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Mehdi El-Kanafi n’avait déjà pas eu trop de mal à nous convaincre à l’époque de ses Petits Papiers sur Gameblog. A savoir que 1998 est la plus grande année de l’histoire du jeu vidéo. L’article, déjà plutôt complet, s’est depuis transformé en projet de livre, concrétisé en août dernier par la maison des auteurs de Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire (Third Editions). Premier volume (on l’espère) d’une série anthologique, L’Année Jeu Vidéo: 1998 est une réussite de fond et de forme, et se lit et se savoure dans un format à mi-chemin entre mook et livre.

Une richesse inégalée?

L’ouvrage débute par ces mots: “Le retrogaming est bien installé en France, l’engouement du public à ce sujet n’étant plus à démontrer. Le phénomène est donc largement implanté et discuté depuis 2005 au moins, et dispose de nombreuses publications dédiées, sur Internet ou en librairie. Pourtant, de la même façon que l’actualité peut être traitée de diverses manières, le retrogaming peut également être appréhendé via des chemins de traverse différents de ceux que l’on connaît aujourd’hui. (…) Si la remise en contexte nous paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d’être uniquement abordé que par le prisme de la nostalgie.” Sur LSR, on ne saurait être plus d’accord. Que cela annonce une collection à venir, ou souligne une réelle tendance dans notre pays, toujours est-il que se plonger dans de tels travaux historiques reste un plaisir indéniable (parfois plus grand que celui de rejouer à de vieux titres, pratique qui peut ternir certains souvenirs). Alors, le propos du livre est de retracer l’année 1998 du jeu vidéo et de démontrer qu’elle est le meilleur millésime que le médium ait connu.

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En se basant tout d’abord sur la flopée de titres mythiques sortis cette année-là. Jugez plutôt: Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Grim Fandango, Banjo-Kazooie, The King of Fighters ‘98, Resident Evil 2, Starcraft, Gran Turismo, Fallout 2. Au-delà de la qualité exceptionnelle de ces softs, il s’agit aussi d’en analyser l’héritage, mais nous y reviendrons plus tard. Alternant entre articles de petite taille (2 pages) et textes plus approfondis (6 à 8 pages), le livre offre ainsi une place proportionnelle à la dimension et à l’empreinte du titre ou du thème évoqué. Le tout avec une justesse et une homogénéité de ton et de style remarquables, quand on sait le nombre de rédacteurs différents qui ont travaillé sur l’ouvrage (on y retrouve, entre autres, Patrick Hellio, Oscar Lemaire et Thomas Boussaguet). Tout comme avait su le faire Level-Up Volume 1, L’Année Jeu Vidéo: 1998 évite ainsi les écueils de la dispersion, de la dissonance et de la qualité inégale. C’est donc avec grand plaisir que l’on lit ici l’analyse du level design et du gameplay de Half-Life et de Banjo-Kazooie, que l’on retrace là le développement de certains jeux ou que l’on ressort du placard d’autres oubliés (Tenchu par exemple). Le livre n’oublie rien, ni personne, et c’est tout à son honneur.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

 

Les assassins de l’ombre ont toujours connus une certaine popularité dans le monde du jeu vidéo, ambigus, sombres, discrets, ils fascinent. Et depuis Shinobi en particulier, ils deviennent même les héros de certaines série emblématiques comme Ninja Gaiden notamment (Shinobi aura aussi droit à quelques suites, mais seules les jeux d’arcade et leurs adaptations sauront faire briller la série). Souvent cantonnés aux beat’em all acrobatiques, une série se démarque de ses pairs pour s’aventurer avec brio dans un genre squatté par un Serpent à succès (non, pas notre chef bien-aimé, un autre encore), l’infiltration, et réussir à s’imposer discrètement comme une alternative à la série des Metal Gear. Avant de se faire trucider par les fans de MGS, rebranchons mentalement la PS1, et voyons en quoi Tenchu 2 a non seulement offert une alternative au monde du ninjitsu vidéoludique, et en quoi son audace et sa qualité lui permettent de ne pas avoir à (trop) rougir aux cotés du pourtant excellent MGS.

