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The Last of us – Que reste-t-il ?

C’est une question que je me pose souvent : dois-je refaire un jeu qui m’a marqué au fer rouge ? Cette question me taraude tellement que j’ai finalement peur de relancer mon jeu dit « préféré » : Final Fantasy VII. J’ai peur d’être déçu, me rendre compte que ce qui marchait à l’époque ne marche finalement plus aujourd’hui. J’ai peur de me rendre compte de tous les défauts du communément accepté comme « le meilleur des FF ». Peur que la féérie que j’ai ressentie dans mon adolescence naissante ne foute le camp. C’est pour cela que j’ai fini FF7 en 1998. Une seule fois. Je l’ai relancé quelques fois, pour me faire quelques heures de nostalgie, mais sans plus. Mais alors, pourquoi est-ce que je parle de FF7 en long, en large et en travers, alors que je dois normalement parler de The Last of Us ? Laisse-toi guider petite âme perdue…

Une mémoire vivante

L’approche que j’ai eue avec The Last of Us était drastiquement différente. Il faut le dire tout du reste, il s’agit probablement du jeu qui m’a le plus marqué ces 10 dernières années. Non pas dans son approche « jeu vidéo » mais dans le propos énoncé. J’ai joué au jeu alors que ma femme était enceinte et la relation père-fils décrite dans le jeu étant tout simplement magistrale, j’ai réussi à me projeter dans cet amour inconsidéré, allant à l’encontre de toute logique rationnelle. De plus, la part post-apocalyptique du jeu, élément constitutif à la fois des décors mais aussi de l’ambiance, c’est un petit peu ce que je préfère comme univers dans un JV ^^. Parlez-moi de Fallout, je suis aux aguets, de Stalker je saute de ma chaise, et de Wasteland, je prends carrément 15 jours de congés. Alors oui, The Last of Us avait de quoi me marquer. J’aurai pu faire comme avec FF7, l’encadrer dans une plaque de marbre pour que plus personne n’y touche, et pour que je puisse contempler une boîte de jeu, le sourire con aux lèvres, et une larme à l’œil parfois. Et bien non, pas deux fois la même erreur mon petit! Dans les deux ans qui ont suivis mon premier run, et à l’occasion de quelques heures devant moi, voilà t’y pas que je me farcis le DLC de ce chef-d’oeuvre qui, pour moi, restera dans les mémoires. Et bien sur, comme un con abruti par l’envie, me voilà obligé (car, bon, voilà…) de me refaire tout le jeu complet… Et la baffe n’était que plus grande. Oui The Last of Us, je veux faire de toi non pas un jeu « mythique », à la réalité bonifié par le temps, mais bien une mémoire vivante. Un jeu n’évolue pas, mais me suit dans mon évolution. Pour me rappeler une bonne fois pour toute que oui, c’est un chef-d’oeuvre intemporel.

Une empreinte indélébile

J’espère que vous avez bien regardé la vidéo ci-dessus, si ce n’est pas le cas : « Go Ahead ! ». Véritable célébration du jeu, il rassemble exactement tout ce qui en a fait un succès critique et commercial. Cette analyse n’est pas objective, mais est à l’appréciation de tout un chacun. Naughty Dog a réussi à faire ce que personne avant lui n’avait réussi à faire aussi bien : rapprocher le jeu vidéo du Cinéma. Attention. Je ne parle par de « faire du cinéma avec du jeu vidéo », pas du tout. Je parle vraiment d’être arrivé à faire un jeu fini, avec une histoire superbe, des personnages d’une rare profondeur, une musique qui colle totalement au ton, sans pour autant oublier qu’il s’agisse d’un jeu vidéo. The Last of Us est un pur produit interactif, mais il a su s’approprier les codes du Cinéma. C’est un fait indéniable. Et dans cet exercice, n’est pas Naughty Dog qui veut. Beaucoup se sont depuis essayés à l’exercice, sans arriver ne serait-ce qu’à la cheville de Joël et Ellie. Un des exemples les plus flagrants réside dans la tentative d’Insomniac Games à vouloir donner de la profondeur à Peter Parker. Une tentative louable, dans un jeu plutôt correct, mais un échec cuisant dans la volonté de faire une narration maîtrisée, proche de celle de The Last of Us. Vous me direz « oui, mais c’est un monde ouvert, tu ne peux pas comparer! ». Très bien, prenons alors le God of War nouvelle version. Nous sommes tous d’accord que la relation père-fils est là, que le duo évolue avec le temps aussi, que la narration se rapproche de celle de The Last of Us. Mais finalement ? Et bien cela ne marche pas. Ou alors vraiment moins bien. J’en finirai avec cela, car oui, que God of War change son fusil d’épaule à ce point, parte sur une narration plus intimiste, plus proche des héros, en dit long, très long, de l’influence qu’à eu le meilleur bébé de Naughty Dog sur toute l’industrie.

Et pourtant si imparfait

The Last of Us, c’est aussi la preuve absolue qu’un jeu n’a pas besoin d’être parfait pour être tout à fait inoubliable. Parce que le jeu regorge de défauts. J’en vois principalement 2, touchant pourtant au cœur de l’expérience. D’abord des problèmes évidents dans la narration et le rythme. En effet, le jeu oscille entre moments de tensions intenses, et platitude absolue sans que cela soit justifié. Je pense notamment aux 2 heures suivant le magistral prologue, où à l’attaque de Joël et Ellie dès lors qu’ils ont trouvé un voiture. A ce problème de rythme, s’ajoute le syndrome « oh non non non !!!!!!!! » déjà initié dans Uncharted, mais encore présent ici et d’autant moins excusable tellement l’aventure se veut intimiste. Ces phases d’alertes servant de transition entre une phase calme et une phase d’action sont encore plus dérangeantes dès lors qu’il s’agit de cinématiques.

A côté de ça, second problème majeur, mais qui se rapproche finalement du problème de rythme, ce sont les, parfois très lourds, problèmes de gameplay. Gameplay d’ailleurs que j’appelle de « remplissage ». Combien d’échelles portées d’un bout à l’autre d’une pièce pour caler quelques animations et gagner plusieurs secondes ? Combien de radeaux péniblement poussés entre deux rives. Combien de courtes échelles pour montrer une coopération entre les deux protagonistes principaux… Attention, cette logique de gameplay pullule partout dans toute la production vidéoludique actuelle, et elle est globalement jugée à la fois comme un défaut et un artifice de durée de vie. Mais malgré cela, malgré le fait qu’on peste véritablement à certains endroits, et bien The Last of Us est en tout point pardonnable. En tout cas on lui pardonne tout, tellement il est généreux, marquant, poignant, beau, profond, etc.

