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Il était une fois, un jeu, une oeuvre qui a grandi parmi un peuple intelligent et ayant une conception de la vie ma foi très décalée. Arrivée à un stade avancé, quelle surprise fut pour le jeu quand il a été abandonné par les siens, laissé à l’agonie sur un sol humide et froid dans une cave qui est rempli déjà de projets avortés dans un état piteux comme lui, tels que The Last Guardian et Prey 2. Mais la vie est remplie de surprise, très vite, il fut récupéré par un gang de branleurs au grand coeur. En quelques mois seulement, le jeu fut réhabilité par ses nouveaux mentors, gardant les bases de ses aînées en mélangeant les techniques que le gang lui a appris, le jeu devenu grand et prêt à sortir pour se battre conte les lois du marché et essayer de se venger de ses anciens amis.

Avant le meilleur jeu de l’Ouest…

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Derrière cette introduction piquée dans n’importe quel script de Western Spaghetti (surtout de Peckinpah), je voulais vous parler d’un jeu, de Red Dead Revolver en particulier, pourquoi me direz-vous ? Bien pour deux raisons. La première c’est que j’aime Red Dead Redemption, malheureusement je l’aime à un tel point qu’il figure comme le dernier des crevards dans mon Top 10 jeux vidéo, ce qui dans n’importe quelle réunion de branleur bien pensant du média vidéoludique ou bataille d’arguments dans un forum, vous fait perdre automatiquement en figure d’autorité ainsi qu’en crédibilité parce que c’est un jeu des studios Mainstream Rockstar, et vous le savez tous, basher les GTA c’est cool, ça donne un petit côté anticonformiste. La seconde raison pour que je vous écrive sur ce jeu, c’est que RDR version 2004, est une preuve ou un témoignage de ce que pourrait apporter la collaboration de deux studios « talentueux » ayant une culture différente sur quasiment tous les points créatifs.

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Au début, Red Dead Revolver devait être un jeu teinté d’un certain classicisme nippon où le principe de l’arcade faisait loi.Un jeu reprenant quasiment le concept de Time Crisis en vue à la troisième personne avec une histoire de fond où le joueur incarnait Red, cowboy sombre au grand coeur qui se lance à la poursuite des tueurs de ses parents. Développé par Capcom en interne et chapeauté par une équipe composée d’entre autre Akira Yasuman (Chara-designer des Street Fighter). Arrivée à un stade très avancée du développement et plusieurs présentations dans les salons professionnels (E3, Gamescom), Capcom décide de tout bonnement l’annulé, car il ne croyait pas au succès commercial au japon, trop américanisé pour toucher la communauté de joueur japonnais et potentiellement pas assez pour se vendre facilement en occident, qui plus est, étant donné sa position de nouvelle licence, le coup de poker fut trop risqué pour tenter quoi que ce soit.

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Pendant que le monde entier se sont demandé pourquoi ils n’ont pas préféré d’annuler le très casse-gueule Steel Battalion à 199 €. Le studio Rockstar intéressé par ce projet avorté contacte Capcom pour pouvoir acheter la licence et récupérer tous les assets du jeu. Take Two, le chasse garde, le maître de bord et le dieu de la bourse souhaite que les studios internes se magnent le train pour la clôture du bilan fiscal de 2003. Manhunt n’ayant pas fait un carton à la GTA, pour cause de médiocrité et de provocation vide de sens, le volet San Andreas quand à lui se faisant attendre pour le bilan fiscal 2004. Ryan Brant, le CEO, veut du chiffre pour gagner en crédibilité en bourse, il va alors passer le message aux équipes des frères Houser pour sortir un jeu le plus vite. Enfin, ce n’est qu’une théorie que j’avance, mais c’est la seule théorie que je trouve crédible par rapport au rushage qu’a été le développement et les problèmes qui en découlent sur le système du jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du quatrième volet de la licence. Ils vont déléguer le boulot au studio de San Diego, responsable entre autre des Midnight Club.

