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« Il était une fois … Fableville. Une Communauté clandestine de New York où se sont réfugiés des personnages appartenant à l’univers des contes et légendes. Tous les membres de cette société secrète ont fui des guerres terribles, déclarées par un ennemi connu sous le seul nom de « l’Adversaire », qui a méthodiquement envahi et conquis un par un leurs innombrables royaumes. Les Fables – c’est leur nom – qui ne peuvent pas passer pour des humains sont contraints de rester parqués à La Ferme, une annexe de Fableville, dans le nord de l’Etat ». Merci à Bill WILLINGHAM de nous planter aussi bien le décor… et accessoirement de m’offrir une introduction facile à cet article dédié à « The Wolf Among Us » !

« Je veux grandir… et je veux niquer » (Pinocchio, Fables n°1)

Car, si février 2019 fut consacré à Disney, Le Serpent Retrogamer se penche en ce mois de mars sur les liens entre jeux vidéo et littérature. Au moment de la réflexion sur cette thématique, la transition m’est apparue immédiate et limpide : il me fallait revenir sur « The Wolf Among Us », l’adaptation vidéoludique du fantastique comics « Fables ». En effet, cette œuvre repose sur l’idée géniale de Bill WILLINGHAM de confronter les innombrables personnages de contes et légendes, si chers à Walt DISNEY et dont les adaptations animés ont fait la renommée, à un contexte contemporain avec une maturité visuelle et narrative à en faire se retourner dans sa tombe le bon Walt.

De 2003 à 2015, sur le label Vertigo de DC Comics, WILLINGHAM a pu développer avec grande réussite sa vision des fables, contes, comptines, mythes, légendes et autres œuvres issues du folklore populaire américain et international… des Trois Petits Cochons au Petit Chaperon Rouge, en passant par Pinocchio et la Belle et la Bête.

Assisté au dessin par Lan MEDINA, puis surtout Mark BUCKINGHAM, et James JEAN (et ses somptueuses couvertures), l’auteur offrira au lecteur une histoire rafraîchissante, au gré de 24 albums (version francophone), faite d’intrigues mêlant les genres littéraires, les temporalités et (ce qui fait son identité première) des personnages à l’apparence et au passif (leur propre récit légendaire) des plus hétérogènes. Vous voulez des exemples ? Comment Blanche Neige, divorcée du Prince Charmant, pourra-t-elle asseoir son autorité sur la communauté des Fables alors qu’elle est perçue comme l’incarnation de la naïveté et de la candeur ? Ou quelle légitimité accorder au Grand Méchant Loup (alias Bigby Wolf), investi du rôle de shérif, alors que tous ont encore en mémoire ses anciens méfaits de prédateur sournois ?

Le comics, non seulement fait se rencontrer dans un contexte contemporain ces personnages issus de récits imaginaires, mais renvoie également à leur portée moralisante et allégorique. Ainsi, de manière directe ou indirecte, consciente ou inconsciente, le lecteur aura souvent la joie de pouvoir confronter les symboliques véhiculées par chaque personnage, dans chaque intrigue du comics. A titre personnel, j’ai ainsi constamment agrémenté ma lecture du comics de recherches Internet sur les personnages rencontrés et leur récit originel respectif pour une mise en perspective très enrichissante et intellectuellement valorisante.

« Tell tale » = « raconter des histoires » (Google Translation)

D’octobre 2013 à juillet 2014, le comics « Fables » se verra adapté par le studio californien Telltale Games en jeu vidéo du genre point’n click, en cinq parties construites comme des drama télévisés (générique, caméo, teasing), nommé « The Wolf Among Us », préquelle du comics.

De sa consécration (l’adaptation de la série « The Walking Dead »), à sa chute vertigineuse des derniers mois (licenciement de l’ensemble de ses effectifs), tout a déjà été dit sur Telltale Games. Beaucoup de joueurs, dont moi, sont restés stupéfaits en découvrant sa formule, qui a d’abord fait sa renommée, toute orientée vers la narration, une mise en scène forte et des possibilités de choix inédites au service de licences célèbres. D’autres, aussi nombreux, ont ensuite décrié les limites de ladite formule, péjorativement qualifiée de « à la Telltale », et l’illusion de ses choix, une fois la magie retombée.

