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KHCover

Très intéressé par ce jeu je me le suis procuré sur PS2 mais la PS3 étant déjà sortie je n’ai pas réussi à accrocher côté graphisme, c’est donc avec beaucoup d’enthousiasme que je réalise ce test de Kingdom Hearts en HD.

Rappel du contexte

Le groupe de départ en image !

Le groupe de départ en image !

 Pour rappel pour ceux qui ne connaitraient pas du tout le monde de Kingdom hearts, le jeu est un action-RPG mêlant les univers (pourtant très différents) de Disney et de Square (et plus particulièrement du monde de Final Fantasy). Vous incarnez donc Sora, un jeune homme qui a une vie paisible avec ses amis sur une île mais qui rêve d’aventure. Tout bascule pour lui lorsque ses amis disparaissent et qu’il se retrouve dans un autre monde suite à une tempête qui éclate sur son île, c’est alors que débute sa quête afin de les retrouver. Dans ce monde parallèle, il va rencontrer des personnages issus aussi bien du monde de Disney (Donald et Dingo seront ses premiers partenaires) que du monde de final fantasy! Ce petit groupe va alors voyager dans plusieurs mondes pour arrêter les ténèbres.

Contenu

Un aperçu du menu du jeu, avec les 3 épisodes

Un aperçu du menu du jeu, avec les 3 épisodes.

Il existe au jour d’aujourd’hui 7 épisodes de Kingdom Hearts sortis sur différentes consoles. Le contenu de ce HD remix est donc très intéressant car il propose trois épisodes de la saga dans l’ordre chronologique ! Tout d’abord le premier Kingdom Hearts est disponible en version final mix qui intègre donc un peu plus de contenu que sur sa version PS2 (quelques cinématiques supplémentraires par exemple). Le second jeu : Chain of memories est l’opus sorti sur Game Boy Advance et se joue à la manière d’un jeu de carte, ce qui est intéressant également mais qui change de l’action-RPG ! En réalité ce n’est pas totalement 3 épisodes car le dernier épisode appelé Kingdom Hearts 358/2 Days est présent mais n’est pas jouable. C’est une compilation des cinématiques du jeu permettant de retracer le bout d’histoire du jeu. Mais attention une compilation qui dure près de trois heures ! Finalement, on ressent que ce remix est vraiment destiné aux fans de la série qui souhaitent jouer ou rejouer aux différents jeux (certains n’étant pas sortis en Europe) mais surtout revoir tous les détails de la passionnante histoire. Côté contenu, nous avons une petite perte concernant les voix française qui était présente dans la version PS2 et qui ont disparue dans cette version remix, c’est dommage car c’étaient les voix « officielles » des personnages, ce qui était plutôt agréable.

Gameplay

Un peu de combat pour se dégourdir les bras !

Un peu de combat pour se dégourdir les bras !

Parlons maintenant du point important : le gameplay! Alors portage réussi ?  Il faut dire que cette version HD remix a apporté un petit lot de changements très intéressant! Tout d’abord les graphismes, comment ne pas en parler lors d’un passage à la HD. Et bien sur ce point je trouve que le jeu tient toutes ces promesses, les personnages et les décors sont très agréables à regarder, les textures ont été lissées et puis les dessins un peu cartoon font oublier que la première version du jeu a maintenant plus de 10 ans! Ajoutez à ces graphismes tout à fait honorables un jeu tout à fait fluide et vous êtes repartis pour revivre plusieurs heures de Kingdom Hearts sur votre PS3! En plus de l’aspect visuel amélioré, cette version PS3 apporte quelques changements dans le gameplay. En effet, les points qui  dégradaient l’expérience de jeu dans la version PS2 ont été grandement améliorés. On notera ici une caméra remaniée et contrôlable avec le stick droit de la manette. Elle est parfois encore un petit peu capricieuse mais ce n’est vraiment rien comparé à la version PS2! Ici ce n’est qu’un petit détail qui ne nous empêche pas de profiter des environnements et activités différentes de chacun des mondes (saut de liane en liane et glissades chez Tarzan ou encore gestion d’un personnage minuscule ou géant chez Alice J). D’autres détails ont été revus comme le menu qui est plus ergonomique  ou encore certaines interactions en jeu qui sont rendues plus simple (activation des marques trio, menu du combat repensé…)

A retenir

Au final, cette version PS3 est de très bonne facture et représente une très bonne manière de tenir en haleine les fans ou de remettre au gout du jour les non connaisseurs avant la sortie du 3! J’ai hâte de pouvoir faire le second volet avec certainement Kingdom Hearts 2 et d’autres épisodes de la saga !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS3

Genre : Action RPG

Développeurs : Square Enix

Editeurs :  Square Enix

 Date de sortie : Septembre 2013

Capcom aime les filons. Si l’idée même des cross-over ne lui est pas directement imputable (oublierait-on la noble saga King of Fighters, boudiou ?),  les créateurs de Street Fighter II (et aussi du premier, hélas !), ont pour réel mérite d’avoir osé dire merde à la cohérence qui avait dissuadé SNK d’incorporer les personnages de Samurai Shodown à leur projet KOF. Ainsi naîtra le concept du cross-over pour cross-over, qui libère des carcans de la logique temporelle. Ajoutez à ça la possibilité d’allonger les biftons pour acquérir les droits de chez Marvel et autres Tatsunoko, et démarrera ainsi une série délirante d’accouplements contre-nature superbement assumés ! Après les X-Men opposés aux Street Fighters (l’image de Cyclops et Ryu se serrant la pogne est assez emblématique), les persos de l’écurie Marvel seront incorporés pour une branche à part entière de l’univers du VS Fighting : la série des Marvel vs Capcom  vient d’émerger.

