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Bonjour les vieux !

Je le dis de suite : je suis supra-heureux d’enfin pouvoir en quelques lignes balancer un peu de mon ressenti envers ce qui est pour moi l’un des chefs-d’oeuvre les plus intelligents, les plus brillants, les plus conceptuels de ce que fut mon parcours ludique (et même de l’histoire car franchement, je vois mal comment on pourrait faire plus addictif et plus complexe hormis l’indétrônable Tetris).

Bon d’accord, ça casse un peu le suspense d’arriver comme ça avec mes grosses charentaises, mais le jeu dont on va causer ici est… l’exemple même du jeu qui pourrait définir la symbiose. Et même au-delà, car après tout, la symbiose est un concept fragile en soi et ténue est la limite entre elle et le parasitisme qui n’est au final qu’une symbiose déséquilibrée ! Dans ce titre, les éléments s’unissent si parfaitement et si harmonieusement que même le Yin et le Yang n’en sont qu’une esquisse, un brouillon. Et dans la thématique de la semaine, il faut dire de ce jeu que l’hybridation entre ses deux composantes majeures est totalement accomplie au point de donner un genre nouveau qui n’aura été qu’à peine copié, mais jamais repris par la suite. Avec des jeux comme celui-ci, les mathématiques les plus élémentaires, la plus basique algèbre s’en trouvent démenties à grands coups de pompe au cul car un et un égalent trois !

Avant de me relancer dans une de ces phrases à rallonge dont j’ai le secret, je donne enfin le titre : déroulez le tapis rouge et faites une haie d’honneur à Solomon’s Key. Car oui, on va traiter de Solomon’s Key !

1986, trente ans déjà !

Nous sommes en cette année 1986, et surgit dans les salles de jeux un titre très spécial… Le monde est tombé sous la coupe de démons et autres esprits malfaisants. Seule la « Solomon’s Key », le grimoire magique pourra les renvoyer dans leur monde et libérer le nôtre. Non, il ne s’agit pas du scénar d’un jeu d’aventure, mais d’un jeu qu’aujourd’hui encore j’ai peine à qualifier. Vous incarnez le sorcier Dana et de multiples salles vous séparent de l’artefact tant convoité.

Pour franchir ces étapes, deux consignes simples :

-Trouver la clé

-Prendre la porte.

Ca commence soft...

Ca commence soft…

De plus, aucun de ces deux éléments n’est caché : le sésame et la sortie sont clairement présents à l’écran. Mais alors, ou est l’intérêt ?

L’intérêt est dans l’ingéniosité sans précédent des tableaux qui vous seront proposés et selon un mécanisme pourtant simple comme bonjour… Mais si parfaitement mis en œuvre ! Dana dispose d’une baguette magique qui lui permet de créer et de détruire des blocs. Car ces blocs vous serviront de passage et de plates-formes, voire de protection. Ah haha ! Le mot est lâché, Solomon’s Key est donc un jeu de plates-formes ! Oui mais… comment atteindre la clé puis la porte ? Pour cela, il faudra gamberger sévère…Une réflexion intense s’impose à vous. Ah Haha derechef, le mot est lâcher : Solomon’s Key est un jeu de réflexion !

Plates-formes ? Réflexion ? Mario ? Tetris ? Mais non, ce sont là deux types de jeux trop différents ! Comment peuvent-ils ainsi cohabiter ? Et bien, grâce à ce qui justifie la présence de Solomon’s Key dans cette semaine spéciale : une hybridation accomplie jusqu’à l’ADN de ce qui fait les grands jeux de plates-formes et les grands jeux de puzzle : il vous faudra construire votre route sur un modèle de jeux de plates-formes mais avec des impératifs que n’aurait pas reniés le plus serré des jeux de réflexion. Voilà !

Et voici le deuxième épisode de PRE(JEUX)GES, toujours en quête d’idées reçues à détruire. Dans cet épisode, nous allons revenir plus précisément sur l’histoire de Tetris. Encore me direz vous? oui mais cette fois ci la vie d’un certain Vladimir Pokhilko sera évoquée. Pour quelle raison?