A titre personnel, malgré les imperfections de ses productions, je retiendrai l’idée première du studio, celle qui nous fait déjà regretter son inéluctable disparition : raconter des histoires.

Ainsi, comme toute production Telltale, « The Wolf Among Us » prête inévitablement le flanc à la critique en termes de faible interactivité (QTE, gestion d’inventaire quasi-inexistante) et d’illusion d’impact de nos choix (clairement perceptible en recommençant le jeu). Toutefois, il restera mémorable pour tout qui aura été sensible à ses récit et ambiance de polar noir, ses personnages charismatiques et ambivalents, et bien sûr le respect remarquable accordé au matériau d’origine.

Noir, c’est noir

« Qu’est-ce qu’un bon polar ? C’est d’abord une bonne enquête, avec un mystère à la fois complexe et accessible, des personnages douteux, des indices plus ou moins utiles, des entretiens sans fin (…) » (CANARD PC n°385, août 2018, Netsabes). Vous aurez tout cela dans « The Wolf Among Us ».

Comme sur la série « The Walking Dead », Telltale développe dans « The Wolf Among Us » une intrigue inédite au comics d’origine, tout en s’inscrivant parfaitement dans son contexte.

Le jeu nous fait ainsi incarner Bigby Wolf, shérif/détective, confronté à un jeu de pistes criminelles remuant toute la communauté des Fables. Investi, avec Blanche Neige (Snow White), du maintien de la paix et de la sécurité à Fabletown, Bigby devra de concert mener une enquête policière semée d’embuches et œuvrer indirectement à son rachat aux yeux des sceptiques (toujours traumatisés par son violent passif).

Dans sa construction apparente, « The Wolf Among Us » fait inévitablement penser au tome n°1 du comics (« Légendes en Exil ») avec lequel il dispose de réelles similitudes : une première scène macabre lançant le récit, même tandem complice constitué de Bigby et Blanche Neige partageant leur quête de légitimité, Fabletown comme unité de lieu, quelques personnages similaires (la Belle et la Bête, cochon Colin, Barbe Bleue, Jack Horner), recherche d’indices et de suspects, démonstration de la vérité devant un jury collectif, etc.

Néanmoins, en comparaison du comics, le jeu vidéo parvient à apporter une touche plus grave et sombre à son polar par sa mise en scène, son jeu d’acteurs et son ambiance sonore remarquables. En conséquence, les fans du comics remarqueront un certain retrait de l’humour (noir) caractéristique de l’œuvre de WILLINGHAM. Aussi, le langage particulièrement cru utilisé dans le comics semblera un poil adouci dans l’adaptation vidéoludique.

« La satisfaction que procure un polar vient de ce moment où, après avoir imaginé une infinité d’hypothèses, on comprend, on voit enfin clair. Bref, le déclic. Un bon polar vous permet d’y arriver. Un excellent polar montre également le personnage que l’on suit comprendre à son tour, après avoir imbriqué toutes les pièces, et il y a là une double satisfaction » (CANARD PC n°385). Je ne répondrai pas à votre place à la question de savoir si « The Wolf Among Us » est un bon ou un excellent polar. Essayez-le !

Pour ma part, je peux simplement témoigner que l’épisode final m’aura laissé particulièrement pensif et intrigué sur les tenants et aboutissants de l’histoire… avant le déclic survenu plusieurs heures plus tard, à tête reposée, me permettant de clôturer mon interprétation de cette première (et ultime) saison.

A retenir

De nos jours, rares sont les jeux ne prenant pas le joueur pour un gamin inculte adepte du « battle royale » décérébré. Loué soit Telltale pour la réflexion gratifiante qu’il nous offre en conclusion de ce « The Wolf Among Us », adaptation réussie du fantastique « Fables » de WILLINGHAM (lisez-le !).

Telltale est mort, vive Telltale !

