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Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

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Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

Comment rebondir sur une réflexion depuis un test de Zelda sur DS ? Facile ! Aborder le cel shading ! De tous les styles graphiques, le cel shading est vraiment à part. Sans doute celui qui divise le plus les joueurs quant à son appréciation, on l’adore ou on le déteste, mais une chose est sûr : il ne laisse personne indifférent. Certains jeux l’ont employé à outrance, d’autres avec plus de finesse, et quelques uns à la perfection, et c’est surtout de cela que nous allons parler ici. A noter que cette innovation est longtemps rester la dernière en terme d’affichage graphique. Elle fut dépassé récemment par le « face-scan » de L.A Noire, à mon humble avis, même si ces deux procédés sont diamétralement opposés

L’ombrage de celluloïd

Et voici comment on transforme un mordèle 3D simpliste en un dessin stylé

Parlons un petit peu technique voulez vous ? Cette appellation de celluloïd peut sembler barbare mais c’est pourtant la traduction francophone de cel shading. Et oui. Cel pour celluloïd et shading pour ombrage. Qu’est ce que cela signifie ? Il s’agit tout simplement d’un modèle d’éclairage non photo-réaliste utilisé en synthèse d’image. En résumé, cela permet de générer des images à l’aspect « cartoon ». Oui mais çà on le savait déjà monsieur ! Le procédé permet par exemple de mieux travailler les expressions des personnages, il utilise une palette de couleurs réduite comme les dessins animés et le rendu à l’écran se caractérise par des contours très marqués (qui a dit DBZ Budokai?). A noter que le style est parfois appelé toon shading, chez nos amis les ricains. Expliqué ainsi cela peut paraître simple puisque les polygones et couleurs sont basiques. Pourtant son travail est assez compliqué et différentes méthodes permettent d’obtenir un cel shading en 3D temps réel. Certaines d’entre elles utilisent les fonctions de bases présentes sur toutes les cartes graphiques, tandis que d’autres font appel à des extensions plus récentes comme les pixels shaders, et ne me demandez pas ce que c’est exactement ! Mais toutes ces méthodes ont en commun l’addition de deux effets : le tracé des contours du modèle 3D et le seuillage des ombres, c’est-à-dire le remplacement des ombres en dégradées par une succession de niveaux de gris. Le cel shading est donc un mode de rendu très gourmand en ressources CPU et GPU puisque les graphismes doivent être affichés en plusieurs étapes. Comment cassé le mythe de « cel shading = féniantise graphique ».

Salut à tous, cette fois je tiens à vous présenter un jeu que je place en haut de mon top jeux DS. Il s’agit de the legend of Zelda : Phantom Hourglass, un jeu d’action et d’aventure sorti sur Nintendo Ds en octobre 2007. Pour les inconditionnels de la saga Zelda, il s’agit la suite directe de The Legend of Zelda : The Wind Waker, sorti sur GameCube. En effet, cet opus se passe sur une vaste mer et entraîne le héros dans une épopée époustouflante à la recherche de sa sœur. Mais revenons à notre Zelda, placé également sous le signe de l’océan et du temps. Nintendo a pris des risques puisque c’est le premier jeu sur la petite console. De nombreux jeux se sont malheureusement abîmés dessus car n’ont pas su l’adapter à cette plateforme. Mais, ici, quelle réussite ! Je vous en fais pars immédiatement.

Une suite directe dans Zelda ?

Les passages en bateau sont toujours des moments d’évasion.

Pour ceux qui n’ont pas joué au jeu sur Game Cube, pas de panique, je suis dans votre cas. Le jeu démarre sur une belle introduction en double écran. Le premier vous présente des images assez sympathiques mettant en scène Tétra, alias la princesse Zelda et Link, éternel héros de la saga, qui voguent sur la mer car ce sont…des pirates ! Quand au second écran supérieur, il narre l’aventure en harmonie avec le premier écran, pour vous mettre dans le bain et tout cela, accompagné du thème principal des aventures Zelda. C’est lors de cette introduction que l’histoire du jeu se met en place. Link et Tétra naviguent sur les mers dont on dit hantées par un navire fantôme qui renfermerait un merveilleux trésor. Hey, qui ne serait pas tenté par l’aventure, le goût du risque, de l’aventure et l’appât de la richesse. Le navire fantôme fait alors son apparition et kidnappe la princesse ! Dès lors Link n’aura plus qu’un seul objectif : délivrer Zelda. L’intrigue est assez sommaire : la princesse se fait enlever, il faut aller la sauver. Cependant, on ne s’ennuie pas une seule seconde. Nintendo nous offre une quête inédite. Même si l’univers reprend primairement le jeu sur Game Cube, il a de quoi séduire avec ses nombreuses nouveautés. Je tiens d’ailleurs à signaler d’emblée que the wind waker a toujours était un peu discrédité, comme écarté de la famille Zelda. Seul épisode sur le cube de Big N, son style cell shading lui a valu quelques critiques. Mais quelle aventure ! Bien que pour moi, Ocarina of time reste le nomber one, l’épisode gamecube se place juste derrière. Et rien que pour la mélodie principale, il faut l’essayer !

