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Faire une suite. En soi, c’est déjà un exercice compliqué : ne pas décevoir les fans de la première heure, apporter des nouveautés sans chambouler la recette de base, rester fidèle aux créateurs d’origine, etc. Mais quand le jeu précédent est un chef d’oeuvre absolu, cela n’est plus compliqué, mais bien dangereux. Telltales s’est donc mis dans une bien belle galère avec The Walking Dead saison 2. Clem’ ma fille, c’est pas ton jour…

Le syndrome du tout pareil…

Clémentine. Cette héroïne hors du commun

En voilà un drôle de syndrome ! Car oui, à coté de celui de Stockholm il y a bien celui du tout pareil. Ne cherchez pas dans les livres d’histoire ou dans votre mémoire, je viens de l’inventer… Mais il représente absolument tout ce qu’est The Walking Dead saison 2. D’abord, il faut bien avouer qu’en termes techniques, la formule n’a que très peu, voir pas évolué. Des graphismes en mode mauvais Comics/Cell Shading, des animations complètement à la ramasse, des expressions faciales basiques. Simple, basique. Le tout servi par de grands et beaux bugs, comme le fameux « je me mets en position avion, comme si un dev’ était en train de me modéliser ». Coté gameplay, c’est du tout pareil absolu : même QTE, mêmes actions, peut-être un peu moins de recherche, mais toujours cette envie de nous conter une histoire en laissant de côté les actions et les éventails du possible du joueur. Mais attention, le syndrome du tout pareil, ça marche aussi quand les choses sont bien, faut pas déconner. Du coup, niveau bande son, c’est toujours du très lourd. Bref, si une personne ne connait pas la série et jette un coup d’œil au début de l’épisode 2 de la saison 1 et à l’épisode 3 de la saisons 2, elle serait bien avisée de dire qu’il s’agit de deux jeux séparés de plusieurs mois.

… Mais en moins bien…

Une belle équipe de vainqueurs

Ben oui, parce que c’est bien beau d’inventer un nouveau syndrome, façon paris sportif en ligne,  mais il faut quand même le nuancer, car faire pareil, c’est pas tout à fait faire identique. Simple, basique. Car, ce qui constitue la force de Telltales, ce qui fait toute l’essence de ses jeux, c’est bien « l’écriture ». Qu’on s’entende bien, je ne parle pas de scénario, mais bien de qualité de la narration. Je préfère qu’on me raconte de manière délectable l’épluchage d’un œuf, plutôt qu’on me jette à la gueule uniquement des phrases à l’indicatif de verbes du premier groupe sur fond de guerre nucléaire trans-générationnelle, avec Churchill et Napoléon en mode Ninja. D’ailleurs cette différence entre narration et scénario est très importante, à la fondation même de ce qui fait, pour moi, la réussite d’un jeu vidéo. Il vaut donc mieux bien dire quelque chose de banal, plutôt que de s’empêtrer dans une histoire inutilement complexe. Enfin bref, je m’égare. Et bien coté écriture, on ne vas pas y aller par quatre chemins : c’est moyennasse. Pas mauvais, loin de là, mais moyennasse. En réalité, bien plus que moyennasse, l’écriture est irrégulière. On atteint des sommets d’Epicness au début de l’épisode 1, pour qu’au bout de vingt minutes tout retombe à plat, et au moins jusqu’à la moitié de l’épisode 4.

… Mais c’était pas facile aussi

Des choix de dialogues, encore et toujours

J’en reviens à mon introduction : il est très difficile de faire une suite d’un jeu tout bonnement excellent. En effet, de manière objective, il est important qu’une suite soit meilleure que son prédécesseur. Et l’expression de manière « objective » est très importante. Car si Assassin’s Creed II est objectivement meilleur que son prédécesseur dans tous les domaines, n’a-t-on pas un attrait plus particulier envers le premier opus et la découverte d’Altair, de la génération HD, ou de la suite officieuse de la saga Prince of Persia ? Idem pour Resident Evil. Le 2 est plus beau, plus grand, plus fort. Et pourtant… Il reste dans le cœur de beaucoup, dont moins, sacrément inférieur à l’oeuvre première. Et l’emmerdant avec The Walking Dead saison 2, c’est qu’il est objectivement moins bien que l’épisode précédent. Il avait pourtant de sacrés arguments : on nous proposait d’incarner Clem’, personnage mineur si attachant, et on nous promettait des conséquences sur les choix réalisés dans la première saison (si on chargeait notre sauvegarde en début de jeu). Et pourtant… Mauvais rythme, mauvaise écriture, attachement moins fort, enjeux parfois sans intérêt… On préfère donc, quoi qu’il arrive, la première saison. Que ce soit objectivement ou subjectivement. Simple, basique.

A retenir

Je suis déçu. Déçu d’avoir à descendre un jeu qui m’a pourtant pas si déplu que cela. Déçu de voir qu’en 5 épisodes, je n’ai pas réussi à ressentir l’empathie pour Clem’, celle là même qui m’avait bouleversé dans la saison 1. Éreinté de devoir jouer presque 6h avant de retrouver la qualité du premier opus. L’ombre de Lee plane sur ma conscience comme sur les pensées de Clem’, et je trépigne d’impatience à retrouver la grandeur de Telltale, plus tard, une fois cette saison 2 ingurgitée.