Pourquoi blâmer une société qui a trouvé un bon filon et qui n’a pour objectif que de l’exploiter ? Revient-on systématiquement sur FIFA et PES qui nous resservent la même tambouille chaque année ? Tape-t-on sur Bethesda qui a créé tout un univers buggé et bien écrit autour de The Elder Scrolls et Fallout ? Est-ce que quelqu’un dans cette galaxie s’est élevé contre From Software qui a industrialisé la sortie des Souls et consorts ? Non… Et pourtant, on se donne le droit de critiquer Telltale, qui a trouvé le moyen de transposer le principe de la série TV en jeu vidéo. Voyez donc l’ingéniosité ! Et pourtant ils sont sujets à de vives critiques : « ce n’est pas du jeu vidéo ! », « c’est laid », etc. Et pourtant cela fonctionne ! Et nous sommes toujours plus nombreux à être happés par toutes ces histoires. Une plaidoirie initiale qui me permet d’introduire mon attente : oui, je voulais jouer à la nouvelle saison de The Walking Dead. C’est ce que j’ai fait. Et je n’ai pas était déçu de la… Conclusion ?

Remonter la pente

Javier le BG

Car oui, A New Frontier avait une mission bien à lui : celle de faire remonter la pente à une série qui n’a eu de cesse de dégringoler. Alors que le premier épisode était tout bonnement un chef d’œuvre d’écriture, le premier DLC, la saison 2, le spin-off Michonne, ont tous trois rendu des copies bien moins belles. La saison 2 nous mettait Clémentine entre les mains, alors âgée d’une dizaine d’années, mais ayant sur les épaules la destinée de tout son groupe ; le spin-off Michonne nous faisait enchaîner des scènes d’actions sans grand intérêt avec le concept Telltalien. Et cette saison 3, sur le papier, partait plutôt bien ! Clémentine n’était plus le centre d’attention du joueur ni l’avatar. Bien qu’adolescente dans cet épisode, elle regagne la place qui doit être la sienne : une putain de badass pour son âge, mais aux capacités limitées et intégrées dans un groupe plus ou moins structuré. L’avatar, quant à lui, est un bleu : Javier. A mi-chemin entre un joueur de foot un peu fragile et un lover des Bahamas, il était le parfait protagoniste pour repartir sur de bonnes bases : malléable, identifiable, sympathique. Telltale a donc tout mis en œuvre, sur le papier, pour remonter la pente. Dommage que ce ne soit resté que sur le papier…

Merci Clémentine

Clémentine, je t’aime !

Je ne voudrais pas être grossier, ni totalement négatif, je vais donc commencer par mettre en avant le gros, voire très gros point positif du jeu : la place de Clémentine et l’écriture de son personnage. Elle bénéficie, à mon sens, d’un retour triomphal et d’une interprétation très proche de celle du premier épisode. Cette enfant me parait tellement réelle et concrète. Elle passe d’une petite fille à protéger dans la première saison à une véritable survivante dans cet épisode. Le fait de ne pas l’interpréter rajoute une aura d’une beauté absolue autour de sa personnalité. Elle est à la fois l’enfant que tout le monde rêverait d’avoir, battante, persévérante, déterminée ; mais aussi la petite amie parfaite pour un adolescent un tant soit peu sérieux : belle, intelligente, douée dans tout ce qu’elle fait. On sent même une évolution tout au long de cette saison. Arrivant comme une sauveuse dans le premier épisode, elle se mue tour à tour en maman, en amie, en petite copine. Elle représente également toute la dureté de ce monde peuplé de zombies, où le chacun pour soi représente à la fois une facilité, mais aussi un démon pour quiconque décide d’ignorer les humains avec qui nous pouvons interagir. Mention spéciale également à la fin de saison, où nous quittons une Clémentine presque adulte, au nouveau design, mais tout à fait adapté à son évolution. Ce qui ne présage que du bon pour la suite. Et rien que pour ce personnage, je vous invite à faire et refaire tous les épisodes de la saga, en la prenant sous votre aile.

Indigestion de Zombies

A noter une belle évolution graphique, tout de même.

