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Le genre du survival a de nouveau le vent en poupe. Après un Day Z plutôt orienté shooter, et un Lone Survivor plus old school, un ancien de chez Bioware décide de mettre son grain de sel en présentant un jeu un peu particulier. Sous le nom Neo Scavenger, préparez vous à un jeu de rôle, tour par tour de survie post apocalyptique. Plaira t-il au joueurs?

THE WALKING (8bit) DEAD

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Neo Scavenger se veut être un survival au tour par tour, et nous le fait comprendre dès le début. Notre héros est enfermé dans un laboratoire abandonné, se réveillant totalement perdu et sans souvenirs de son passé. Nous choisissons d’abord ses capacités parmi un nombre donné. Si l’on choisit la compétence « Strong », le personnage sera plus fort physiquement et aura tendance à choisir la manière forte en toute situation. A l’inverse la compétence « Mechanics » donne au héros la possibilité d’utiliser les équipements électroniques pour échapper aux dangers qui arrivent sur lui. Un dernier exemple intéressant est la compétence « Botanics ». Grâce à elle on peut concocter de quoi se soigner avec les objets ramassés à Terre, mais de manière plus générale, tester toutes les manières de faire de sa vie la moins misérable possible.  L’action est modifiée en permanence de ce fait, et les embranchements seront semblables a un livre dont vous êtes le héros. Mais qui dit survival, dit personnage faible et désœuvré, et avec les compétences arrivent les faiblesses.  Serons nous faibles? insomniaques? ou myopes? toujours est il qu’à l’inverse d’un jeu de rôle, on ne joue pas un héros mais un homme affaibli. Cela se sent également par le fait que nous commençons l’aventure sans affaires et sans vêtements si ce n’est un habit d’hôpital. Un grognement se fait entendre au loin, et nous devons vite nous en sortir. On sent une influence post apocalyptique à ce point qui sera confirmée par la suite, et le début de Neo Scavenger fait grandement penser à « The Walking Dead ». Mais assez divagué, rentrons plus en détail dans le jeu.


SEUL CONTRE TOUS

NS3Nous sommes donc dans le laboratoire, et devons nous décider, ce qui prend la forme d’un texte avec plusieurs choix. Comment couper l’accès à la bête rôdant dehors? En fonçant ( Strong) sur la porte pour la bloquer avec les moyens du bord bien sur! Seul problème, on s’épuise plus que de nature.  On se dit alors qu’il y a moyen de pirater les portes pour empêcher l’arrivée de l’inévitable, et ça marche! On en profite pour soigner notre amnésie grâce aux carnets de bord probablement laissés par les scientifiques. Une fois le silence revenu, le héros que nous sommes réussit à sortir et voit un environnement totalement dévasté. Le jeu prend alors la forme d’une immense carte divisée en hexagones.  On se déplace sur celle ci par à coups, en fouillant chaque case. Parfois c’est juste la plaine qui s’offre à nous, ou des forêts voire même des villes abandonnées. Par le biais d’actions, on peut se cacher, fouiller, dormir ou encore fabriquer des objets. Mais pour avoir des objets, vu que l’on est quasi nu, il faut trouver les endroits ou chercher. C’est surtout dans les villes que ce sera le cas, et là où un bout de chaussure et un verre de whisky vont nous aider à passer la nuit, des journaux parsemés vont donner des infos sur ce qui est réellement passé. L’aventure prend donc une tournure à la fois survivaliste et historique, car on apprendra à la fois des choses sur le monde qui nous entoure, sur nous même et sur les événements  qui se sont déroulés. La découverte sera de courte durée, car une menace extérieure sera présente sur notre chemin, sous la forme d’une entité extra terrestre. Le jeu se rajoute également une composante « chat et la souris », ou la guerre de la moindre goutte d’eau se heurte aux affrontements contre les bestioles. Et il ne vaut mieux pas les affronter justement, à moindre d’avoir des armes dédiées…mais c’est une autre histoire. Toutes ces composantes donnent un jeu plutôt complet et prenant. Seuls quelques petits détails viennent gêner l’expérience.

