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Nioh

L’époque est aux fausses arlésiennes. Nous avons eu droit à un The Last Guardian réussi et inattendu en fin d’année 2016, et voici que Nioh pointe le bout de son nez, projet commencé depuis plus d’une décennie et auquel certains avaient fini par ne plus croire. La Team Ninja, puisant à la fois dans son propre héritage et dans les séries Souls et Onimusha, nous livre un jeu sur le Japon féodal au gameplay exigeant et précis. Cela suffit-il à en faire un grand titre? Eléments de réponse.

Jouer à Nioh, ni non

Comme il est impossible d’échapper aux comparaisons avec la série de From Software, autant les faire tout de suite. Qu’est-ce que Nioh reprend des Souls? En fait, beaucoup de choses. Le système de combat repose sur la gestion de l’endurance, ici appelée Ki, qui détermine les actions possibles. Une chute totale de cette jauge et c’est la porte ouverte à un combo ou à une mise à mort. Le meilleur moyen d’éviter cela est d’appuyer sur R1 à la fin de l’enchaînement pour une récupération rapide de stamina. Cet élément de gameplay peut être repris par le joueur pour mettre à mal et punir les ennemis jouant trop sur la défensive. Parce que oui, Nioh est plutôt un titre porté sur l’attaque et les enchaînements, et reprend à son avantage les dashs avant et arrière de Bloodborne. Jeu d’esquive plus que d’observation, le soft de la Team Ninja repose sur un système de progression soulesque, avec des âmes engrangées (substance répondant au nom d’Amrita ici) par les victoires qui permettent d’augmenter les statistiques (force, dextérité, endurance, corps, magie…) aux autels faisant office de lieux de repos. Le level design, cependant moins ingénieux, s’inspire également des raccourcis à débloquer et de zones à explorer dans leurs moindres recoins avec souvent pour récompenses à la clef, un objet, un coffre, ou encore un fantôme de combattant qui, ici, pourra être affronté ou non, au choix.

En effet, il n’y a pas d’invasion inopinée comme dans Dark Souls et on a même droit à un aperçu des statistiques et du profil de ces adversaires PNJ. Ce qui permet d’ajuster son approche parce que là est la grande force de Nioh: la souplesse et la profondeur de son gameplay. Il est possible d’affecter deux armes différentes en main droite pour le combat rapproché (katanas, doubles katanas, lances…), ainsi que deux armes de jet (arcs et fusils), ces dernières se révélant plutôt utiles pour attirer ou piéger les ennemis situés au loin, avec de plus des dégâts ciblés qui peuvent véritablement faciliter les joutes. Il faut donc gérer cet arsenal, qui ne devra pas être trop lourd, le poids de l’équipement influant comme dans un Souls. Et surtout, combiner avec les trois postures disponibles avec chaque arme: haute, moyenne et basse, chacune ayant ses combos et ses panoplies de coups spécifiques, ses atouts de puissance, de rapidité et de consommation de Ki. Par exemple, il sera plus prudent d’affronter à la lance en stance moyenne un spécialiste des doubles katanas (parce que permettant une couverture des angles et de tenir à distance avec des attaques d’estoc), ou au contraire un fléau avec un sabre en position basse pour asséner plus de hits rapides et rester au corps-à-corps.

[TEST] Metroid Other M

Chalut les chatons ! Me revoilà pour un nouveau test et c’est avec un plaisir non dissimulé que je vais me pencher sur la dernière aventure de Samus Aran dans le dernier épisode de ses tribulations et qui revient aux sources de la série tout étant fort original (j’aime ça !). Donc, ça se passe sur Wii et première surprise c’est la team Ninja qui est aux commandes, et ils ont ramené la nervosité de Ninja Gaiden et DoA dans l’univers de la chasse aux Metroids ;  le tout sous la supervision du créateur de la série, et nous voila avec une bombe de potentiel entre  les mains !  Mais qu’en est-il ?

Pad NES, le retour

Pour une fois, Samus n’est pas seule !