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La team composé par Josh Needleman (Futur Producteur de GTA V et RDR) va avoir 6 mois pour finir le jeu. Red Dead Revolver dans sa version de base ne convenait à personne, le jeu était dur, punitif et lourd à jouer. L’équipe décide de garder quelques éléments récalcitrants comme la construction très arcade du jeu, pour compléter ces tableaux qui s’enchaînent, ils vont ajouter des cutscene gratinés de dialogue savoureux écrit par Sam Houser et en profiter pour étoffer le pitch de base. On est toujours sur l’époque fin XIXe dans le très Ouest américain avec Red qui doit venger ses parents tuer par un affreux général portant la moustache avec classe et distinction. Red devient un chasseur de primes afin de pouvoir remonter la trace de l’assassin de ses parents accompagner de quelques autres protagonistes haut en couleurs, comme la fermière Annie Stoakes qu’on retrouvera sous les traits de Bonnie Macfarlane dans l’opus suivant de la licence. Référence appuyée à la cinématographie des westerns spaghettis, on a des références au film de Peckinpah dans tous les coins, ça transpire l’esthétique du film Django de Sergio Corbucci lorgnant avec des personnages sortis tout droit de la filmographie de Leone. On est clairement dans la même optique de production des GTA qui eux s’inspirent de la filmographie de Michael Mann ou Scorsese.


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Ces derniers mois ont été marqués par un étrange phénomène : le retour des arlésiennes, ces jeux que l’on pensait à jamais perdus les Limbes du Développement, les rêves et les ambitions s’étant brisés sur les rivages de la réalité économique de l’industrie vidéoludique. Final Fantasy XV, Nioh, OwlBoy – sans oublier l’annonce en fanfare de Shenmue 3 à l’E3 du Microsoft-bashing -, autant de jeux que l’on aurait pu ne jamais voir. Parmi les métaphores filées du developpment hell, The Last Guardian règne sans partage, ayant acquis depuis ses premiers balbutiements en 2007, au gré des années et des reports successifs, le statut de private joke amère au sein des joueurs qui n’y croyaient plus vraiment et d’une presse qui n’y croyait vraiment plus. Mais les grands rêveurs qui continuaient à voir la lumière au bout du tunnel ont fini par avoir gain de cause car il est enfin là, le dernier jeu de Fumito Ueda, émergeant des brumes du chateau d‘Ico, de l’ombre menaçante des Colosses. Oui, il est là. Est-il sorti trop tard ? L’attente valait-elle finalement le coup ? Une brève réponse pour clore cette semaine spéciale dédié au dernier poète du triple A, Fumito Ueda.

Ueda Style

The Last Guardian assume le rôle d’aboutissement et de synthèse, de testament même, en un sens, témoignage peut-être pas de la fin d’une carrière, puisque son auteur travaille déjà sur un autre projet, mais certainement de la fin d’une époque, clôturant une implicite trilogie, aux cotés d’Ico et de Shadow of the Colossus.

Du second, on sent à chaque instant le prolongement de la fascination de l’auteur pour les créatures mythiques mettant à mal les loi de la Nature, ainsi qu’une maturation d’un travail de texture tout en finesse qui avait mis les joueurs – ainsi que nos pauvres PS2 – à genoux, une reprise des codes esthétiques, nouveau témoin de la force de l’identité artistique visionnaire qui marque chaque parcelle de l’oeuvre d’Ueda. Et comme pour Shadow of the Colossus, The Last Guardian porte à même sa chair les stigmates de son houleux développement, ayant littéralement survolé toute une génération de consoles pour se poser sur cette New Gen à la mesure des ambitions de l’auteur.

Du premier, l’inoubliable Ico,  il hérite non seulement d’un postulat de départ analogue – un enfant enfermé dans un lieu de mystère tissant des liens avec un être surnaturel, séparé par la barrière de la langue – mais aussi d’un gameplay très proche, The Last Guardian renouant avec brio avec le jeu de puzzle-adventure dans un donjon surréaliste et immense.  On retrouve avec délice cette singularité du cadre, cette magnifique démesure nimbées de brumes, danse entre ombre et lumière, ce sentiment d’Inquiétante Etrangeté imprégnant le cadre jusque dans ses proportions pharaoniques, magnifiée par la puissance de la PS4 et ce souci du détail omniprésent. Oui, si Shadow of the Colossus assume le postulat d’un univers commun avec Ico, ici, c’est jusque dans son ADN profond que Ueda retrouve son premier amour.

