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Depuis son passage à la next gen (enfin la last gen du coup), la série Atelier, en place depuis 1997, peine à convaincre. Rorona en demi-teinte, Totori à la ramasse, Ayesha continuant dans le même sens, le passage à la 3D ne réussit pas à la série, trahissant d’autant plus tant son manque de moyens – et une certaine paresse dans la réalisation – que la stagnation d’une série reposant de tout son poids sur sa fan-base. Alors quand se pointe cet épisode au titre fourbe – bah oui, la conjonction de coordination « et » en japonais se dit « to »… – l’hésitation est légitime, mais ma curiosité  a eu raison de moi… Le verdict ? Plutôt bon, en fait. Voyons tout ça ensemble, et profitons-en pour nous pencher un peu sur la notion de niche qu’on accole un peu trop volontiers au J-RPG ces derniers temps…

Le cas « niche »

TEMPSMODERNESAteliereschaetlogyComme Ubi Soft avec Assassin’s Creed, réglée comme une horloge suisse au Japon, chaque année, la série Atelier ajoute un chapitre à sa saga rien moins que massive, puisque Gust veille sur son bébé depuis 1997, année de sortie de Atelier Marie – ou Mari no Aterie pour ceux qui ont envie de se la jouer puristes ou pédants, au choix – sur la mémère Playstation première du nom. Le parallèle avec la poule aux oeufs d’or d’Ubi Soft n’est pas anodin, puisqu’aux deux séries, on pourrait reprocher le manque de renouvellement dans leurs mécaniques et leur propos, un certain systématisme général qui fait que toutes deux ont des détracteurs virulents, mais subsistent grâce à une fanbase extrêmement fidèle. A la différence près que Assassin’s Creed règne sur le vidéoludique et le formate à son image, si l’on observe l’orientation générale des sorties Triple A, là où Atelier tient plus de la pratique de niche, son existence même étant une marque de résistance contre ce formatage, une assurance de diversité d’un paysage de plus en plus uniforme. Car Gust, à une heure où l’on nous bassine sur l’état du jeu vidéo au Japon et sa nécessité de s’occidentaliser pour rester viable, ose donner dans le J-RPG, genre tombé en désuétude aux yeux du grand public et qui peine à sortir des frontières de l’archipel…

TEMPSMODERNEatelierEschaMais est-ce vraiment vrai, cette stigmatisation du J-RPG que personne, pas même les amateurs du genre, ne semblent remettre en cause ? Est-ce vraiment un phénomène contemporain ? Corrigez-moi si je me trompe, mais à l’époque des consoles cartouche, nos chères 8/16 bits made in Europe n’abritaient qu’une proportion extrêmement réduite des sorties J-RPGs, allant parfois même jusqu’à nous priver d’épisodes de séries majeures et déjà commercialement viables comme Final Fantasy – dont le mythique épisode IV aura dû attendre une réédition sur Playstation pour venir enchanter les français – ou Dragon Quest – série à grand succès commencée sur Famicom en 1986 qui n’a débarqué chez nous qu’au huitième épisode sur PS2 -. La réduction des coûts de production entraînée par le support CD/DVD et le succès massif de Final Fantasy VII aura changé un peu cet état de fait, nous propulsant dans une sorte d’âge d’or du J-RPG à un moment où celui-ci commençait déjà à fatiguer, à tenter le renouvellement parfois au prix de ce qui faisait son essence – encore aujourd’hui, on peut s’interroger sur le statut trouble de l’excellent FF XII par exemple -. La next-gen de salon aura enfoncé le clou, génération particulièrement pauvre en titres de qualité dans ce genre si particulier qui a pourtant un jour incarné le pinacle de l’aventure vidéoludique – et ce malgré la présence de titres exceptionnels mais « batards » comme l’incroyable Resonance fo Fate ou l’oeuvre-somme Xenoblade Chronicles -, là où la DS nous aura donné accès à la fois aux rééditions des plus beaux titres de la génération 16 bits dans des remakes souvent flamboyants, et à travers quelques titres originaux exceptionnels – Radiant Historia, si tu nous entends, sache que je pense bien fort à toi -.