A retenir

Bien que ce petit témoignage n’est en aucun cas une argumentation construite, il va sans dire, j’espère que vous l’avez bien compris : qu’on le veuille ou non, et malgré tous les détracteurs du genre, The Last of Us a marqué toute une génération de jeux venant après lui. Au delà même de marquer toute une génération de joueurs. C’est dingue d’ailleurs parce que, plus j’y pense, plus je me dis qu’il s’agit là du jeu le plus structurant de la génération PS360. A la fois chant du signe, mais aussi mètre-étalon pour la génération PS4/ONE. En tout cas, merci Naughty Dog de m’avoir fait ressentir cela…

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Naughty Dog : définition d’une Success Story

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Naughty Dog. Ce nom vous dit probablement quelque chose, que vous ayez 15, 25, ou 30 ans (ou plus même, je ne fait aucune discrimination !). Développeur américain talentueux, ce studio, basé à Santa Monica et fondé en 1986 par Andy Gavin et Jason Rubin sous le nom de Jam Software, est aujourd’hui à l’honneur. Depuis 2001, le studio appartient à Sony Computer Entertainment, qui a eu la bonne idée de racheter une poule aux œufs d’or. Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, et maintenant The Last of Us, ce sont eux. Et 40 millions de jeux vendus plus tard, voilà que le Serpent Retrogamer se décide à faire une petite rétrospective… Il n’est jamais trop tard pour raconteur une Success Story !

Premiers jeux, premiers succès

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Aucune trace de Jam software sur la jaquette ! Comment voulez vous !

Jam Software. Inconnu au bataillon ? Et pourtant il s’agit bien là du nom originel du studio Naughty Dog. Comme nous l’avons déjà introduit, cette petite boite a été fondée par Andy Gavin et Jason Rubin, alors qu’ils sont encore adolescents. Ils cultivent alors un mythe de cette époque, vous savez, celle où deux personnes suffisez à faire un titre AAA avec deux tournevis et un briquet dans un garage. Toujours est-il que ces deux gugus développent leurs deux premiers jeux dans des conditions… Disons… Archaïques. Leurs deux premiers jeux, Ski Crazed en 1987 (un jeu de ski, pour les aveugles et Anglophobes) et Dream Zone en 1988 (petit jeu d’aventure bien sympa), sont édités par Baudville. Editeur inconnu au bataillon ? Bon ben là oui puisqu’ils n’ont édités que trois titres… Toujours est-il que Dream Zone est le véritable premier succès, du moins critique, de Jam Software. Un véritable jeu d’aventure et de fiction interactive graphique, de casse-tête, et de réflexion, le tout en vue à la 1ère personne. Petite anecdote sur Ski Crazed pour finir, puisque l’équipe de développement de Crash Bandicoot 3 : Warped fera un petit hommage à ce jeu en renommant un de ces niveaux de ski naughtique (ahaha jeu de mot ramoutcho !) « Ski Crased ». Ces deux premiers jeux, ainsi que le troisième, Keef the Thief, sont les trois seuls de Naughty dog à sortir sur ordinateurs personnels. Apple II, commodore, tout y passe. Et c’est d’ailleurs durant le développement de Keef the Thief, édité par le géant Electronics Arts, que Jam Software est rebaptisé Naughty Dog, « vilain chien » mot à mot, en hommage de la chienne des fondateurs. Oui elle devait être pas gentille…

Premier jeu culte, premier arrêt

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Conscients d’être devenus de « vrais » développeurs, notamment grâce à l’intervention d’Electronic Arts, Andy Gavin et Jason Rubin décide de sortir un vrai gros jeu, mais cette fois sur console. Ainsi est né Rings of power, « les anneaux de puissance » (oui j’aime bien tout traduire, un peu comme ceux qui mesurent tout avec leur mètre chez Ikéa), un jeu de rôle made in Naughty dog, comme quoi, ils touchent à tout. Ce titre est l’une des premières productions d’Electronic Arts à voir le jour sur la console Megadrive. Autant dire que l’éditeur engage sa réputation. Compte tenu de sa qualité, assez bonne bien que ne transcendant pas les sommets de l’himalaya, Rings of Power se retrouve très rapidement en rupture de stock. Jusque là, rien d’anormal, demandez à Nintendo. Par contre, là où le bas blesse, c’est que le jeu ne sera jamais réédité. De fait, il acquière le rang très paradoxal de « jeu culte ». Peu de personnes le connaissent, peu de personnes y ont joué, et c’est pour cela qu’il demeure culte, comme beaucoup d’autres jeux à une autre échelle : Shenmue, Ico, et consorts. Mais parlons un peu de ce jeu qu’on aime qualifier de « culte ». En plus du duo de choc Andy Gavin et Jason Rubin au game design, Vijay Dande est venu s’accrocher au casting de création du titre. Le joueur doit réunir un compagnon de chaque guilde puis parcourir le monde à la recherche des Anneaux du Pouvoir, onze au total. Le premier qui dit que cela ressemble au Seigneur des Anneaux… Aura raison. Les développeurs ne s’en cachent d’ailleurs pas. Les onze Anneaux réunis reforment le Spectre de Nexus pour défoncer à tout ce qui bouge. Le tout dans un environnement en 3D isométrique, un peu à la manière de Fallout. Les combats se déroulent au tour par tour, dans un décor neutre toujours identique bien que la position des personnages pendant le combat soit dynamique et aléatoire. Toute une panoplie de sorts viendra aider Buc, personnage principal, dans sa quête. Bref, du RPG sauce Japan. Après ce succès d’estime, Naughty Dog stoppe sa production. Et moi je stoppe brutalement ce paragraphe parce que j’ai envie.

Première renaissance et premier gros contrat

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe... Mais ça reste bon !

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe… Mais ça reste bon !

Attention. Cette mort que j’annonçais plus haut n’est pas un véritable décès. En effet, Andy Gavin et Jason Rubin terminent leur cursus universitaire et n’ont que très peu de temps à consacrer à la création de jeux vidéo. Ils reviennent cependant vite à leur amour, puisque le studio se reforme fin 1993 à Boston pour créer un nouveau jeu : Way of the Warrior, « la voie du guerrier » (oui! J’aime les traductions, arrêtez maintenant!). Edité par Universal Interactive Studios sur 3DO, ce jeu sort en 1994, année de la victoire du Brésil en coupe du monde du football… Ben quoi faut bien s’adresser aux illettrés aussi non ? Désolé pour cette blague Tomaesque… Naughty va là où on ne l’attend pas : Le Versus Fighting bien gore. Le jeu bénéficie de la puissance de la 3DO, avec des personnages des voix numérisées, mais surtout une bande originale extraite de l’album La Sexorcisto : Devil Music Vol. 1 de White Zombie (groupe de Rob Zombie). Vous pouvez vous moquer de ce concurrent direct de Mortal Kombat, sorti qui plus est sur une console qui n’a jamais dépassé le stade du rêve, mais ce que vous ignorez, ce que Way of the Warrior fut le jeu le plus important dans l’histoire du studio. Jeu auto-financé au départ par le studio (le seul dans l’histoire de Naughty Dog), les développeurs peinent à trouver de l’argent pour le boucler. Malgré tout, et après un développement fait de brics et de brocs (la digitalisation des personnages a été faite par les développeurs eux-mêmes, avec divers objets tous pourris), Naughty Dog présente Way of the Warrior à Mark Cerny d’Universal Interactive Studios. Très satisfait du résultat, il décide d’éditer le jeu. Il obtient surtout de Naughty Dog un contrat très important pour la firme du vilain chien : Universal Interactive Studios demande à Naughty Dog de créer trois nouveaux jeux. Vous devinerez desquels je parle : La trilogie Crash Bandicoot sur Playstation.