Je vous laisse le découvrir

 

TU1Que vous soyez joueur ou non, vieux ou jeune, fille ou mec, vous connaissez forcément Tetris. Le jeu de Alekseï Pajitnov a traversé les âges et s’est vendu par millions. Pour les plus nostalgiques, la version qui restera en mémoire est celle de la Gameboy, avec ses parties endiablées au câble link. Eh bien réjouissez vous, le puzzle game Soviétique est de retour. Sous la houlette de Ubisoft, Tetris Ultimate sort le 11 novembre sur 3DS pour le prix de 19.99 euros (boite et eshop). Au menu de cette version, de nombreux modes sont de la partie. Vous pourrez entre autres vous essayez de tenir le mode infini, sprinter pour récolter le plus de points en mode Ultra, tenter le multijoueur sous certaines conditions de partie avec le mode Challenge, et bien d’autres choses. Et si vous n’avez pas de 3DS, rassurez vous, il sort sur : Xbox One, PlayStation 4, PlayStation Vita et PC cet hiver

On regretta un prix un poil élevé, mais pour retrouver Tetris sur nos consoles certains peuvent se laisser tenter.

Tout d’abord il est encore temps de vous souhaiter une bonne année 2014 et vous remercier pour les bons retours sur les deux dernières chroniques. Cette fois-ci, c’est dans un épisode plus segmenté que l’on va parler des hommes de l’ombre. Ce sont des personnes qui ont été déterminants dans le succès d’un jeu ou d’une série, mais ayant disparu de la mémoire des joueurs. Certains ont bénéficié d’une reconnaissance tardive, et d’autres ont sombré. Et pour aborder ce sujet j’accueille Monsieur G, chroniqueur historien des jeux.

Monsieur G : Shigeru Miyamoto est le créateur de Super Mario→ Oui, Mario est l’œuvre de Miyamoto. Pour Super Mario ce n’est pas le cas, le plombier ayant même failli passer à la trappe.

 

Mario Segale

Mario Segale (Technologizer)

L’histoire remonte à l’année 1982. Après avoir sauvé la princesse Daisy dans Donkey Kong, Jumpman le charpentier passe du côté des méchants dans Donkey Kong Jr. en mettant Donkey Kong en cage. A cette occasion, il change de nom pour devenir Mario et devient pour une seule fois méchant. L’origine de Mario reste un mystère, la seule hypothèse, un hommage à l’ancien propriétaire des locaux de Nintendo USA Mario Segale, n’ayant jamais été totalement sûre. Quand ce dernier la confirme au Seattle Times avec cette phrase :

 « You might say I’m still waiting for my royalty checks, » (j’attends toujours le paiement de mes royalties)

Shigeru Miyamoto n’en touche mot dans toutes ses interviews.

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Mario Bros en Arcade (Technologizer)

Mais on s’égare. En 1983, le premier jeu faisant de Mario le personnage central de l’aventure est Mario Bros. Donkey Kong disparaît, Luigi le frère apparaît et le charpentier devient plombier. Pourquoi ce changement? Car, selon son créateur, c’est dû à l’action se déroulant en souterrain avec des tuyaux. Et pour le moment les ennemis ne peuvent être écrasés, ils doivent être renversés par en dessous. A l’instar des deux précédents jeux, c’est un succès critique, mais pour la première fois une déception commerciale. Cela ne défrise pas Nintendo qui sort La Famicom la même année au Japon, avec un chiffre de 500 000 unités en deux mois. Sur ce système sortiront d’ailleurs les trois titres cités ci-dessus, pour un bien meilleur résultat niveau ventes (de un à deux millions de cartouches). Mais un souci demeure, à part des conversions de jeux d’arcade, il n’y a pas de jeux réellement novateurs. Et c’est là que Miyamoto et son équipe entrent en scène.

 

Les principales têtes associées à Mario (avec Yamauchi)

Les principales têtes associées à Mario (avec Yamauchi)

Le débit des sorties est assez soutenu dans les années 1983 et 1984. On peut citer entre autres : Excite Bike, Ice Climber, Baloon Fight et Duck Hunt. Mais le plus intéressant reste qu’un projet est en cours de développement dans les locaux de Nintendo pour attaquer le marché Américain : Adventure. Et c’est à ce moment que Takashi Tezuka et Koji Kondo arrivent chez Nintendo. Les deux jeunes Japonais intègrent l’entreprise à l’âge de 24 ans avec quasi aucune expérience dans les jeux vidéo. De plus, ils font leurs premières armes sur Super Punch Out! : le premier en temps que graphiste et le deuxième en temps que compositeur. Leurs travaux respectifs ont été repérés par le patron de Nintendo qui demandera aux deux larrons de rejoindre l’équipée de Miyamoto dès 1984 et notamment sur le fameux projet.