Un mouvement dans l’ombre…

C’est en jouant à Saboteur sur CPC que je découvrais mon premier ninja vidéoludique, mais le premier à jouer le pickpocket avec mon argent de poche, c’est évidemment (évidence en tout cas pour ceux de ma génération) Shinobi, un des meilleurs jeux d’arcade de tous les temps, avec des musiques inoubliables dès le premier stage, une efficacité sans faille, et un héros qui balance des shurikens, tue d’un coup de katana bien rapide et vicieux (ou d’un coup de pied) lorsque l’ennemi s’approche trop, et maîtrise la magie. Pure bombe, Shinobi bénéficie d’adaptations qui tiennent la route et entre rapidement dans la légende, mettant du même coup le ninja sous les projecteurs. Est-ce l’ambiguité du ninja qui séduit, son coté implacable, maître en combat et dans l’art du camouflage (encore qu’il faudra qu’on m’explique comment un ninja blanc peut réussir un assassinat discret ailleurs qu’au Groenland, et en quoi le costume rouge arboré par certains adversaires relève du camouflage (le vert, encore, peut s’avérer utile sur une pelouse…)), assassin aux lisières du surnaturel, il y a de quoi faire travailler l’imagination. Ce qui est sûr, c’est que le ninja dans le monde du jeu vidéo devient « bankable ». Sega exploite le filon Shinobi, et la série des Shadow Warriors (à ne pas confondre avec Shadow Dancer, la suite arcade de Shinobi), ancêtre direct des Ninja Gaiden, voit le jour un an après et enchaîne les suites, et… Et bien en fait, les deux séries perdurent avec plus ou moins de bonheur, existent encore aujourd’hui (avec un peu de difficulté en ce qui concerne Shinobi), mais l’arrivée de la Playstation crée un vide. Tout se relance avec la PS2, ou la Xbox, mais pendant le règne de la PS, les deux majeures séries de ninjas se volatilisent dans un nuage de fumée et attendent peut-être tapies dans l’obscurité… C’est en tout cas de cette dernière qu’émerge un guerrier de l’ombre pour combler le vide, et ce dernier n’est pas du même acabit que ses prédécesseur. C’est un ninja, un vrai, prêt à tuer l’adversaire par derrière, utilisant artefacts divers pour se camoufler, assassinant sans pitié. Tenchu débarque, et offre tant au jeu de ninja qu’au jeu d’infiltration un souffle singulier.

Cette génération de console est celle du grand flou artistique et/ou mercantile que les créateurs de jeux vidéo ont jeté sur les genres du média depuis cette la HD. En regardant de plus près certains styles de jeux, on a déjà pu remarqué la presque mort de la plateforme pure, qui mise à part quelques fulgurances venues de son créateur moustachu ou une expérience de DICE fort mal vendue (NDRL : Mirror’s edge), s’est désintégrée ou plus précisément intégrée dans tous les genres, oubliant la plateforme/aventure encore nombreuse sur la génération précédente, notamment avec les Sly, Ratchet&Clank et bien sûr Jak&Daxter. Malgré une résistance de Nintendo donc, et quelques petits titres qui tirent leur épingle du jeu, on a pratiquement plus de Triple A (titre avec une grosse valeur de production) complètement platerformer. Dans le même ordre d’idée, j’ai cru remarquer que les survival/horror disparaissent eux aussi au profit d’une action plus soutenue ; la langueur glauque des râles Pyramidesque ne ferait-elle plus effet ? Encore qu’il faille nuancer la remarque sur le survival/horror qui parfois s’en sort avec des Condemned, Dead Space (très bourrin tout de même) et Silent Hill qui survivent plus qu’ils n’effraient, je suis en revanche catégorique sur un point: cette génération de consoles a tué l’infiltration. C’est notamment en lisant un article assez fourni dans IG Mag #09 concernant le genre aujourd’hui même que cette triste réflexion m’est revenue.