Cette mise au point faite, venons-en au concret : The Walking Dead : A New Frontier n’est pas un bon jeu. Il s’agit tout au plus d’une saison moyenne pour une série moyenne. Mais pourquoi me direz-vous ? Et bien, parce que la série de Telltale prend exactement la même direction que la série TV : les Zombies ne sont plus le principal problème, maintenant il faut survivre face à des humains. Ce que je trouve, premièrement, complètement con, mais surtout… Totalement con ! Je n’ai pas d’autres explications ! Bien que les Zombies soient toujours intégrés au fil de l’histoire, ils sont généralement un problème suite à des conséquences d’actions humaines. On remplace les zombies par tout autre monstre lambda, voire par des animaux sauvages, c’est la même chose ! J’en viens même à me demander si les scénaristes n’ont pas eu une indigestion de zombies. Quand on regarde les personnages qui perdent la vie en affrontant des humains plutôt que des zombies, je me dis… Mais… C’est complètement con !

Javier, Kate et consorts

Une équipe de winner. Spoiler : à la fin il n’en reste que 2. Mouahahahah

Et puis finalement, la vraie question à se poser, et qui doit prévaloir sur toutes les autres : la narration et le scénario sont-ils de bonne qualité ? Car il s’agit là bien de la chose la plus importante, ce qui fait le sel d’un bon jeu Telltale. Et bien je répondrai… Mouais. Certes, il y a quelques grands moments qui me resteront en mémoire pendant encore quelques mois, notamment la perte de la nièce de Javier dans le premier épisode, qui m’a à la fois choqué, mais aussi réellement surpris. Je me souviens également de cette scène d’affrontement entre Javier et son frère, où Javier se fait littéralement tabasser, et où le jeu nous donne le choix d’entamer un combat fratricide, ou bien d’essayer d’apaiser notre assaillant par des « je t’aime, mon frère ». Ça fait un peu gnan gnan dit comme ça, mais je peux vous assurer que ça prend aux tripes. Et bien Telltale arrive encore, malgré quelques passages poussifs, à insuffler de l’humanité dans ce monde de mort. Mais, mis à part ces grandes séquences, le jeu n’est traversé que par des moments de vide. Des discussions parfois sans intérêt, des personnages secondaires totalement OSEF, une méchante vraiment ratée… Mouais donc…

A retenir

Tout ça pour dire que je n’arrive pas à me décider. Certes, le jeu n’est pas « bon », mais est-il foncièrement mauvais ? Je ne pense pas. Par contre, une chose est sûre, A New Frontier m’a profondément déçu ! Car la déception n’est pas de jouer à un mauvais jeu, mais plutôt de constater une différence de qualité entre le jeu et ce qu’on en attendait. Et comme vous l’avez compris, je vénère la première saison, j’attendais donc beaucoup de la nouvelle… Et mes attentes n’ont pas été comblées, au-delà de l’évolution de Clémentine. C’est à ce moment-là en général que je glisse une phrase de Normand, du style : « jouez et faites-vous votre avis » ou bien « le jeu plaira aux fans »… Et ça, c’est vraiment quand je n’arrive ni à me décider, ni à conclure…

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout. Oui tout

Genre : Telltalerie

Développeur/Editeur : Telltale

Date de sortie : 2017

Faire une suite. En soi, c’est déjà un exercice compliqué : ne pas décevoir les fans de la première heure, apporter des nouveautés sans chambouler la recette de base, rester fidèle aux créateurs d’origine, etc. Mais quand le jeu précédent est un chef d’oeuvre absolu, cela n’est plus compliqué, mais bien dangereux. Telltales s’est donc mis dans une bien belle galère avec The Walking Dead saison 2. Clem’ ma fille, c’est pas ton jour…