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« Aimer c’est ce qu’il y a de plus beau, aimer c’est monter si haut » disait un certain philosophe. Avez vous déjà eu marre de tous ces titres remplis de violence et de sadisme? comme un Mario ou un Amy? ça tombe bien voici un jeu plein d’amour. Tel un tract du mouvement hippie, la société Björn Borg a décidé d’éradiquer toute la tension et la haine dans le monde. Le résultat d’appelle : First Person Lover.

HATERS GONNA HATE

FPL2Dans un monde où la technologie fait rage, les gens ont oublié d’exprimer leurs sentiments. Ils se complaisent dans leur quotidien fait de travail et de stress. C’est la faille qu’à trouvé le grand ennemi de l’histoire pour contrôler le monde. Chevauchant son grizzly, il est arrivé a créer un générateur de haine dans un tour au centre de la ville, relié a des points relais. Ce dernier enferme les gens dans une haine incontrôlée, qui du coup perde leurs couleurs et leur joie de vivre. Tout est perdu? Non car un groupe d’agents entre en résistance. Mais ne pensez pas retrouver des agents crasseux et discrets, ici tout le monde est over fashion, kawaï, trop swag quoi. C’est d’ailleurs très visible dans la préparation de ces agents de l’amour, avec une personnalisation poussée de ces derniers (homme ou femme ). Mettrez vous un soutien gorge avec des baskets ou un short torse nu? Le jeu laisse libre court à vos goûts vestimentaires. D’ailleurs si vraiment vous êtes touchés par le goût ultime de vos accessoires, vous pouvez les acheter pour de vrai contre monnaie sonnante et trébuchante. Mais on s’éloigne du sujet, et il est temps de partir à l’aventure. Un fois les habits choisis vous serez lâchés par avion sur le terrain, mais attention les parachutes c’est pour les tarlouzes, donc vous irez par vos propres moyens, la gravité faisant le reste.

DES SENTIMENTS DANS TA GUEULE

FPL3Vous voilà donc arrivés dans un ville  grisâtre peuplée de zombies qui n’attendent que leur rédemption. First Person Lover prend la forme d’un FPS dit « réaliste », à savoir qu’on navigue de zone en zone, avec des objectifs. Mais ici votre arsenal est plus original et surtout pacifique, comme en témoigne le premier outil : un distributeur de bisou. Vous pourrez l’utiliser pour expulser toute la haine contenu dans un ennemi. Un fois la personne nettoyée de sa haine, vous pourrez le rhabiller avec des habits plus appropriés. Malheureusement le distributeur de bisous est inefficace contre une armée d’ennemis, et tout le long des univers (piscine, plage, centre commercial, toit des immeubles), vous allez en avoir des haters. Vous aurez entre autre l’arbalète à flèches, pour plus de précision sur votre cible énervée ou encore le bazooka des bulles pour répandre de l’amour en zone. Le nec plus ultra est la grenade nounours, en apparence inoffensive. Un simple lancé de celle ci et c’est le carnage hippie qui s’annonce. Ce n’est pas de trop pour avancer dans les environnements et vos objectifs deviendront de plus en plus poussées, jusqu’à la confrontation finale. Et même si First Person Lover se révèle assez court, le fait qu’il soit gratuit laisse peu de doute sur la possibilité de le tester. Le jeu est varié, partant d’une idée originale, et rempli de suffisamment de « positive attitude » pour valoir le coup.

Party-Mix-2

Dans la domaine de l’innovation  vidéoludique, il y a deux catégories de jeu : les précurseurs et les populaires. Les premiers ont généralement proposé une nouvelle idée, voire révolutionné le genre, mais sans pour autant percer; Tandis que les seconds ont su proposer au bon endroit et au bon moment ces innovations pour un accueil public vaste. Dans ce test on va parler du cas Party Mix sur Atari 2600, considéré comme le premier party game de l’histoire. Vendu avec son périphérique, il a tout d’un jeu parfait pour les soirées entre amis. Pourquoi n’a t-il pas marché? on va essayer de comprendre dans les prochaines lignes. Et qui dit LSR dit mise en perspective, on va donc le mettre comparaison avec le dernier né des jeux du genre : Mario Party 10.

