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Après avoir collaboré étroitement sur Binding of Isaac Rebirth, mon ami Greyfox et moi nous retrouvons à nouveau en phase puisque, alors que ce dernier vous a offert il y a peu un brillant test Neo Retro du non moins brillant Super Hexagon, du encore moins moins brillant – donc hyper brillant, en gros – Terry Cavanagh, j’ai décidé de m’atteler à Maverick Bird, du même auteur, qui par bien des aspects se rapproche de Super Hexagon. Et dans la foulée, j’en profiterai pour aborder le cas Flappy Bird, phénomène particulièrement intéressant qui cristallise une tendance singulière dans le paysage vidéoludique.

Mais d’où viens-tu, Maverick Bird ? Le Cas Flappy Bird

Comme son nom l’indique presque, Maverick Bird est une repompe assumée et revendiquée du controversé Flappy Bird. Revendiquée, puisque le sous titre du jeu est « A Flappy Bird Fan Game », mais aussi et surtout puisque Maverick Bird a été créé lors d’une Game Jam créée autour des tristes événements entourant l’affaire Flappy Bird. Explications.

Flappy-Bird

Le One Button Game dont tout est parti *musique sinistre en fond*

Flappy Bird est un one button game développé par Dong Nguyen sur support tactile en mai 2013 où l’on dirige un oiseau lourdeau devant passer entre des obstacles évoquant très directement les tuyaux de Super Mario Bros. chaque touchette sur la tablette fait battre des ailes l’oiseau – d’où le titre -, et le joueur doit se débattre avec l’inertie de l’oiseau et l’étroitesse des espaces dans lesquels l’oiseau doit passer. Le jeu est très difficile. TRES difficile. Et pas très bon, il faut l’admettre. Mais ce qui aurait dû n’être qu’un événement anecdotique noyé dans la masse de jeux à quelques centimes d’euros sur tablettes et compagnie s’est retrouvé projeté sur le devant de la scène parmi les jeux les plus téléchargés du Google Store en quelques semaines, en janvier 2014. Des vidéos de joueurs découvrant le jeu et enchaînant les scores nuls – au sens strict, c’est à dire zéro pointé – apparaissent rapidement sur le net, et le jeu se forge une réputation de jeu infernal. Par un effet de curiosité, tout le monde chope Flappy Bird pour voir, tenter de passer un obstacle ou deux pour frimer dans la cour de récré – bon, plus probablement au bureau, mais vous saisissez l’idée, non ? -. Bref, un buzz, ni plus ni moins.

Entre ces deux écrans, un instant à peine... sans cesse revécu... again...and again...and again...

Entre ces deux écrans, un instant à peine… sans cesse revécu… again…and again…and again…

Seulement voilà, certaines voix s’élèvent. Certains dénoncent la médiocrité du jeu, d’autres mettent en doute le fait que le jeu ait pu atteindre des scores de ventes aussi massifs aussi rapidement, qu’un buzz aussi tardif est suspect, et accusent le développeur d’avoir triché d’une façon ou d’une autre, mais aussi d’avoir plagié Piou Piou de Kek, d’avoir piqué des décors de Mario sans demander la permission au plombier. Bref, ça part en vrille. Le 8 février 2014, le développeur vietnamien décide de retirer son jeu, plus par lassitude, fatigué par l’ampleur que prend une histoire qui n’en méritait pas tant. C’est ainsi que la scène indépendante, en guise de soutien à Dong, décide d’organiser une Flappy Jam massive, où l’idée est de créer un jeu à la limite de l’injouable reprenant/remixant le concept de Flappy Bird, et dans la foulée dénoncer le coté déplorable des pressions exercées sur Dong à base, essentiellement, de jalousie face à un succès, usurpé ou non. Belle entreprise permettant de remettre le jeu au centre du débat. Et au milieu des dizaines et dizaines de jeux, l’on trouve au moins une vraie perle : Maverick Bird.