Le syndrome du tout pareil…

Clémentine. Cette héroïne hors du commun

En voilà un drôle de syndrome ! Car oui, à coté de celui de Stockholm il y a bien celui du tout pareil. Ne cherchez pas dans les livres d’histoire ou dans votre mémoire, je viens de l’inventer… Mais il représente absolument tout ce qu’est The Walking Dead saison 2. D’abord, il faut bien avouer qu’en termes techniques, la formule n’a que très peu, voir pas évolué. Des graphismes en mode mauvais Comics/Cell Shading, des animations complètement à la ramasse, des expressions faciales basiques. Simple, basique. Le tout servi par de grands et beaux bugs, comme le fameux « je me mets en position avion, comme si un dev’ était en train de me modéliser ». Coté gameplay, c’est du tout pareil absolu : même QTE, mêmes actions, peut-être un peu moins de recherche, mais toujours cette envie de nous conter une histoire en laissant de côté les actions et les éventails du possible du joueur. Mais attention, le syndrome du tout pareil, ça marche aussi quand les choses sont bien, faut pas déconner. Du coup, niveau bande son, c’est toujours du très lourd. Bref, si une personne ne connait pas la série et jette un coup d’œil au début de l’épisode 2 de la saison 1 et à l’épisode 3 de la saisons 2, elle serait bien avisée de dire qu’il s’agit de deux jeux séparés de plusieurs mois.

… Mais en moins bien…

Une belle équipe de vainqueurs

Ben oui, parce que c’est bien beau d’inventer un nouveau syndrome, façon paris sportif en ligne,  mais il faut quand même le nuancer, car faire pareil, c’est pas tout à fait faire identique. Simple, basique. Car, ce qui constitue la force de Telltales, ce qui fait toute l’essence de ses jeux, c’est bien « l’écriture ». Qu’on s’entende bien, je ne parle pas de scénario, mais bien de qualité de la narration. Je préfère qu’on me raconte de manière délectable l’épluchage d’un œuf, plutôt qu’on me jette à la gueule uniquement des phrases à l’indicatif de verbes du premier groupe sur fond de guerre nucléaire trans-générationnelle, avec Churchill et Napoléon en mode Ninja. D’ailleurs cette différence entre narration et scénario est très importante, à la fondation même de ce qui fait, pour moi, la réussite d’un jeu vidéo. Il vaut donc mieux bien dire quelque chose de banal, plutôt que de s’empêtrer dans une histoire inutilement complexe. Enfin bref, je m’égare. Et bien coté écriture, on ne vas pas y aller par quatre chemins : c’est moyennasse. Pas mauvais, loin de là, mais moyennasse. En réalité, bien plus que moyennasse, l’écriture est irrégulière. On atteint des sommets d’Epicness au début de l’épisode 1, pour qu’au bout de vingt minutes tout retombe à plat, et au moins jusqu’à la moitié de l’épisode 4.

… Mais c’était pas facile aussi

Des choix de dialogues, encore et toujours

J’en reviens à mon introduction : il est très difficile de faire une suite d’un jeu tout bonnement excellent. En effet, de manière objective, il est important qu’une suite soit meilleure que son prédécesseur. Et l’expression de manière « objective » est très importante. Car si Assassin’s Creed II est objectivement meilleur que son prédécesseur dans tous les domaines, n’a-t-on pas un attrait plus particulier envers le premier opus et la découverte d’Altair, de la génération HD, ou de la suite officieuse de la saga Prince of Persia ? Idem pour Resident Evil. Le 2 est plus beau, plus grand, plus fort. Et pourtant… Il reste dans le cœur de beaucoup, dont moins, sacrément inférieur à l’oeuvre première. Et l’emmerdant avec The Walking Dead saison 2, c’est qu’il est objectivement moins bien que l’épisode précédent. Il avait pourtant de sacrés arguments : on nous proposait d’incarner Clem’, personnage mineur si attachant, et on nous promettait des conséquences sur les choix réalisés dans la première saison (si on chargeait notre sauvegarde en début de jeu). Et pourtant… Mauvais rythme, mauvaise écriture, attachement moins fort, enjeux parfois sans intérêt… On préfère donc, quoi qu’il arrive, la première saison. Que ce soit objectivement ou subjectivement. Simple, basique.