LE HARDWARE POUR LE JEU, LE JEU POUR LE HARDWARE

Party-Mix-3Peu de temps avant le crash de 1983, un éditeur du nom de Starpath croit encore en l’Atari 2600. Pour ce faire il élabore pour la console du constructeur Américain un module permettant d’augmenter la mémoire supportée par la console : Starpath Supercharger. Derrière ce nom barbare, la console (ainsi que les versions Junior et Sears) peut grâce à ce dernier, passer de 128 bytes de mémoire à 6 Kb. Un bon de géant pour la console qui permet du coup des jeux plus évolués, qui ne tarderont pas à sortir d’ailleurs.  On peut citer parmi les 10 jeux proposés : un shooter spatial avec un nom qui ne s’invente pas (Communist Mutants From Space), une 40 ème version du mythique Frogger,  un jeu de labyrinthe en 3D bluffant (Escape From The Mindmaster) ou encore Pary Mix. Une révolution technique mais qui n’aura vraiment pas trouvé son public, la faute entre autre à un désintérêt de plus en plus grand pour les consoles, une avalanche de daubes et une crise de 83 qui pointe le bout de son nez. Starpath a ensuite été racheté ensuite par Epyx (les criminels derrière Dragon’s Lair NES) avant la case banqueroute. Néanmoins, même proche de la disparition, la société a continué de tenir un service de livraison de jeu. Par courrier les joueurs pouvaient acheter Sword Of Saros et Survival Island : une démarche rare d’une société, surtout pour l’époque. Vous vous demandez pourquoi je m’étends sur Starpath? Car cette société a pensé à créer un jeu destiné au multijoueur, divisée en mini jeux rapides et compréhensibles immédiatement : Le party game est né grâce à Party Mix.

 

DES MINI JEUX, POUR TOUTE LA FAMILLE

Party-Mix-4 Party Mix propose donc un nombre incroyable de 5 jeux à jouer à deux, pour savoir qui domine « le game ». On commence par une course de vaisseaux spatiaux, et pour de l’Atari 2600, c’est une performance graphique. On atteint pas la qualité d’une Colecovision, mais les 3 pixels qui se battent en duels laissent la place à des sprites colorés et des animations qui en jettent.  Le gameplay est quant à lui très simple : vous bougez votre vaisseau avec une touche…et c’est tout. On ne perd donc pas de temps et on se dépêche d’arriver à la ligne d’arrivée en essayant de déconcentrer l’autre joueur. La même simplicité est là pour le jeu suivant, qui est plutôt pratiqué en colonie de vacances : le tir à la corde. On retrouve d’ailleurs la technique qui fera le bonheur d’un Mario Party, à savoir le matraquage de bouton à en coller des ampoules, sur une musique de Guillaume Tell bien énergique. Un peu plus exotique, la bataille de magiciens nous met dans le rôle d’un chamboule tout médiéval, ou les balles de chaussettes sont remplacées par des boules de feu. Ce jeu demande par contre plus de précision que les deux, car il faut que l’angle du bras du Merlin 8 bits soit le plus idéal pour faire un carton plein. Je laisse la surprise pour les deux autres jeux (si quelqu’un s’intéresse à des jeux de 1982), mais étant moi même pas né à l’époque, je me suis pris à réellement m’amuser à ce petit jeu. Je le conseille vivement à ceux qui veulent se faire un peu de culture vidéoludique sans trop se prendre la tête.

 

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Amis fighters, bienvenus dans l’arène ! Si vous connaissez un peu le genre, vous savez que dans les années 90 une grande bataille faisait rage. Le premier camp était composé des fans de Street Fighter, le second préférait les atrocités d’un Mortal Kombat (et les joueurs de Neo Geo, mais c’est que des bourges). Le premier jeu a évolué pour devenir une référence des tournois et super players, et son quatrième épisode va encore se décliner pour récolter un peu plus d’argent aux fans. Quant à la série Mortal kombat, elle a été assez peu aimé. En effet même si elle a ses fans, la série de Ed Boon et John Tobias essuie de nombreuses critiques. Et même 9 épisodes après on peut encore entendre les mêmes remarques (rigide, simpliste,etc…). On va donc avec ce test montrer que, à l’age des jeux seulement « concours d’engin » et « multijoueur en ligne », il existe encore des jeux funs et complets, avec le Xème épisode.