Première série, premières ovations

Une bande qui vient de naître... Merci Naughty Dog

Une bande qui vient de naître… Merci Naughty Dog

Grâce à ce contrat tout beau tout neuf passé avec Universal, Andy Gavin et Jason Rubin sont aux anges et comptent bien lancer définitivement la machine Naughty Dog vers de nouveaux horizons. La compagnie s’installe en Californie prend une nouvelle dimension en recrutant du personnel qualifié. De quelques personnes dirigées par les créateurs, Naughty Dog devient une PME très dynamique comptant une vingtaine d’employés. Pendant plus de deux ans, ces derniers vont s’évertuer à créer un moteur 3D maison, qui doit servir pour les titres commandés par Universal. C’est alors en l’an de grâce 1996, année de la victoire de … Bon ça va… Que sort un des jeux de plateforme les mieux notés et les plus appréciés de l’histoire des jeux vidéo : Crash Bandicoot. Premier épisode de la trilogie, Crash Bandicoot relate la création de l’anthropomorphe éponyme (Crash Bandicoot donc, je préfère préciser on sait jamais, et encore je ne traduis pas…), par le Docteur Neo Cortex et le Docteur Nitrus Brio, les deux antagonistes principaux. Crash doit bien évidemment les arrêter, nettoyer toute la pollution qu’ils ont causée, et surtout sauver sa petite amie, Tawna, une femelle bandicoot également créée par les Docteurs Cortex et Nitrus Brio. Ben oui, il fallait tout de même une demoiselle en détresse à sauver, rapport à Mario et tout ça. Crash Bandicoot est alors un jeu de plateforme, très beau visuellement, à la maniabilité exemplaire. Mais bizarrement, la critique souligne un manque d’originalité sur le plan du gameplay. Une banalité dont je ne partage pas le constat. En effet, il y a au moins une nouveauté, et pas des moindres, qui prouvent que Crash a changer quelque chose dans le monte de la plateforme : Le défilement vertical. La 3D est un phénomène nouveau certes, mais il ne me semble pas que, jusqu’à Crash Bandicoot, un jeu de plateforme vous proposez d’allez « vers l’avant et l’arrière », et non pas de « gauche à droite ». Cette « vue de derrière » aura d’ailleurs donné lieu à une petite galipette humoristique de la part des développeurs, qui donnent pour nom de code à Crash Bandicoot « Sonic’s ass game », « jeu du cul de Sonic »… Notons finalement que le Bandicoot est un animal qui existe réellement, et que Crash Bandicoot est le premier jeu occidental à dépasser les 500 000 unités vendues au Japon (plus d’un million même), et vous comprendrez qu’il s’agit là d’un des jeux qui a le plus marqué l’histoire de la Playstation (qui en avait quasi-fait sa mascotte), du jeu de plateforme, et du jeu vidéo en général.

Premières suites, premières consécrations

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Universal Interactive Studios avait commandé trois jeux à Naughty Dog, et avec le succès du premier épisode de Crash Bandicoot, vous pensez bien que l’aventure ne pouvait s’arrêter là! C’est pour cela que sort à la fin de l’année 1997 le second épisode de la série : Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. L’histoire prend place directement à la suite du premier épisode. Se déroulant sur un archipel d’îles fictives près de l’Australie, Crash est enlevé par le Docteur Neo Cortex qui est passé du super méchant à, apparemment, le super gentil, puisqu’il veut carrément sauver le monde. Crash doit ainsi récupérer des cristaux en voyageant de niveau en niveau. Toujours beau dans l’enrobage et très varié, il demeure l’épisode le plus vendu à l’heure actuelle de la série (7,5 millions d’exemplaires dans le monde et 5ème meilleur score de la Playstation). Il faut cependant bien avouer que les évolutions en termes de gameplay sont très minces, et que les équipes de Naughty Dog ont amélioré la sauce sans changer les ingrédients. Un constat qui ne peut cependant pas être élargi à Crash Bandicoot 3 : Warped. Sorti fin 1998 et faisant directement suite à Crash Bandicoot 2, le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. Faisant voyager nos héros à différents moment le l’histoire, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge, ce dernier opus de l’ère Naughty Dog est objectivement le meilleur de la série. Proposant une variété visuelle, sonore, et de gameplay, alliant plateforme, course, mini-jeux, il fut, pour une fois, unanimement adoubé par la critique. Beaucoup y voit le résultat de nombreuses années de travail et un aboutissement de haut niveau pour le genre de plateforme en 3D.

C’est alors surtout grâce à cet épisode que la série est aujourd’hui considérée comme une série-phare, dont les ventes sous l’ère Naughty Dog s’élèvent à plus de 20 millions d’exemplaires. C’est la franchise la plus populaire en termes de ventes sur PlayStation, après Gran Turismo et Final Fantasy, et son succès sans précédent au Japon, grâce à son adaptation graphique à ce pays tellement particulier, pour un titre d’origine occidentale, en fait une véritable success story, qui fait encore rêver aujourd’hui. Naughty Dog se permet même le luxe de sortir, à la fin de l’année 1999 un ersatz de Mario Kart, d’une qualité toute particulière : Crash Team Racing. En quoi cette sortie est-elle si importante ? Hormis pour sa qualité intrinsèque ? Et bien CTR est le premier jeu estampillé Crash qui n’est pas édité par Universal Interactive Studios… Eh oui ! Mais qui c’est donc qui a récupéré la poule aux œufs d’or…

Premier changement, première confirmation

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Sony Computer Entertainment est l’heureux élu. En effet, la commande de 3 jeux effectués par Universal Interactive Studios est arrivée à échéance, Naughty Dog n’est donc plus obligé de faire un nouveau jeu pour leur compte. Universal Interactive Studios reste cependant propriétaire des droits de Crash Bandicoot, et même si c’est SCE qui édite Crash Team Racing, il doit payer l’utilisation de la licence à Universal. La dure loi de la propriété intellectuelle… Une pratique que SCE n’apprécie guère… Toujours est-il que Sony décide de racheter Naughty Dog en janvier 2001. Le vilain chien fait donc maintenant parti du géant Japonais. C’est le début d’une interdépendance entre Naughty Dog et les plateformes Playstation, qui est encore d’actualité aujourd’hui. De fait, le prochain jeu à paraître sera une exclusivité, de fait, à la Playstation 2 toute fraîchement sortie. C’est ainsi que sort vers les fêtes de Noël le nouveau jeu du studio si talentueux : Jak and Daxter : The Precursor Legacy, « Jak et Daxter: l’héritage de précurseur » (vous y couperez pas, à mes traductions !). Une nouvelle franchise qui rogne toujours du coté de la plateforme mais qui n’a presque plus rien à voir avec Crash Bandicoot (sauf l’attaque en toupie peut-être), dont Naughty Dog ne développera plus aucun jeu (rapport aux droits laissés à Universal alors que le studio est maintenant intégré à SCE). Ici, place à la liberté, à un monde ouvert, et à des améliorations de toutes sortes. Graphiquement magnifique, gameplay au poil, et doté de personnages attachants, Naughty Dog a réussi le triple exploit de créer une nouvelle franchise de qualité, renouveler le genre « plateforme », et donné à la Playstation un de ses meilleurs jeux. Mais comme vous l’avez déjà sûrement imaginé, Naughty Dog ne s’arrête pas là… Et on ne peut pas leur en vouloir !