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout ce que tu veux

Genre : Telltalerie, Aventure

Développeurs : Telltale

Éditeur : Telltale

Date de sortie : Décembre 2013

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Au cours de l’été 2014, Activision qui est considéré comme le démon du jeu vidéo, surprend tout le monde avec une annonce. Une nouvelle structure sera créée pour travailler en commun avec des indépendants sur des titres plus confidentiels qu’un Call Of Duty. Son nom ? Sierra, un appel au plus nostalgiques. Peu de choses ont fuité sur les différentes titres en préparation, sauf le grand retour de la Saga King’s Quest qui fête alors ses 30 ans. Et comme le veut la mode actuelle, ce sera un jeu a épisodes qui verra le jour sur PC et Next Gen Le test évoluera au fur et à mesure des épisodes, mais il reste intéressant de savoir si les mécanismes de jeu et les énigmes sont solides dès le début.

CHAPITRE 1 : A LA RECHERCHE DU NOUVEAU CHEVALIER

2015-08-13_00006Dans le premier épisode intitulé A Knight To Remember (fait par The Odd Gentlemen), nous faisons la connaissance de Graham qui se rend sur la route de Daventry pour être adoubé. Mais le début de l’aventure semble assez étrange, car la traversée dans la tanière d’un Dragon énorme se fait sur des matelas de plumes. La raison? l’histoire vécue est celle d’un vieillard racontant, au gré de sa mémoire, ses aventures à sa petite fille Gwendolyn. On assistera alors à un aller retour entre le Graham de l’histoire et celui du présent tout au long du jeu. Pour les joueurs les plus anciens qui se rappelleront du personnage durant toute la série dont cet épisode est le reboot, c’est une manière intéressante de repartir sur de nouvelles bases. Concernant l’histoire, notre apprenti soldat devra suivre une série d’épreuves pour prouver sa valeur contre des rivaux. Bien sur, les épreuves ne se passeront pas aussi facilement et comme dans tout King’s Quest qui se respecte, les anachronismes et les énigmes délirantes seront de la partie. Par exemple les marchands auront un moyen de laisser un feedback semblable à un Ebay moyenâgeux, Graham joue l’écolière dès qu’il se fait un nouvel ennemi et même les trolls se réunissent en réunions avec droit de vote. Le reste sera à découvrir par vous même pour ne pas casser le plaisir de la découverte, surtout qu’il faut rentrer dans le vif du sujet : le gameplay.

CHAPITRE 1 : LE MEILLEUR DU GENRE

2015-08-16_00004Pour King’s Quest, Sierra pioche dans les standard du jeu d’aventure épisodique. On contrôle le personnage principal à la souris ou au clavier pour plus de rapidité, et une touche d’action permet de « tout faire ». Il n’y a pas d’aide proposée au joueur, mais l’avantage est que les énigmes sont plutôt assez logiques. Il ne faut pas s’attendre à des combinaisons dignes de Monkey Island, même si les personnages sont délirants en eux mêmes. D’ailleurs l’ambiance du royaume de Daventry est le gros point fort du jeu. Chaque chevalier aura son petit secret à l’opposé de l’image qu’il veut se donner: Sire Muet le vantard rapide comme l’air mais suceptible, Grenn le chevalier bouboule qui garde une relation secrète, Manny notre mentor nain et Achaka….qui est Achaka. Les dialogues de chacun sont plutôt bien trouvés pour un jeu du genre, avec un humour simple sans être lourdaud, le tout renforcé par une Version Française excellente .Les univers sont aussi réellement travaillés, et le moyen âge côtoie des notions plus récentes. On peut d’ailleurs les visiter de manière légèrement différente en choisissant la manière dont on veut mener les épreuves. On peut être soit rusé, soit sanguinaire soit pacifique, et même si l’aventure n’est pas bouleversée, quelques petits embranchements ne sont pas de trop pour se demander « qu’aurais je fait si ….? » et découvrir d’autres morceaux de dialogues. Enfin la durée de vie est correcte pour un premier épisode, et en jouant normalement sans tracer sa route, les premières aventures de Graham prennent 2 à 3 heures. Une bonne entrée en matière qui n’est pas sans défauts

On peut difficilement faire les fines bouches face à la phase de réédition en version 3D des perles de feu-SEGA par Nintendo. Ca fait bizarre, c’est sûr, quand on a connu l’âge d’or des consoles de salon et le bras de fer entre les deux géants nippons… Mais ne crachons pas dans la soupe, car pour l’instant, à part le prix un peu élevé de ces éditions sauce 3D, on a quand même eu droit à Out Run, Space Harrier, ou encore Streets of Rage, que du lourd, quoi! C’est aujourd’hui au tour de Fantasy Zone 2 de suivre les pas de son illustre aîné et de débarquer sur nos 3DS, festival de couleurs pour le plaisir des yeux, et digne héritier de l’opus fondateur. 

Fantasy Zone 2, d’accord, mais lequel ?!

Le Fantasy Zone 2 originel.

Le Fantasy Zone 2 originel.