MORTAL KOMBAT EST KITSCH

Sonya et Johnny Cage ont bien vieilli.

Sonya et Johnny Cage ont bien vieilli.

On me fait la remarque que je commence souvent par le scénario, mais là l’esprit Mortal Kombat passe également par son histoire complètement con (et assumée). Pour re-situer la trame de Mortal Kombat 9, Raiden interfère avec les événements des trois premiers épisodes de la saga Mortal Kombat (de Shang Tsung à Shao Khan)  pour éviter que l’Armageddon ne détruise l’humanité entière en envoyant un message par télépathie à son lui du passé (wow). Les fans avaient d’ailleurs pu revivre les personnages qu’ils avaient croisés sur SNES/MD mais dans une réalité parallèle.  Le plan de Raiden est presque arrivé à son terme, avec un Shao Kahn défait, mais beaucoup des héros du Royaume Terre sont morts, et Quan Chi dans l’ombre les a ramenés à la vie sous forme de zombies. Et pour rajouter au chaos, le dieu déchu Shinnok est également revenu à la vie pour unir les mondes et régner en maître. C’est à ce moment que nous passons au dixième épisode, un affrontement la Terre et le Royaume de Quan Chi (Nether), avec l’Outworld sans Shao Kahn en arbitre. Shinnok est défait une première fois et enfermé dans une amulette par Johnny Cage, mais pour combien de temps? un saut de 20 ans est fait, et les personnages phares ont bien vieilli. Johnny Cage et Sonya Blade sont passés par la case relation puis séparation, ayant donné naissance à la jeune et fougueuse Cassie,Raiden est tourmenté par la mort de ses nombreux alliés, Scorpion et Sub Zero souhaitent reformer à nouveau leurs clans respectifs, etc… On trouve plusieurs nouveaux personnages également : le nouveau seigneur de l’Outworld  (Kotal Kahn), ses servants ( Erron Black et D’Vorah) ou encore la nouvelle garde des Forces Spéciales. Pour ces derniers, ce sont ni plus ni moins que des descendants de guerriers humains : Cassie, Takeda (fils de Kenshi), Jacqui (Jax), et Kung Jin ( Kung Lao). Le mélange de l’ancienne génération et de la nouvelle témoigne d’une envie des développeur de repartir sur de nouvelles bases, et même si l’histoire est moins recherchée et longue que celle du neuvième épisode, elle permet de travailler sur la réalité alternative de la saga. Et vu que tout peut arriver, rebondissements comme moments tarés, avec notamment une bataille de Dieux, c’est toujours un plaisir d’aller faire le mode Histoire. Mais nous allons maintenant parler du jeu en lui même.

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Annoncé comme la killer app de 2015 sur PlayStation 4, Bloodborne a eu de quoi déchaîner les passions. Dans tous les salons où il a fait son apparition, les réactions sont élogieuses envers le titre de From Software. La volonté des développeurs est d’amener une licence de niche plutôt punitive (Dark Souls) sur une console plutôt grand public et vendu par palettes. Le pari est risqué au vu du marché actuel du jeu vidéo, dominé par les suites et remakes, mais Sony Japan y croit et fait une campagne marketing poussée. Maintenant que ce dernier est sorti, comment s’en sort-il?

BIENVENUE EN ENFER (OU PRESQUE)

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Je vous présente mon ami Julien Chièze, chasseur à l’enfance tourmentée