L’éveil de la Bête

Mais le centre nevralgique de l’oeuvre, du gameplay à l’expérience vécue, on retrouve sa maestria à créer une relation intense, tangible, réelle avec une créature fictive, l’empathie liant le joueur à Trico, la créature chimérique, tenant sans problème le menton à la relation fusionnelle qui nous liait à le belle Yorda.

Car Trico est indéniablement au centre de tout. L’on se surprend à passer de longues minutes à admirer le naturel des attitudes de cette étrange entité en marge de la nature, inquiétante et attachante à la fois, gracieuse et sauvage, émouvante à chaque instant. Rapidement, le joueur se mettra à lui parler à travers la membrane vacillante du quatrième mur, à vouloir la protéger, à chérir les moments d’intimité, d’affection, de jeu, à ressentir de la gratitude sincère lorsque Trico viendra à l’aide du jeune garçon, notre aide. Ueda réussit une fois encore à créer les conditions d’un attachement réel, qui prend au coeur, au delà de l’amour que l’on éprouvait pour Yorda, de la connivence qui nous liait à Agro.

L’équilibre entre la construction de cette relation et sa place fonctionnelle dans le gameplay est gérée avec une élégance qui force le respect. Ueda, fort d’une longue expérience et de la puissance non négligeable de la console de Sony, nous offre des moments de pure grâce contemplative alternant avec des phases de puzzle-plateforme très souvent centrés sur les réactions de Trico, sa relation au jeune personnage, notre capacité à communiquer avec lui à travers ce dernier, à comprendre ce qu’il veut exprimer ou les raisons de son changement de comportement, que ce soit face à ces vitraux dont la vue du symbole représenté le paralysent, ou son incontrôlable attirance pour les fumées s’échappant de mystérieux chaudrons… Tant d’éléments qui, ajoutés à la démesure de l’architecture ambiante, nous rappellent que nous faisons intrusion dans son territoire, le Nid…

Après une brochette d’éditions qui, malgré leur petit lot de rêve et de promesses (rarement tenues), peinaient à convaincre – que retient-on aujourd’hui de l’édition 2014 (à part Watch_dogs, évidemment…) ? -, allant parfois jusqu’à créer le scandale – le suicide médiatique de Microsoft en 2013 avec son système de jeux liés à la XOne, son prix, sa connexion continue, son Kinect intégré, entre autres boulettes de com’ et de choix accompagnés d’un tacle au niveau du plexus et à pieds joints par un Sony goguenard -, cette année, l’E3 nous claque au sol, nous vend du rêve, assure le show à grand renforts de promesses qui évoquent un futur vidéoludique ensoleillé… Enfin, il serait plus juste de parler de futur antérieur, puisque les moments forts de cet E3 ne sont finalement pas tant les avancées, les nouveautés tant techniques que ludiques, mais bien les fantômes d’un passé dont on avait fait le deuil qui ont été invoqués avec succès par les machiavéliques Sony et leur triplé gagnant! E3 2015 sous le signe du Retour vers le Futur, qui offre un commentaire pertinent sur les intentions des développeurs comme sur les attentes des joueurs, et plus spécifiquement sur leur relation au retrogaming. Vous doutez ? Alors il est temps de lire cet article. Dans l’ordre : un récapitulatif des diverses conférences, une retour sur le triplé gagnant de Sony et ses limites, pour finir sur une redéfinition de la notion de neo retro! Go!