Tuons le suspense comme Samus éradique les pirates de l’espace, cet épisode est une petite bombe ! Passé une superbe cinématique retraçant la fin de Super Metroid et certains faits marquant de l’histoire de Samus, à nous les commandes ! Pas de nunchuk nécessaire ici : le jeu se joue a la wiimote mais en tenant celle-ci à l’horizontale comme sur New Super Mario Bros ou comme le pad NES devrais-je dire, au détail près qu’à tout moment il est possible de viser l’écran et le jeu passe automatiquement en vue intérieure. Il est cependant impossible de bouger en visant, mais la visée est très rapide et précise (merci le target lock!), et passer de la vue intérieure à la vue extérieure s’effectue de façon naturelle après moins de 5 minutes de jeu. En vue extérieure la visée est automatique, Samus vise l’ennemi le plus proche, alors quel que soit l’angle de camera il est quasiment impossible de manquer les cibles et ce même en courant ou sautant dans tous les sens. Ajoutez à ça une esquive vous rendant temporairement invincible qui s’exécute simplement en pressant n’importe quelle direction du pavé directionnel et voila notre chasseresse de prime inter-galactique transformée en ninja bondissante et sniper implacable. Cette jouabilité est réellement bien adaptée a un jeu comme Metroid, bien que par certains côtés simpliste (le système d’esquive est abusif), en tout cas c’est jouable! plaisant et innovant ! Alors je suis pour !

Une ambiance intersidérale !

Mais quelle classe ^^.

Coté réalisation, on est sur Wii alors il ne faut pas s’attendre à une révolution (les initiés auront saisi le calembour) mais le jeu fait honneur à la plateforme : de belles cinématiques, parfois assez longues, nous racontent le passé de Samus et viennent renforcer l’impact des points marquants du scenario. Et in-game, c’est du tout bon, on est bel est bien dans une station spatiale à l’abandon, du métal froid partout, des couloirs à ne plus savoir qu’en faire, des portes scellées à ouvrir avec tel ou tel armement, et différents écosystèmes avec les créatures qui vont avec. Du Metroid pur jus ! L’ambiance sonore est du même cru, du soigné, et bien dans le ton, tantôt le silence du vide stellaire puis une alarme stridente, ou une  musique aussi stressante que motivante pour un boss. Les différents tirs de l’arme de Samus sont tous plus beaux les uns que les autres et les déflagrations (sonores et visuelles) qu’elle produisent n’on d’égal que la destruction qu’elles causent ; rien de surprenant mais du tout bon encore une fois.

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[TEST] Ninja Gaiden : Shadow Warriors

 

Ninja Gaiden m’était inconnu aussi bien en rétro qu’en moderne. Décidé à y remédier, j’ai pu jouer avec Le Serpent à l’ancêtre de l’actuel Ninja Gaiden : une expérience partagée entre rires, insultes, difficulté et moqueries de part et d’autre. Mais au final on a juste retenu qu’on a trop galéré pour arriver à le finir (on en était pas loin), donc pour éviter de finir comme le JDG, on a préféré stopper, mais je pense qu’on s’y attellera avec plus de réussite. Bref, ce jeu fut une franche réussite avec Zelda à son époque et Metal Gear un an auparavant, avec il faut le dire une jouabilité simple intuitive et extraordinaire pour l’époque.

Who’s is Ryu ?

Il arrive parfois de pas apercevoir les items ou les ennemis qui se fondent dans le niveau, la conception des level est de bonne facture.

Vous incarnez Ryu Hayabusa, jeune maître ninja qui part à la recherche de son père disparu en laissant une mystérieuse lettre de lui. Ryu part donc aux States tout vénère qu’il est pour contrer en parallèle une menace d’un groupe de fanatiques. Si vous êtes un assidu de la saga Ninja Gaiden, vous connaissez le lascars, maintenant pour ceux qui ne le connaissent pas, vous êtes Ryu Hayabusa, membre du clan des ninjas dragon dotés de capacités ahurissante. La célébrité de Ryu a vraiment commencer avec Ninja Gaiden sur Xbox où le jeu est réputé pour sa difficulté redoutable et ne laisse pas de pitié pour le joueur du dimanche. Ici c’est la même chose, Le Serpent pourra témoigner de la difficulté du jeu vue que hélas nous sommes restés sur un échec car il est lui aussi vraiment dur de finir, ce jeu, et il nous aura mis les nerfs a rude épreuve. Bien qu’il soit dur, il reste quand même fascinant à jouer, agréable et prenant, on se régale à prendre en main Ryu. D’ailleurs, pour un jeu de cette époque, on peut noter une panoplie de mouvements utiles et incroyables dignes d’un vrai ninja : Saut de mur en mur, sauts périlleux avant ou arrière, s’accrocher sur un mur, entre autres mouvements qu’on ne voit pas forcement à cette époque sur NES. Tout commence dès le premier niveau, il faut 2 min montre en main boss compris pour le finir, et comme le dirait notre ami le Joueur du Grenier « le début du niveau 1, on galère pas trop, c’est plutôt tranquille, plutôt tranquille jusqu’à ce terrible moment ». Bref, dès la fin du level one, Shadow Warriors nous dévoile son véritable visage et la difficulté augmente crescendo à chaque niveau ; autant vous dire que ici vous aurez besoin de patience et de persévérance pour finir chaque niveau, on sait d’où le Ninja Gaiden tire ses origines. On a affaire à un jeu de plateforme relativement classique en comparaison de ce qu’on retrouve à cette époque sur NES, mais ce qui fait la force du soft, c’est avant tout sa mise en scène en termes de narration et de gameplay. Ce dernier, pour cette époque, est innovant et intuitif, mais sa difficulté en a rebuté plus d’un.