A retenir

Je suis déçu. Déçu d’avoir à descendre un jeu qui m’a pourtant pas si déplu que cela. Déçu de voir qu’en 5 épisodes, je n’ai pas réussi à ressentir l’empathie pour Clem’, celle là même qui m’avait bouleversé dans la saison 1. Éreinté de devoir jouer presque 6h avant de retrouver la qualité du premier opus. L’ombre de Lee plane sur ma conscience comme sur les pensées de Clem’, et je trépigne d’impatience à retrouver la grandeur de Telltale, plus tard, une fois cette saison 2 ingurgitée.

Informations sur le jeu

Plateformes : Tout ce que tu veux

Genre : Telltalerie, Aventure

Développeurs : Telltale

Éditeur : Telltale

Date de sortie : Décembre 2013

Vous l’avez vue venir, cette conclusion ? Tous les chemins mènent à celle-ci. Et c’est bien là l’arme de cette critique et de The Walking Dead : on te donne l’impression d’agir sur le déroulé des événements, et pourtant chaque moment important est le même pour tout le monde. Parfois même, des moments que l’on prend pour de vrais embranchements n’en sont pas, et les mêmes actions se déroulent d’un coté et de l’autre. Seule l’illusion fait foi.

Et si je devais résumer The Walking Dead, au-delà du fait qu’il s’agit vraiment d’un grand jeu, c’est qu’il manie l’art de l’illusion comme personne. Lors du premier run (et je ne conseille de n’en faire qu’un), on a vraiment l’impression que nos choix comptent, que l’histoire est le résultat de nos décisions. Qu’il est possible de vivre des expériences radicalement différentes. Mais non. Tous les chemins mènent à une fin tragique. Et cette fin tragique est tout simplement magnifique. Je conseille donc à quiconque de se lancer dans cette aventure. Et pour ceux qui l’ont faite :

Je veux faire la saison 2 !

J’ai fait la saison 2, qu’en penses-tu Serpent ?!

Je vais plutôt me faire un bon jeu bourrin

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS3, Xbox360, IOS, Android

Genres : Telltalerie, Aventure

Développeur : Telltale Games

Éditeur : Telltale Games

Date de sortie : Avril 2012 à décembre 2013 

Si tu es ici, c’est que tu n’as pas fini The Walking Dead (ou que tu ne l’as même pas commencé). Je vais donc te narrer les aventures aux travers des yeux de Clémentine. Cette petite, toute frêle, est à la base une enfant sans défense, qui n’a d’autre choix que de se faire aider. Elle n’est rien, elle a tout perdu, et elle se fait littéralement sauver par Lee.

C’est d’ailleurs là tout le sel de l’expérience : la relation qu’entretient Clémentine avec Lee. Il agit en effet comme un véritable protecteur, voire comme un véritable père, pour un enfant qu’il n’a jamais eu. Tout au long du jeu, les actions de cet hommes sont dirigées vers cette petite fille : la volonté de la protéger du monde extérieur, celle de la protéger de ses semblables. Il lui remonte le moral, lui apprend à tirer avec une arme et à ne faire confiance à personne.

Et cette relation est tout à fait exceptionnelle dans un jeu vidéo. Rarement, voire jamais, je n’ai pu m’attacher à un tel duo. Et vu qu’il s’agit de la partie sans spoiler, je ne peux pas dévoiler les tenants et aboutissants de cette relation…

Mais en fait oui, je veux !

Non je tiendrais jusqu’au bout ! Balance la conclusion !

Si tu es là, c’est que tu connais forcement la fin de the Walking Dead. Et si ce n’est pas le cas, je t’invite à faire demi-tour tout de suite. Tu connais donc Lee et Clémentine, je te refais pas le topo… Et tu sais donc que Lee est mort. Je ne vais pas raconter ce qu’on trouve partout ailleurs sur le net : « C’est un passage de témoin, le véritable héros du jeu est en fait Clémentine, comme dans le comics tout le monde meurt », blablabla. Je vais donc prendre ce dénouement comme le reflet du jeu tout entier en mettant en avant l’engagement émotionnel du joueur.