Survol général de l’E3 2015

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Bon, Le Serpent Retrogamer, c’est un site de retrogaming – c’est même dit dans le nom du site, hein, je ne vous spoile rien -, alors forcément, on ne va pas trop s’étendre sur le contenu général de l’E3. Vous avez internet, vous vous êtes déjà renseignés, vous savez déjà tout, et vous savez à quel point il y a du contenu! Donc nous, on va se contenter d’un petit récapitulatif sommaire avant d’entamer le nerf de la guerre. Niveau conférence éditeur, parlons d’Ubi Soft pour commencer, comme ça, gratuitement. Et comme à leur habitude, ils ont assuré une conférence jouissive et un peu moins malhonnête – semble-t-il – qu’à son habitude – les downgrades drastiques sur Watch_Dogs ou Assassin’s Creed Unity ont sévèrement entamé la confiance des gamers -, même si la poudre aux yeux est quand même déballée par moments. On ouvre sur un nouveau South Park, une très bonne nouvelle, mais seule annonce à s’écarter un peu du carcan triple A, alors que les années précédentes, l’Ubi Art Frameworks était à l’honneur, avec deux perles « indé » – oui, le terme est carrément galvaudé pour le coup – qui avaient grandement participé à récupérer un peu du capital sympathie entamé par les arnaques sus-mentionnées – Watch_Dogs, tu as teinté les pages de la playhistoire! -. Donc pas de Child of Light et autres Soldat Inconnu au programme cette année, dommage. Sinon, The Division subit un downgrade prévisible mais néanmoins brutal, AC Syndicate par contre rassure en se montrant autrement plus solide que l’année dernière, et presque excitant – surprenant pour un AC, me direz-vous… -, Ghost Recon s’annonce massif et open world, bref, la moyenne est plutôt bonne, finalement.

Dice va-t-il réitérer l'exploit de l'épisode originel et écrire un pan de l'histoire de la New Gen ? la réponse bientôt...

Dice va-t-il réitérer l’exploit de l’épisode originel et écrire un pan de l’histoire de la New Gen ? la réponse bientôt…

Quitte à causer d’Ubi, autant aborder l’Autre éditeur que l’on aime détester, la disgracieuse pieuvre Electronic Arts. Mal rythmée comme à son habitude, la faute aux segments sportifs qui devraient vraiment être traités à part, voire tout simplement virés, EA avait malgré tout pour eux le Pouvoir de la Force. Bah oui, quand on a dans sa poche la carte Star Wars Battlefront, on peut y aller tranquille. Notons quand même le grand retour de Need For Speed pour les fanas de voiture sauce arcade, un joli Unravel qui assurait un vent d’innocence – certes un peu réchauffé, tant les influences sont flagrantes, mais ne nous plaignons pas, ça a l’air plutôt bien! – au sein de ce catalogue burné sauce triple A, et un Mirror’s Edge Catalyst qui s’avère déjà prometteur, mais qui va devoir faire un sacré effort s’il veut ne serait-ce que succéder dignement au dynamisme exemplaire du premier épisode, considéré aujourd’hui encore comme une des plus grandes réussites de sa génération.

Une image qui parle d'elle-même.

Une image qui parle d’elle-même.

Bethesda de son coté a ouvert maladroitement le bal un jour avant tout le monde avec leur toute première conférence, un peu trop sage, mais reposant sur le très attendu FallOut 4 – eh oui, les jeux Bethesda sont massifs et longs à développer, donc ‘y en a pas cinquante, forcément, hein! -, annoncé pour cette année – contrairement à la TRES GROSSE MAJORITE du contenu de cet E3 noyé dans un futur incertain -. Mais on trouvais aussi un Dishonored 2 – mais si, rappelez-vous, Dishonored, probablement la Palme d’Or de la hype la plus vite retombée après la sortie du jeu, malgré les dithyrambes chantés à l’époque par la presse et les joueurs! – qui s’annonce élégant, une vidéo gameplay de Doom, un jeu de cartes Elder’s Scroll histoire de rappeler aux mémoires leur licence phare, et la beta de Battle Cry. Donc quand même de quoi tenir sur la longueur, même si à l’évidence, la raison d’être de la conférence était de pouvoir annoncer fièrement un FallOut 4 qui peinait à convaincre techniquement, et ne parvenait pas à laisser deviner le souffle épique désespéré qui règne sur la licence, focalisant plus sur les mécaniques de gameplay. Le jeu sortant cette année, inutile d’espérer un upgrade technique d’ici là. Néanmoins, la licence a suffisamment fait ses preuves pour que l’on soit plutôt confiant.