Les Nintendo Direct moi j’aime bien. C’est réglé comme du papier à musique avec un Iwata qui galère à aligner deux mots en Anglais. Pire que moi. Et bien sûr j’aime les annonces. Et bien que niveau rétro ce soit assez light, on a quand même eu une petite info sur le Remake de Majora’s Mask.

Pour rappel, il s’agit du portage, avec nouveau graphisme et tutti quanti, du plus méconnu des Zelda : Majora’s Mask, sorti en fin de vie de la Nintendo 64. Rien de nouveau sur le jeu en lui-même, donc la sortie est toujours prévue le 13 février, mais Nintendo a tout de même créé la hype.

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En effet, Une console collector 3DS a été annoncée en même temps que la sortie du jeu : le pack New Nintendo 3DS XL Majora’s Mask Edition qui inclura une console New Nintendo 3DS XL au thème de Majora’s Mask et un exemplaire du jeu. Assez jolie, ce n’est tout de même qu’une console avec la même chose dedans.

Bref, vous avez l’image au-dessus. Alors rincez-vous l’œil.

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Voici donc le dixième épisode de cette chronique Biblio-Rétro. Probablement le dernier de cet exercice annuel, mais rien ne l’empêche de revenir épisodiquement sous la forme d’une rubrique à part entière sur le site de LSR. Le meilleur pour la fin? Difficile d’y répondre, tant on a eu la chance de traiter des ouvrages intéressants, notamment l’artbook du mythique Ōkami, l’analyse de la narration de Dylan Holmes, la plongée dans l’univers pixelisé de Simon et Ludo, ou l’immersion dans le monde de l’arcade nippon. Mais un ouvrage passionnant et complet, signé Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi de Console Syndrome, aux éditions Pix’n Love, sur l’une des plus grandes sagas du jeu vidéo: The Legend of Zelda.

Chronologique

legend_of_zelda_gameplay2-150x150Seconde version de l’ouvrage sorti fin 2011, le livre se présente sous la forme d’un grimoire relié, avec encre sobre, marque-page doré et aucune illustration. Nintendo étant très à cheval sur ses droits d’images, les auteurs ont donc décidé de ne se consacrer qu’au texte. Le but est de retracer l’histoire de la série The Legend of Zelda, chacun des premiers chapitres étant consacrés à un épisode canonique et traités par ordre de sortie. Les derniers s’attardent sur les spin-off (dont l’innommable et inoubliable épisode Wand of Gamelon sur la CD-i de Philips) et des analyses de la musique et des principaux personnages Link, Zelda et Ganon. Réflexions qui trouvent également parfois leur place dans les chapitres « classiques », pondérant agréablement le tempo d’un récit qui n’hésite pas à égratigner (justement) les opus moindres et les erreurs de gameplay et de design de Skyward Sword, dont le traitement constitue le contenu additionnel de cette édition 2013 par rapport à sa devancière de 2011.

La structure est répétitive et claire : le synopsis de l’opus, ses secrets de fabrication, les apports de gameplay, sa place dans la mythologie, l’avis des auteurs et sa remise dans le contexte de sa parution. Ce dernier point est certainement le plus important, tant il dénote de la volonté, du travail et de la capacité des auteurs à soutenir leur argument de fond, à savoir l’importance majeure de Zelda dans l’histoire du médium. Très référencé, fort d’anecdotes et de déclarations, le travail de Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi, sur un plan purement journalistique,Zelda-Links-Awakening-Loeuf-du-Poisson-Rêve-Edition-Originale est absolument remarquable. De même que la plupart des tentatives d’analyses de l’univers sont intéressantes et s’appuient sur une argumentation détaillée, claire et faisant appel à des iconographies et des travaux scientifiques. On reste malheureusement un peu parfois sur notre faim, quand certains paragraphes sont beaucoup plus courts que d’autres, contribuant à un rythme inégal de quelques chapitres et à des réflexions pas assez développées.