Premier virage, premiers doutes

La version "dark" de Jak ne m'a jamais convaincue...

La version « dark » de Jak ne m’a jamais convaincue…

C’est ainsi que Naughty Dog décide réitérer l’opération « Crash Bandicoot » en transformant sa nouvelle franchise en trilogie. Jak II : Hors la loi sort alors en 2003 et donne un petit coup de frein à la dynamique des vilains chiens. En effet, et alors que le premier Jak and Daxter était tout mignon tout beau, à la façon d’un Crash, ce nouvel épisode (dont vous aurez remarqué l’absence de Daxter dans la titre) marque un virement de bord de la part des développeurs. Plus dark, plus méchant, Jak II s’inscrit dans un univers Cyber-Punk particulièrement soigné, mais qui ne colle pas avec l’image de marque de la firme. Bien que ses premiers titres, comme nous l’avons vu dans les premiers paragraphes, étaient très divers et n’hésitez pas à surfer du coté du gore (Way of the Warrior notamment), la plupart des joueurs ont connu Naughty Dog avec Crash Bandicoot. De fait, ce virement n’a pas été compris par les fans du studio, d’autant que rien ne le laissait présager. Si l’on rajoute à cela une qualité qui n’est pas forcement au rendez-vous, surtout sur l’on compare avec le chef d’œuvre qu’est le premier Jak and Daxter, on comprendra pourquoi cet opus n’a pas déchaîné les foules. Malgré tout, le studio américain ne compte pas s’arrêter en chemin, bien au contraire, décidant de poursuivre sur cette voie du cuber-punk. Une stratégie qui vise à pondre des jeux plus « adultes ». C’est ainsi que sort Jak 3, à la fin de l’année 2004, sur Playstation 2 toujours. Jak, toujours héros de l’histoire, a un penchant pour ce qui est sombre et glauque. Il a été corrompu par l’Éco Noire dans l’opus précédent, si bien qu’il a tendance à se transformer en monstre… Ca fait peur hein ? Ca surprend un peu aussi non ? Là encore, Naughty Dog accentue son virage « mature » et n’accouche finalement pas d’un « bon jeu ». Plagiat d’autres succès du genre, redites des épisodes précédents, et mis à part une présence plus évidente des véhicules, on ne note aucune nouveauté vraiment enthousiasmante dans cet épisode. Pire, il est encore plus décrié par la critique que l’épisode précédent. Mais que fait donc Naughty Dog ? Mais pourquoi avoir opéré à un virage si brusque ! Tu va vite le savoir mon enfant…

Premier retour, première métamorphose

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Si l’on omet les pas folichons mais corrects Jak X, jeu de course façon CTR mais en moins bien , Daxter, sorti sur PSP, et Jak and Daxter : the lost frontier, qui n’est d’ailleurs pas développé par Naughty Dog (heureusement pour eux d’ailleurs vu la qualité déplorable de ce dernier), on n’entendra plus jamais parler de Jak… Un mal pour un bien ? Je ne sais pas… Toujours est-il que cette baisse de qualité chez Naughty Dog est à mettre en relation avec une profonde métamorphose du studio. En effet, le virage adulte commencé en 2003, coïncide avec les départs, dans des circonstances plus ou moins obscures, des deux fondateurs de Naughty Dog : Jason Rubin et Andy Gavin. Cela fait toujours mal au cœur de voir des créateurs laisser filer leur bébé vers de nouveaux horizons. Mais ne crions pas à l’horreur tout de suite car leurs remplaçants, Evan Wells et surtout le français Christophe Balestra (cocorico !), vont faire un travail monstre de redressement qualitatif. Bien que les derniers Jak and Daxter ne soit pas non plus d’une qualité déplorable, attention à la mauvaise interprétation des lignes précédentes, il fallait remonter la barre et revenir aux résultats de l’ère Playstation première du nom. Les nouveaux dirigeants veulent alors profiter du virage mature initié par Jason Rubin et Andy Gavin. C’est ainsi que nait l’idée de faire un jeu d’aventure-action-plateforme à la sauce Indiana Jones : Uncharted : Drake’s Fortune, « Inexploré : la fortune de Drake » (ahahaha, bouffe de la traduction, bouffe !). Le jeu mêle combats à armes à feu, façon TPS, et des phases de plateforme. Le scénario nous raconte le périple de l’aventurier moderne Nathan Drake qui, sur les traces de son supposé illustre ancêtre Francis Drake, part en quête du trésor El Dorado. Un scénario qui puise donc ses origines dans des mythes anciens, une constante dans Uncharted. Très proche d’un Tomb Raider, série en totale perte de vitesse à l’époque, cet aventurier des temps modernes à tout pour séduire, d’autant que graphiquement, la toute nouvelle Playstation 3 envoie du lourd! Petite anecdote du patron : le jeu intègre deux petites références à Jak and Daxter : Le visage du personnage Daxter et le nom de sa race apparaissent sur la combinaison de plongée de Nathan Drake et un trésor prend la forme d’un Orbe des Précurseurs. L’accueil critique est plutôt bon, bien que pas dithyrambique, et il n’en faut pas plus à Sony pour commander au vilain chien un nouvel opus.

Premier GOTY, première unanimité

Uncharted 2 impressionne graphiquement... Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2 impressionne graphiquement… Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2: Among Thieves, littéralement : Inexploré 2 : Parmi les voleurs (pas de commentaire cette fois ci, à part le commentaire qui dit que je n’en fais pas…) est le jeu qui mettra tout le monde d’accord. Celui qui nous fera dire : « mais tiens, Naughty Dog, c’est pas ceux qui faisaient Crash Bandicoot ça ? Ils font du TPS maintenant ? C’est vachement bien en plus ils savent vraiment tout faire! ». Car oui, Uncharted 2 fait l’unanimité chez les critiques et chez les joueurs. Considéré comme le plus beau jeu à sa sortie, il améliore considérablement toutes les qualités du premier Uncharted, et gomme la totalité de ses défauts. Mêlant les genres avec dextérité, avec une place toute particulière à l’infiltration, et proposant une expérience multi-joueurs honorable, il s’agit là d’un des plus grands chefs d’œuvres de toute la ludothèque intersidérale. Et en plus, c’est plaisant à suivre : Nathan Drake tente de percer le mystère entourant la flotte perdue de l’explorateur Marco Polo à son retour de Chine en 1292. L’aventurier se rend dans l’Himalaya, sur la piste du royaume de Shambhala et de la pierre sacrée de Chintamani de la mythologie bouddhiste. Après une pléthore de récompenses et 6 millions d’unités vendues (chiffre 2012), Naughty Dog décide encore de rempiler pour nous offrir une trilogie dantesque.