Les rééditions 3D des perles de Sega privilégient judicieusement les versions natives des titres, et donc, quand c’est possible, l’arcade. C’est ainsi que j’ai pu jouir de la magnifique musique de Space Harrier, avec son irremplaçable « Welcome to the Fantasy Zone! Get ready! » – tiens, ça me rappelle quelque chose… -. Je mentionne ce fait car on aurait très bien pu supposer que Nintendo, pour des éventuelles histoires de droits ou autre, aurait réédité les portages Nintendo des titres en question, mais non, tout va bien, on a « la crème de la crème » – prononcer ça avec un accent anglais -, avec toujours M2 aux commandes, qui commence à avoir une certaine maîtrise de l’exercice. Mais pour Fantasy Zone 2, c’est un poil plus compliqué. Fantasy Zone premier du nom est sorti en 1986 sur arcade, développé sur System 16, pour être adapté plus tard sur les consoles 8 bits de l’époque avec plus ou moins de panache… On mentionnera tout particulièrement l’échec de la tardive version NES développée spécialement pour nous autres européens (youpeeee!) en 1989, particulièrement dégueulasse visuellement, avec scrolling à la ramasse « en escalier », et un rendu sonore loin de faire honneur aux excellentes compositions de Hiroshi Kawaguchi, ce qui est d’autant plus décevant (et absurde) que la Famicom, elle – donc oui, la version japonaise de la MEME console -, bénéficiait déjà d’un portage effectué deux ans plus tôt, et d’une facture sinon excellente, au moins largement honorable – n’égalant néanmoins pas l’adaptation Master System, jeu Sega oblige! -. Bref, une histoire pour le moins mouvementée pour le Cute’em up de Sega. Par contre, Fantasy Zone 2 The Tears of Opa Opa, contre toute attente, est développé directement sur Master System, downgrade en terme de hardware qui sera douloureux, malgré la beauté du jeu… pour du 8 bits. Il y aura bien une version arcade, qui sera, peut-être une première dans la Playhistoire, un portage de la version Master System, qui ne s’en tire même pas spécialement bien, en particulier sur le plan sonore avec des sons parfois agressifs et peu harmonieux qui font vraiment regretter non seulement le premier opus, mais même la version originelle de ce Fantasy Zone 2! Donc au final, une question légitime demeure : quelle version a-t-on choisi d’adapter sur 3DS ?

original (1)Eh bien aucune d’entre elles! En effet, Si Fantasy Zone 2 The Tears of Opa Opa est une perle vidéoludique et un des points d’orgue de la ludothèque de la Master System, les fans du premier opus ont gardé ce petit arrière-gout amer face au choix de développer ce jeu sur un hardware incapable de dépasser les prouesses du premier opus dans sa version arcade native. Mais Sega et M2 ont fini par rectifier le tir… en 2007, dans la compilation The Complete Fantasy Zone pour PS2, en offrant au monde Final Fantasy Zone 2 DX. Et ils ne se sont pas contentés de proposer un bête remake upgradé du jeu. Mettant les petits plats dans les grands, M2 et Sega ont développé cette version anachronique du titre sur une version boostée en RAM du fameux System 16 susmentionné, afin de produire réellement, tel échappé d’une faille temporelle, la version arcade que les fans auraient aimé voir arriver en 1987, louable effort des équipes de développement… qui aura néanmoins peut-être du mal à remplacer dans le coeur de certains joueurs nostalgiques le « vrai » épisode 2 car, remake oblige, la version DX ose le changement! Reste que c’est cette version qui débarque sur nos 3DS, et c’est une sacrément bonne version!

Welcome to the Fantasy Zone!

310x195Fantasy Zone est un des représentants phare du Cute’em up – initié par Twin Bee en 1985 et pérennisé par Parodius en 1988 -, pendant tout mignon du shoot’em up, alors sous le règne des bestioles bien crades et organiques comme dans R-Type ou Gradius, plein de couleurs, de monstres gentils, mais tout en restant du shmup, du vrai, musclé et difficile – je vous renvoie à mon chapitre de Shoot’em Down sur la question -. Plutôt original dans sa forme, il reprend le système de l’excellent Defender, à savoir un stage « bouclé » dans lequel on peut se déplacer dans les deux directions horizontales, de droite à gauche et de gauche à droite, le scrolling suivant les mouvements du vaisseau – originalité notable dans un genre où le scrolling forcé, qu’il soit vertical ou horizontal, fait partie intégrante de son ADN -. Le principe est simple : outre l’avalanche de petits ennemis, on doit détruire un nombre donné de générateurs d’ennemis, représentés sur une carte sommaire en bas de l’écran – autre emprunt/hommage à Defender -, avant d’aller se frotter à un énorme boss dont il faudra exploiter un point faible. Un autre originalité de la série est l’utilisation d’argent virtuel. Pas de power-ups lachés par les adversaires mais de la monnaie, que l’on pourra alors dépenser dans des boutiques afin d’upgrader son vaisseau de façon temporaire – laser, tir à trois voies, tir à sept voies…etc – ou continue – double bombe, moteur plus rapide -, voire ponctuelle, comme pour les énormes poids de 1 tonne particulièrement meurtriers – arme privilégiée de notre cher Yace qui ne se prive pas d’humilier les boss de l’épisode 1 dans un superplay épique diffusé sur Nolife -, mais achetables à l’unité. Chaque mort vous prive de vos upgrades, et chaque élément acheté une fois sera plus cher la fois d’après. On a donc affaire à un titre qui, sous ses atours mignons, bénéficie d’un game system particulièrement fin et abouti, audacieux, et servi par une réalisation en acier trempé.

originalEt jusque dans le scénario, le coté kawai du titre est un leurre. Vous n’aurez pas manqué de remarqué que le sous titre du jeu, Les Larmes de Opa Opa, ne suintait pas spécialement la joie, le sous-titre a d’ailleurs été supprimé des versions européennes. Certains ont été traumatisé par la fin du très mignon Penguin Adventures où vous terminiez le jeu en revenant trop tard pour sauver la princesse, qui entre temps était, euh, bah morte, quoi! D’autres auront pleuré la mort d’Aëris des années durant, et d’autres encore auront eu l’oeil humide en terminant Fantasy Zone et en réalisant, le coeur serré, que le méchant n’était autre que votre papa, que vous veniez de vaincre. Oui, c’est kawai, c’est cute, mais c’est cruel quand même! Le second opus continue dans la foulée, Opa Opa, dans l’une des trois fins disponibles, devenant maléfique, et devant être stoppé par le héros de… Space Harrier! Eh oui, tout est lié! Le fameux « Welcome to the Fantasy Zone » ouvrant Space Harrier prend tout son sens ici, les deux jeux se déroulant indéniablement dans le même univers.