Fighting melting-pot, fighters patchwork

Oublions l’infâme SNK vs Capcom chaos aussi plaisant qu’une giclée de lacrymo policier dans la tronche d’un manifestant contre la Loi Travail et voyons un peu ce que donne cette nouvelle déclinaison, ou plus exactement la version ultime (ben oui, c’est dans le titre quoi) de cette troisième rencontre entre les personnages récurrents de Capcom et des comics Marvel. D’un point de vue strictement terre à terre, on retrouve un cahier des charges plutôt respecté. Le but de  la chose est bel et bien de présenter un jeu de castagne d’apparence démesurée jouant sur les interactions entre personnages et bourré d’effets pyrotechniques. Une idée qui n’aura finalement pas bougé depuis 1997, son illustration la plus flagrante étant celle du Shinku Hadoken de Ryu changé en un authentique faisceau laser qui ferait passer les kamehamea de Goku pour de vulgaires pets de lapin. Ici, tout y est : capacités d’attaques collectives démesurées et qui peuvent même aider à constituer des équipes selon la logique des aptitudes de vous héors. Je m’explique : il sera bien plus profitable de lier entre eux des guerriers ayant un domaine d’expertise proche. Iron Man et Ryu par exemple feront un max de dégâts à distance s’ils sont utilisés à bon escient lors d’une attaque double, alors que mixer les super-attaques d’un personnage « à boules de feu » avec celles d’un chopeur comme Haggar ne reviendrait finalement qu’à gaspiller l’une de vos furies.  Mais si tout ceci relève déjà plus de la technique de jeu, il ne faut pas oublier d’en énoncer les principes de base : vous constituez des équipes de trois guerriers pour les mener au triomphe ou à la casse.

L’heure du choix, ou plutôt des choix.

OK, on retrouve donc tout ce que les cross-over de chez Capcom nous avaient déjà offert : furies multiples et simultanées de deux ou trois guerriers, tag-team moves, contres qui donnent un avantage certain mais de courte durée, bref des rencontres dynamiques et spectaculaires. Rien de neuf. Mais toujours ce modèle très efficace qui a fait ses preuves, exceptions faites donc des errements qu’étaient Capcom vs SNK premier du nom et SNK vs Capcom Chaos. Un exemple qui illustre bien la démesure à laquelle je faisais référence plus haut, vos coups correctement placés lors d’un tag move adverse feront désormais du dégât aux deux personnages ennemis, un détail qui n’allait pas de soi jusqu’à présent. Balancez-leur un shinku hadoken couplé à un Proton Cannon en pleine procédure de passage de relais et vous verrez votre hit counter dépasser les 100 hits. Jouissif. Pour le reste, la force des jeux de la série est de proposer un roster aussi vaste que surprenant, et ici l’avantage est respecté, même si hélas le grain de folie s’avère moindre devant le résultat final. Si de nouveaux compétiteurs ont rappliqué et finalement ne jurent pas avec l’objet même du jeu, d’autres ont malheureusement déserté l’arène et ce en dépit de leurs qualités de combattants et de leur popularité. Où sont passés Gambit, MegaMan ou Venom ? Sans doute avaient-ils des affaires familiales urgentes, ce qui expliquerait leur remplacement par Phoenix Wright ou encore Franck West et Nemesis T-Type, ou divers représentants de la gent animale !…

Il est dur de savoir qui est à blâmer dans la situation chaotique que connaît actuellement la mascotte de SEGA. D’un côté, la Sonic Team, ne sachant plus où aller, décide de multiplier les personnages secondaires et les aventures qui ne bénéficient pas toutes d’un grand soin (Colors excepté). De l’autre, les fans estiment bien trop souvent que Sonic c’est forcément de la merde et que seuls « les épisodes Megadrive comptent » (ou au grand maximum ceux sur Dreamcast). Les deux parties semblent irréconciliables, et après un Sonic 4 désastreux, Sonic Mania tente de rattraper le cœur des fans en faisant appel à l’un d’eux : Christian Whitehead. Va t-il réussir là où les créateurs de Sonic ont échoué?

UN AMOUR INCONDITIONNEL DE LA SERIE

Pour pourvoir faire renaître Sonic, il faut tout d’abord savoir rendre hommage à ses prédécesseurs. Sonic Mania prend dès le début le contre-pied des précédentes itérations en jetant toutes les bestioles « amies » par la fenêtre. Les héros sont Sonic, Tails et Knuckles, et personne d’autre. Chacun possède ses propres capacités, et Sonic bénéficie de plusieurs options, que nous ayons grandi avec Sonic 1, Sonic 3&K ou encore Sonic CD. Une simplicité que nous retrouvons aussi dans l’histoire, à savoir Robotnik piquant les émeraudes pour perturber l’espace-temps. Ce prétexte servira à faire des allers-retours dans la quadrilogie originelle. Les niveaux par exemple reprendront pour partie des endroits connus comme Hydrocity, Flying Battery ou encore Greenhill Zone, mais avec une touche personnelle. C’est-à-dire que les premiers actes seront très semblables aux originaux, mais les seconds sont remaniés pour donner une vue très différente du level design de plus de vingt ans. Sur les boss, l’équipe s’est vraiment donnée à fond, que ce soit par des références à des personnages, des spin off , ou des changements de rôles (cf photo) on éprouve toujours un malin plaisir à découvrir la surprise dans le stage à venir. Les émeraudes sont également de la partie, et les obtenir requiert de faire les stages spéciaux entièrement en 3D, assez tordus mais pas insurmontables, quand les bonus des checkpoints reviennent aux premières amours des boules bleues et rouges. En clair, une bonne dose de nostalgie mais pas que. Les nouveaux environnements vont également emprunter à la série, des plateformes aux ennemis, alliant style Megadrive et direction artistique superbe. Mention spéciale aux paysages de Press Gardern, où l’on resterait à simplement regarder le paysage si le timer n’était pas présent. Mais l’hommage ne suffit pas, et Sonic Mania sait se démarquer d’autres fangames.