C’est ainsi que sort Uncharted 3 : L’illusion de Drake (titre directement en Français !), à la fin de l’année 2011. Cette fois Nathan Drake et son acolyte Victor Sullivan se lancent sur les traces de la cité perdue d’Iram, localisée dans le désert du Rub al-Khali, en Arabie. Une très bonne histoire une fois de plus que ne saurait cacher une légère pointe de frustration. En effet, Uncharted 3 est un très très bon jeu, malgré tout on ne peut s’empêcher de voir en lui un Uncharted 2.5, le fossé entre le premier opus et le second étant bien plus conséquent. Malgré tout, on dépasse toute nos espérances en terme graphique : le jeu est magnifique à en pleurer et l’immersion est totale. Une réussite totale donc, mais une petite déception pour les gamers comme moi qui attendait une autre révolution. Mais il y a toujours une explication à ce genre de « jeu super mais sans réelle nouveauté » : la préparation d’un autre grand hit. Mais ça… C’est une autre histoire.

Premier bilan old-gen, première mythification

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

Grâce à la trilogie Uncharted, Naughty Dog est revenu sur le devant de la scène après une petite période de creux. La qualité est de nouveau au rendez vous, et Sony le voit très bien. La firme Japonaise décide alors de donner plus d’important au studio américain. C’est dans cette optique que Naughty Dog héberge aujourd’hui la « ICE Team », un des groupes technologiques de SCE Worldwide Studios qui développent des outils pour les studios internes de Sony travaillant sur PS3, et actuellement sur PS4. Naughty Dog est donc un studio pivot pour Sony, une valeur sûre, redevenu la poule aux œufs d’or qu’elle était sous « l’ère Crash Bandicoot ». De plus, en 2010, le studio à déménagé de 150 mètres, dans un bâtiment bien plus grand, lui permettant de mettre à profits toutes les nouvelles technologies utilisées actuellement : multijoueur, motion capture, doublages, etc… L’équipe de Christophe Balestra a ainsi réussi à redresser la barre, à nous pondre de vrais grands jeux. Mais ils ne vont pas s’arrêter là. Vous vous souvenez, Uncharted 3 est plus un Uncharted 2.5. C’est un peu normal me direz vous, comment peut-on travailler sur deux gros projets en même temps ? « Quoi ? Deux gros projets ? Mais de quoi s’agit-il le Serpent dis nous dis nous! ». D’accord d’accord… Le premier est bien évidemment Uncharted 3, et le second, vous le connaissait tous : The Last of Us, « les derniers d’entre nous ». En effet, les premiers travaux sur ce chef d’œuvre ont été entrepris juste après Uncharted 2. The Last of Us prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon qui a décimé la quasi-totalité de la population mondiale. Inspiré des romans « La route » et « Je suis une légende », je vais la faire très courte sur ce jeu, d’abord parce que Greyfox nous pond un temps modernes, et parce qu’il n’y a qu’une chose à dire : il s’agit d’un chef d’œuvre. A mi chemin entre jeu d’aventure et survival horror, jamais vous n’avez été autant pris par les coui… Aux tripes. Si vous voulez vous faire une vague idée de ce que peut être la survie en milieu hostile jouez à ce jeu. Plein d’humanité, débordant d’amour pour la race humaine et pourtant si dramatique, vous ne pouvez pas passer une minute sans ressentir une émotion, que ce soit la rage, la tristesse, la peur, ou l’angoisse. Sûrement la plus grande réussite du studio, même si nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour en juger. Avec The Last of Us, Naughty Dog est devenu un studio de développement mythique donnant à la Playstation 3 en fin de vie sa meilleure exclusivité et à l’histoire du jeu vidéo un des jeux les plus prenant et immersif jamais réalisé.

1er jeu Next-Gen, première conclusion

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On peut dire ce qu’on veut : Uncharted 4 est le plus beau jeu que j’ai vu depuis… The Last of Us !

Quand on y réfléchi, Naughty Dog a lancé un grand nombre de saga. Que ce soit Crash Bandicoot, Jak & Daxter, ou Uncharted. Et quand on y regarde de plus prêt, aucun des jeux des chiens n’a eu une fin « fermée », en opposition à une fin ouverte. En effet, que devient Jak à la fin de Jak 3 ? Que devient finalement Joël à la fin de The last of Us ? On en sait rien. Et c’est avec Uncharted 4 : the thief’s end, qu’on trouve enfin une conclusion à une saga ! Cet épisode, première réelle incursion de Naugthy Dog sur Next-Gen (au delà du remaster de The last of Us), constitue à la fois un des meilleurs jeux de la PS4, mais également la réelle et définitive conclusion d’une série qui a durée une dizaines d’années. Trois ans ont passé depuis les évènements d’Uncharted 3, e notre Nathan internationnal vis pépère avec Elena ; Un peu trop pépère même puisqu’il ne se lance plus dans des chasses au trésor rocambolesques. Mais c’est sans compter le retour du frère caché, à moitié mort, de Nathan qui l’entraîne dans la chasse au trésor d’Henry Avery. Je n’en dirais pas plus, car le jeu est encore assez récent e que le spoil est puni de mort, ais sachez qu’ils’agit probalement, avec Uncharted 2, du meilleur épisode de la saga.

Mais au delà d’un accueil plus que favorable par les joueurs, Uncharted 4 est un jeu « historique » pour le studio. Par « historique », je n’entends non pas d’une qualité plus importante que les productions précédentes, mais parce qu’il marque un tournant dans le traitement du studio de ses franchise. Comme évoqué précédemment, Uncharted 4 est le dernier opus de la saga. Ce n’est pas impossible que Sony décide de faire d’autres épisodes pour continuer à exploiter la pompe à fric, mais cet épisode clos tout l’arc narratif autour de Drake. Et alors qu’une série comme Metal Gear peut prétendre à des jeux entiers basés sur des personnes secondaires, je vois mal comment Naughty Dog pourrait nous pondre une aventure sur Sully ou Elena. Ce qui fait d’Uncharted 4 la première véritable conclusion à une saga du studio. Deuxième point très important, c’est la place accordé à l’Histoire de Naughty Dog à l’intérieur même du jeu ! Je ne reviendrais pas sur la boite de jeu de société Jak & Daxter dans un décor de The Last of Us, mais avouez que jouer à un jeu Naughty Dog dans un jeu Naughty Dog, c’est quand même assez cocasse. Pour ceux qui ne comprennent pas cette phrase, rendez-vous au chapitre 4 d’Uncharted 4 et à l’épilogue, vous comprendrais que la 1ère mascotte du studio n’est jamais bien loin.

Premier Remaster, premier moment d’attente

 

A retenir.

Finir en queue de poisson, c’est parfois mon style. Souvent même. Mais comment ne pas tomber dans des banalités quand on voit le chemin parcouru par Naughty Dog. Rien au départ et tout aujourd’hui. De deux petits développeurs faisant des jeux sur micro-ordinateurs à la fin des années 1980, à un studio de plus de 200 permanents faisant les plus belles exclusivités de la Playstation 3 et maintenant PS4. Naughty Dog est un exemple à suivre, qui a su se renouveler avec le départ de ses fondateurs. Je tire mon chapeau à tous ceux qui ont fait, un jour, parti de l’aventure des vilains chiens. Ils peuvent être fiers d’eux. Rendez-vous dans quelques mois pour de nouveaux jeux hors normes.