Oeuvre de la maturité d’un certain Terry Cavanagh, Super Hexagon est d’abord sorti sous le nom d’Hexagon, petit jeu flash développé en 48h lors d’un Game Jam, ce genre d’évenement où des milliers de développeurs indépendants se battent contre leur propre créativité dans des contraintes drastiques qui feraient pâlir les gros studios qui charcutent pendant des mois leurs jeux pour en retirer tous les bugs. Ainsi donc Terry Cavanagh, si vous ne le connaissez pas peut être que VVVVVV vous dira quelque chose, a développé ce petit jeu en flash, comme à son habitude, autour d’un concept si simple qu’il en parait presque douteux : vous ne disposez que de deux boutons, droite et gauche, qui contrôlent les mouvements d’une petite flèche qui tourne autour d’un hexagon et pour chaque côté de celui-ci, du bord de l’écran arrive un obstacle. Qui a dit que les concepts les plus simples étaient les plus difficiles à expliquer ? Super Hexagon est donc la généralisation de ce concept avec plusieurs niveaux, plusieurs difficultés et vitesses de défilement des obstacles et pour que vous compreniez mieux comment ça se passe, une vidéo s’impose.

L’Empire de la précision

Super Carré

Super Carré

Si Terry Cavanagh devait être rapproché d’un autre créateur indépendant d’aujourd’hui, ce serait sans doute Edmund McMillen, le créateur de Super Meat Boy et Binding of Isaac. Les deux lurons, chacun dans leur style, se font en effet les chantres de la précision de leur gameplay. Que ce soit SMB, VVVVVV, ou Super Hexagon on retrouve ce même talent à produire un jeu qui demande une précision implacable, qui ne donne pas le droit à l’erreur et se montre donc d’une finesse sans nom ; mais en même temps, chacun d’eux offre des contrôles eux aussi d’une précision exceptionnelle si bien que jamais on ne peut ressentir de frustration liée à un moment de flottement du jeu. Or quand on voit la rapiditié avec laquelle défilent les différents puzzles d’obstacles de Super Hexagon, c’était là une condition sine qua non pour que le jeu en sorte jouable. En plus de cela, Super Hexagon joue avec sa propre audace en nommant chacun de ses 6 stages d’un mélange du mot Hard et d’un suffixe formé d’un néologisme de la marque du superlatif en anglais. Maintenant que j’ai eu l’occasion de montrer toute l’étendue de ma science de la linguistique, voyons plutôt un exemple : le niveau de difficulté le plus « facile » se nomme Hard, puis Harder (plus dur), puis Hardest (LE plus dur, en théorie), puis Hardester (on entre dans l’inconnu de la langue, mais vous comprenez le principe, « plus dur que le plus dur »), Hardestest (« le plus dur du plus dur) et enfin Hardestestest (« le plus dur du plus dur du plus dur »). L’humour qui joue ici dans l’enfantin rappelle aussi la simplicité du concept – « non moi mon père il est mega plus plus plus plus fort jusqu’au ciel que le tiens » – mais aussi se construit dans l’autoréférencement à la culture vidéoludique des année 80-90 qui a vu naître ces termes Easy, Normal, Hard pour qualifier la difficulté des jeux.

Car Super Hexagon est fichtrement difficile, il vous faudra du temps pour apprendre chaque puzzle dont le pattern est déterminé mais la succession aléatoire jusqu’à ce que vos mains travaillent plus vite que votre tête et c’est seulement dans une de ces transes dont seule l’Arcade connaît le secret que vous parviendrez à terminer le 6ème niveau de difficulté. Croyez-moi, les statistiques steam le prouvent (moins de 1% des joueurs y sont parvenus), c’est proche du surhumain.