UNE TOTALE MAÎTRISE

Si par le passé, son amour de la série n’a jamais faibli, Christian Whitehead passe à la vitesse supérieure sur Mania. Son expérience sur les portages mobiles des épisodes Megadrive/CD lui a permis de maîtriser ce qui fait l’essence d’un Sonic. Plus de caméra collée au pif du joueur comme dans Sonic 4, mais une vue d’ensemble agréable pour profiter de l’action à pleine vitesse. Sonic ne semble plus se traîner comme un certain plombier, mais file à toute allure et surtout le level design vertical est de retour. Enfin, nous pouvons visiter un niveau de plusieurs manières, en voulant foncer droit devant sans prise de tête ou en fouillant la moindre parcelle du niveau pour guetter des bonus. Le seul petit défaut du level design pourrait être un trop grand nombre de passages « flippers » nous intimant de ne rien toucher. Ça peut paraître anecdotique mais au vu de la qualité des niveaux, ça reste une grosse facilité de game design. Des nouveautés de gameplay sont également présentes, pouvant nous projeter par les ondes ou rapetisser pour se faufiler dans les passages étroits, renforçant encore plus le côté exploration de Sonic Mania. L’OST est également une perle, que ce soit dans la réorchestration des morceaux cultes de la série ou dans les nouveaux titres, respectant à la fois l’esprit des épisodes Megadrive, tout en ne restant pas dans un simple « trip rétro ». Un carton plein pour Sonic Mania qui sonne le retour du hérisson.

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N’avez-vous jamais rêvé de braver mille et un dangers pour explorer un monde inconnu, découvrir toutes les subtilités, apprendre les codes et autres règles à respecter pour survivre ? Ys Memories of Celceta propose ce genre d’expérience, sauf que ces terres, vous les avez déjà arpentées, mais vous vous êtes tellement torché la tronche que vous avez oublié ce que vous avez fait dans ce monde d’ici-bas. Adol Christin, chevalier émérite habillé de la perruque de Lola, lui n’a pas bu, frais et sans gueule de bois, il est par conséquent chanceux de vivre ainsi, sauf qu’il a oublié la chance de vivre dans un monde sans Vodka.

Oui Adol est amnésique dans ce qui est considéré comme le troisième chapitre de l’histoire d’Ys et aussi par conséquent le huitième volet édité de la licence, bref, Adol est aussi perdu que ses créateurs, ce qui crée non seulement un magnifique paradoxe et aussi une aubaine pour parler d’un sujet particulier. Avant de se plonger comme des forcenés dans l’univers de Celceta, je voudrai revenir sur la conduite des épisodes de la série. Ce n’est pas un hasard ce désordre éditorial, ni vraiment un coup calculé par ailleurs, c’est juste que la saga virevolte de plateformes et de développeurs d’épisode en épisode tout en faisant évoluer le background du jeu avec le même héros, une différence par rapport à son frère d’arme Final Fantasy, ce qui fait que chaque console finalement propose une partie de l’histoire d’Ys sans que ce soit dans l’ordre. Finalement, la complexité de la méta-histoire du jeu ne peut qu’être expliquée par les fans de la saga, mais l’avantage des différents volets de YS, ils ne vous laissent pas en plan malgré le fait que vous n’ayez aucune connaissance à l’histoire, on arrive toujours à prendre goût dans la narration d’un Ys (et par conséquent dans Memories of Celceta).

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Le studio de développement derrière ce volet n’est autre que Falcom, déjà à l’origine des deux premiers volets sauf que les deux créateurs iconiques (Masaya Hashimoto & Tomoyoshi Miyazaki) de la saga ne sont plus de la partie. « Qu’à cela ne tienne ! » se disent les dirigeants de chez Nihon Falcom Corporation, éditeur emblématique de la saga, « on va faire un jeu énorme en reprenant tout le grain de la série ». Il faut savoir qu’au tout début du développement, Ys Memories of Celceta devait sortir sur PSP avec son cousin YS Seven. Excepté qu’il s’est passé quelque chose pour que le développement passe directement sur Psvita, je n’ai pas trouvé les raisons, mais il me semble que le fait de pouvoir changer d’hardware et de ne pas concurrencer directement YS Seven doit être une de ces raisons de changement de plateforme. Le jeu garde des stigmates de son développement sur PSP. Le stick droit ne sert à rien dans ce volet, les caméras sont fixes et suivent la progression des personnages à travers la map, ce qui crée un certain désordre dans les combats dynamiques du jeu. Les fonctionnalités de la Psvita sont elles aussi passées au quatrième plan, clairement ajouter à la fin du développement au vu du manque d’originalité de l’utilisation du tactile (passer les textes, quelques actions contextuelles, ouvrir le menu, naviguer dans la map, puis basta). Pour terminer, au niveau technique, ce n’est pas vraiment au poil, on a quelques problèmes de frame-rate, les textures sont baveuses, peu approfondies et c’est même par moment très inégal, on est soit subjugué, soit intrigué, ce qui rend l’expérience visuelle assez troublante. Memories of celceta est finalement un portage dû à un transvasage d’hardware pendant son développement, un peu comme si vous vouliez faire une sauce beschaemel avec les trois quarts des ingrédients dans la casserole sur le feu et vous souhaitez incorporer cette préparation sur les derniers ingrédients, cela reste possible, mais le résultat est hasardeux. Est-on face à une préparation tournée, Chef ? NO FUCKING WAY.