Ninja power

Nombreux seront les dangers qui vous attendent au tournant aiguisez le katana.

Nombreux seront les dangers qui vous attendent au tournant aiguisez le katana.

Le gameplay est avant tout basé sur le déplacement légendaire du ninja, c’est a dire sauter de mur en mur, faire des sauts périlleux avant ou arrière, faire des sauts retourné ou encore rester accroché sur un mur, des possibilités qui sont encore nouvelles sur cette console et aucun jeu ne retranscrit une telle panoplie de mouvements, aussi intéressante qu’utile. Au niveau armement vous aurez votre seul sabre pour trancher de l’ennemi, d’ailleurs ces derniers ont la fâcheuse habitude de repoper, ce qui parfois lors de certaines phases de plateforme peut s’avérer mortel. Après le premier acte  les ennemis deviennent plus nombreux  et vite agaçants, surtout quand certains lance des projectiles. A travers les niveaux vous ramasserez des items de toutes sortes et qui donneront divers pouvoirs pour anéantir une horde d’ennemis, vous disposerez également de vos shurikens en nombre limité, ces bonus fort utiles vous permettront parfois de souffler quand ils sont activés. Des ennemis volants, tirant des projectiles, courants, repopants, tous ces gais lurons seront là pour entraver votre périple, va falloir serrer les fesses et les dents, mais grâce aux continues infini vous pourrez toujours aborder tel tableau d’une manière différente, une façon de conserver votre espoir et votre foi. Les boss en fin de tableau quand à eux ne sont pas bien dur il faut juste trouver la bonne technique et ça passe tout seul, une ballade de santé après un niveau passé à lutter et transpirer. Mis à part ça, un soin a été apporté aux animations de Ryu qui est fluide au niveau de ses mouvements, que ce soit pour le saut ou pour les attaques au sabre ; bon, avouons que vos ennemis ne sont pas aussi vifs mais votre vitesse ne vous sauvera pas de tout. Gardez en tête que ce jeu n’est pas fait pour des amateurs, même sur NES, l’IA n’a rien de grandiose mais le nombre et l’agressivité des ennemis plus le fait qu’il repopent font que ce jeu demeure pas évident du tout.

[SERIE] Devil May Cry, Divina Commedia per un beat’em all

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

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[LES TEMPS MODERNES] Dead or Alive 5 : Boobs Fighters

Il y a une grande question que les philosophes aiment se poser, qu’est -ce que le bien et le mal ? Où est la limite entre ce qui est considéré comme une bonne chose et une mauvaise chose ? Et ceci en fonction de chacun bien évidemment… J’ai bien envie d’étendre ce postulat aux jeux vidéo. Un jeu se doit-il d’être bon ou mauvais ? N’y a-t-il pas un juste milieu où le jeu serait à la fois sympathique et frustrant, simple et compliqué, bon et mauvais ? Et là je vous imagine en train de vous demander pourquoi ce mec fait de la philo au lieu de nous envoyer le test et de nous mettre des artworks de boobs en illustration, et vous n’avez pas tort. Il me semble pourtant intéressant de faire chauffer le cerveau avant tout autre organe, même si « Il arrive parfois que la compréhension fasse l’économie du cerveau et procède directement du cœur. » Stephen King

Silicone Fight

Les DLC vont encore plus loin dans le fan service.