Les prologues dans le jeu vidéo

Nous y sommes, le début de la semaine spéciale sur Metal Gear Solid. On l’aura attendue celle-là… Enfin c’est surtout Metal Gear Solid V : The Phantom Pain qu’on aura attendu des lustres. Depuis, des centaines d’heures sur Peace Walker et une consolante avec l’édition HD, mais rien n’y fait : nous l’attendions comme le messie. Mais quoi de mieux, pour commencer cette semaine, que de parler d’un sujet connexe. Qui concerne de très près Metal Gear, mais pas exclusivement. Je veux bien entendu parler des prologue. Ce moment si particulier, souvent intense, qui constitue le premier contact avec le jeu. Allons-y pour une petite analyse pas piquée des canetons (c’est çà qu’on dit hein ?)

Qu’est ce qu’un prologue ?

C'est la blague du jour

C’est la blague du jour

C’est bien là la première question qu’on est en droit de se poser. Ben oui, qu’est-ce qu’un prologue ? Qu’est-ce qui le définit comme tel ? Nous le disions en préambule, un prologue c’est d’abord un premier contact, un moment charnière plus ou moins long durant lequel le joueur découvre le monde dans lequel il va évoluer. Bien qu’il ait eu l’occasion de se renseigner et de voir des trailers, ou peut-être de jouer à une démo, il est tout à fait logique de penser qu’il s’agit du premier contact « profond et véritable » avec le-dit jeu. En cela le prologue est très très important. Souvent, ou plutôt parfois couplé avec un didactitiel, il nous permet de comprendre les enjeux du jeu (et ce n’est pas une répétition), les personnages principaux, les mécaniques de jeu. On peut y appréhender la musique, les graphismes, les contrôles, et tutti quanti. Mais il serait inopportun d’appréhender les prologues comme un bloc uniforme. J’ai donc décidé arbitrairement, parce que c’est moi qui écris, de différencier deux types de prologues : ceux avec un gameplay, et ceux sans (j’aurais bien voulu écrire « et les autres » mais c’est copyright il me semble…)

Les prologues « vitrine »

Chrono Trigger dispose bien d'un prologue

Chrono Trigger dispose bien d’un prologue

Commençons par les prologues « dans lesquels on ne joue pas ». Dit comme çà, c’est bizarre n’est-ce pas ? Et pourtant il s’agit bien là du type d’entrée en matière la plus répandue de nos jours. En effet, d’Uncharted à Tomb Raider, en passant par les Call of Duty, les premiers moments du jeu demeurent « inactifs ». Dans ce cas là, deux options s’opposent. La première est celle de la longue cinématique qui nous en apprend sur les événements amenant au jeu. Le prologue n’est donc pas lié à un apprentissage des bases du jeu, mais simplement à la révélation d’un déclencheur scénaristique. C’est notamment le cas du dernier Tomb Raider, reboot sorti sur les consoles PS360 où on voit le naufrage du bateau dans lequel voyage Lara Croft. Cette dernière échoue sur une île, et c’est pour elle le début de l’enfer. La seconde option est pour moi la meilleure, qualitativement parlant du moins : les prologues « initiation ». J’aime bien nommer les concepts qui existent déjà avec des formules que j’invente. Ça me donne un air supérieur. Bref, le prologue « initiation » est un prologue dans lequel les interactions sont limitées, mais qui nous en met plein la vue ! Que ce soit par une gameplay au paroxysme dès le début, un emballement scénaristique jouable, bref, c’est comme le début d’un bon James Bond. Et dans cette catégorie je vois 3 représentant majeurs. Chrono Trigger dans un premier temps, qui nous balance dans le passé après une vingtaine de minutes de jeu après un combat épique. Final Fantasy VII ensuite, avec l’explosion du premier réacteur mako, exemple de montée en puissance. Et finalement, The Last of Us, véritable monument du prologue, je vous laisse en juger par vous-même au lieu d’essayer de vous l’expliquer :

[LES TEMPS MODERNES] Enemy Front : Les lignes de l’opportunisme

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Dans le monde vidéoludique, il y a une sorte de débat pour la situation du poste du dernier maillon de la chaîne de production : Le Critique ou le Testeur de jeu vidéo. Vous savez ce sale con prétentieux d’une vingtaine d’années qui fait genre de s’y connaître en jeu vidéo alors qu’il n’a « que » grandi dans les années 90 sans avoir eu une once de connaissance en programmation. Ce sale con, c’est moi et aussi tous les youtubers et autres blogueurs qui ont pullulé ces dernières années. Nous les joueurs qui ont décidé d’ouvrir leur tronche ou d’écrire comme des patauds pour exprimer leurs opinions sur un domaine où ils n’ont été que joueurs et non créateur toutes leurs vies. Crédibilité zéro vis-à-vis des développeurs et autre game-designers, mais, auprès de la masse de consommateurs potentiels, si le critique sait un minimum écrire et que le joueur sait lire un minimum, les propos font mouches et touche la crédibilité du travail des développeurs. C’est là que nous sommes pires que la peste pour l’industrie, sauf qu’aujourd’hui exceptionnellement le pestiféré, ce n’est pas moi.

Généralement, je ne me considère pas comme un simple « testeur » de jeu vidéo, mais là Enemy Front a décidé de mettre les bouchés triples pour me faire ressentir la place que doit avoir un playtesteur durant la période Alpha de la production d’un jeu. Mais je vous ne parle pas ici d’une version Alpha type production AAA, non, une Alpha merdique tout droit sortie d’un Steam Greenlight. Mon dieu Enemy Front est un brouillon, il est laid à piquer les yeux, vide de sens, il est quasiment injouable, la version PS3 est une apocalypse, même la version Masterclass PC rencontre des bugs dont on avait oublié l’existence. Bref pour tout vous dire, j’ai rendu les Chocapics au bout de deux heures de jeu et deux parties multijoueur tellement que c’était mauvais. Ce jeu ne vaut même pas la peine de s’y intéresser au niveau ludique, par contre, là où ça devient intéressant, c’est ce qui est autour. La façon opportuniste-politico-putassière de prendre la Seconde Guerre Mondiale comme un travail de merchandising, un produit dérivé à fort potentiel ainsi qu’une hypocrisie notoire envers le joueur. Une critique agrémentée de Screenshots mensonger qui va parler de tout, sauf vous donner l’envie d’y jouer.

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Mensonge

Cette 2nd guerre qu’on nous relance sans cesse comme un des plus grands fléaux de l’Humanité, deux licences first person shooter fortes en avaient fait pourtant un moteur de commerce au début de leur carrière, Medal of Honor de EA d’un côté, fils spirituel du film de Spielberg Il faut sauver le soldat Ryan et de l’autre, l’une des saga la plus bankable de tous les temps Call of Duty de Infinity Ward et Activision. Il y a 10 ans le marché fut surchargé de ces jeux de guerre, soi-disant vendu comme un travail de mémoire envers nos grands-parents, malgré certaines qualités indéniables de ces productions, ils restaient dans un schéma simple et putassier où le seul recours pour réussir sa mission étaient d’aller à un point A à un point B tout en dézinguant du nazi moustachu. Un travail de mémoire on vous dit ! Grâce au ciel, en 10 ans, cet effet de mode après s’être éculé jusqu’au dernier concept moral (parce que personne n’osera donner au joueur le contrôle d’un Aryen victorieux) s’est éteint. Maintenant, nous avons trouvé les communistes comme antagoniste principal dans le domaine du jeu vidéo, après tuer un ennemi pour cause de saloperies immorales, nous tuons l’ennemi pour différence d’opinions. Hum…Le « travail » de mémoire vous disiez ? Ce n’était pas plus mal.