TEMPSMODERNEAtelier-alchimyBref, on peut dire que le J-RPG a toujours eu ce statut d’outsider, comme en témoigne la houleuse histoire de son implantation par chez nous, a toujours été victime de ses morts annoncées, tout en continuant dignement sa route sans fléchir, n’en déplaise aux fossoyeurs et nécrologues par anticipation. Finalement, son statut aujourd’hui ressemble beaucoup à celui qu’il avait déjà avant que l’engouement FF ne viennent en faire un phénomène de mode, en quelque sorte un juste retour des choses… Fort heureusement, ce constat est mis à mal par certains éditeurs comme Gust ou Nippon Ichi Software qui osent affronter le monde, sans concession, en nous offrant du jeu dit « de niche », au grand bonheur des fans et amateurs d’expériences pointues… Et peut-être les autres aussi, finalement. Car si les précédents épisodes de la série peinaient à convaincre les non-initiés pour plein de raisons, bonnes et mauvaises, celui-ci pourrait peut-être, sinon changer le rapport de la masse au J-RPG, au moins changer la donne à l’échelle du regard porté sur la série…

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La série de J-RPG Atelier est assez peu connue en France et plus généralement en occident. Non pas que ce soit un raz de marée au pays du soleil levant, mais il s’agit là d’un jeu dans la plus pure tradition des J-RPG classiques. Son dernier opus en date est arrivé à la rédac’, et après avoir maîtrisé l’alchimie avec Totori, Rorona et Meruru, nous allons cette fois-ci partir pour une nouvelle aventure avec Ayesha, un nouveau bien aimé jolie jolie. Ayesha The Alchemist of Dusk, J-RPG devenu accessible joue l’alchimiste. C’est parti.

Raconte-moi une histoire

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De la PS2… Navrant

L’histoire débute dans une région déserte, chez une jeune apothicaire plutôt naïve et maladroite, comme toute héroïne de J-RPG, qui prépare des potions de guérison pour les quelques malades habitant ou les gens de passage. Oui, parce qu’en plus d’être niaise, il faut quelle soit gentille et serviable. La base! Mais malheureusement, notre petite ingénue va décider de tout plaquer et partir en voyage suite à l’apparition spectrale de sa sœur disparue et des conseils d’un vieil alchimiste de passage… Car oui, l’héroïne d’un J-RPG est toujours pleine de fougue et veut découvrir le monde. Même si c’est sur les conseils de quelqu’un qu’elle ne connait ni d’Eve ni d’Adam. On se retrouve alors avec une trame très simpliste qui ne s’étoffe qu’avec la présence de personnages secondaires avec des dialogues interminables, des demandes, et des nouvelles compétences. Des dialogues tellement banals qu’au bout de quelques minutes, on les zappe. Rien à faire. Et on comprend toute même l’histoire, alors pourquoi s’en priver ? Malgré certaines tentatives d’humour soldé par des échecs cuisants, les PNJ racontent tout et n’importe quoi. Leur sensation au réveil, ce qu’ils ont mangé la veille. On s’en fout! Une ambiance rose bonbon qui fleure bon le « j’ai rien d’autre à foutre ». Par contre, l’histoire et son déroulement impliquent directement le joueur, sa façon de jouer, et la fin du jeu. En effet, la notion de « temps » est primordiale dans Ayesha. Toutes nos actions (se déplacer sur la carte, ramasser des éléments dans les niveaux, etc…) consomment un certain nombre d’unités de temps. Le jeu n’a pas de fin spécifique mais se termine lorsque 3 années se sont écoulées… Ce qui implique que vous aurez différentes fins selon votre avancement. Heureusement pour les hardeux le New Game + relance la durée de vie du jeu, assez longue déjà : comptez 40h pour finir le jeu une première fois.