Vous aimez les mondes médiévaux des Dark Souls ? Oubliez tout! Bienvenue dans un monde à la croisée des genres, entre une épopée Victorienne et un cauchemar gotiquo-fantastique : bienvenue à Yharnam. Dans cette ville damnée, les habitants sont tous touchés par un mal les transformant en monstres hideux assoiffés de sang, et seul un remède de l’Eglise du même nom peut arriver à bout de cette épidémie. Dans l’optique de cette recherche, des chasseurs se succèdent afin de pouvoir mettre la main sur le remède miracle et enfin sortir l’endroit de la destruction qui semble bien inévitable. Vous êtes le prochain sur la liste à tenter l’aventure, et  immobile sur ce qui semble être une table de chirurgie, face à un interlocuteur immonde, vous commencez tout d’abord par la création du personnage. Outre les détails du visage, la pilosité et la morphologie globale, il est question de déterminer les poins de compétences (force, vitalité, ésotérisme, etc..). Mais contrairement à d’autres RPG, la sélection de ces derniers ne se fait pas par un nombre de points à distribuer mais par une « vie passée ». Pour ma part mon chasseur s’appelle Julien Chièze, un guerrier grand et élancé, chaussant ses lunettes et avec une « enfance difficile ». Il a donc un déficit en combat frontal mais réussira à se montrer plus vicieux et ingénieux pour vaincre ses ennemis. Ses seuls habits pour le moment sont des vêtements tâchés de sueur et aucune arme n’est disponible pour le malheureux. Une fois la création terminée, notre héros finit la conversation unilatérale avec son hôte mi-homme mi-monstre, et se lève seul dans une clinique.

DANS YHARNAM, PERSONNE NE VOUS ENTENDRA CRIER

Qu'est ce que t'es moche!

Qu’est ce que t’es moche!

Le voilà donc perdu dans cette clinique de l’horreur, sans défense. Julien, qui « ne voit pas le problème » essaye quand même de s’enfuir mais tombe nez à nez avec un long garou immense, qui le tue sur le coup. On pense le jeu fini mais tout à coup, nous nous retrouvons dans un endroit appelé le rêve du chasseur. Une entité sur place nous dit qu’ici il pourra récupérer armes, objets et précieux conseils. Pour le moment Julien récupère ses affaires auprès de squelettes alliés (les Konamikons) sans avoir à débourser une seule goutte de sang (car oui, dans Bloodborne, l’argent est remplacé par les échos de sang, mais nous y reviendrons plus tard) . Un vieil homme est posté là à lui prodiguer des anecdotes, mais le temps presse et M. Chièze est « téléporté » à nouveau devant la bête immonde. Maintenant équipé d’une arme blanche et d’un pistolet, il arrive à l’occire en peu de temps et trouve enfin la sortie. Quelle surprise quand il voit ce à quoi ressemble Yarnham  ! la ville qu’il avait connue est devenue un lieu dévasté, dominé par l’odeur du sang et de la mort et des cris sont entendus au loin. C’est l’un des gros points forts de Bloodborne : la direction artistique est sublime. Comme dit plus haut, le médiéval laisse place au Victorien, et le titre ne partage plus grand chose avec ses prédécesseurs. On est sublimés par les environnements mais également par les design des monstres, entre humanoïdes défigurés et bêtes mythiques. Mention spéciale pour les boss qui ont chacun une tendance à détruire tout sur leur passage et distordre l’écran par leurs cris. Il est à noter que les PNJ sont quasiment tous absents physiquement, mais on peut néanmoins les entendre enfermés dans leurs maisons. Ça peut se comprendre vu tout ce qui se passe dans les rues. Mais assez parlé de l’ambiance… place au jeu!

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(Par souci de confort personnel, l’auteur de ce test a joué en langue anglaise, et utilise donc dans ce texte les noms et appellations lus dans la langue d’Albion. D’autre part, par respect pour son lectorat et pour le jeu lui-même, cette critique est garantie « 0% révélation ».)