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Mensonge

Enemy Front tente justement un revival du marché 39-45. Choix en complet décalage vu comment le marché ultra-blindé des first person shooter se profile vers du Visual Novel dans le futur avec Kevin Spacey en rôle-titre. Un choix pertinent avec de bonnes intentions sur la grande guerre? Absolument pas, le seul intêret du studio CI Games (Sniper Warrior) ainsi que le Game Director Raphael Von Lierop d’avoir pris en main ce projet, c’était qu’ils pensaient que le marché était prêt pour avoir de nouveau des jeux basés sur la WW2 parce que les joueurs souhaitaient avoir de la nouveauté, oui, oui, vous avez bien entendu de la « nouveauté ». Vous en voulez une autre de vanne? Allez, je cite, dans une interview du game-designer au site gameindustry.biz :

 « Je pense qu’il y a toute une génération de joueur 360 et PS3 qui pense que Call of Duty était toujours centré sur les conflits modernes et ils n’ont jamais eu la chance de joueur dans un contexte de la Seconde Guerre Mondial. » – Raphael Von Lierop

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Non lui il existe

[COUP DE COEUR] The Last of Us adapté sur PlayStation !

Ahahaha vous m’avez cru hein ?! Non, The Last of Us sera toujours considéré comme un hit de la PS3 (il n’existe pas de version PS4 OK !!), et il n’y a pas de version PS1. Mais bon certains lurons se sont dit  » et si on voyais ce que ça donne ? » Et bien ça donne çà :

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Mais qui sont s’est guss ? Et bien ce sont ceux de NeoGAF, un forum de gamers passionnés qui écrivent dans la langue de Will Smith. Je vous laisse donc zieuté un petit peu le travail de l’équipe dans son ensemble, car il n’y a finalement pas que The Last of Us qui est à l’honneur !

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[LES TEMPS MODERNES] The Last of Us : Left Behind, Ellie (very) Short Stories

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Après avoir réussi à toucher mon petit cœur de jeune con et parallèlement avoir conquis l’ensemble des professionnels de l’industrie. The Last of Us peut crever en paix sur le Piédestal que nous lui avions attribué l’année dernière sur toutes les catégories créatives possibles : jouabilité, graphismes, musique et narration. Mais alors ? Si le jeu est aussi parfait ? Ce DLC qui doit éclairer une part d’ombre du scénario du jeu est-elle justifiable ? À force de draguer le cinéma, le jeu vidéo devient comme son aîné, utiliser la technique des « origines » pour récupérer quelques deniers.

the-last-of-us-left-behind-screen4De toute manière, très peu de studios savent faire des DLC de qualité, seul Rockstar méritait qu’on leur verse 15 euros, parce qu’à chaque fois, on avait du plaisir de la (re)découverte de l’univers instauré, du nouveau contenu et du fun (RDR Undead Nightmare, GTA IV Ballad of Gay Tony). Là Naughty Dog propose d’éclairer simplement deux parties de l’histoire qui auraient dû rester sous silence. Avant toute chose, avant de lire cette critique ou bien même jouer à Left Behind, vous devez impérativement avoir fini la première aventure et surtout l’avoir apprécié à sa juste valeur. Left Behind joue sur deux périodes de la chronologie originale : quelques mois avant le début de TLOU et pendant la convalescence de Joel durant l’hiver. Un déroulement qui se joue parallèlement entre le passé et le présent à coup de Flashback, c’est Welles qui aurait été un homme comblé. Left Behind vous éclaire sur l’amitié entre Riley et Ellie dans leurs derniers moments avant l’inévitable mort de la première et la morsure pour la seconde.

gaming-the-last-of-us-left-behind-5Bref, comme je l’écrivais quelques lignes plus hautes, ce spin-off éclaircit, selon moi deux parties de l’histoire qui ne servent finalement pas à grand-chose et ne sont pas des parties importantes de l’univers global. En quelques sorte, vous ne raterez rien si vous ne faites pas ce DLC, ce qui est grandement dommageable par rapport au prix donné. Ici vous jouez simplement Ellie dans un centre commercial en reprenant les grandes lignes de ce qui se faisait déjà dans l’original. Sauf qu’ici, les défauts du jeu original ne sont que décuplés à cause du très peu de temps de jeu que nous laisse Naughty Dog, L’IA est insupportable et le game-design toujours trop imbriquée à des schémas de planque à fusillade. C’est une vraie repompe de mécanique dont la seule nouvelle feature est la possibilité de laisser s’entre-tuer les infectés et les brigands (Youhouu!), d’ailleurs cette possibilité manquait déjà au jeu original. Quand à l’histoire entre Ellie et Ryley, bien ma foi, oui l’intérêt est là, mais on apprend rien finalement. Petite anecdote par ailleurs, Neil Druckmann (Game Director) avait avoué au micro de Gamespot que Left Behind a été développé tout autour du personnage d’Ellie parce que le chapitre préféré des joueurs selon ce qui ont eu comme retours serait « l’Hiver » (chapitre où on contrôle Ellie). Effectivement, l’idée est louable, mais bordel, un peu plus de travail sur les mécaniques et quelques variantes de phases de gameplay n’aurait pas été superflu.

[HORS SERIE] Fin d’une génération : les tops et flops selon LSR

EDIT : Suite à une crise de flémingite aiguë couplée quelques autres excuses plus ou moins valides, j’ai traîné pour mettre en page ce dossier qui devait clôturer la semaine spéciale sur le basculement de génération. Mais comme Noël est une période de miracle, je me suis mis sur mes pattes de derrière (oui, j’ai bien dit pattes de derrière, car j’ai été transformé en panda suite à une engueulade avec une sorcière bohémienne aveugle, bref, long story short, c’est dur de taper avec des pattes de panda), et j’ai finalisé le truc entre deux morceaux de bûche (enfin, de bambou confit, en ce qui me concerne). Enjoy et JOYEUX NOEL de la part de l’équipe de LSR!!

golden podiumUne page de l’histoire vidéoludique est tournée, les Next Gen HD sont enfin sortie, clôturant la phase de transition d’une génération à l’autre. Après une semaine spéciale bien remplie, entre un point sur la génération par Totof, une réflexion sur l’émergence de la scène indépendante et son destin hasardeux par votre überserviteur, un florilège des jeux qui ont fait avancer le schmilblick par Koreana et un numéro spécial des Archives Oubliées concocté par Le Serpent et Greyfox, on peut dire que vous avez été gâtés. Mais cette cérémonie de transition d’une gen à une autre ne serait pas complète sans un bon petit top/flop des familles par les membres de la rédaction de LSR. Comme les lois du Serpent sont cruelles, la consigne est stricte : trois jeux dans chaque catégorie et pas un de plus, avec un descriptif de dix lignes. Alors oui, il y a des tricheurs, qui seront châtiés suivant les normes en vigueur chez LSR. En attendant, voici, sous vos yeux émerveillés, les jeux qu’il ne fallait pas louper, et ceux qu’il aurait mieux valu éviter, pour vous, chers lecteurs.

