme le titre l’indique, il n’est plus question d’un cross over entre les deux séries. Comme expliqué ci dessous, c’est en fait plutôt un Persona allégé avec quelques minimes clins d’oeil à Fire Emblem.

20160127063750L’histoire du jeu se déroule de nos jours, et prend ses bases lors d’un spectacle quelques années auparavant, qui fut perturbé par une attaque mystérieuse faisant disparaître tous les spectateurs et acteurs, en dehors d’une jeune petite fille venue voir sa chère soeur jouer sur scène. C’est d’ailleurs avec cette fille, Tsubasa, que le jeu débute quelques années plus tard. Cette dernière essaie de devenir une idole, afin d’entrer dans le monde de l’événementiel et grapiller des informations sur la disparition de sa soeur, toujours inexpliquée. Aidée de ses amis Itsuki, le personnage principal, qui n’a aucun intérêt pour le monde du spectacle et Thomas, Tsubasa décide de passer un casting. Ce dernier sera à nouveau perturbé par une attaque surprise, donnant l’occasion à nos héros de découvrir leurs pouvoirs et de rejoindre les rangs d’une équipe d’artistes qui combattent les forces du mal. Une fois le scénario et ses mystères posés, la première partie du scénario, bien que légère, est intéressante. Contrairement aux idées perçues, ce n’est pas un simple jeu de Jpop ni de chant. Le scénario nous envoie dans les coulisses d’un monde du spectacle plus général regroupant aussi bien la musique, la photographie que le cinéma par exemple. C’est alors qu’on suit la montée graduelle de Tsubasa en scène face au public, et ce d’une manière plutôt intelligente bien que superficielle par moments. Le jeu se construit scénaristiquement par 4 premiers chapitres arborant chacun un espace culturel, suivit d’un donjon à compléter et d’une révélation ou non scénaristique. Les chapitres suivants lanceront définitivement le jeu vers un ennemi commun et mettront le côté artistique de côté pour revenir a un JRPG plus traditionnel. La deuxième partie est beaucoup plus convenue et beaucoup moins surprenante, à cause d’un déroulement plus classique et d’un certain essoufflement d’idées aussi bien scénaristiques que mécaniques.

 

61asUOvYaJLComme dit plus haut, à chaque chapitre est attribué un donjon, et donc des énigmes, des combats en tour par tour et des boss. Le système de jeu ressemble beaucoup à la série Persona, que ce soit sur la direction artistique, réussie au passage, ou sur le système de combat. Ce dernier propose au joueur d’attaquer ou d’utiliser une magie ou objet à travers des mirages qui sont en fait des personnages de Fire Emblem « très » modifiés, donc rien de plus classique. Mais comme pour un Shin Megamo Tensei, la subtilité se situe au niveau des faiblesses de l’adversaire. En utilisant une attaque touchant la faiblesse de l’ennemi, un combo se lancera permettant aux autres personnages de lancer une attaque supplémentaire et donc de tripler voire quadrupler les dégâts. Si ce système est un peu simpliste au début, l’ajout de personnages, le fait de pouvoir en changer sans perdre de tour en combat ainsi que la multiplicité des compétences et la difficulté croissante au niveau des boss, rendront le jeu bien plus technique qu’il n’en a l’air. A cela s’ajouteront de super attaques amorçant obligatoirement un combo même si elles ne touchent pas une faiblesse. Très utile lors d’un premier combat contre un boss où les faiblesses ne sont pas encore dévoilées, permettant d’en découvrir grâce au combo des alliés utilisant plusieurs types de magies. Il peut d’ailleurs être frustrant de voir presque obligatoirement la fenêtre game over vous pointer au visage lors d’un premier combat de boss, ses faiblesses étant masquées et ses pattern ou nombres de coups en un tour non indiqués, le temps de trouver une faiblesse. On se retrouve au final souvent à faire un premier combat juste pour noter les faiblesses, recommencer et cette fois frapper juste dès le premier coup, ce qui en terme de game design n’est pas des plus intéressants. Heureusement les combats de boss restent malgré tout ardus et passionnants à jouer.

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Voilà maintenant plusieurs mois que Splatoon est sorti sur l’archipel nippon, et qu’il continue inlassablement de s’y vendre. Malgré les faibles ventes de la Wii U et la difficulté pour les éditeurs tiers mais aussi pour Nintendo de prendre des risques, Splatoon lui a réussi là où beaucoup ont échoué, et est très probablement devenu une pièce maîtresse de la firme de Kyoto, étant aujourd’hui le seul représentant dans le genre du jeu de tir a la 3e personne. Nous vous proposons d’entrer au plus profond de l’univers japonais afin de donner un début d’explication au succès du jeu.

DE L’ANNONCE DU JEU (E3 2014 A SA SORTIE)

Lors de l’E3 2014, Nintendo et sa Wii U sont en grande difficulté, Mario Kart 8 vient de sortir et n’a pas offert le boost désiré, et le nombre de jeux présentés durant ce salon se comptent sur les doigts d’une main. Parmi ceux-là, une nouvelle licence: Splatoon. L’annonce refroidit tout le monde, Nintendo est-il encore capable d’innover? De plus, sortir une nouvelle IP sur une console vouée à mourir semblait être le meilleur moyen pour tuer le projet dans l’œuf.

Seulement voilà, les stands du jeu étaient déjà prêts, et ce dernier était déjà jouable. Si la vidéo de présentation ne donnait pas spécialement envie, les journalistes de la presse spécialisée sont presque tous revenus de Los Angeles conquis par le titre. Pad en main, Splatoon est très fun. Le jeu étant prévu pour 2015, le plus dur restait à faire, c’est-à-dire préparer la communication du jeu, tout en améliorant les conditions de la Wii U, car avec un parc si peu élevé, il est très difficile de faire vendre correctement de nouvelles IP.

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Seulement voilà, de l’E3 2014 jusqu’à la sortie de Splatoon, c’est-à-dire un an plus tard, aucun jeu Wii U ne sera annoncé (et aucun jeu en-dehors de Mario Tennis et le portage de Zelda TP ne le sera jusqu’à fin 2015), Super Smash Bros U n’a pas non plus boosté la console, et cette dernière aura du mal comme jamais à dépasser les 10 millions d’exemplaires vendus. Malgré tout, Nintendo communique sur Splatoon et semble y croire. Les précommandes du jeu sont étonnement élevées au Japon, et une grosse campagne de pub s’amorce. L’histoire est en route.