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Le jeu est une pure réussite et en même temps une agréable surprise de mon côté. Au début j’étais assez réticent envers ce jeu, je ne lui trouvais rien de vraiment particulier, j’avais la sensation de jouer avec une création flemmarde qui reprenait tous les éléments typiques de la saga ajoutés dans des mécaniques de gameplay déjà prouvé dans la playhistoire. Sauf que finalement, ce gameplay A-RPG dynamique et nerveux est vraiment bien calculé. Tout en gardant l’ADN des combats des deux premiers volets, Memories of Celceta propose un système d’esquive instinctif qui rend les duels contre les monstres sympa à jouer sans devenir rébarbatif. La jouabilité du jeu a gardé une trace des J-RPG typique (potion, états, niveau d’xp), mais aussi de modernité teintée de mécaniques provenant de A-RPG comme Monster Hunter ou God Eater (combat en temps réel, craft de stuff, utilisation de technique spéciale via des touches etc), une synthèse des genres adaptés pour console portable. L’IA des compagnons est convaincante, ok, quelques fois ça déconne et ils s’amusent à rester à la queuleuleu contre les boss ou certains ennemis, mais le problème reste mineur finalement grâce à la possibilité de switcher entre les personnages. A savoir que chaque personnage a son style de combat, ses points forts, ses faiblesses, un maniement particulier, un finish move différent, ce qui demande un sens du timing, un poil de stratégie et d’anticipation pour chaque personnage.

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Il y a une idée que j’ai adoré dans ce jeu également, c’est la mise en avant de l’exploration dans Celceta qui le propulse quasiment en une pièce centrale du gameplay. L’objectif du jeu, en dehors de ramener tous les souvenirs d’Adol, l’armée locale vous demande d’arpenter le pays inexploré, ce qui vous pousse à explorer toute la map qui se dessine au fur et à mesure de votre progression, on revient certes sur une pathologie classique du RPG moderne, les enjeux sont limités, car finalement ça vous rapporte que du pognon une fois passés certains paliers, mais je ne sais pas par quelle odieuse magie, mais j’étais happé dans cette feature. La collectïonnite aigüe qui me frappe est d’autant plus forte qu’il pousse à réexplorer les endroits passés pour récupérer du stuff et des souvenirs en utilisant des objets spéciaux récupérer au préalable durant l’aventure, qui vous font rétrécir ou nager comme Ariel. Au niveau du ressenti, si vous avez joué aux précédents volets, vous allez avoir un nombre incalculable de pics nostalgique, d’ailleurs, le fait d’avoir laissé le choix des réponses durant les conversations entre Adol et le reste de la bande avec des questions comme :« tu te souviens de cet endroit ? » permet d’une de casser le quatrième mur facilement et de deux, les développeurs s’amusent avec nos souvenirs autant que nous jouons avec les mémoires d’Adol.

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Le scénario est construit comme un Anime, on rencontre de nouveaux personnages avec des sous histoires adjacentes qui rend le background et l’histoire beaucoup plus épaisse qu’il n’en paraît. Les dialogues sont dans le ton d’une aventure classé shōnen, on a le droit a moult running gags et vannes qui font mouche, des sous-entendus sexués, en bas mot nous nous retrouvons avec la formule bien rôdé pour nous faire aimer les personnages, et bordel, c’est qu’ils sont attachants ces cons. On est pas épargné par deux nanas désignées pour combler l’idéal féminin du point de vue d’un otaku en manque de sein maternel (L’antagoniste principal et la générale), deux autres personnages pour les fans de Yaoi pour prendre son joint par deux mains. Mais le chara-design fait preuve de retenue pour les autres protagonistes, de justesse et de classe. J’ai plus particulièrement une préférence pour Karna, une Redhead à la Robin des Bois tout en justesse. L’ambiance et l’esthétique globale du jeu jouent aussi pour la réussite du jeu. L’esthétique est certes très austère, mais participe aussi à l’image d’un jeu Ys, la saga n’a jamais été reconnue pour le design de ses personnages, mais la simplicité et son mélange médiévalo Anime joue beaucoup sur l’image, la personnalité et la réussite de la saga, et c’est cela qu’on retrouve dans Memories of Celceta. L’ambiance du jeu reprend la sauce de ses ainés, on est toujours en proie à se faire dégommer par n’importe quel monstre, surtout le mode nightmare qui vous sanctionne dès que vous ratez une coche. La Musique quant à elle joue toujours entre deux tons, on a les ballades symphoniques douces et enivrantes d’un côté puis de l’autre on a des ballades pété à coup de riff de guitare électrique accompagnant l’ambiance frénétique et dynamique des combats.

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A retenir

Ys Memories of Celceta fait partie de ces miraculés du J-RPG moderne, échappant presque tous les vices d’une production « jeu de rôle fan service Otakuesque«  dont on a l’habitude de bouffer venant du japon tout en gardant une identité propre et un fond des plus intérressant. Memories of Celceta propose une aventure à l’ambiance et l’esthétique réussies. Graphiquement et techniquement on a connu mieux certes, mais on se retrouve dans un jeu à la jouabilité rodée et sympathique à jouer qui nous permet de prendre plaisir à continuer le périple. YS MOC se classe aisément dans la longue liste des Must have exclusif à la Psvita, et potentiellement dans la catégorie meilleure RPG de l’année. 

Informations sur le jeu

Plateformes : PSvita

Genre : J-RPG

Développeurs : Nihon Falcom Corporation

Éditeurs : XSeed Games & Nihon Falcom Corporation

Date de sortie : 20 Février 2014

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Nous sommes en 2016, et Nintendo est au plus bas. La Wii U est un échec cuisant et le nouveau Zelda se fait toujours attendre. Du côté de Mario, c’est la panne sèche d’idées, entre un épisode WiiU qui bien que plaisant à plusieurs est fadasse à souhait, et des épisodes 3DS sans prises de risques. Tout semble perdu, quand la Switch est présentée en fin d’année. D’abord sceptiques les joueurs commencent à s’intéresser à la bête avec la sortie du nouveau Zelda, véritable remise en question du constructeur. Le succès est clair et net, et il ne manque plus que le retour du Roi pour compléter cette bonne impression. Et ce retour s’appelle Super Mario Odyssey.