Sélection de toma überwenig

Sélection de Bloodevil

Sélection de Charles de Secondat

Selection de Totof

Sélection de Yannou

Sélection de Flbond

Sélection de Greyfox0957

Sélection de Koreana

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[LES TEMPS MODERNES] The Last of Us, le couronnement de Naughty Dog

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Rarement on aura atteint un tel degré de réussite dans le jeu vidéo, je préfère vous annoncer tout de suite la couleur. The Last of Us est une merveille que je vais me régaler à vous décrire autant que je me suis goinfré en y jouant… Les différents trailers diffusés au cours de son développement ne font finalement pas beaucoup honneur au jeu tant celui-ci dispose de facettes variées, en les regardant je m’étais fait l’idée d’un jeu à la Uncharted dans un univers de post-apocalypse, ce qui finalement n’avait pas grand chose d’original. Il est vrai que mon avis s’était affiné lors de la soirée de présentation qui mettait largement l’accent sur un gameplay de survie, et un jeu globalement orienté survival action/aventure et cela d’une manière assez convaincante mais encore en deçà du résultat final (c’est rare) ! Il me faut donc préciser tout de suite que le jeu pris dans sa globalité acquiert une unité phénoménale qu’aucune démo ou aucun trailer ne peut décrire. Le jeu commence donc en 2013 lorsqu’une catastrophe biologique décime une grande partie de la population terrestre pour se prolonger 20 ans après dans les ruines de notre monde. Au passage, c’est avec l’un des prologues les plus incroyable de mise scène jamais vu que The Last of Us nous offre de commencer, la suite ne fera que confirmer l’ampleur du chef d’œuvre.

La survie, un concept parfaitement maîtrisé

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Toute la puissance du gameplay de The Last of Us tient véritablement de la capacité étonnante de Naughty Dog à maîtriser avec brio l’aspect de survie de leur premier jeu survival. Or là dessus on peut dire chapeau l’artiste vu comment les développeurs de Resident Evil peinent année après année à nous donner quelque chose de crédible de ce point de vue. Là Naughty Dog réussit quelque chose de très fort qu’on peut analyser en termes de retrogaming. En effet, vous n’êtes pas sans savoir que les meilleurs survivals jamais conçus sont généralement très liés à un gameplay balais dans le cul comme on le voit dans les premiers Resident Evil, même Dead Space sombrait bien trop vite dans l’action (trop de munitions disponibles et une maniabilité trop souple). Au contraire de ces deux exemples, The Last of Us réussit le tour de force d’associer une maniabilité d’une très grande souplesse avec un véritable challenge de survie. Pour y parvenir, les développeurs sont passés par un équilibre savant des forces en présence, les munitions sont rare et l’infiltration requise pour progresser, même après de nombreuses heures de jeu et un arsenal conséquent vous ne pourrez pas vous permettre de tirer à vue sans être rapidement encerclé et vaincu par vos adversaires.

Ellie n'est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

Ellie n’est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

En plus d’être équilibré, le jeu offre également un vrai challenge, certains ennemis ne vous laisseront tout simplement pas le droit à l’erreur. De nombreux passages m’ont demandé de m’y reprendre à plusieurs fois avant d’obtenir la bonne stratégie et cela en mode normal  (en sachant qu’il existe un mode hard et un mode survivant). Durant les quelques premières heures, le level design ne vous offrira pas beaucoup de choix mais avec le temps, les zones s’agrandissent en vous laissant un réel choix de progression, on peut même parfois éviter complètement les ennemis en les contournant ! Malgré tout on pourra regretter l’IA des ennemis humains parfois un peu à côté de la plaque même s’ils offrent aussi un certain défi et des phases de gameplay d’aventure un peu moisie (quand il faut transporter Ellie sur une palette en bois au dessus de l’eau par exemple) et qui cassent le rythme. Mais ces quelques défauts ne sont pas de poids face à l’immense qualité générale du gameplay. Une mention spéciale à Naughty Dog pour avoir tenu sa promesse de ne pas faire d’Ellie un boulet mais quelqu’un de capable et d’efficace en combat (tout le contraire d’une certaine Emma Emmerich, vous me suivez ?).

[RETRO-PORTAGE] Soirée de présentation : The Last of Us

Last Us 1Voyons, The Last of Us est un jeu de la génération actuelle, une nouvelle licence qui plus est… Pas de quoi exciter nos appétits de retrogamer en théorie et pourtant s’il est un mot que l’on cherche à tout prix à nous faire associer à ce jeu, c’est le mot survie. Mais attendez une seconde… Survie ? Comme dans Survival-horror ? Ce genre de jeu qu’on essaye chaque année de nous refiler en nous promettant que cette fois-ci ce sera la bonne, que nous allons nous pisser dessus alors que surpassé par des hordes de monstres sanguinaires et seulement munis d’un couteau, et d’un revolver à peine chargé nous essayerons de « survivre ». Je sens déjà votre regard sarcastique sur mes lignes, car il faut bien l’admettre, ce genre de jeu est mort depuis longtemps et en devient presque un concept entièrement rétro ; le balais greffé dans le cul des personnages de Resident Evil s’en est allé et notre cher Silent Hill se réincarne en hack and slash hasardeux sur Vita. Alors même si l’excellente série Dead Space a pendant un temps cru faire du survival-horror, elle faisait beaucoup « d’horror » et pas trop de « survival ». Bref on m’aura compris, The Last of Us devra faire beaucoup pour convaincre de son caractère de véritable jeu de survie mais cette fois-ci dans un registre plus original : le survival-action.

[Faute de caméra permettant d’immortaliser la soirée d’une façon rétro comme nous l’avions fait pour Metal Gear Rising, l’auteur s’est inspiré de Céline pour son compte rendu. A défaut d’une vidéo rétro, vous voilà donc avec une preview rétro !]

Last us 3« Jeudi dernier, le ciel avait sa gueule des mauvais jours, un gris pâle qui rappelait le froid d’automne. Ce serait pas pour me plaindre, mais la température aussi nous rapprochait plus de Novembre que de Mai. Qu’à cela ne tienne, invité à la soirée de présentation de The Last of Us, je n’allais quand même pas bouder l’occasion de pouvoir séparer le vrai du faux sur cette histoire de « survie ». Il faut dire que le lieu s’y prêtait bien, dans une bâtisse rare pour qui connaît les standards parisiens, une grande serre pleine de végétation ayant presque l’air abandonnée. L’apocalypse avait donc décidé de nous tenir en laisse. A écouter Christophe Balestra, l’un des créateurs du jeu, cette apocalypse n’était pas nucléaire mais bactériologique, une sale affaire. Un champignon, rien que ça, qui aurait commencé à bouffer les humains, les rendants semblables à des zombies. Quelques quarantaines plus tard, il ne restait qu’un monde dévasté, un vrai chacun pour soi entre des hommes-champignons et des brigands qui luttent pour survivre. Un décor digne de La Route (Cormac McCarthy, prix Pulitzer 2007) sacrément bien rendu, il ne manquait plus que la survie…