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En 2010, les fans de Ken le Survivant virent une nouvelle fois leurs fantasmes de gamers se faire piétiner par les développeurs : encore une adaptation qui tape à coté – un comble pour une série mettant en scène l’héritier d’un art martial ancestral, précis, mortel, le Hokuto Shin Ken. Koei attend près de trois ans avant de sortir une suite. Enfin, pas vraiment une suite, mais plutôt un upgrade massif du jeu original, histoire de faire oublier le pachidermique épisode précédent. Plus nerveux, plus rapide, plus violent, plus long, bref, plus tout, Ken’s Rage 2 est-il à la hauteur du challenge ? C’est ce qu’on va voir…

Hokuto No Ken

Le monde est devenu une véritable terre de désolation où les punks surdimensionnés font la loi.

Le monde est devenu une véritable terre de désolation où les punks surdimensionnés font la loi.

Ken le Survivant est arrivé chez nous via le Club Dorothée, dans une version, disons, particulière, avec ses doublages tonitruants, ses blagounettes rajoutées au vol dans la VF (Hokuto de cuisine, Nanto de fourrure, pour citer les deux plus classiques), et surtout ses épisodes amputés parfois de plus d’un tiers, rendant l’histoire incompréhensible. Reste qu’il a marqué toute une génération de bouffeurs de dessins animés. C’est donc sans grande surprise que, parmi les premiers mangas à engranger le pas sur Dragon Ball, on retrouve cette série, aux cotés de Nikki Larson ou Olive et Tom chez l’éditeur J’ai Lu. Sans surprise, mais avec grande excitation, car Ken le Survivant est une expérience qui ne s’oublie pas. On a donc pu enfin jouir de toute la portée dramatique de cette guerre fratricide sur fond de romance dans un monde sclérosé par la violence la plus extrême, réduit littéralement en cendre par une guerre atomique et où la loi du plus fort règne, au grand dam de ceux qui font moins de deux mètre trente et cent-soixante kilos de muscles, moule-burnes en cuir compris, et qui ne se sont pas mis au punk… Car oui, Tout est démesuré dans l’univers de Hokuto no Ken. Les méchants tout d’abord. Outre leur taille et leur musculature à faire passer Schwarzie pour un poids-plume (et probablement résultat de mutations génétique suite aux radiations, mais le scénariste ne nous en dira pas plus à ce sujet), ils sont d’un sadisme extrême, ne vivant que pour torturer, humilier et à l’occasion tuer les faibles, sans autre motivation que la méchanceté pure et l’instinct de domination. Les différents styles de combat ne donnent pas non plus dans la demi-mesure, entre le Hokuto qui explose et liquéfie littéralement le corps des adversaires, le Nanto qui, lui, découpe ces même corps, festival de tripailles garanti.

C’est dans ce contexte hyper-violent que l’on suit les errances de Kenshiro, l’héritier du Hokuto Shin Ken, l’homme aux sept cicatrices. Si à l’évidence le scénariste Buronson navigue un temps à vue, avec des situations qui se suivent et se ressemblent, il bascule vite vers une triste romance dans laquelle Ken recherche désespérément Yuria, kidnappée par Shin, un maître du Nanto responsable des sept cicatrices de Ken. Son périple se concluant étonnamment rapidement sur une vengeance frustrante et la mort supposée de Yuria, on débouche dès lors sur le véritable premier arc narratif étonnamment profond et épique, autour d’une rivalité entre les trois héritiers potentiels du Hokuto Shin Ken, entre les deux écoles du Nanto et du Hokuto, entre Kenshiro et le gigantesque et terrifiant Raoh, le tout baigné dans les larmes et le sang. Le manga continue sur un second arc narratif sans Raoh, mais les mangakas réalisent rapidement que l’histoire tenait beaucoup à la classe de l’antagoniste de Kenshiro, et recentrent le tout autour de l’héritage de Raoh, surfant sur un personnage absent, mais continuant à faire de ce dernier peut-être le vrai personnage principal de cette massive série.