La force évocatrice de NieR couplée à l'expérience de Platinum Games... Mmmmmm....

La force évocatrice de NieR couplée à l’expérience de Platinum Games… Mmmmmm….

Square Enix, qui pointe son nez après Sony, s’est fait griller sa carte principale – oui, vous savez de quoi je cause, et oui, je tease dans le vent, et oui, on en parle plus bas! -, mais s’en sort malgré tout plus qu’honorablement – malgré un manque de dynamisme général compensé par le contenu de la conférence – en annonçant du lourd et du moins lourd. Parmi les claque, on compte un certain NieR 2 – le premier était autant une purge technique qu’une perle vidéoludique – développé par Platinum Games, ce qui devrait être suffisant pour que les gamers de bon goût tremblent d’impatience. Forcément, une bonne tartine de Kingdom Heart III vient faire étinceler les yeux des fans – occultant à la volée le remake HD potentiellement dispensable du non moins dispensable KH Chi, à l’origine un jeu de cartes pour navigateurs -, mais Square avait encore en réserve un Tomb Raider alléchant pour les client du reboot de la série, du Just Cause, du Hitman, et un anecdotique mais mignon World of Final Fantasy.

Le retour du "vrai" J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Le retour du « vrai » J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Au milieu de ce festival haut en couleurs et en promesses, nous avons eu droit à l’annonce solennelle de la création d’un nouveau studio, le Tokyo RPG Factory, qui aura pour mission la création de « vrais » J-RPGs. Si cette annonce est accueillie relativement froidement, faute de réel contenu présenté sinon les quelques artworks du prometteur Projet Setsuna, ce choix de réaffirmer une ligne directrice claire et apprendre de ses erreurs passées est à mon sens une bonne chose. On sent bien évidemment une volonté ferme de se désolidariser de la purge FF XIII, et le besoin de créer un studio dédié reste dans une certaine mesure un aveu d’échec, celui de s’être perdu en route, de n’avoir pas su réconcilier le genre – qu’ils ont pour ainsi dire créé, et contribué massivement à définir au gré des décennies – et la génération actuelle.

Le prometteur Beyond Eyes.

Le prometteur Beyond Eyes.

Je passe sans vergogne sur la conférence PC, une première pour l’E3, qui a osé une forme plus orientée dialogue, avec ses canapés, ses discussions, ses questions, et ses super cartes graphiques qui devaient être probablement super bien, super puissantes, super chères aussi, entre autres déballage techniques qui devaient faire bander les technogeeks mais qui ont laissé sur le carreau les gars qui se sont arrêté au CPC et au Minitel en terme d’avancées techniques – oui, c’est de moi que je cause, là -. On retiendra que les jeux sont plus beaux sur PC, et qu’il y en a plein! Plus sérieusement, outre StarCraft II qui promet du lourd, Killing Floor 2 qui promet de la tripaille, DayZ qui continue de se vendre comme des petits pains AVANT sa sortie, entre autres annonces, l’intriguant Beyond Eyes, qui sortira aussi sur XOne, promet d’être beau, poétique, et semble prolonger et radicaliser des expériences comme celle de Unfinished Swan, Rain ou Flower, et les génies de la terreur lovecraftienne à l’origine de l’excellent Amnesia remettent le couvert avec un court trailer de Soma. Bref, plein de trucs, mais on n’en causera pas.

On ne reviendra pas non plus sur le fiasco public de Nintendon – et l’événement est détaillé ici-même par la plume de maître de notre Flbond national -, noyé sous un torrent d’insultes bien brutales et qui semble avoir même oublié l’existence de leur propre WiiU, ont carrément négligé dans la foulée de causer du nouveau Zelda, ce qui fait un peu peur, et semblent bien décidés à piétiner eux-mêmes leurs propres licences phares. Non, on en parlera pas, c’est trop triste et on est de grands sensibles… Enfin si, un peu quand même, en fait. Victimes de leur propre modèle de communication, les Nintendo Direct, Nintendo n’avait plus grand chose à lâcher pour cet E3. Certes, les Nintendo Direct avaient été mis en place suite à quelques déconvenues passées proche du fiasco lors de présentations autour de la Wii, mais ça n’avait pas empêché le Géant Rouge d’assurer un E3 2014 honorable tant en terme de rythme que de contenu. Là, après une ouverture en fanfare, les Muppets remplaçant le duel de l’E3 précédent, les étoiles dans les yeux des fans s’éteignirent une à une, au fur et à mesure de ce qui restera dans les mémoires comme l’un des pires moments de l’E3.