La terre, 3024. L’humanité est en danger. Son seul espoir de salut réside dans une nouvelle forme d’énergie, appelée Gaïa. Pour récupérer ces orbes d’énergie, vous pilotez le Nep2no, robot biomécanique résistant à des pressions extrêmes, et avec lequel vous devrez explorer les sombres profondeurs abyssales… Développé par EnjoyUp Games, « Abyss » est un petit jeu d’exploration à l’ancienne qui mettra vos nerfs à rude épreuve. Un principe de jeu simple pour un jeu addictif qui n’est pas sans rappeler cette si lointaine époque des jeux à cartouche… Pour dire vrai j’ai trouvé le synopsis sur le site de Nintendo, parce que niveau histoire, le jeu ne révèle pas grand-chose. Idem pour ce qui est des contrôles du petit poulpe, pas un seul petit tutoriel pour expliquer la prise en main : car ici c’est l’apprentissage par la douleur !

On plonge !

Après un menu principal minimaliste on démarre tout de suite au premier niveau… pour mourir 30 secondes après, impuissant, crashé contre la paroi.
Phase 1 : « Quoi ? heiiin …! » On a juste le temps de voir les jolis décors, on essaie de bouger et on meurt.
Phase 2 : « Ok, contrôle simple, jeu simple, vite fini… ! » On tripote la manette pour essayer de trouver les contrôles. Après 15 minutes on se rend compte qu’il y a un seul bouton pour avancer et… et c’est tout.
Phase 3 : « Aaaah… » On dépasse la minute de jeu sans mourir et on commence à collecter les petites orbes sur la route…

C’est donc à l’aide du stick et de cet unique bouton que vous allez diriger le petit squid dans des parois à la fois sombre et humides (…) pour récupérer les 6 orbes d’énergie permettant de finir chacun des 12 tableaux qui composent le jeu. Si le jeu est très simple dans son principe, la prise en main du robot s’avère assez difficile au début et on meurt une dizaine de fois à cause de l’inertie, bien pire qu’un Luigi en fin de soirée.

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« I’ll be back »

Et c’est là que réside le génie du jeu : addictif, il nous pousse à recommencer les niveaux des dizaines de fois, sans relâche, jouant de dextérité et de prise de risque… et surtout complètement enragé. Après des premiers niveaux laborieux, on s’habitue au déplacement de notre mini-kraken et on commence à prendre un réel plaisir à explorer les niveaux de plus en plus longs, complexes et stressants, pour jouer au pilote Jedi des profondeurs. En revanche, en cas de mauvaise conduite, c’est la sanction : un choc contre la paroi, on clignote pendant quelques secondes, un second choc durant ce laps de temps, et c’est la mort, ce qui signifie, recommencer le tableau depuis le début, ici, pas de checkpoints. On évolue dans des conduits de plus en plus étroits et sinueux, puis des obstacles mobiles de plus en plus nombreux, obligeant le joueur à une profonde concentration jusqu’à la dernière seconde du niveau.

Côté prise en main, le personnage répond plutôt bien et on peut réaliser le niveau à toute vitesse à condition d’avoir des réflexes hors du commun. Pas d’excuse à trouver du côté de la manette pour l’échec juste avant la porte de sortie.

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Trials-Fusion

Même dans des jeux très connotés multi, comme Mario Kart, le défi face à soi-même a cette délicieuse touche narcissique et perfectionniste. C’est ce que l’on appelle le mode Trial. Depuis quelques années, le studio RedLynx décline ce principe dans sa série de moto cross qui fait le bonheur des amateurs de challenges et d’amélioration de la performance jusque dans les moindres détails, les plus infimes secondes. Le dernier opus de la saga Trials, nommé Fusion, reprend à son compte un gameplay simple mais profond, tout en étoffant significativement son contenu. Non sans être irréprochable d’un point de vue plastique.

Welcome to the future

554c0025bc4f2366ecc42568068f3b8dfb5ce6e7.png__620x348_q85_crop_upscaleLe principe de Fusion est donc celui de la moto Trial. Il faut rester debout d’un point à l’autre d’un niveau, garder son équilibre face aux obstacles et aux trajectoires perturbées par la vitesse et l’inclinaison du pilote. Le gameplay est de type 2D parce qu’on ne peut aller que tout droit, il y a seulement parfois le choix ou la possibilité, via un saut particulièrement bien maîtrisé, de choisir un chemin alternatif. On peut accélérer, freiner et surtout, clef de voûte de la saga, gérer la position du corps sur la moto. Se pencher en avant pour grimper les pentes les plus inclinées, ou vers l’arrière pour tenter notamment des backflips. Simple et efficace, parcimonieux mais technique, la recette Trials fait encore mouche et à chaque événement du mode Carrière, il y a un niveau tutoriel concis et efficace pour en apprendre plus sur les subtilités de cette physique de saut si délicate. Pour avancer et débloquer les circuits de cette phase solo, il faudra enchaîner les bons chronos, bien rester sur ses appuis. Quitte à s’y prendre à plusieurs fois et à entrer dans une dynamique d’apprentissage et de die & retry. Sans oublier de se faire plaisir bien sûr, en réalisant des figures et en s’éjectant du véhicule, ou en cherchant à remplir les objectifs secondaires pourtant parfois quelque peu sibyllins.