 

Conchiki (celui qui a failli devenir une vraie mascotte)

Conchiki (celui qui a failli devenir une vraie mascotte)

Pour revenir sur le développement, le projet est co-dirigé par Miyamoto et Tezuka. Dans un premier temps, toutes les idées sont couchées sur le papier. Elles proviennent de nombreux ouvrages et de la propre vie des deux hommes. Alice au pays des merveilles inspire l’idée des champignons magiques, la vie personnelle de Miyamoto et son enfance inspire les donjons, Pac Land inspire le scrolling, … Il y a au final un telle manne d’idées, que le projet sera séparé en deux. L’un sera un jeu d’exploration dans un univers ouvert : le futur Legend Of Zelda. Le second sera un jeu d’action avec des sauts : Mario Adventure.

Evolution de Mario (bornininternet)

Evolution de Mario (bornininternet)

Mais le personnage de Mario n’a été considéré que tardivement. La raison étant que… Miyamoto se fout complètement de son personnage. Pour lui ce n’est qu’un moyen d’aller d’un point A à un point B et non un intérêt vidéoludique primordial. La deuxième raison est la perte de vitesse du plombier sur arcade. Donc par défaut ce sera Conchiki, la mascotte du Famicom Disk System, qui prendra les rênes du nouveau jeu de Nintendo. Le game designer sera plus obsédé par les mécanismes de jeux : la touche de saut ne sera plus sur haut mais sur A, les décors seront de couleur et non noir comme en arcade, on sautera sur les ennemis et non en dessous, etc… C’est alors que Takashi Tezuka se dit que réintégrer Mario peut être un coup de poker gagnant. Il reprend les planches utilisées pour le sprite du plombier pour les adapter :

– Les traits de Mario seront plus rondouillards
– Le sprite du personnage sera doublé en taille
– Les couleurs de celui ci seront rouge et marron, pour être réalistes mais techniquement réalisables

Une fois son travail en poche, il va voir les équipes de développement du jeu ainsi que les têtes pensantes de Nintendo. Il ajoute que les ventes des jeux d’arcade ont connu un certain succès. Nintendo dit banco, le personnage est intégré et la suite, vous la connaissez…

Takashi Tezuka jouera un rôle prédominant dans plusieurs séries : Zelda, Animal Crossing, Yoshi, mais surtout la saga Mario.

Alors que les vacances estivales battent leur plein, le soleil a enfin décidé de montrer le bout de son rayon, j’en ai même réussi à choper mon premier coup de soleil de l’année. Bon, j’avoue, ce n’est pas spécialement un bon exemple, vu que je résiste tellement bien au soleil que même une lampe de poche réussirait à me filer une insolation. Tiens (attention, le roi de l’intro entre en piste!) même la lumière faiblarde du jeu PuckMonster suffirait, même… Comment ? Vous ne connaissez pas PuckMonster ? Damned, vous auriez donc moins de 35 ans, vous, mes deux fidèles lecteurs ?!! Eh bien ouvre tes esgourdes, jeune prépubère de moins de 35 ans, et écoute cette histoire de tonton Burve. Ne fais pas attention si sa voix se brise sous l’émotion, car comprends bien que c’est littéralement de son tout premier moment tomagique qu’il s’agit, avant les game’n watch à deux écrans, l’Atari 2600 chez la voisine, les escapades clandestines dans les bars arsois, avant tout ça. Car, sache-le, la Playhistoire est composée d’une infinité de moments tomagiques qui en tissent la trame. Parfaitement.