En septembre 2012, une campagne Kickstarter s’ouvrait sous le nom de Project Eternity. On pouvait y lire conjointement les noms Obsidian Entertainment, Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape Torment, Chris Avellone, Tim Cain et Josh Sawyer. Une promesse était alors faite : apporter aux joueurs déçus par les jeux de rôle modernes (orientés « action et choix manichéen ») un véritable successeur spirituel aux gloires vieillissantes de l’Infinity Engine. L’attente était présente, les auteurs le savaient, mais difficilement quantifiable, et les grands éditeurs étaient des plus frileux face au risque à prendre. La réponse des masses fut sans appel : en moins de 24 heures, le million de dollars initialement demandé fut dépassé sans sourciller. De stretch-goals en remerciements, la campagne se clôtura finalement à quasiment 4 millions de dollars (lesquels furent dépassés grâce aux dons ouverts durant la phase de développement).
Fin mars 2015 : Pillars of Eternity est enfin disponible, et c’est un euphémisme que de dire que les attentes sont fortes à son égard. Les promesses d’un univers fouillé et cohérent, d’un système de réputation détaillé et de choix qui ont de véritables conséquences ont-elles été tenues ? Ne faisons pas traîner le suspense inutilement, la réponse est oui. La véritable question soulevée par Pillars of Eternity (et Wasteland 2, sorti l’année dernière… ET Torment : Tides of Numenera prévu pour cette année) est cependant toute autre : pourquoi un jeu tel que celui-ci fait-il peur aux majors ? Plongeons un peu plus dans ce titre pour comprendre les tenants et aboutissants d’un genre dont tout le monde se souvient, mais que les grands noms de l’industrie semblent avoir volontairement oublié.

Les joies du bivouac

Cliquer sur le bouton « Nouvelle Partie » amènera directement le joueur face à une image fixe et un texte défilant en bas à droite de l’écran, accompagné (luxe suprême) d’une voix off (en anglais uniquement tout de même). Des chariots traversent la nuit en direction du hameau de Gilded Vale, où un seigneur local offre terres et protection à toute personne souhaitant s’y établir. Malheureusement, vous êtes tombé malade durant le voyage et un énorme tronc barre la route, forçant votre caravane à établir le camp pour la nuit. Ce sera tout pour la présentation du monde d’Eora dans lequel vous vous aventurerez pour les nombreuses heures à venir. Pas de cinématique grandiose, mais une introduction plutôt sèche que les adeptes de l’Infinity Engine accueilleront le sourire aux lèvres, tandis que les profanes feront sans doute une moue dubitative (« Quatre millions de dollars pour ça ? »).

Arrive alors la partie la plus importante de tout jeu de rôle respectable : la création du héros. Pas la peine de chercher un bouton pour sélectionner un archétype de guerrier ou de mage, il n’y en a pas. Obsidian a répété à l’envie tout au long du développement du jeu que les personnages rencontrés réagissaient différemment en fonction de vos origines, de votre statut social et de votre comportement, et invite donc le joueur à prêter une attention particulière à l’individu qu’il incarnera.
Chaque choix fait durant les étapes de cette création aura une répercussion sur votre relation au monde qui vous entoure. Le personnage principal n’est pas un énième amnésique poussif ne connaissant rien à rien, il dispose d’un bagage culturel et savant qu’il vous faudra déterminer. Choisir d’incarner une femme ayant des prétentions autres que domestiques pourra causer un haussement de sourcil dans les milieux patriarcaux et conservateur, votre imposante stature en tant qu’Aumaua pourra effrayer les plus impressionnables, tandis qu’aux contraire votre petite taille risque de vous attirer divers quolibets, quand ce ne seront pas des préjugés racistes, si vous choisissez d’incarner un Orlan. Mais votre classe, votre histoire personnelle et vos origines géographiques vous apporteront régulièrement des options de dialogues particulières : un Cipher pourra sonder l’esprit de son interlocuteur et exploiter ses faiblesses, un aristocrate saura user de son éloquence pour caresser un noble dans le sens du poil, un scientifique pourra se lancer dans de longs débats avec ses collègues chercheurs, ou encore un ressortissant de l’Empire d’Aedyr pourra parfois remettre en place un bouseux osant insulter sa mère patrie. S’ajoute à ces diverses considérations l’attribution des classiques points de caractéristiques, également déterminants dans les possibilités d’interactions (si on dispose d’une carrure adéquate, on peut tout à fait jouer l’intimidation et la menace physique quand on est à court d’argument dans un débat). Mine de rien, en fonction de vos plans, vous aurez déjà passé entre 5 et 15 minutes devant votre écran pour peaufiner votre personnage. Et tout amateur sait que c’est bon signe pour un jeu de rôle.