Car c’est bien de cela qu’il s’agit tout au long du jeu : le but est d’engager émotionnellement le joueur. Lui faire ressentir des émotions diverses, et toutes les émotions, pas seulement la peur que pourrait engendrer un jeu sur les zombies. Je me souviens d’avoir ressenti la peur bien sûr, mais aussi :

  • La bienveillance, notamment une scène dans le camping car d’échanges entre Lee et Clémentine sur leur passé et leur avenir commun, où Lee agit comme un véritable père
  • Le dégoût, au-delà des zombies en eux-mêmes, avec cette famille de fermiers cannibales qui essaye de nous convertir à la pratique et qui finit, comme toujours, zombifiée
  • La colère, après le vol du camping par une protagoniste dans un moment critique du jeu
  • La tristesse, bien avant la fin, lorsque la femme et le fils de Kenny meurent, d’une manière tragique et dans des conditions qui le sont tout autant. Mention spéciale également au moment où Clémentine retrouve enfin ses parents… zombifiés
  • La compassion, auprès de Kenny, qui essaye de vivre après cette tragédie, mais qui n’arrive finalement pas à avancer.
  • L’angoisse, qui n’est pas la peur attention, à la fin du jeu, au moment où Clémentine traverse la horde de zombies, enduit de leurs viscères

En réalité, The Walking Dead nous montre tout. Les remords des personnages, la tristesse des enfants, les têtes qui explosent. Mais le jeu nous met également face à nos propres choix car, bien que l’issue du jeu n’en soit pas changée, l’illusion demeure ! Nous avons bien l’impression d’agir sur le déroulé de jeu, et nos actes ne sont jamais sans conséquence, même les plus anodins. N’est-ce pas ?

Oui tu as raison.

Non va te faire foutre.

Me voilà donc de nouveau dans le feu de l’action. Après la fuite, me voilà dans un endroit plus calme, une maison dans une banlieue américaine tout ce qu’il y a de plus banale. Et pourtant, nous voici dans le théâtre du début de la routine. Car oui, Telltale, avant de devenir le crachoir à story-driver, était une boite qui vivait de point’n click. Il n’y a qu’à voir les adaptations de l’univers de Sam & Max pour s’en rendre compte. Au-delà de deux essais infructueux (Jurassik Park et Retour vers le Futur) et après la sortie remarquée de Heavy Rain, Telltale réussit l’exploit de faire évoluer la recette du jeu d’aventure à l’ancienne. Au moment de sa sortie, The Walking Dead paraissait comme une évolution plus ou moins naturelle du point’n click

Et contrairement aux productions qui vont suivre, on sent très bien cette parenté. Pour prendre l’exemple de cette maison, il faudra chercher des objets, les placer au bon endroit, etc. Et il en va de même tout au long de l’aventure, avec une exécution parfois malheureuse. Je pense notamment juste après l’épisode de la maison et la rencontre avec Clémentine (n’oubliez pas ce nom), à la partie dans la ferme. On ramasse un tournevis, on le donne à telle personne pour débloquer la prochaine quête d’objet. Exit tous les éléments de réflexion et bonjour la mise en avant des relations sociales avec vos partenaires et les décisions à prendre rapidement. Et c’est d’ailleurs là dedans que Telltale crée une véritable révolution dans la narration. Mais avant d’aller plus loin, et pour vous expliquer cela, avez-vous déjà terminé le jeu ?

Oui, et quel jeu ! Je veux ton analyse, ô Serpent Suprême

Non, mais je suis très intéressé par le personnage de Lee

Non, mais je suis très intéressé par le personne de Clémentine

Je me retrouve alors dans une voiture de police. Je comprends très rapidement que j’ai commis un acte odieux et que je vais être puni pour çà. Sauf que très vite, je me rends compte que quelque chose ne tourne pas rond. Des voitures de polices foncent dans la sens inverse, et les speaker de la radio annoncent de mauvaises nouvelles du coté d’Atlanta. Et alors que le chauffeur voulait juger ma culpabilité, le voilà qu’il heurte violemment un homme ! Quelques tonneaux plus tard me voilà dans les vapes, au fond du ravin qui bordait la route.