Ninja Gaiden une série qui ne laisse personne indifférent, d’ailleurs à la lecture de ce nom des grincements de dents et des sueurs apparaissent soudainement, et des flashbacks douloureux vous rappellent vos moments de stress, eh oui parce que cette série est réputée pour sa dureté extrême et son doigté millimétré qui frustra beaucoup de joueurs traumatisés depuis son retour sur Xbox. Ninja Gaiden est une vieille série de jeux vidéo sortie en 1990 sur la Lynx  d’Atari et sur certaines consoles sous l’appellation Shadow Warrior.

Une licence ancestrale

Une licence ancestrale qui commença sur la première console portable de l’histoire, la Lynx d’ Atari. En 1990 sortirent plusieurs versions appelées soit Ninja Gaiden soit Shadow Warrior (au States) sur des consoles comme la Commodore, l’Amstrad CPC, la Master System, la NES, la SNES etc… sortirent ensuite deux autres épisodes sur certaines plateformes. La série s’arrêta en 1995 avec Ninja Gaiden Trilogy sur SNES et puis plus rien jusqu’en 2004. Cette année là Ryu Hayabusa reviens en puissance 3000 avec Ninja Gaiden sur Xbox, un jeu pas fait pour le petit joueur du dimanche puisque le soft est réputé pour sa difficulté hardcore d’où le mot « droit à l’erreur » est proscrit. Bref, c’est un plaisir de voir Hayabusa en 3D évoluer à travers de beaux décors et affrontant des hordes d’ennemis, à la manière d’un Kratos en plus subtil et élégant. On traverse des niveaux sans surprise mais la magie opère : combinaisons au sabre possible, giclées de sang, exécutions classes, le style Hayabusa séduit et frappe un grand coup, se positionne direct en tant que hit de la Xbox. Il n’innove pas vraiment mais arrive à captiver avec son ambiance particulière. Un succès qui ne sortira pas sur Playstation 2, jusqu’à l’avènement de Ninja Gaiden Sigma qui sortira en exclusivité Playstation 3 en 2007 qui se démarqua par ses animations exceptionnelle suivi 2 ans plus tard d’une suite du même genre. En parallèle sortit Ninja Gaiden 2 sur Xbox 360 en 2008. Jusqu’à ce jour, la série m’était étrangère puisque, n’étant pas possesseur de Xbox, je n’avais jamais pu y jouer, pourtant la renommée de ce jeu était parvenue à mes chastes oreilles. Je ne vous cache pas que j’avais hâte d’avoir Hayabusa en main. Ce qu’on peut reprocher à la série depuis son arrivée sur console next-gen, c’est que le gameplay, la maniabilité et le concept restent  inchangés : vous massacrez divers ennemis avec des combinaisons de touches,  vous avancez à travers des niveaux linéaires ponctués de boss de temps à autres et rien d’autre… Pas de système d’évolution ou de customisation du personnage, aucune quête annexe, aucune arme à ramasser ou à upgrader… Absolument rien pour satisfaire le gamer et l’inciter à poursuivre. L’ambiance, les combats dynamiques et l’animation des personnages rendent le jeu agréable et donne envie de continuer et c’est pas le scénario sortit d’un bar du fin fond de la Creuse qui changera la donne. D’ailleurs les scénario de Ninja Gaiden sont généralement réputés pour ne pas être grandioses, bref c’est pas ce qui compte le plus dans ce jeu. A l’inverse de Tenchu ou le principe du Ninjustsu reste fidèle, Ninja Gaiden se veut être un God of War like ou l’action prime sur l’infiltration. Giclées de sang, figures spectaculaires, morts atroces, on est loin du style ninja ; il y’a juste l’apparence et les armes qui restent fidèles au monde des ninjas.