TOMAGIQUEpacmanIl a débarqué chez moi par erreur, dans les mains d’un ami d’enfance, mais tu dois avoir l’habitude, maintenant, tu dois savoir que ma formation vidéoludique s’est faite par procuration, par amis interposés, par squattage éhonté des consoles des autres. C’était bien entendu entre Noël et Nouvel An, cette petite phase dont les enfants profitent pour aller attiser la jalousie de leurs amis en jouant au concours de cadeaux (c’est un peu comme un concours de bite en fait : celui qui a le plus gros a gagné) (ou celui qui en a le plus) (exactement comme dans un concours de bite, donc). J’ai tout bonnement oublié ce que j’ai reçu cette année là, car ça remonte à loin, quand même! Par contre, je n’ai pas oublié le cadeau de Riguel (non, il ne s’appelle pas vraiment Riguel, je protège juste son anonymat). Jaune presque fluo, orné d’un petit joystick de fortune, il était aux bornes arcade ce que les miniflippers étaient aux vrais : une mauvaise imitation quasiment injouable mais largement suffisante pour faire rêver un gosse. Car jusqu’à présent, on n’avait connu que les game’n watch à cristaux liquides même pas rétroéclairés, et là, on avait un jeu vidéo, un vrai, qui faisait de la musique et de la lumière!

Gakken: Puck Monster - ????????Avec son tout petit labyrinthe, PuckMonster ne faisait pas le poids par rapport à son modèle, mais honnêtement, personne n’en avait quoi que ce soit à faire, on avait un jeu vidéo à la maison, quoi, un vrai, un gros! Difficile de quantifier et surtout d’expliquer l’impact de ce petit clone loupé de PacMan sur notre petit groupe. Le jeu nous hypnotisait. Je me souviens encore de la beauté de ce jaune teinté de vert, un peu à la façon des matières phosphorescentes, de cette ambiance finalement assez glauque (merde, vous êtes quand même une boule boulimique qui mange d’autres boules coincée dans un labyrinthe avec des fantômes rouges qui vous tuent quand ils vous touchent!). D’ailleurs, peut-être que la couleur en question, celle des murs des stages, des puckgums et de Puckman, m’aura marqué pour de mauvaises raisons. Car elle était intimement liée au défaut principal du jeu (…bon, un de ses défauts principaux, disons…) : sa très faible durée de vie.

Je ne parle pas de sa durée de vie vidéoludique, car PacMan, c’est un peu comme Tetris, c’est virtuellement infini (je dis virtuellement, car certains ont réussi a torcher les 256 niveaux de la bête jaune, voire même atteindre le score parfait, en mangeant toutes les gâteries et tous les fantômes!), non, je parle de sa durée de vie littérale, celle de ses piles!! Et de ce coté, crois-moi, c’était vraiment le carnage, car notre petit PuckMonster était carrément gourmand. Du coup, les quelques minutes de rayonnement où les couleurs sautaient au visage, où le rouge ciselé des fantômes tranchait avec ce magnifique jaune-vert si singulier, nous étaient particulièrement précieuses. Car rapidement, la lumière s’affadissaient, flirtait avec le seuil liminal, pour au final se perdre dans les méandres du labyrinthe. Nous avions évidemment trouvé une parade temporaire, histoire de pouvoir jouir du jeu jusqu’à son dernier souffle, en nous camouflant sous une épaisse couverture qui nous protégeait de la lumière. Et ces moments, seuls dans ce labyrinthe, sont de ceux que l’on n’oublie pas, qui marquent une vie. Il est très probable que ma passion du jeu vidéo soit née sous les radiations verdatres de ce mauvais clone de Pacman.

version alternative de PuckMonsters, encore plus fantasmatique!

version alternative de PuckMonsters, encore plus fantasmatique!

Chose amusante, PuckMonster a gardé trace du nom originel de Pacman, qui s’appelait au départ PuckMan. Mais comme à une lettre près, on avait un titre de film porno, le nom a été changé à la dernière minute (pour plus d’information à ce sujet, fais toi-même une recherche internet, regarde Scott Pilgrim vs The World, ou lis le livre d’Erwan Cario « Start »). La raison de la résurgence du Puck originel ici est obscure : moyen simple et efficace de ne pas payer de droits à la licence PacMan et d’éviter un éventuel procès, attaque oblique et vaine de Puck contre Pac ? Puck est-il un peu comme la souris dont j’ai, comme tout le monde, oublié le nom et qui a failli être la mascotte de Disney avant que cet abruti de Mickey ne lui pique la vedette ? Est-ce vraiment élégant de terminer une chronique sur une série de questions ?

copie à l'identique de la borne telle qu'elle aurait dû être commercialisée à l'origine.

copie à l’identique de la borne telle qu’elle aurait dû être commercialisée à l’origine.

Rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bienvenue dans votre chronique pleine de nostalgie, de souvenirs émus, de moments de gloire, de honte, tous unis sous le signe du Pixel. Aujourd’hui, je vous invite au coin du feu pour vous parler de ce qui pourrait bien être le jeu le plus célèbre du monde, en lice avec Pac Man : Tetris.

TOMAGIQUEtetrisintroJe ne vous ferai pas l’affront de vous présenter le système de jeu, car si vous ne connaissez pas Tetris, c’est que vous êtes… tenez, je ne trouve même pas de plaisanterie à propos, tellement ne pas connaître Tetris me paraît inconcevable. C’est un peu comme Star Trek, que vous aimiez ou pas, que vous ayez regardé la série ou pas, vous connaissez forcément au moins de nom, vous savez vaguement de quoi il en retourne, et vous connaissez même le nom d’un personnage (oui, Spock, pas William Shatner). Donc pour Tetris, c’est la même, vous savez que des formes tombent du haut de l’écran, que vous pouvez les faire tourner, et que le but est de former des lignes complètes avec ces formes pour que celles-ci disparaissent. Et normalement, si vous avez pu toucher différentes versions du jeu, vous savez à quel point un Tetris mal équilibré peut s’avérer frustrant. Il y a une inertie idéale, un dosage optimal de la vitesse, du temps durant lequel on peut faire tourner les pièces pour gagner quelques instants de répit lorsque tout va trop vite, de la fréquence de barres rouges permettant d’engranger des points et de claquer un Tetris. Bref, l’essence du jeu est génialement simple, mais trop souvent on se retrouve face à des clones mal repompés qui n’ont pas saisi l’essence du Tetris. Et comme j’ai eu la chance de goûter dès le départ à la version arcade de Tetris, qui s’avère simplement parfaite, je suis très très difficile dans le domaine.

TOMAGIQUEtetris1Car oui, encore un jeu que j’ai découvert à la Taverne Arsoise, installé entre le flipper et Wonder Boy à ce moment là. Tetris, fort de son succès, a tenu plus longtemps que les autres et aura vu ses voisins changer plusieurs fois avant d’aller s’aventurer dans d’autres salles enfumées. C’était la version ultime de Tetris, avec le petit bonhomme qui vous accorde une danse à la fin de certains stages, qui s’impatiente lorsque vous trainez un peu trop, le tout sur les ancestrales musiques de Tetris – et pas les remix moisis des thèmes de Nintendo comme sur une des versions DS que j’ai eu la malchance d’acheter -, ces thèmes inoubliables parfois lancinants, parfois sautillants, avec une petite odeur de slavitude savamment dosée, faisant écho aux « R » retournés dans les messages, à la page de présentation et au costume du petit bonhomme. Bref, Tetris dans son incarnation la plus efficace, la plus pure, la plus puissante, le « vrai » Tetris. Mais cette chronique ne serait pas ce qu’elle est si je me contentais de vous vanter les mérites du jeu. Non, il faut de l’anecdote, du suspense, de l’aventure… Voici donc ce qui s’est passé un soir d’été à la Taverne Arsoise.

TOMAGIQUEtetriswinComme dans beaucoup de bar de village, une clientèle d’habitués s’était formée au fil des années. La télé dans les cafés n’était pas encore une norme systématique (contrairement au sempiternel juke-box), et celle de la Taverne venait d’être installée. Et ce soir-là était un grand soir, car la 5 diffusait L’Empire Contre Attaque! Tous ceux qui étaient déjà venus la semaine d’avant pour regarder le premier épisode s’étaient donc donné rendez-vous, et il régnait un silence relatif et respectueux dans le bar, la plupart des regards rivés sur le petit poste de télé, le son monté à fond histoire que tout le monde puisse profiter des dialogues, musiques et respirations de Dark Vador, et les clients qui avaient courageusement décidé de ne pas suivre le film et de passer une soirée entre potes chuchotaient pour ne pas déranger (et accessoirement ne pas se faire casser les reins par une meute de piliers de comptoir en furie). Mes amis et moi nous trouvions là par hasard, mais emportés par l’ambiance générale, nous avions décidé de jouer le jeu, et comme je n’avais jamais vu cet épisode (pas grand fan de Star Wars, le burve), j’ai profité de cette occasion pour combler le manque.