Dark-chronicle-logo

Level-5 est désormais un développeur qui compte. Responsable des aventures du Professeur Layton et des deux derniers Dragon Quest canoniques (épisodes VIII et IX), le studio japonais n’est plus à présenter. Et pourtant, son histoire est plutôt récente. C’est en 2000 que sort son premier titre: il s’agit de Dark Cloud sur PS2, un RPG intéressant mais maladroit. Deux ans plus tard, Dark Chronicle vient balayer tous les doutes et ouvre les portes de la saga d’Enix à Level-5. Une franche réussite, en accord avec son temps et ses idées.

Retour vers le futur

44172-183827-darkcloud2ps25jpg-620xMaximilien est un fils de noble, mais il préfère passer ses journées à apprendre le bricolage avec son ami Cédric dont il ne cesse de squatter l’atelier. Ce jeune et fougueux habitant de Palm Springs, ville dont personne ne veut et ne peut sortir, désire secrètement retrouver sa mère qui a disparu. Lors d’un spectacle de cirque donné sur la grande place de la ville, Maximilien se retrouve poursuivi par un mystérieux clown qui convoite le pendentif rouge qu’il porte à son cou. Après une fuite qui le fera passer par les égouts et découvrir des terres étrangères, il rencontrera bientôt Monica, une jeune fille venue du futur pour empêcher l’avènement du règne du terrible empereur Griffon. D’une manière générale, l’histoire de Dark Chronicle bénéficie d’un excellent rythme et alterne avec intelligence moments épiques et calmes. De plus, la narration est sobre et servie par des personnages attachants et un cadre magnifique. Une douceur qui alterne avec sa difficulté très élevée et qui contribue à sa grande richesse.

Cover

La série Castlevania doit entre autres son grand succès à son ambiance transylvanienne, son gameplay mêlant RPG, action, aventure et plateforme et au charisme de ses protagonistes et de son antagoniste principal, Dracula. Quand l’opus Order of Ecclesia débarque sur Nintendo DS lors de l’automne 2008 avec son héroïne sans lien avec le clan Belmont et un Comte apparemment en vacances, le doute et la curiosité furent ainsi permis. Heureusement, ils furent brefs car le soft est une pleine réussite.

Ordre ecclésiastique

0Si elle parait bien naïve et mystérieuse au début du jeu, Shanoa, le personnage principal, se révélera d’une classe folle, dégageant à la fois élégance et puissance. Un charisme qui lui sera bien utile pour déjouer les intrigues et complots qui a priori la dépassent. Shanoa fait partie d’une organisation appelée Order of Ecclesia qui a pris le relais du clan Belmont désormais éteint dans la délicate entreprise de destruction du Comte Dracula. Le jeu débute avec le legs par Barlow, maître du clan, du glyphe Dominus à Shanoa. Ce pouvoir ultime est le trésor de l’ordre et il est convoité par Albus, frère d’armes de l’héroïne. Emporté par la colère en voyant qu’il n’est pas l’héritier, il s’enfuit avec Dominus durant la cérémonie. Shanoa, amnésique, va alors devoir retrouver les parties manquantes du pouvoir. Elle va surtout découvrir complots et manipulations pour une histoire qui ne mettra pas tout de suite en avant l’ennemi Dracula. Parce que les éléments centraux de Order of Ecclesia, ce sont bien ce personnage de Shanoa, ce village duquel partiront toutes les quêtes et où l’on pourra faire des emplettes et écouter les requêtes des habitants dont les proches sont retenus prisonniers.

Hype aux glyphes

1Et n’oublions surtout pas ces glyphes qui font tout le sel et l’intérêt du gameplay. Elles sont récupérables en fouillant des statues, en les volant à des adversaires pendant qu’ils les utilisent, ou en délivrant les villageois. Il est possible de les combiner, une dans chaque main. Le mariage est libre et peut donner lieu aussi bien à un arsenal équilibré qu’accentuer la puissance d’une glyphe en particulier. L’effet est garanti et donne une belle profondeur aux possibilités et à la personnalisation du style de combat. Les glyphes ne concernent en effet pas que les effets magiques, mais aussi les armes. Pour faire simple, tout repose là-dessus. Heureusement, le système est aussi intuitif que performant. De plus, elles revêtiront une meilleure efficacité si elles sont exécutées l’un après l’autre dans le bon timing. Il y a donc là un intéressant système de combo dont il ne faudra pas abuser non plus, puisqu’il consomme des MP. Enfin, un maximum de trois configurations différentes sont rapidement accessibles, sans repasser par le menu. D’ailleurs, certains glyphes permettront d’avancer dans le niveau, pas forcément pour se battre.