DEPART SUR LES CHAPEAUX DE ROUES

Pour cet épisode nous revenons sur un « sandbox » comme Mario 64 l’avait fait en son temps, c’est à dire une grande arène avec plusieurs objectifs. Mais si vous êtes fans, vous savez que chaque Mario 3D a sa propre particularité, et si l’on peut mettre le costume de chat à la poubelle, chaque ajout (buse, galaxies) transforme le gameplay.  Ici nous sommes présentés très tôt à notre ami Cappy, un chapeau magique. Ce dernier nous sauve lors d’une énième bataille avec Bowser, où sa copine Tiara s’est également fait capturer. Scénario classique mais cette fois ci, à un détail près : le futur mariage de Bowser. Oui, à force de capturer Peach, des liens se créent et la routine s’installe, donc autant allez chez monsieur le maire. Nos deux amis ne sont pas d’accord et vont s’associer pour traverser les mondes, et tenter d’empêcher l’union.  On apprend donc à « utiliser » notre ami, et au delà des mouvements habituels de Mario, Cappy peut être lancé avec les joycons. On peut donc piquer des pièces, actionner des interrupteurs , sauter plus loin, mais le principal n’est pas là. Au détour d’un marais aux grenouilles, nous découvrons qu’il est possible de rentrer dans l’intérieur du corps de celle ci pour acquérir ses pouvoirs. Et Nintendo s’est lâché avec sa fonctionnalité, à croire que la société est retournée dans sa passion perdue depuis quelques temps. On saute, on rampe, on contrôle des voitures télécommandées, on se ballade sur des câbles électriques. On contrôle même un T-rex l’espace d’un temps. Et chaque transformation est une idée de gameplay à elle seule, quand ce ne sont pas les décors qui se plient à notre volonté. Pour oser la comparaison, la manière d’expérimenter chaque niveau est proche de Mario 64, intuitive mais remplie de surprises…

GRANDE ODYSSÉE

Mais un gameplay de Mario, si jouissif soit-il, n’est rien si l’univers ne suit pas. Et enfin on retrouve un jeu avec une identité ! Chaque monde où sont situées les lunes a chacun sa propre manière de fonctionner. Chacun renferme une partie des indispensables de mariage de Bowser, organisé par les Broodals. Ces lapins seront d’ailleurs les principaux boss du jeu, leurs attaques tournant autour du thème du chapeau. Les mondes sont classiques, du désert à la neige en passant par la plage, mais très fournis, dans le sens où l’on va pendant un long moment trouver des nouvelles choses à faire.   Un petit coup de coeur personnel pour la ville de New Donk City, qui est un bijou de références diverses et variées. Car oui Super Mario Odyssey est aussi une grande déclaration d’amour à la série. Les costumes pouvant être achetés avec la monnaie locale ou globale font référence a toute la carrière du plombier (oui Mario est un plombier!), et certains choix sont surprenants comme Yoshi’s Cookie, la jaquette de  Mario All Stars ou encore 3D Hot Rally. La ville et Pauline font bien entendu référence à Donkey Kong, certaines animations rappellent Mario 64  et certains personnages d’autres séries font leur apparition. Pouvoir tout trouver sans solution vous occupera un certain temps, d’autant plus que même le jeu fini nous réserve des bonus après le générique de fin. Nintendo a clairement compris que réaliser un titre qui se démarque et travaillé est la priorité avant d’instaurer des références, et non l’inverse. On a une aventure en soi et pas une énième resucée de GreenHill Z…pardon le monde 1-1 de Super Mario Bros. Un réel bonheur de retrouver l’un des boss de la plate-forme en pleine forme.

COURTE ODYSSÉE

Donc, pour résumé c’est un carton plein? Oui….enfin presque. Super Mario Odyssey reprend beaucoup de son modèle sur Nintendo 64, dans les bons côtés comme dans les défauts également. L’aventure principale par exemple est simple, car l’exploration prime sur le challenge, et les boss même si funs à jouer, n’opposent pas vraiment de gros challenge. Mais le « dark side of the moon du jeu » est la trop grande facilité de récupération des « lunes ». Avec plus de 400 d’entre elles, on se retrouve a en avoir partout : derrière un arbre, au fond de l’eau ou encore en parlant simplement à une personne. Dans mon test du jeu, j’ai eu envie à New Donk City de lancer Cappy pour grimper sur un immeuble, et par le plus grand des hasards j’ai frappé dans une poubelle qui a renfermé….une lune. La durée de vie de l’aventure principale est donc plutôt courte, avec environ 8 à 9 heures pour le jeu en ligne droite. Et parfois entre chaque monde on assiste à des répétitions de missions. La caméra du jeu de son côté, même si c’est peu fréquent, a parfois quelques soucis à se placer. Ca se voit plus particulièrement dans des niveaux en intérieur plus labyrinthiques. Heureusement l’envie de tout fouiller l’emporte sur ces petits détails, et Super Mario Odyssey restera comme un épisode excellent de la série. L’épisode où Nintendo a enfin compris qu’en gardant ses fondamentaux, tout le monde se retrouve comblé. On a suffisamment gueulé sur eux (votre serviteur y compris) pour leur dire ici : bravo !

 

A retenir

Nintendo ! que c’est bon de vous retrouver. Après un Zelda Breath Of The Wild ayant fait l’unanimité, Mario prend la relève et nous emporte dans une grande aventure. Les mondes sont vastes, avec bon nombre de secrets, et l’influence de Mario 64 se fait ressentir à chaque instant. Le souvenir du fade Super Mario 3D World est bien loin, et même si l’on peut reprocher une assez grande facilité, si on excepte certains passages, nous avons là le grand retour de Nintendo et l’une des pépites de la plate-formes depuis un temps.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateformes : Nintendo Switch

Genre : Plate-Formes 3D

 Développeurs : Nintendo 

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 27 octobre 2017

 

Dans le doux monde des papys des jeux de combat, les dernières années ont vu quelques retours. Le sanglant a retrouvé son ambassadeur avec Mortal Kombat X, l’e-sport a son roi avec Street Fighter V, mais la série Tekken n’a pas donné signe de vie depuis 2011. Namco répare enfin l’affront en 2017 avec Tekken 7, épisode censé à la fois renouveler ses mécanismes de jeu, tout en gardant le charme kitsch de ses personnages. Un équilibre difficile à trouver, dont nous allons avoir s’il est également judicieux.