AAA

L’amour, c’est assurément mieux à deux, voire plus. Mais le héros dans le jeu vidéo? Préfère-t-il être seul ou est-il plus fort avec des copains? Quel genre n’a pas essayé les différentes facettes ? Batman: Arkham Origins est à l’honneur cette semaine, avec pour principal atout le gameplay de la relativement jeune série dédiée à l’incarnation de la surpuissance du Chevalier Noir. Dans le comics original, l’homme chauve-souris se savoure sous toutes les coutures: seul dans l’obscurité, flanqué de sidekicks qui sont au final des faire-valoir qui ne le font que plus briller, aidé par Alfred ou Barbara. Super-héros, plombiers bedonnants, agents secrets: les savoure-t-on mieux quand ils sont seuls ou accompagnés ?

Héros = joueur

Solid Snake est un personnage particulièrement apprécié des gamers, et ce n’est pas ici que cette assertion sera contredite. Homme fort et charismatique, agent froid et taciturne, il a tout ce que d’aucuns appellent la classe. Le joueur, qui commande à ses péripéties, vit à travers lui les séquences d’infiltration, la peur, l’angoisse, mais aussi et surtout la maîtrise des mouvements et des événements. Quoi de plus gratifiant au final que d’être pleinement le sprite, avec ses forces et ses contraintes. Hideo Kojima poussa le culte de son personnage principal dans une direction inattendue dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en prenant le joueur à contre-pied et en le faisant incarner un jeune premier, Raiden, et contempler le grand héros depuis une position de spectateur. Plus généralement, le plaisir de l’infiltration est un genre à forte connotation solitaire, offrant des douceurs sadiques comme peu d’autres. La saga Arkham puise sa principale force dans cette incarnation réussie de Batman, de son agilité silencieuse à sa puissance tranquille et prodigieuse dans le combat à mains nues. Et si certains titres, comme Splinter Cell: Pandorra Tomorrow, ont tenté et réussi un mode multi pour donner une tendance inédite au genre, d’autres ont fait le chemin inverse. Les simulations de football ont depuis déjà quelques années intégré un gameplay purement solo, où l’incarnation et la carrière d’un personnage sont les uniques motivations du joueur, permettant l’écriture d’histoires particulières. Le héros digital n’est que l’expression et l’extension du contrôleur humain. Quand bien même il n’en est que ses yeux dans le FPS, genre ô combien immersif, ou dans le god-game où l’entité au-dessus de tout est finalement aussi absente que fusionnelle avec le joueur. Les open worlds se dégustent mieux à l’échelle de l’être vivant, comme pour mieux sentir le poids de l’univers à parcourir et à découvrir de ses yeux et par ses propres moyens. Et même si l’on peut multiplier les points de vue, comme dans le récent GTA V, ou faciliter les transports (Skyrim). Le Versus Fighting, quant à lui, est plus une question d’affinités, de style, de personnalisation, de signature.

windwakerAujourd’hui, Satoru Iwata, le big boss de chez big N, a fait des annonces. Beaucoup d’annonces… Et bonnes en plus ! Et on a même été surpis, puisqu’en marge (en fait pas tant que ça) de l’annonce d’un nouveau Zelda, Iwata n’a pas déçu les joueurs rétro que nous sommes : The legend of Zelda : The Wind Waker en version HD et à la jouabilité retravaillée. Qu’est ce que cela veut dire ? Et bien que des vieux de la vieille pourront rejouer au jeu tout bien lissé (en passant, le jeu original n’a que très peu vieilli), et les néophytes pourront s’essayer à ce qui reste pour moi le second meilleur Zelda, après Ocarina of time. Rendez vous en automne !