Fun sans la forme

trials2Des chutes qui ne manqueront donc pas de déclencher de belles tranches de rire, seul ou à plusieurs. Parce que les modes multi de Trials Fusion composent une part conséquente du contenu, avec notamment des circuits composables grâce à un outil de construction très fourni et des défis lancés aux uns et aux autres. De la richesse, il y en a également dans le choix des véhicules, déblocables avec les accomplissements. Et ce, jusqu’à l’obtention d’un vélo et d’un quad! Côté gameplay, Trials Fusion ne déçoit donc pas et s’enrichit. Si Lespol de jeuxvideo.com juge le soft “pas vilain”, on est plutôt dans le camp de ceux qui le trouvent “pas très beau”. Très éthéré, assez paresseux dans quelques détails et textures, le titre de RedLynx manque de couleur et de finesse dans sa réalisation. Dommage ainsi que ne soient pas mis en valeur, par des atours plus jolis, les différents effets (explosions, apparitions) qui viennent sensiblement bouleverser la configuration des pistes et ainsi offrir une réelle plus-value au rythme des courses. Effets d’autant plus bienvenus que l’on pourra regretter également une certaine lenteur des machines et en conséquence, un côté contemplatif aux sauts quand on voudrait plutôt de la pêche.

A retenir

Avec son gameplay maîtrisé et augmenté par l’apport de nouveaux véhicules, Trials Fusion s’inscrit très bien dans la roue de ses prédécesseurs. On ne comptera donc pas les heures passées, les essais infructueux, les chutes comiques, d’autant plus que le titre de RedLynx propose un contenu conséquent, aussi bien en solo qu’en multi. S’il avait été plus joli et plus cohérent côtés technique, rythme et ambiance sonore et visuelle, Trials Fusion aurait été probablement encore plus qu’un très bon jeu.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – PS4 – Xbox 360 – Xbox One

Genre : Course/Plate-forme

Développeurs : RedLynx

Éditeurs : Ubisoft

Date de sortie : Avril 2014 

limbo jaquette

Lorsque j’ai lancé Limbo pour la première fois, j’en attendais beaucoup. En fait, ce sont plutôt les sites spécialisés qui m’ont donné l’eau à la bouche. Monde sombre, gameplay au poil, die and retry, etc, plateforme, réflexion… J’y voyais un véritable candidat au néo-retro de l’année. Et pourtant… Je suis allé de déception en déception. Récit d’une aventure avortée…

Contre-sens quand tu nous tiens !

Heureusement que l'ambiance est bien là...

Heureusement que l’ambiance est bien là…

Premier constat : la maniabilité est toute nulle… Je démarre comme cela mais c’était obligé. Notre personnage se déplace lourdement, à la manière d’un Marcus de Gears of War (oui j’ose…). Tout est trop lent et approximatif… Mais bon, je me dis que c’est l’ambiance qui va et doit rattraper le coup. Une ambiance noire, à des lieux du design de notre petit personnage tout mignon. Alors, il est vrai que nous sommes servis : mort qui font mal (non sans déconner!), die and retry à certains moments, ambiance bien glauque… Quelques énigmes par bien retorses… Certes… Certes… Mais je n’accroche pas. Je ne comprends rien à ce que je fais et à ce que je dois faire. Que fais-je ici ? Qui suis-je ? Ou dois-je aller ? Pourquoi ? Nous avons l’habitude d’être laché au milieu de nulle part dans les jeux de plateforme-réflexion. Mais lorsque le jeu ne se base pas sur son gameplay mais sur son ambiance, c’est un peu un comble… Et c’est comme cela jusqu’à la fin… Et petit anecdote intéressante : j’ai fini 10 secondes après un chargement… Ayant joué tout un trajet de TGV (Ca va faire un peu discussion Europe 1 dans les lignes qui suivent…), 3h environ, je quitte le jeu après une scène que je voyais cruciale… Je ne croyais pas si bien dire ! Le trajet de TGV suivant, j’allume le jeu, je fais quelques pas, et je tombe sur le générique… Fin abrupte, venant de nulle part. Vive la frustration…

J’accuse!

Le die & retry est au cœur du gameplay

Le die & retry est au cœur du gameplay

Alors oui, je n’ai pas peur de le dire : J’accuse! J’accuse tous les sites spécialisés qui ont adulé ce jeu en y voyant une réflexion bobo sur les limbes. Alors qu’ils n’ont jamais étudié la mythologie Grecque. J’accuse les gamers qui ont été touché du syndrome post-traumatique « ICOien », car oui tu comprends petit ignorant, Limbo c’est de l’art, tu ne peux pas test. J’accuse les développeurs indépendants de nous vendre un jeu qui n’est clairement pas abouti, non pas que le jeu est mauvais, mais que ces gentils gugus auraient dû mieux situer leur œuvre et pour le coup, en faire quelque chose d’unique. J’accuse, déjà, les détracteurs de cet article, qui vont me traiter d’ignorant et de kikou lol qui n’aime que FIFA et Call Of (ce qui n’est d’ailleurs pas le cas). Pourquoi, pourquoi est-ce que Limbo eu droit à tant d’estime et qu’un jeu comme Thomas was Alone soit passé si inaperçu ? J’accuse donc les médias de se prendre au jeu de la communication des éditeurs, à faire le jeu des ventes et à « vendre ce qui se vend ». Finalement, j’accuse toutes les personnes qui vont me haïr dans les commentaires.