La prise de risque au coeur du gameplay

Finir Splinter Cell Double Agent en tuant tout le monde à distance au sniper est très facile. Finir le même jeu sans toucher personne… C’est une autre paire de manches.

L’infiltration est un genre dont je vous passerais la naissance pour m’intéresser à son épanouissement. Quand on y regarde de près, la démocratisation du genre est arrivée avec le célèbre Metal Gear Solid. Le premier épisode en 3D de la saga de Kojima n’est certes pas le premier du genre (ne serait-ce qu’en comptant les opus MSX, on voit très bien que non) mais il a été l’un des tout premier à donner la notion d’infiltration en 3D, avec beaucoup d’observation et plus de prises de risques du au simple fait qu’on ne peut pas regarder partout à la fois en 3D, chose qui est très possible sur un screen en 2D. C’est là que je vais invoquer la sage parole d’un certain Chocapic qui lors d’une présentation de Splinter Cell Conviction dans une émission de jeux (si tu vois de quoi je veux dire) mettait en avant les mots « Prises de Risques ». L’infiltration c’est une prise de risque. C’est un genre qui est basé sur le rapport entre la dangerosité des ennemis et la faiblesse en comparaison de notre personnage. Cela ne veut pas dire que celui qu’on incarne est une chiffe molle. D’ailleurs si l’on regarde les héros porteurs du genre, il s’agit de ninjas, militaires sur-armés et sur-entraînés, de tueurs à gage ou assassins au sang froid remarquable. Mais le point commun entre tous ces personnages si blindés soient-ils, c’est leur faiblesse au regard du nombre et/ou de la force de l’ennemi qui oblige sinon à le contourner, au moins à l’abattre sans rameuter tous ses collègues. De plus c’est un genre qui contrairement à ce qu’on pourrait croire, appartient presque à une mouvance arcade où seul compte la perfection de l’exécution de ce qui est demandé. A mes yeux c’est cela qui rend ce genre si prenant et qui par ailleurs le place en premier dans mes styles de jeux préférés, c’est que l’intérêt vient du beau jeu, du role-play, du fait de vouloir créer l’expérience autour du gameplay et de se mettre ses propres défis.

Des pionniers

Probablement l’une des missions les mieux designées que j’ai pu voir.

Depuis 1998, il y a eu cinq sagas principales qui ont fait perdurer le genre jusqu’à la génération suivante. La première c’est Tenchu: Stealth Assassin, suivie de près par MGS en 1998 sur PlayStation. En parallèle sur PC, c’était Thief qui commaitait ses premiers crimes. Deux ans plus tard, c’est Code 47 qui prenait les armes (silencieuses) sur PC toujours. Enfin en 2002, c’est ma série fétiche qui voyait le jour, sortant de la pénombre avec trois led vertes sur la tête, Splinter Cell sur Xbox. Seulement cinq sagas pour un seul genre, je ne devrais même pas m’étonner d’un tel essoufflement, mais en vérité, le nombre de licence n’est pas à mettre en cause mais bien l’élargissement du public. L’infiltration est un genre qui demande de la patience, de la réflexion et comme je le disais plus haut un sens de l’auto-motivation pour entrer pleinement dedans. C’est peut-être aussi le genre le plus et le moins scripté dans le même temps. Pour faire simple, on est souvent dans l’observation de patterns précis et on tente de se faufiler sans faire de vague. C’est la prise de risque. Si on casse le pattern on provoque des réactions diverses et parfois très surprenantes en fonction notamment de comment l’IA est codée. C’est ce qui rend le genre si passionnant et c’est ce qui me pousse systématiquement à passer des heures pour finir une mission dans Splinter Cell et Tenchu sans toucher personne. D’ailleurs il est à noter que c’est aussi un des genres qui utilisent le plus l’intelligence du joueur et son imagination. Jouer à Hitman: Blood Money et vous comprendrez ce qu’est la perfection du level design.