On ne va pas tourner autour du pot pendant 107 ans, le principal intérêt de Dead or Alive c’est de pouvoir se rincer l’œil avec la plastique très  « plastique » de ses héroïnes. Ca fait maintenant plusieurs années que ça dure, la recette ne changera pas aujourd’hui. Certes, la licence a déjà été utilisée pour plus graveleux, tel que l’épisode « vacances photos » sur Psp ou encore un jeu de beach volley où toutes les raisons sont bonnes pour des angles de caméra plus que suggestifs. Ici retour aux sources, avec le bon vieux jeu de combat qui a surtout fait les beaux jours de la Xbox première du nom. On se retrouve donc 7 ans après le dernier épisode avec un opus développé par une Team Ninja amputé d’une partie de ses membres, dont Tomonobu Itagaki, le créateur de la série. C’est au total 24 combattants qui sont mis à votre disposition, dont 3 viennent de Virtua Fighter et 2 sont tirés de l’autre série de Tecmo, Ninja Gaiden. Seuls deux personnages totalement inédits viennent gonfler les rangs, ce qui est assez maigrichon, la version 3DS de la série faisant mieux avec 27 protagonistes. Les deux-tiers du cast sont bien évidemment constitués de belles demoiselles plantureuses, les mâles pourront quand même se rabattre sur du ninja, du biker barbu ou du kickboxer en cas de manque de testostérone.

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[LES TEMPS MODERNES] Ninja Gaiden 3, le Ninja qui ne craint plus personne

Ninja Gaiden une série qui ne laisse personne indifférent, d’ailleurs à la lecture de ce nom des grincements de dents et des sueurs apparaissent soudainement, et des flashbacks douloureux vous rappellent vos moments de stress, eh oui parce que cette série est réputée pour sa dureté extrême et son doigté millimétré qui frustra beaucoup de joueurs traumatisés depuis son retour sur Xbox. Ninja Gaiden est une vieille série de jeux vidéo sortie en 1990 sur la Lynx  d’Atari et sur certaines consoles sous l’appellation Shadow Warrior.

Une licence ancestrale

Une licence ancestrale qui commença sur la première console portable de l’histoire, la Lynx d’ Atari. En 1990 sortirent plusieurs versions appelées soit Ninja Gaiden soit Shadow Warrior (au States) sur des consoles comme la Commodore, l’Amstrad CPC, la Master System, la NES, la SNES etc… sortirent ensuite deux autres épisodes sur certaines plateformes. La série s’arrêta en 1995 avec Ninja Gaiden Trilogy sur SNES et puis plus rien jusqu’en 2004. Cette année là Ryu Hayabusa reviens en puissance 3000 avec Ninja Gaiden sur Xbox, un jeu pas fait pour le petit joueur du dimanche puisque le soft est réputé pour sa difficulté hardcore d’où le mot « droit à l’erreur » est proscrit. Bref, c’est un plaisir de voir Hayabusa en 3D évoluer à travers de beaux décors et affrontant des hordes d’ennemis, à la manière d’un Kratos en plus subtil et élégant. On traverse des niveaux sans surprise mais la magie opère : combinaisons au sabre possible, giclées de sang, exécutions classes, le style Hayabusa séduit et frappe un grand coup, se positionne direct en tant que hit de la Xbox. Il n’innove pas vraiment mais arrive à captiver avec son ambiance particulière. Un succès qui ne sortira pas sur Playstation 2, jusqu’à l’avènement de Ninja Gaiden Sigma qui sortira en exclusivité Playstation 3 en 2007 qui se démarqua par ses animations exceptionnelle suivi 2 ans plus tard d’une suite du même genre. En parallèle sortit Ninja Gaiden 2 sur Xbox 360 en 2008. Jusqu’à ce jour, la série m’était étrangère puisque, n’étant pas possesseur de Xbox, je n’avais jamais pu y jouer, pourtant la renommée de ce jeu était parvenue à mes chastes oreilles. Je ne vous cache pas que j’avais hâte d’avoir Hayabusa en main. Ce qu’on peut reprocher à la série depuis son arrivée sur console next-gen, c’est que le gameplay, la maniabilité et le concept restent  inchangés : vous massacrez divers ennemis avec des combinaisons de touches,  vous avancez à travers des niveaux linéaires ponctués de boss de temps à autres et rien d’autre… Pas de système d’évolution ou de customisation du personnage, aucune quête annexe, aucune arme à ramasser ou à upgrader… Absolument rien pour satisfaire le gamer et l’inciter à poursuivre. L’ambiance, les combats dynamiques et l’animation des personnages rendent le jeu agréable et donne envie de continuer et c’est pas le scénario sortit d’un bar du fin fond de la Creuse qui changera la donne. D’ailleurs les scénario de Ninja Gaiden sont généralement réputés pour ne pas être grandioses, bref c’est pas ce qui compte le plus dans ce jeu. A l’inverse de Tenchu ou le principe du Ninjustsu reste fidèle, Ninja Gaiden se veut être un God of War like ou l’action prime sur l’infiltration. Giclées de sang, figures spectaculaires, morts atroces, on est loin du style ninja ; il y’a juste l’apparence et les armes qui restent fidèles au monde des ninjas.