A retenir

Limbo est vide. Je sais que cette affirmation est aux antipodes de ce qu’on peut lire d’habitude. Mais le monde du jeu vidéo indépendant a fait tellement mieux depuis ! Certes, l’ambiance peut –être sympathique, mais cela ne justifie en rien l’emballement constaté autour de ce jeu. Survendu, surévalué… Cette critique expéditive ne rentre bien évidemment pas au fond du jeu et n’en dresse qu’un portrait de surface. Jouez-y et forgez-vous votre propre avis. En espérant que ce ne soit pas le même que le mien…

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 – PSVita – Ipad – Iphone

Genre : Plateforme – Réflexion

Développeurs : Playdead

Date de sortie : 2 août 2011

Le Serpent

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Pendant que le monde entier se remet de la dernière fête de 2013 et de la première gueule de bois de 2014, les Gamers s’emmerdent royalement ; à vrai dire, à par suivre les aventures d’une petite culotte, on n’a pas grand-chose de nouveau à se mettre sous la dent. Je ne vais pas vous proposé une solution miracle non plus, comme a vainement essayer mon chef Le Serpent en me proposant de faire la critique d’un Remake HD, oui un Remake HD, monde de merde. Enfin, ne soyons pas déprimé, ça va parler de Speedball 2, un truc de mec, un truc de couillu, bref loin des standards de la finesse et de la volupté féminine.

The_Bitmap_Brothers_by_AulbathPour pouvoir capter l’essence de ce post, il faut se plonger dans l’histoire du jeu vidéo, « OH BAH NON », oui je sais, la culture c’est lourd et c’est chiant, mais c’est comme la thune, plus tu en as, mieux c’est. Le Speedball 2 original vient du studio The Bitmaps Brothers, les même qui sont derrière The Chaos Engine, un autre grand jeu des années 90’s. The Bitmaps Brothers est un studio fondé en 1987 par Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews. Pour vous mettre vraiment en condition, c’était le studio qui puait le plus la classe durant les années 90 sur PC et Amiga dont l’héritage sur la culture vidéoludique n’est plus à prouver comme en témoigne le joyeux foutoir Hotline Miami qui reprend carrément les codes esthétiques de leurs productions.

En 1988, les trois Britanniques se lancent dans l’élaboration d’un jeu de sport après le succès de leur Shoot Them Up Xenon sorti sur Amiga et Atari St. En s’inspirant du film Rollerball de Norman Jewison (1975) et non de la bouse de Mctierman en 2001 avec le grand Jean Reno, The Bitmaps Brothers propose un jeu de sport à l’esprit vraiment décalé, mélange bâtard entre du handball, du football américain et d’une bonne dose de testostérone implantée à coup de seringues de 8 litres. Speedball est alors né, attention toute fois à ne pas confondre avec le cocktail du même nom que se tape pendant 3 heures Leonardo Dicaprio dans le dernier Scorsese. Comme leur précédent jeu, Speedball est acclamé par la presse spécialisée grâce à sa partie graphique et son parti-pris complètement décomplexé, un subtil mélange de jeu de sport et de Beat Them All, un jeu d’arcade fun et court bien loin des standards d’aujourd’hui. Comprenez qu’il n’y avait pas trop d’émotion, vous voyez où je veux en venir ?

3_Speedball2_s5C’est vraiment le deuxième volet, qui va pousser la barre encore plus haut dans le trip des Bitmaps Brothers, en affinant les règles, en upgradant la partie graphique et sonore ainsi qu’une sortie sur moult plateformes 16 Bits de l’époque, Speedball 2 : Brutal Deluxe s’octroie d’un énorme succès d’estime et commercial. C’est là que nous nous retrouvons, 23 années plus tard, à encore parler de lui, et pourquoi ? Tout simplement depuis toutes ces années, le studio Bitmap Brothers s’est écroulé et par un jeu des circonstances boursières, les droits d’exploitation de leurs licences se retrouvent chez un éditeur qui n’a trouvé que ça a faire, des remakes sur PC et iOS. C’est avec un énorme plaisir que les studios Towers Studios et Mastertronic nous ressortent avec un grand sourire sur le coin de la gueule, Speedball 2, mais attention les gosses, en version HD, Ahhhh ouais…

Thomas-Was-Alone1

On insiste beaucoup dans les tests neo retro sur ces petits chefs d’œuvres baignés de retrogaming qui sortent désormais régulièrement sur la toile. Mais celui dont nous allons parler ici sort vraiment du lot et ce n’est pourtant pas un jeu du grand McMillen ! Thomas was alone peut se révéler être une expérience toute particulière qui vous laissera des traces dans votre vie, un petit souvenir qui ne manquera pas de resurgir dans les situations opportunes, en bref c’est un jeu qui restera dans votre mémoire et rien que pour cela il fallait que j’en parle. Jeu de plateforme/puzzle minimaliste, Thomas was alone vous fait incarner plusieurs quadrilatères dans un univers tout aussi cadré, chacun dispose d’habiletés particulières et il faudra les utiliser en combinaison pour parvenir à la fin d’un niveau. Le jeu a été développé par Mike Bithell et est sorti en Juillet 2012.

Un chef d’œuvre de gameplay

La fine équipe n'est pas tout de suite au complet mais elle finira par accomplir de grandes choses.

La fine équipe n’est pas tout de suite au complet mais elle finira par accomplir de grandes choses.

On aurait tort de ne se diriger que vers les productions blockbuster pour trouver un game design puissant. Celui de Thomas was alone n’a rien à envier à personne tant il est agréable, probablement au niveau de Super Meat Boy pour sa fluidité mais moins nerveux évidemment. Il vous faudra en effet souvent réfléchir à la manière d’associer vos petits personnages pour leur faire atteindre à chacun le portail de sortie qui leur correspond. Sans être vraiment difficile, Thomas was alone nous oblige à prendre un peu de recul sur les caractéristiques de chacun des personnages d’autant plus que la difficulté n’est pas croissante mais plutôt en dents de scie ce qui est parfaitement justifié par le scénario. Extrêmement évolutif, on pourrait croire vers la moitié du jeu que l’on a trouvé la vitesse de croisière et que le gameplay ne va plus évoluer. On se trompe ! Car la règle du jeu vient s’enrichir et même se bouleverser jusqu’à la fin des 90 niveaux qui composent le jeu. On pouvait d’ailleurs en rester là mais Thomas was alone dispose d’un élément qui va venir bouleverser votre expérience, la voix off.