J’entends des bruits, mais je suis encore inconscient. J’essaye de me réveiller mais je n’y arrive pas… Entre l’accident et mon réveil, je ne sais pas combien de temps s’est écoulé, mais ce que je sais, c’est que le chauffeur est mort. Adossé à la voiture, le ventre ouvert et un fusil à pompe à la main, il a probablement lutté contre un ennemi qui m’échappe, avant de trépasser. Les mains attachées par des menottes policières, je plonge ma main dans la poche du macchabée. Je trouve bien les clefs, mais encore sonné, je l’ai fait tombé à ces pieds. Quel idiot. je me penche pour les ramasser et…

AAAAHHHHHH… Mais qu’est-ce donc ?! Le policier au corps refroidi vient de se réveiller et fait preuve d’une violence inouïe. Il me fonce dessus pour un raison inexplicable, comme si je venais de m’en prendre à lui. On dirait qu’il essaye de me dévorer, aguiché par ma chair et enivré par l’odeur de mon sang. Je n’ai pas d’autre choix que de saisir son fusil et de lui tirer une balle en plein corps. MAIS ?! Il marche encore, il se dirige vers moi ! 1, 2, 3 cartouches, rien n’y fait ! Il court maintenant vers moi, comme insensible à la douleur ! Ce n’est qu’au moment où j’ai réussi un tir foudroyant dans la tête que mon assaillant jeta l’éponge. Essoufflé, éreinté par cette montée d’adrénaline, voilà qu’une horde d’hommes fonce sur moi. une dizaine de mort-vivants, prêts à me gober. C’est à ce moment là que je décide de relever les yeux.

Je reviens donc à moi, dans la réalité vraie, et je vois qu’en à peine 15 minutes, j’ai vécu tout un tas d’émotions. De l’intrigue à la peur, en passant par le dégoût et la compassion. The Walking Dead commence bien, mais me relègue au statut de froussard. Non pas que le jeu fasse peur, mais parce qu’à chaque nouvelle scène, je découvre de nouvelles situations inconfortables.

Il est maintenant temps d’aller manger.

Faire à manger, enfin !

Remettre les yeux sur le TV et continuer

Apprendre à allumer cette putain de cheminée

L’histoire de cette critique se déroule selon les choix que vous faites.

The Walking Dead version Telltale, est un chef d’oeuvre. C’est un fait irréfutable. Toute personne qui a fait le jeu se doit donc de porter témoignage de cette qualité.

Et toi, mon ami lecteur, quelle est ta relation avec le jeu ?

J’adore ce jeu, mais je veux ton avis Serpent !

Franchement, Telltale ce n’est pas fait pour moi, je passe mon tour.

Jamais vu, jamais fait, jamais entendu parler.

Si tu es là, c’est que tu n’as pas encore fini (voir pas commencé) The Walking Dead. Laisse-moi donc te parler du personnage principal de ce récit pas comme les autres. Il s’appelle Lee (nom Asiat’, pas commun), il est noir (et oui, un héros noir), et comme présenté dans l’épisode 2 de cette critique, il est coupable d’un meurtre odieux. Sans vouloir en dire trop, il a tué sa femme pour des raisons qui lui sont propres, et qui ne sont, de toute façon, pas recevables.

Mais qu’importe, la particularité de l’homme est le rôle qu’il incarne auprès de Clémentine. Il agit en effet comme un véritable protecteur, voire comme un véritable père, pour un enfant qu’il n’a jamais eu. Tout au long du jeu, les actions de cet hommes sont dirigées vers cette petite fille : la volonté de la protéger du monde extérieur, celle de la protéger de ses semblables. Il lui remonte le moral, lui apprend à tirer avec une arme et à ne faire confiance à personne.

Et cette relation est tout à fait exceptionnelle dans un jeu vidéo. Rarement, voire jamais, je n’ai pu m’attacher à un tel duo. Et vu qu’il s’agit de la partie sans spoiler, je ne peux pas dévoiler les tenants et aboutissants de cette relation…

Mais en fait oui je veux !

Non je tiendrais jusqu’au bout ! Balance la conclusion !