Dans tous les groupes, il y a un chieur, un casse-burnes, une forte tête. Dans ce groupe-ci, deux ou trois Cyril se sont succédé, ayant en commun ce trait de caractère frondeur. Et notre Cyril local n’aimait pas non plus Star Wars, plus pour faire chier le monde qu’autre chose. Alors forcément, au bout d’une petite demi-heure à parler trop fort sans réussir à obtenir de réponses de plus de trois mots, sur fond de soupirs agacés et de « Shhht! » menaçants, son coté obscur se réveille, et le gaillard se met à tourner en rond en cherchant vraisemblablement le moyen le plus efficace de se mettre le café à dos. Après avoir lorgné longuement sur le juke-box, il s’est assis calmement pendant un long moment. Arrive la scène finale avec Dark Vador. Grand moment de tension, personne ne moufte, tout le monde est à fond dans le film, quand soudain… La musique du premier stage de Tetris retentit!! L’animal avait craqué, et avait décidé de faire une partie de Tetris pour tuer le temps! Sachant que la borne était dans la même salle que la télé, vous pouvez imaginer l’ampleur du carnage…

TOMAGIQUEtetrisarcadeLes clients l’ont-il laissé finir sa partie ? L’ont-ils laissé tout simplement en vie ? Ma bouche est close, et vous ne saurez rien de plus. Sachez simplement que c’est une histoire vraie, et qu’à chaque partie de Tetris, je repense à ce grand moment, et je ricane intérieurement. C’est là dessus que je vous donne rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

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S’il est un jeu vidéo populaire, indémodable et qui a rencontré moult versions, c’est bien Tetris. Le bébé à quatre briques de Alekseï Pajitnov est une icône universelle et intemporelle du medium. Tout le monde le connait, même les grands-mères. J’avais commencé à lire il y a quelques années La Saga des Jeux Vidéo de Daniel Ichbiah. Découpé en chapitres consacrés à des œuvres qui ont marqué l’histoire de notre passion, il consacre tout un pan à cette révolution et cette avalanche que fut Tetris. Ma mémoire et le temps me faisant défaut, j’aurais malheureusement bien du mal à vous résumer plus avant cette aventure faite d’anecdotes de mathématiciens. Le sujet est de toute manière tellement vaste qu’il faudrait une semaine spéciale avec des articles concoctés par Toma pour en faire le tour de la question. Ce que je retiens surtout de Tetris, c’est comment faire à la fois aussi simple et aussi addictif? A ma connaissance, aucun titre n’a réussi cet exploit aussi bien que lui. Tetris est le premier produit de divertissement soviétique à pénétrer le sol américain. On y a quasiment tous déjà joué, sur Game Boy de préférence. En tout cas, c’est à cette console et à un  plaisir nomade que je l’associe.

Pong, présenté la semaine dernière, a vite fait des bébés. Dès 1976, on le dérive pour créer un jeu dit de casse-briques : Breakout est né. Commercialisé en borne d’arcade cette année-là par Atari, il aura une version console sur la 2600 de la firme en 1978. Fondateur de tout un type vidéoludique dont l’un des plus célèbres représentants est Arkanoid, sur lequel j’ai passé quelques heures à la fois sur PC et sur téléphone portable, n’étant pas fichu à l’époque de faire des scores corrects. Comme Tetris, on tient là un jeu simple et addictif. Et quand on sait que ce sont Steve Jobs et Steve Wozniak qui ont développé la borne d’arcade d’origine, on en comprend mieux la qualité. La légende raconte que Jobs aurait menti à Wozniak à propos de la prime accordée par Atari qu’ils auraient partagée en deux, et que c’est ce qui aurait achevé la discorde entre les deux hommes. Breakout, break-up?

Totof

Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

Parce que les grands thèmes à jamais gravés dans notre mémoire sont fait de petites notes et non pas de grands instruments, voici un monument du jeu vidéo. Un don d’Hizokazu Tanaka. Je ne pense même pas qu’en dire plus soit nécessaire tellement cette musique est connue. Pour la petite histoire, il s’agit en fait d’une interprétation d’une chanson populaire russe appelée « Korobeiniki ». Tout le monde l’a déjà sifflé. Et maintenant c’est votre tour…

Elemuse