Une aventure « So British »

L'histoire est contée par ces petits textes magnifiés par l'extraordinaire voix off.

L’histoire est contée par ces petits textes magnifiés par l’extraordinaire voix off.

Evidemment, la langue et l’accent de cette voix off va avoir une importance capitale donc les allergiques à l’anglais devront passer leur chemin (ou apprendre l’anglais, ce que je leur souhaite, ne serait-ce que pour ce jeu !). En effet, la voix off vient commenter les aventures de nos quadrilatères à qui elle donne une véritable personnalité. Ainsi Thomas, rectangle rouge qui sautille assez bien et se passionne pour l’observation scientifique du monde qui l’entoure va vite rencontrer Chris, petit carré orange grincheux qui ne supporte pas la désinvolture de Thomas. Puis ils découvrent John, le grand rectangle jaune élancé persuadé que ceux qu’il appelle les « points » (Thomas et Chris sont si petits) sont un public qui n’existe que pour admirer ses superbes sauts. Enfin de personnage en personnage on est véritablement transporté dans une histoire bourrée d’humour british grâce à l’éloquence rare de la voix off (interprétée par l’humoriste Danny Wallace). En somme ce jeu n’est plus vraiment qu’un jeu de plateforme ponctuée de réflexion, c’est un superbe conte sur les relations humaines. Le scénario vous amènera à rire plus d’une fois mais c’est surtout votre envie de savoir qui vous poussera vite à son terme. Disponible sur toutes les bonnes plateformes en ligne sur PC, Mac et même PSN je vous supplie de vous y essayer au plus vite.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – Mac – PS3 – PS Vita

Genre : Puzzle/Plateforme

Développeurs : Mike Bithell

Éditeur : Mike Bithell

Date de sortie : Juillet 2012

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Fez

Fez a nécessité cinq années de gestation. Une longue attente pour ce jeu indépendant ayant la prétention d’offrir une perspective nouvelle à la plate-forme, au sens propre comme au figuré. Quand on voit et on teste le résultat final, on comprend mieux pourquoi son concepteur Phil Fish a mis autant de temps pour le terminer.

Une question de perspectives

fez-2Gomez est un petit bonhomme blanc et plan, c’est-à-dire en deux dimensions croyant vivre dans un monde, plus précisément un village, partageant les mêmes propriétés géométriques. Jusqu’au jour où l’un de ses compatriotes lui révèle qu’il est l’heure pour lui de prendre le relais. Mais quel relais? Alors que le reniement de tout ce qui peut ressembler à de la géométrie spatiale est de mise dans son univers, Gomez découvre l’impossible: l’existence d’une troisième dimension. Il part alors à la conquête de nouveaux horizons, à la recherche de fragments de cubes qui lui permettront d’ouvrir des portes reliant les différents mondes extérieurs. Il portera sur la tête ce fameux chapeau marocain originaire de la ville du même nom: Fez. Plus concrètement, Gomez évolue toujours selon un plan en deux dimensions, ce qui change, c’est la possibilité de tourner la caméra sur la droite et la gauche pour découvrir les autres perspectives. Ainsi, toute l’architecture du jeu se construit autour de ce principe de faces d’un cube, de découpage de l’espace en quatre plans et la résolution d’énigmes passera souvent par la juxtaposition d’éléments pour grimper à une échelle, activer des leviers, se rapprocher d’un rebord a priori trop éloigné. Le level-design est la clé du titre et son concepteur a dû passer un temps fou à gribouiller sur des feuilles de papier et à se prendre la tête pour que tout soit raccord. Dommage que l’on oscille entre énigmes faciles et répétitives d’un côté, et recherche très obscure de trésors et anti-cubes de l’autre.

Pixeldélique

Fez (carte)

Fez est principalement trois choses: une succession de casse-têtes comme dit précédemment, mais aussi un merveilleux voyage aérien et un vibrant hommage au pixel art. Doté de graphismes 8 bits et d’une magnifique bande-son électro très planante signée Disasterpeace, le jeu de Phil Fish dégage exotisme et dépaysement. Ses couleurs vives voire pastels sont un régal pour les yeux. Le joueur a toujours envie de contrôler ce petit bonhomme souriant et naïf, et de découvrir ces fameux niveaux suspendus emboîtés les uns aux autres par des portes ou des téléporteurs. Un coffre à ouvrir, des cubes dorés à collectionner, des portes fermées à clé: le principe est simple, nostalgique et accrocheur. Quoi de mieux pour un lecteur de ce site, finalement? Malheureusement, Fez n’est pas tout lisse, tout beau. Il a par exemple une physique de saut très flottante et très basique qui relègue le gameplay et le challenge plate-forme au second plan, privilégiant son audacieuse architecture. De plus, on se retrouve souvent à faire des allers-retours. Si cela aide à s’imprégner encore plus de ce monde onirique, cela devient également une corvée quand il manque seulement quelques cubes par-ci par-là pour pouvoir avancer. Sa carte en forme d’arbres à plusieurs branches n’est pas vraiment non plus très pratique à utiliser et on se surprend rapidement à faire les choses par soi-même. Dernier point négatif: les nombreux bugs qui font parfois carrément planter le jeu et qui n’ont pas tous été corrigés dans la version PC, pourtant plus jeune d’un an que sa devancière sur Xbox 360.