Une partie d’Hexagon en l’air

Super Pentagone

Super Pentagone

Si la précision fait de Super Hexagon ce qu’il est, il ne faudrait pas oublier la quantité de petits détails qui le hissent au rang de petit chef d’oeuvre du game design contemporain. Car derrière sa présentation graphique et musicale très rétro qui lui vaut sa place dans nos colonnes « Neo Retro », le jeu est pourtant conceptuellement moderne. Chaque brique composant l’ensemble respire la modernité et l’assimilation des divers codes de l’histoire du jeu vidéo ; prenons par exemple son lien avec le jeu de rythme : puisque la musique est rythmiquement associée à l’apparition des puzzles et à la façon dont tourne l’hexagon on pourrait avoir l’impression qu’il s’agit d’un jeu de rythme mais le fait qu’on déplace sa petite flèche analogiquement et non pas par pallier l’en éloigne. Les différents patterns doivent être appris par coeur et réalisés au millimètre ce qui est bien sûr rendu difficile par le déplacement analogique de la flèche – droite, droite, gauche, gauche, gauche, l’un des pires que vous rencontrerez ne signifie pas d’appuyer sur ces 5 touches mais d’appuyer pendant un nombre précis de dixième de seconde à chaque input – on se rapproche là d’apprentissage de patterns dans les shmups. Si simple soit-il, le jeu est rempli de références de ce type, et le tout se mélange dans cet arrangement hypnotique pour former un tout cohérent.

Or quand je parle d’arrangement hypnotique, ce n’est pas qu’une façon de parler. Super Hexagon, par bien des aspects, nous offre quelque chose de proche de l’hypnose, c’est en tous cas ce que je ressens après une assez longue phase de jeu. D’abord porté par une voix très calme, presque robotique mais tout de même sensuelle qui annonce ce qui se passe dans le jeu : « Begin » et « Game Over » seront ces mots que vous entendrez le plus souvent, toutes les 8 secondes ou moins, se mélangeant à force dans votre tête dans un Gameoverbegin continuel, presque éternel, le tout fondu dans une musique Chiptune comme j’en ai rarement entendu – à voir ici. L’absence quasi totale d’à-coups dans les transitions participe elle aussi de cet effet hypnotique, envoutant, qui lisse les effets de bord, qui efface le décalage entre ce qui est le jeu et ce qui est le non jeu, du game over à la nouvelle partie on appuie que sur une touche. Et puis cette voix se fait la porte parole d’une référence aux mathématiques et notamment aux polygones réguliers : chaque pallier de temps est annoncé par la voix, « ligne », « triangle », « carré », « pentagone » et enfin « hexagone » pour les vaillants qui seront arrivés aux 60 secondes requises. A la fois une récompense et un élément perturbateur – car faisant irruption dans votre concentration tout en vous rappelant que, oui, vous êtes en train d’y arriver – ce signalement sera souvent la cause d’un game over inopiné, tout comme celui du « New Record » qui n’aura aussi d’autre fonction que de vous ramener brutalement au constat que vous avez enfin réussi à passer un cap et vous faire échouer quelques dixièmes de secondes plus tard. C’est seulement après des centaines d’essais, quand votre cerveau ne prêtera plus attention à rien d’autre qu’à l’identification d’un pattern et à l’exécution du mouvement pour le dépasser que vous aurez maîtrisé Super Hexagon. Et ce jour là vous serez sans doute un peu plus proche du Nirvana que votre voisin de pallier.

A retenir

Expérience sans lendemain pour certain, trop difficile pour d’autres, Super Hexagon n’en reste pas moins un jeu exceptionnel, historique, et trop peu connu. Capable de pousser à bout tous vos réflexes de gamer, il portera les quelques élus qui sauront le terminer vers un état quasi-hypnotique. Croyez le ou non, ce jeu là vous apprendra la patience d’une manière qu’on n’aurait pas cru possible jusqu’à présent. Ode à l’histoire du jeu rétro tout en étant résolument moderne, Super Hexagon est l’un des meilleurs jeux indépendants à être créé depuis le retour sous les projecteurs de la scène indé, qui ne s’octroie aucun droit au flou artistique ou à la légère imprécision. Un jeu entier, un coup de coeur, une alchimie, ne rayez pas la mention inutile, il n’y en a pas.

greyfox0957