Une bonne refonte des bases…

Pour un jeu de combat, le point à ne pas rater, c’est le gameplay. Et même si la série Tekken est loin d’être ratée sur son système de jeu, les failles sont clairement visibles. Là où des jeux comme King Of Fighters ou Street Fighter se basent sur une grande technicité, Tekken se veut plus accessible et grand spectacle, avec des combos plutôt faciles à utiliser. Si l’intention est bonne, des petits malins s’amusaient à résumer leurs parties à du matraquage de bouton efficace. Afin de pallier à ces inconvénients, et de coller encore plus à l’e-sport, le titre de Namco repense plusieurs aspects de son titre. Et l’innovation la plus visible est le Power Crush. Au moyen d’un timing et d’une combinaison particuliers, il est dorénavant possible d’esquiver un coup, et de trouver le point faible de l’adversaire pour contre attaquer. Ce principe simple permet de rajouter une dose de stratégie et de casser le match à sens unique, tout en permettant aux meilleurs joueurs de continuer à briller. Le reste du gameplay est également plus rapide, donnant un coup de neuf à Tekken 7. De quoi en profiter pour maîtriser l’un des nombreux personnages du roster, mêlant têtes connues et petits nouveaux, en ligne ou hors ligne, dans les modes les plus connus de la série. Ces mêmes personnages pourront être également être personnalisés comme dans le dernier épisode. Et si l’envie nous prend d’aller regarder la galerie, nous pouvons voir qu’absolument toutes les cinématiques de tous les titres depuis le premier Tekken, de quoi satisfaire notre plaisir de fanboy. De bons points pour le titre, mais là ou Tekken 7 s’améliore sur certains points, il régresse sur d’autres.

…au détriment du reste

A commencer par les personnages eux mêmes. Ca reste une notion de subjectivité, mais là où les anciens personnages ont un certain charisme et une histoire déjà étalée sur plusieurs épisodes, les nouveaux venus (Kazumi exceptée) font figure de gros remplissage. Par exemple Katarina est grosso modo une orpheline qui a été adoptée et qui va participer au tournoi, et c’est tout. La faute également à un mode histoire bancal que nous allons voir un peu plus bas. Mais cela donne l’impression d’un casting resserré autour des Mishima, avec des figurants tout autour. Les modes sont également moins nombreux, penchant surtout sur le online, et la fameuse saga. En solo nous n’avons pas de modes originaux comme un Tekken Force ou une Arena, et le mode arcade est inutile, tandis que les modes de multi local sont réduits au minimum syndical. Les puristes du VS Fighting répondront que seuls les combats comptent, mais un retour en arrière pour une suite ce n’est jamais bon signe. Mais attardons nous sur l’élément culminant du titre, rabâché depuis l’E3 : la saga des Mishima. Et vu qu’elle est censée conclure ce qui est l’âme de Tekken, elle a intérêt à assurer.

Il y a 20 ans, un jeune rappeur chien a envahi les Playstation de tous bords avec ses amis fleur et ourson, dans un jeu de rythme complètement fou. Les personnages, les musiques, et le principe du rap ont vite plu aux joueurs de l’époque, créant un culte autour du jeu et de sa suite Un Lammer Jammy.  En 2017, Sony décide de ressusciter ses anciennes licences, dont Parappa. Mais les jeux de rythme ne sont plus une originalité en soi, et le jeu de Nanaon-sha présente des défauts du à son âge. Comment le remaster va t-il remettre à jour le rap animalier?

LE RAP C’EST LA VIE

Pour les personnes ne connaissant pas le jeu, voici une remise en contexte. Ce titre Playstation vous met dans la peau de Parappa, un jeune chien profitant de la vie avec ses amis, et voulant déclarer son amour à son amie Sunny Funny. Et c’est cet amour qui guidera le joueur dans des situations toutes plus variées les unes que les autres, avec une battle de rap organisée par des professeurs. Le gamin va donc apprendre à se défendre avec un oignon, conduire avec un renne ou cuisiner avec une poule, pour conquérir sa belle et éjecter les rivaux. Pour le jeu en lui même, on reprend le principe du jeu de rythme, en suivant les touches à appuyer citées par le coéquipier du niveau.  Notre niveau de coolitude de rap est affiché, et si c’est mauvais ou affreux, c’est le game over. Le jeu est vraiment fun pour son ambiance sonore, avec des mélanges de plusieurs genres de musiques, et les personnages sont tous attachants (un gros coup de coeur personnel pour la grenouille fan de brocante et de reggae).  Et même si le gameplay demande un peu d’adaptation, et que la durée de vie comme tout jeu de rythme est courte, beaucoup de joueurs (et quelques LSRiens) y sont revenus pour sentir le flow des aventures de Parappa. Voilà ce qu’est Parappa The Rapper…et également son remaster. Et c’est là le problème!

 

LA NOSTALGIE N’EXCUSE PAS LES FAUSSES NOTES

La question qui se pose est : pourquoi ce remaster existe? D’habitude un jeu adapté sur un support plus récent fait l’effort d’avoir plus de contenu, que ce soit un mode de jeu, un musée ou encore des niveaux. Ici à part les habituels trophées qui n’ont pas franchement d’intérêt sur le rétro, c’est le désert complet. Le jeu est un copié-collé pur et simple de la version PSone, au menu près. On a donc la même durée de vie rachitique qui s’applique et sans le mode secret, si vous comprenez le principe, le jeu se boucle en moins d’une heure. Et en parlant du principe, le gameplay aurait pu bénéficier de plus d’indications sur comment utiliser les touches pour construire ses phrases de rap,ce qui n’est pas le cas ici.  Pour 15 euros, ça fait cher la partie pour un nouveau venu sur la série. Les nostalgiques peuvent se laisser tenter, pour avoir une expérience techniquement rehaussée….ou pas. Le simple mot « remaster » est à moitié correct, et tandis que les phases de jeux sont réellement plus jolies en passant sur Playstation 4, les cinématiques sont aussi belles…qu’en 1996. En basse définition, celles-ci font tâche et respirent bon l’époque des VHS, mais sont une honte en 2017. Comble du bonheur, elles sont affichées sur le quart haut de l’écran, entourées par le papier peint de la version PSone. Un carton plein pour un travail de fainéant, et ça fait encore plus mal si, comme moi, vous êtes fan de cette période du début de la Playstation, un peu toussotante mais remplie de promesses. Un titre voire même une pratique à éviter, qui prend les nostalgique pour des cons.