A retenir

Fez est une pépite, pour plusieurs raisons. Tout d’abord, pour son amour du pixel et de la musique électronique qui renverra beaucoup de gamers à des souvenirs doux et lointains. Ensuite, parce qu’il offre un voyage comme seul peut-être le jeu vidéo est capable d’offrir. Et enfin, pour tous ses défauts de jeunesse que ses origines indépendantes, son petit prix et une suite annoncée pourront excuser. A certains sceptiques qui le critiquent en le définissant comme le miroir de la prétention de son concepteur, on pourra répondre que l’audace, c’est classe.

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PC

Genre : Plate-forme – Puzzle-Game

Développeurs : Polytron

Éditeurs : Microsoft Studios, Trapdoor, Polytron

Date de sortie : Avril 2012 (Xbox 360) – Mai 2013 (PC)

Totof

Binding of Isaac Title

Quand on pense Neo Retro, on ne peut pas s’empêcher de penser à The Binding of Isaac et pour cause, nous voilà avec un jeu dont l’esprit autant que la forme est abreuvé de culture rétro. S’il est clair que les thèmes abordés par le jeu nécessiteraient à eux-seuls une réflexion toute entière, le nouveau format adopté par nos Test Neo Retro ne permet pas une telle profondeur. Qu’à cela ne tienne, il reste beaucoup à dire du jeu sans s’égarer dans des considérations extérieures à celui-ci. The Binding of Isaac est donc une sorte de dungeon game arcade vu de haut dans lequel on incarne Isaac, petit garçon menacé par sa mère à qui Dieu (ou on ne sait quel délire schizophrène) a demandé de sacrifier son enfant. Isaac doit donc parcourir la cave de sa maison où il s’est enfuit jusqu’à combattre sa mère. Le contenu scénaristique du jeu est hautement métaphorique et met en scène les cauchemars du petit Isaac – qui sont en fait ceux de la plupart des enfants – aussi bien que des références à la Bible ou aux démons le tout dans un style graphique « mignon » qui n’est pas sans rappeler Super Meat Boy avec qui il partage son créateur, Edmund McMillen.

Un vrai retrogame

La ressemblance avec Zelda est frappante, mais elle s'arrête aux apparences.

La ressemblance avec Zelda est frappante, mais elle s’arrête aux apparences.

Il y a une chose qui saute aux yeux la première fois qu’on lance Binding of Isaac, c’est la parenté étonnante qu’ont les décors avec les donjons du premier Zelda sur NES. Le principe est semblable dans la forme, les décors sont vus de haut, chaque salle prenant la totalité de l’écran, et les murs sont parfois ouverts en leur milieu par une porte qui permet d’accéder à une autre salle. Dans chacune des pièces il sera nécessaire de tuer tous les ennemis afin que s’ouvrent les portes bien qu’il soit possible d’user de bombes – encore une référence à Zelda – pour les forcer à s’ouvrir. L’interface du jeu se présente également comme le chef d’œuvre des années 80 avec une map, un inventaire et une présentation de la jauge de vie similaires. Pourtant l’identité de forme, qui ravira tous les retrogamer, s’arrête là car le jeu dispose d’un gameplay tout à fait original et franchement punitif. Le joueur déplace Isaac grâce aux désormais traditionnelle touches ZSQD et tire des larmes – oui, des LARMES – avec les touches directionnelles. Il peut ainsi progresser dans des niveaux générés aléatoirement, affronter un boss, et accéder aux étages inférieurs en récupérant des power-ups, des pilules et des objets. Cela pourrait paraître simple mais c’est là que le jeu prend toute sa puissance en allant puiser dans ce qui fait le cœur du retrogaming : la difficulté. Chaque partie de Binding of Isaac est une nouvelle expérience car les étages (d’abord au nombre de 5 puis de 8 une fois qu’on a fini le jeu une première fois) sont aléatoires dans leur composition, d’une difficulté bien entendu croissante où la mort est synonyme de game over. En d’autres mots, mourrez au boss du 5e étage et vous êtes bons pour tout recommencer sans aucun bonus que la connaissance du terrain, des ennemis et des objets acquise au cours de votre partie. On se retrouve donc dans un jeu extrêmement punitif et frustrant.

La suprématie du gameplay

Les boss, eux aussi aléatoires sont de difficulté variable et peuvent être synonyme de grande frustration.

Les boss, eux aussi aléatoires sont de difficulté variable et peuvent être synonyme de grande frustration.

Il est de ces jeux qui placent le gameplay au cœur du processus créatif et c’est presque un euphémisme de dire que c’est bien évidemment le cas pour The Binding of Isaac. Car en plus du game design absolument terrifiant qui fait qu’on ne peut pas reprendre sa partie à l’étage en cours mais obligatoirement au tout début et en ayant perdu tous ses objets, le jeu en lui même demande une précision d’exécution chirurgicale sans quoi la mort viendra inévitablement sanctionner le maladroit. De plus, la chance peut très bien vous sourire lors d’une partie, en vous voyant trouver les power-ups les plus puissants et des bonus de vie vous rendant plus résistant, pour finalement ne pas être au rendez-vous lors de la partie suivante. Le joueur doit donc s’adapter en usant de ses connaissances ET de son skill pour déjouer les situations parfois inextricables que le jeu nous propose. Croyez-le ou non, après des heures et des heures de jeu je n’ai réussi qu’à le finir une seule fois et à parvenir jusqu’au boss final de la deuxième fin deux fois depuis. La frustration n’a ici d’égal que le plaisir qu’on retire au terme d’une partie haletante, l’âme du retrogaming dépasse ici la forme pourtant elle même baignée de références aux temps anciens du jeu vidéo. Il est de ces jeux qui font l’histoire et il ne fait aucun doute que ce sera le cas pour The Binding of Isaac.

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, Mac (via Steam)

Genre : Arcade

Développeurs : Edmund McMillen et Florian Himsl

Éditeur : Edmund McMillen

Date de sortie : 28 Septembre 2011

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