Hayabusa en perte de vitesse

Ninja Gaiden 3 commence fort, avec un immense boss à achever avec une phase de QTE. Une fois celui-ci mis à terre un flashback nous ramène immédiatement 7 ans auparavant dans le village natal de Hayabusa ou le gouvernement lui demande de se rendre à Londres car des terroristes ont pris possession de la ville et réclament le ninja dragon. Vous entrez donc avec perte et fracas dans un Londres magnifiquement modélisés pour défoncer tout ce qui bouge puisque le principe reste inchangé depuis 2004 vous découpez du lascar à perte de vue. Première chose les combats sont dynamiques, époustouflants. Hayabusa comme ses ennemis bénéficient d’une très bonne animation et leur intelligence artificielle est quand même agressive, ne vous lâchant pas d’un doigt, mais aussi très conne puisque en multi surtout, quand vous mourrez, vous voyez vos ennemis attaquer votre dépouille comme si vous étiez vivant… Bizarre… Mis à part ça, aucun axe de progression dans ce jeu, pas d’arme à part votre katana (qui changera régulièrement) et un arc, c’est tout, votre personnage ne bénéficie également d’aucune amélioration et vous bénéficiez de toutes les combinaisons d’attaque dès le début. C’est vraiment dommage car graphiquement le jeu est irréprochable, les environnements sont variés mais certains sont vides, les ennemis sont bien modélisés mais certains frisent le ridicules quand même, surtout pour un jeu de cette ampleur qui se doit d’avoir des ennemis dignes de ce nom. D’ailleurs les développeurs ne ce sont pas embêtés, car certains types d’ennemis reviennent en boucle, il n’y’a que leur vêtements qui change. C’est la même sauce pour les boss puisque certains sont aussi mémorable qu’une arapède sur une digue. Quand aux PNJ, c’est du stéréotypé japonais, c’est lassant à force et ils manquent profondément  de charisme. Il n’y a que Hayabusa qui en dégage, les autres sont là pour la figuration et il en va de même pour ceux qui vous assistent. La musique non plus n’éblouit pas les oreilles, les mêmes thèmes sont récurrents dans les combats, il n’y a que deux thèmes qui m’ont personnellement marqué, le reste c’est du classique, ça remplit juste son devoir, point barre. Autant continuer dans le négatif :  le jeu, comme d’habitude, ne brille pas par sa trame scénaristique ; en effet, c’est pas le scénario qui donne envie de terminer le jeu ! On nous rabâche sans cesse le même cas, des terroristes qui veulent établir un nouvel ordre mondial et seul un ninja peut le faire… Bien sûr. Ce qui manque à Ninja Gaiden 3 pour faire un hit, c’est une véritable personnalité propre et surtout une refonte de certains éléments du jeu car si la série n’évolue pas à court terme, la saga perdra de sa flamme et tombera dans l’oubli. Seul le dynamisme et certaines situations évite la monotonie du jeu, une progression linéaire à travers une dizaine de niveaux assez longs à terminer. La durée de vie reste raisonnable pour un soft de cet acabit, mais niveau rejouabilité le jeu est bof. Déjà en solo y’a pas besoin d’y replonger : une fois, c’est assez !  Et comme aujourd’hui c’est la mode de proposer un mode multijoueur, Ninja Gaiden nous en donne un. Pour commencer vous avez le mode épreuves ninja ou vous jouez un ninja que vous customisez, où le but est d’annihiler des vagues d’ennemis dans des tableaux du mode solo (original dites-moi) avec des niveaux de difficultés différents, vos victoires vous rapportant des éléments pour personnaliser votre mini Hayabusa. Le mode combat de clans que je n’ai pas pu tester parce qu’on me demandait un mot de passe, une idée nulle à chier ! Pourquoi mettre un mot de passe pour jouer ? c’est inutile. Et pour finir vous avez un mode personnaliser pour soigner l’apparence de votre ninja. Enfin bref, la rejouabilité est moyenne, mais le DLC disponible rajoute du piment histoire de prolonger le jeu un peu plus.