A Retenir

On veut bien être ouvert d’esprit et accepter l’idée des remaster sur consoles, mais il y a un seuil à ne pas dépasser. Parappa The Rapper ne va pas attirer les nouveaux venus car le titre est beaucoup trop court, malgré un mode secret, et le gameplay n’est plus d’actualité. Les anciens n’auront pas non plus leur compte, le titre étant un copié collé sans ajout de contenu, ni du deuxième épisode, et la refonte graphique est loupée à moitié. Si vous êtes un fan ultra hyper hardcore vous aurez déjà acheté le titre à 15 euros, mais sur le principe un tel manque de respect doit être ignoré.

Informations sur le jeu

Plateformes : PlayStation 4

Genre : Rythme

Développeur : Nanaon-sha

Éditeur : Sony

Date de sortie :  04 avril 2017

 

 

Qu’il est difficile de juger « objectivement » un Yakuza. Certains joueurs vont se jeter dans l’aventure pour s’immerger dans un Japon qu’ils envient ou apprécient, d’autres pour fracasser des crânes et se faire un malin plaisir à doser les salles d’arcades ou quêtes annexes, et d’autres, dont je fais partie, apprécient Yakuza pour sa narration de haute volée et pour son scénario toujours passionnant. Malgré tous les points frustrants de cet épisode, cités plus loin, qui pourraient lui valoir d’attirer les foudres des fans, Yakuza 6 propose quelque chose de spécial qui fait que, deux semaines après l’avoir fini, j’y pense encore tous les jours.

Tout d’abord, situons le propos et les promesses de cet épisode. Pour Yakuza 6, Sega s’est focalisé sur deux points importants : le nouveau moteur du jeu et le casting de rêve (avec notamment Takeshi Kitano et Shu Oguri). L’histoire quant à elle se passe directement après la fin du 5e épisode, slalomant entre un futur proche (3 ans plus tard) et les quelques heures suivants la fin du dernier opus. Concernant le moteur, il est objectivement difficile de saluer le travail de Sega, puisque si le jeu est en effet un poil plus beau, avec d’ailleurs toujours ses visages absolument incroyables, il a amené des coupes de budget sur tout le reste du titre et n’est surtout pas bien optimisé. Alors que les joueurs découvrent les joies du 60 fps sur Yakuza 0 en ce mois de janvier, sachez que Yakuza 6, sur PS4 standard tout du moins, ne tourne même pas a 30 FPS stable, puisqu’il a parfois de sérieuses chutes de framerate.

De plus, le contenu annexe a prit un coup dans l’aile, puisque le titre propose moins d’activités que le 5e opus par exemple. L’histoire elle même est plus courte, environ 20h, avec un seul personnage (Kiryu). Probablement pour avoir un rythme plus soutenu et éviter les passages trop longs et inutiles comme certains passages de Yakuza 5. Bref, privilégier la qualité à la quantité. Le problème étant que Yakuza 6 souffre tout de même d’un passage non négligeable de quelques heures en début de partie (lorsque l’on arrive à Hiroshima la première fois). Le gameplay a lui aussi subit des coupes, puisqu’il n’est plus possible de frapper ses adversaires avec différents styles, privilégiant encore une fois la méthode classique de Kiryu. Dommage puisque le nouveau moteur permet de donner plus de percussion dans les coups ce qui rend les combats beaucoup plus brutaux et jouissifs.

En ce qui concerne le casting, je pense que tout le monde attendait Yakuza 6 pour Kitano. Vous serez malheureusement déçu, puisqu’il n’apparaît presque pas et a un rôle totalement inutile jusqu’aux 3/4 du jeu. Il vous arrivera très probablement de penser que Kitano est LA grosse arnaque du jeu pendant un très long moment. En revanche, que ce soit pour Shu Oguri ou les autres personnages, ils sont non seulement présents mais surtout avec des rôles très intéressants tout au long de l’aventure.

Après 3 épisodes principaux sur la génération précédente, il était temps pour Namco de clôturer le bal. Si l’animé est encore en cours, le manga lui est bien terminé, et ce nouvel opus (et dernier dans ce genre ?) permet aux joueurs les plus impatients de découvrir en mouvement et en couleur la fin de la saga. Pour rappel, le studio en charge du titre a surtout brillé par sa capacité à en mettre pleins les yeux, notamment grâce à une maîtrise sans faille de l’animation, du spectacle et des effets spéciaux.

téléchargementNaruto Ultimate Ninja Storm 4 se découpe en deux modes de jeux solos principaux : le mode histoire, permettant de revivre pendant environ 5 ans la fin de la grande guerre ninja (du combat contre Obito jusqu’à la toute fin), et le mode aventure, permettant de revivre plus légèrement les combats cultes de la série depuis le tout début tout en laissant au joueur la liberté de défiler comme bon lui semble dans plusieurs lieux et de faire des quêtes annexes.  Dans le mode histoire, pas de liberté, le but étant de faire revivre une partie du scénario sans concessions, sans tromperie, sans écart et sans fioriture. La partie narrative s’axe sur deux modes d’affichage : des plans fixes repris de l’animé, et des cut scenes faites avec le moteur du jeu. Le but étant de jouer sur la fibre nostalgique avec les plans fixes pendant les phrases de dialogues, et d’en mettre pleins les mirettes avec les cut scenes pendant les phases de mouvement. Ces phases passives du joueur sont un régal tant le respect de la série est posé, accompagné en plus d’une OST à tomber. Si les développeurs n’ont encore une fois pas eu la licence pour la bande son, ils ont, comme pour les autres opus réussis à trouver une OST quasi similaire, dans le même ton, au bord de la tromperie.