2012. The Old Republic sort. Je n’y ai pas joué. Je n’y jouerai jamais. Alors retour en arrière de neuf ans. 2003. Georges Lucas est toujours occupé à massacrer la mythologie Star Wars en sortant un à un les épisodes détruisant consciencieusement le mythique personnage de Darth Vader en nous présentant un Anakin Skywalker chiard et stupide. (J’aime quand même la prélogie, je vous rassure. Je la considère d’un oeil attendri. Irrité, mais attendri.) De leur côté, parce qu’après tout, tout le monde aime Star Wars, Lucas Arts et Bioware décident de s’atteler à façonner par jeu vidéo une des histoires datant d’un millier d’années avant l’émergence de l’Empire Galactique. Une aventure promettant foutage sur la gueule entre Sith et Jedis, batailles spatiales, conflits moraux et discours manichéens, tout ce qu’on aime. Alors on marche. Parce qu’après tout, Bioware en 2003 a encore la classe. Ainsi débute Knights of the Old Republic premier du nom.

Bonjour, petit avatar muet !

Je suis désolée, mais j’ai du mal à le prendre au sérieux avec une tête pareille.

(Oui non mais mine de rien c’est très difficile de repasser à un RPG où le PJ ferme sa gueule après s’être shootée à Mass Effect pendant trois mois) Bon. Le jeu est lancé, on vous demande de créer votre PJ. Bien, tout RPG commence de cette façon, on ne va pas s’en plaindre. Pas beaucoup d’options de personnalisation, on vous propose des têtes toutes faites – et toutes horribles – et roulez jeunesse, voilà votre personnage. Trois classes initiales vous seront proposés, entre voyou, soldat et éclaireur. Comme c’est un jeu Star Wars avec des Jedis on se doute bien qu’on va finir par devenir un Jedi, donc franchement le choix de la classe initiale importe peu. Faut juste faire gaffe aux bonus qu’elles apportent. Ça peut apporter un petit plus au début. D’ores et déjà une fois la première conversation expédiée avec le personnage recyclable du didacticiel (comprenez par là qu’il va forcément crever dès les premières minutes de jeu), on explore le menu, on constate que l’inventaire est fourre-tout – et curieusement n’impose aucune limite d’encombrement ou de poids – et on passe sur sa fiche de personnage. Notre perso est entouré de fumée grise et un compteur « clair/obscur » se trouve à la gauche de la silhouette du PJ. On se doute bien que ça aura une influence sur la suite. Ce sera le cas, bien sûr ; votre alignement aura même une influence sur l’efficacité de vos pouvoirs Jedi. On sent déjà la patte Bioware. Ils adorent les alignements.

De jolis décors ne se refusent jamais

Manaan.

Les graphismes du jeu datent, bien évidemment. Le moteur du jeu est un lifting réussi du moteur de Neverwinter Nights, lui aussi produit par Bioware. Pour une fois, les lèvres des gens bougent quand ils vous parlent. C’est peu, mais mine de rien, ça aide un peu plus à l’immersion que quand des têtes carrées bougent un chouïa pour vous faire signe qu’ils sont en train de vous causer.  La direction artistique, de son côté, nous livres des paysages aussi bien splendides que relativement monotones… souvent, les phases de combat en couloirs ne brillent pas par leur beauté. Les zones de « paix » sont, la plupart du temps, foutrement belles, avec une direction artistique à couper le souffle – je pense en particulier à Taris, une resucée de Coruscant certes, mais vraiment très belle, ou la planète de Manaan, ville construite sur un gigantesque océan à perte de vue… pour n’en citer que deux. En tout cas, l’ambiance Star Wars est bien présente, bien que l’histoire se déroule plus de mille ans avant l’épopée des Skywalker et de l’empire. Les fans ne seront pas dépaysés.