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Alors, j’ai eu droit à mon Xenoblade Chronicles X annuel, avec la présence de Tetsuya Takahashi de Monolith Soft, mais vu que le jeu est déjà sorti au Japon et que la sortie européenne en décembre 2015 est annoncée et confirmée depuis quelque temps déjà, ça a quand même une odeur de réchauffé. L’autre annonce qui réchauffe le coeur mais qui a de quoi faire flipper les gaijins en terme de localisation, c’est la présentation du prochain Project Zero, l’une des plus belles licences du jeu horrifique née sur PS2, proposant une parfaite maîtrise des codes de l’horreur nippone, bref, du bonheur à l’état pur. Néanmoins, le dernier épisode développé par Grasshopper pour la Wii n’ayant pas vu le jour chez nous – Nintendo ayant choisi plutôt de sortir un remake du second opus adapté par la même équipe, indéniablement excellent, certes, mais déjà pratiqué par tous les amateurs du genre sur PS2! -, on est en droit d’être inquiets. Quelques bonnes nouvelles restent en mémoire, un Super Mario Maker carrément convainquant, un successeur pour l’exceptionnel Fire Emblem sur 3DS, Fire Emblem If, un crossover entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei qui a de quoi surprendre, mais bon, pourquoi pas, un magnifique Yoshi’s Whoolly World, entre autres annonces plus ou moins sympathiques. Mais ce que l’on retiendra surtout, c’est la façon de piétiner l’espoir des joueurs en annonçant un nouveau Metroid pour au final montrer des personnages chibi-SD qui cassent l’ambiance de la série dans un jeu de baballe qui ose en plus s’estampiller Metroid Prime – une pétition pour annuler la sortie de Metroid Prime Federation Force a d’ailleurs été mise en place, c’est ce qu’on peut appeler un message clair! -, ou la violente médiocrité technique du trailer du nouveau StarFox, non, vraiment, on en cause pas, c’est trop triste.

Niveau tristesse, Microsoft se place bien, mais pour d’autres raisons. Grand perdant potentiel au vu, entre autres, des E3 précédents où ils se sont fait piétiner par Sony, frapper à terre et pisser dessus par des vieillards bourrés à la Villageoise – avec en prime le lancement cataclysmique de la XOne et leur absence médiatique depuis l’arrivée de la new gen -, alors qu’on se demandait comment Microsoft allait se faire molester cette année, contre toute attente, la conférence était excellente, avec du beau contenu bien rythmé, une petite farandole d’indés présentés à l’arrache, le nouveau jeu de Keiji Inafune qui fait rêver et qui semble être le second représentant de cette édition du genre « post post apo », ReCore – qui sortira dans un certain temps, un temps ReCore… -, un nouveau Tomb Raider qui tutoie d’un peu plus près Uncharted sur son territoire tout en consommant la rupture mammaire avec son avatar passé, le susmentionné FallOut 4, Halo, Forza, entre autres cartes digne de ce nom. Et bon, une console new gen qui annonce de la retrocompatibilité, ça fait toujours plaisir… Sauf qu’au final, il s’avère que de rétrocompatibilité ça n’avait que le nom, puisqu’il s’agissait simplement de la protoémulation déjà proposée par Sony à un détail près, et de taille : la gratuité, puisque « chez Microsoft, on ne vous fait pas payer pour jouer aux jeux que vous possédez déjà », comme ils disent. Bref, ça partait bien pourtant, et ça aurait pu être la conférence clé, celle de la renaissance… Mais la dure loi de l’E3 en a voulu autrement.

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