images (2)Passé ce moment de nostalgie, le combat se lance. Si certains épisodes ancestraux (Gekitou Ninja Taisen 4 sur Gamecube) offraient un gameplay technique, ce naruto propose une fois de plus un gameplay totalement facilité mais assumé. Point de technique difficile à apprendre ou de combinaison différente pour chaque personnage. Les coups sont peu nombreux et simples à sortir, mais le déroulement est rapide, jouissif et sans faille. On court et rush sur l’adversaire très rapidement, on se téléporte et esquive en un clin d’œil, et les coups spéciaux tous plus impressionnants les uns que les autres sortent en un éclair. Et comme si ce n’était pas suffisant, un mode éveil (lorsque le personnage a perdu trop de vie) permet de se transformer et d’acquérir des pouvoirs complètements surhumains. Jouer Gai en mode éveil avec sa vitesse supersonique et sa force de frappe décuplée est absolument merveilleux, même si encore une fois il ne faudra pas chercher une quelconque technicité à côté. Bref, les combats du mode histoire, couplant techniques ultimes et QTE suivis de scènes éclatantes, sont passionnants. Et comme si ce n’était pas suffisant, plusieurs combats un peu spéciaux (contrôler des invocations, ou de battre dans les airs) jonchent le jeu de part et d’autre afin de varier les plaisirs. Bref, pour tout fan de la série, tout y est. Respect de l’animé, voix japonaises, OST très proche de la série, plans fixes, cut scènes, QTE endiablées et combats vifs et explosifs, tout est mis en place pour satisfaire le joueur.

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Enfin de retour ! Après la grosse déception engendrée par Duke Nukem Forever, le public a commencé a se poser des questions sur l’utilité de maintenir Duke en vie.  Mais en septembre dernier, un compteur fait son apparition sur le site officiel du héros le plus badass de la terre. Personnellement ma joie de fan hardcore de Duke n’a pas eu de limites, espérant un nouvel épisode, mais c’est sans compter sur Gearbox. En effet, la jeu si longuement « teasé’ s’est révélé être…un simple remake peu retravaillé. Mais l’équipe du jeu de base s’est a nouveau réunie pour un tout chapitre solo, surnommé « world tour », qui promet un grand hommage aux fans. Assez pour justifier un jeu à 20 euros? On va voir ça. 

QU’EST CE QUE DUKE NUKEM 3D?

dnwt4Grand classique parmi les classiques, Duke Nukem 3D est connu par grand nombres de joueurs pour avoir marqué le FPS. Pour ceux qui aiment la lecture voici une explication détaillée dans le dossier 3D Realms, sinon un petit rappel s’impose pour les ermites du fond. Sorti en 1996 sur PC, Duke Nukem 3D se démarque des autres FPS de l’époque grâce à sa variété et son humour. Sa variété car les labyrinthes laissent places a des villes, des clubs de strip tease ou des vaisseaux spatiaux; et les niveaux regorgent d’un paquet de secrets qui permettent une grande rejouabilité. Son humour, car le jeu est rempli de nombreuses références : les phrases du Duke sont inspirées des films cultres des années 80, les « easter eggs » sont partout, et l’humour peut être gras sans aller trop loin.  Pour résumer, une formule qui a tout pour plaire, et qui a plu au public et aux critiques. Une édition atomique sort quelques temps plus tard avec une nouvelle aventure parodiant de nombreux médias, une nouvelle arme et des nouveaux ennemis. Mais le plus gros ajout est la mise à disposition de l’éditeur de niveaux BUILD aux joueurs, qui est aussi simple que de glisser une disquette dans son 486. A partir de là de nombreux joueurs ont pu créer des niveaux, des épisodes, des armes, voire même des jeux entiers. Des extensions officielles ont donc vu le jour, emmenant Duke à la plage, en sauvetage du père noël ou en excursion pour sauver son ami Bill Clinton. Un succès fulgurant pour 3D Realms, qui reste encore aujourd’hui malgré les erreurs qui ont suivi, que Gearbox veut bien exploiter dans son édition anniversaire. Et cette dernière a des arguments…

CE JEU EST UN BON HOMMAGE

dnwt2En effet, comment ne pas jubiler en voyant une telle équipe reprendre du service ?  John st John trouve ses meilleures phrase pour  la voix du Duke, Lee Jackson sort de sa retraite vidéoludique 20 ans après avoir composé son thème marquant, Allen H Blum III retrouve sa création, et Richard « Levelord » Gray veut faire revivre sa révolution du level design. Dans Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, cette bande de papys du gaming a réalisé avec Nerve Software le 5ème épisode officiel du jeu « Alien World Order ». Dans celui ci, Duke va faire le tour du monde, de Paris à Moscou, dans le but de bouter les Aliens hors de notre chère planète. Dès les premières minutes on sent que le talent de l’équipe est toujours là, avec une interactivité au maximum dans chaque pays visité, des effets de lumières comme les substances joyeuses  d’Amsterdam, des secrets dans chaque recoin et des nouvelles musiques créées pour l’occasion. On ressent à nouveau ce même plaisir qu’à l’époque pour la recherche et le frag a foison. Les plus grand fans pourront d’ailleurs écouter des commentaires audio tout au long des 5 épisodes, chacun situés dans le jeu lui même, montrant toutes les difficultés de 3DRealms durant le développement du jeu original, et les astuces utilisées pour arriver au Duke tel que l’on connait aujourd’hui. Une grande séance de retrouvailles qui fait bien plaisir, permettant à la série de repartir sur de bons rails. Mais,  Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour est beaucoup trop faible et feignant.