MAJ : Eiji Aonuma, le digne successeur de Miyamoto au rôle de producteur pour The Wind Waker HD, nous apprend pourquoi et comment le choix de prendre The wind Waker comme Zelda à « HDifier » a été fait. Il nous explique d’ailleurs dans une interview au site Wired qu’il d’abord pensé à faire Twilight Princess ou Skyward Sword en HD. Mais les tests étaient… Raté ? Aonuma préfère l’expression « représentations semi-réalistes du monde de Zelda ». Mais forcement, avec du Cell Shading déjà très beau à la base, le résultat a été bien plus concluant. Enfin de toute façon, ce remake est en très très bonne voie, et l’annonce de la réduction du temps consacré à la recherche des morceaux de la triforce, seul défaut du rythme du jeu à mon sens, est une excellente nouvelle. Rendez vous à la fin de l’année pou rle jeu qui, peut être, vous fera acheter une Wii U (ça pique les doigts d’écrire qu’un jeu sorti à la base en 2002 va être un hit en 2013…)

MAJ : Zelda : Wind Waker sur Gamecube était très beau. Et pour l’avoir refait il y a peu de temps, il l’est encore. Mais The Legend of Zelda : Wind Waker HD sera encore plus beau sur Wii U. Et pour vous le prouver, vous n’avez qu’à regarder la vidéo qui compare les deux versions. Le jeu sort le 4 octobre prochain, et si vous avez pas la WiiU, vous pouvez l’acheter avec le bundle made in Zelda. Allez, on regarder !

da_A_Link_to_the_Past_3DS_01Le Nintendo Direct est une conférence qui annonce plein de chose. Et c’est plusieurs fois dans l’année. Et bien il y en avait un aujourd’hui avec beaucoup d’annonces ! La plus importante pour nous : un titre situé dans l’univers de The Legend of Zelda : A Link to the Past est en développement chez Nintendo. Le jeu sortira sur 3DS, cette année. Voilà bimmm ! Malgré que le jeu se déroule dans l’univers de a link to the Past, il aura sa propre histoire, et des nouveaux donjons. Petite nouveauté de gameplay déjà annoncée, Link pourra se changer en dessin pour avancer sur les murs et s’ouvrir de nouveaux passages. Aucune bande annonce rien… A oui, avant de partir, The Legend of Zelda : Oracle of Ages et The Legend of Zelda : Oracle of Seasons, sorties sur Gameboy color, vont sortir sur la 3DS Virtual Console en mai.

MAJ : The legend of Zelda : A Link Between Worlds. C’est le titre du prochain Zelda à sortir sur la 3Ds, et qui est issu de l’épisode SNES, A Link to the Past. Cette annonce, arrivant tout droit de l’E3, fut accompagnée de la date de sortie aux Etats-Unis : Novembre 2013. A notre avis, la sortie devrait être concomitante avec l’Europe, bien que rien d’officiel n’est filtré ? Une nouvelle bande annonce, plutot convaincante, à aussi été diffusé. Et vu qu’on est gentil, la voici !

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Les semaines se suivent et se ressemblent parfois. Les années 80 sont truffées de légendes. Pas seulement parce que j’y suis né, mais aussi parce que l’on a déjà parlé de Donkey Kong, Tetris et Mario. On ne s’arrête pas en si bon chemin: en 1978, sort sur la NES un jeu d’action-aventure qui va devenir la référence du genre, un mythe: The Legend of Zelda. Tout ou presque est déjà là: la Triforce, la Princesse, Ganon, Link, Hyrule, les cœurs, les rubis, etc. Surtout, ce que l’on retient de ce premier opus, c’est cet inédit système de sauvegarde inclus dans la cartouche. Avec sa vue de haut, une aventure linéaire couplée à une exploration libre, The Legend of Zelda révolutionne le genre et l’époque.

medium_heropackJe vous en avais déjà parlé dans le Toptof 50, j’ai été un peu déçu par l’opus Twilight Princess de la saga de Link. De plus, le motion gaming ne m’a jamais tellement botté. Mais en tant qu’observateur objectif, je me dois de reconnaitre l’impact qu’a eu la sortie fin 2006 de cet épisode sur Wii. On pouvait alors incarner Link d’une manière inédite et sans doute rêvée par beaucoup. D’une part, grâce à cette jouabilité à la Wiimote qui permettait de pourfendre les ennemis à l’aide de gestes du bras, et d’autre part, on retrouvait enfin l’univers et la patte graphique que la fameuse vidéo E3 (duel face à Ganondorf) avait laissé entrevoir. Malheureusement, entre autres entorses à ma vision du jeu vidéo, Link devenait droitier pour s’adapter à la majorité. Une des raisons pour lesquelles j’ai fait ce titre sur Game Cube.