Hayabusa en perte de vitesse

Ninja Gaiden 3 commence fort, avec un immense boss à achever avec une phase de QTE. Une fois celui-ci mis à terre un flashback nous ramène immédiatement 7 ans auparavant dans le village natal de Hayabusa ou le gouvernement lui demande de se rendre à Londres car des terroristes ont pris possession de la ville et réclament le ninja dragon. Vous entrez donc avec perte et fracas dans un Londres magnifiquement modélisés pour défoncer tout ce qui bouge puisque le principe reste inchangé depuis 2004 vous découpez du lascar à perte de vue. Première chose les combats sont dynamiques, époustouflants. Hayabusa comme ses ennemis bénéficient d’une très bonne animation et leur intelligence artificielle est quand même agressive, ne vous lâchant pas d’un doigt, mais aussi très conne puisque en multi surtout, quand vous mourrez, vous voyez vos ennemis attaquer votre dépouille comme si vous étiez vivant… Bizarre… Mis à part ça, aucun axe de progression dans ce jeu, pas d’arme à part votre katana (qui changera régulièrement) et un arc, c’est tout, votre personnage ne bénéficie également d’aucune amélioration et vous bénéficiez de toutes les combinaisons d’attaque dès le début. C’est vraiment dommage car graphiquement le jeu est irréprochable, les environnements sont variés mais certains sont vides, les ennemis sont bien modélisés mais certains frisent le ridicules quand même, surtout pour un jeu de cette ampleur qui se doit d’avoir des ennemis dignes de ce nom. D’ailleurs les développeurs ne ce sont pas embêtés, car certains types d’ennemis reviennent en boucle, il n’y’a que leur vêtements qui change. C’est la même sauce pour les boss puisque certains sont aussi mémorable qu’une arapède sur une digue. Quand aux PNJ, c’est du stéréotypé japonais, c’est lassant à force et ils manquent profondément  de charisme. Il n’y a que Hayabusa qui en dégage, les autres sont là pour la figuration et il en va de même pour ceux qui vous assistent. La musique non plus n’éblouit pas les oreilles, les mêmes thèmes sont récurrents dans les combats, il n’y a que deux thèmes qui m’ont personnellement marqué, le reste c’est du classique, ça remplit juste son devoir, point barre. Autant continuer dans le négatif :  le jeu, comme d’habitude, ne brille pas par sa trame scénaristique ; en effet, c’est pas le scénario qui donne envie de terminer le jeu ! On nous rabâche sans cesse le même cas, des terroristes qui veulent établir un nouvel ordre mondial et seul un ninja peut le faire… Bien sûr. Ce qui manque à Ninja Gaiden 3 pour faire un hit, c’est une véritable personnalité propre et surtout une refonte de certains éléments du jeu car si la série n’évolue pas à court terme, la saga perdra de sa flamme et tombera dans l’oubli. Seul le dynamisme et certaines situations évite la monotonie du jeu, une progression linéaire à travers une dizaine de niveaux assez longs à terminer. La durée de vie reste raisonnable pour un soft de cet acabit, mais niveau rejouabilité le jeu est bof. Déjà en solo y’a pas besoin d’y replonger : une fois, c’est assez !  Et comme aujourd’hui c’est la mode de proposer un mode multijoueur, Ninja Gaiden nous en donne un. Pour commencer vous avez le mode épreuves ninja ou vous jouez un ninja que vous customisez, où le but est d’annihiler des vagues d’ennemis dans des tableaux du mode solo (original dites-moi) avec des niveaux de difficultés différents, vos victoires vous rapportant des éléments pour personnaliser votre mini Hayabusa. Le mode combat de clans que je n’ai pas pu tester parce qu’on me demandait un mot de passe, une idée nulle à chier ! Pourquoi mettre un mot de passe pour jouer ? c’est inutile. Et pour finir vous avez un mode personnaliser pour soigner l’apparence de votre ninja. Enfin bref, la rejouabilité est moyenne, mais le DLC disponible rajoute du piment histoire de prolonger le jeu un peu plus.