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Si les super héros et le jeu vidéo se sont acoquinés pour le meilleur et pour le pire, il est bien un de ces super-personnages qui à lui seul pouvait servir de test de game design, j’ai nommé Batman, le héros chauve-souris.

Des débuts difficiles

Batman_-_Vengeance_ObligeSi le personnage de Bob Kane et du trop souvent oublié Bill Finger a longtemps été un paria du jeu vidéo, c’est pour une raison bien évidente. Là où Superman a inauguré les salles de jeu dès 1987, ce pauvre Batman n’avait eu droit qu’à de tristes beat’em all sur micro ! En effet, le seul super-héros sans super pouvoirs ne pouvait donc justifier la débauche d’actions normalement à la portée de tout super-personnage. Batman est atypique, ses seuls pouvoirs résident finalement en sa parfaite maitrise des arts martiaux…et en son esprit torturé depuis l’assassinat de ses père et mère par un illustre inconnu qui finalement aura créé le double de Bruce Wayne. Difficile de briller quand la fidélité au personnage imposait donc de ne finalement guère lui accorder plus de puissance qu’à n’importe quel autre héros de beat’em all (au hasard, Billy Lee, Mike Haggar ou les ninja de Ninjawarriors). Ce pauvre batman, taré de sa malédiction semblait également être maudit du jeu vidéo…
Vient 1989 avec l’audacieux Tim Burton qui entreprend de rendre au vengeur justicier masqué une part de sa noblesse perdue pour cause de justaucorps d’Adam West (enfin je dis ça je dis rien, étant carrément fan de la série ultra kitch des années 60, mais moins du film adapté de ladite série). Le résultat dépassa toutes les espérances avec un film à la fois sombre, fantasque et majestueux. Mickael Keaton est impressionnant de sobriété, jack Nicholson livre un Joker tout en démesure et Kim Basinger…Ben elle joue du Kim basinger, c’est à dire la potiche qui fera office d’enjeu entre le bien et le mal, même s’il est finalement assez étrange que le Joker se soit entiché de ce personnage fadasse dont le seul mérite est d’avoir couché avec Bruce Wayne. D’ailleurs, signe qui ne trompe pas, sa première apparition dans le film n’en exposera que… ses jambes interminables. Tout est dit. Le film engrangera des recettes record, 262 millions de dollars le seul week end de sa sortie, et Prince dansait sa Bat-Dance. Bref c’était la fête !
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Mais que faire pour le monde du jeu vidéo ? Adapter le film de Tim Burton ? Foutrebleu, que risquons-nous de voir une de ces innombrables déclinaisons en jeu vidéo d’une licence, autrement dit un nouveau massacre ! Et bien, Sunsoft relève le défi. Et on peut aujourd’hui mesurer la dette qu’a Batman envers cet éditeur, car c’est avec l’adaptation par Sunsoft du film de Tim Burton que l’histoire de Batman commence vraiment dans l’univers du jeu vidéo !
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Hollidays in the Sun…soft

jXrawLe jeu sortit donc en 1989 et reste aujourd’hui un titre mémorable. Décors sombres et stylés, bande sonore hors du commun, construction exemplaire et jouabilité technique font de Batman sur NES un megahit intemporel. La difficulté de l’entreprise a également participé à la notoriété du jeu qui, enfin ouvrait à Batman les portes de la légitimité en tant que héros de jeu vidéo. Atari avait également tenté l’aventure avec un Batman arcade honnête mais hélas guère exempt d’incohérences de level design. Qu’importe, grâce à la NES, Batman était enfin adoubé héros de jeu vidéo !
 Le film connut également une adaptation sur Game Boy très agréable à jouer et sévira sur Megadrive de façon certes plus discrète mais pas moins réussie. Finalement, si le film de Tim Burton ne résiste pas à un examen poussé qui en révèle des faiblesses scénaristiques (Alfred qui fait sciemment entrer la potiche, euh pardon Kim Basinger dans la Bat-Cave, la vérité concernant l’assassin des parents de Bruce Wayne beaucoup trop simpliste là où au contraire le mystère qui entourait ce double homicide est finalement le leitmotiv du héros lui-même), les versions du jeu sur NES, GB et Megadrive restent des jeux incontournables.
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Le succès sera si foudroyant que Sunsoft n’attendra pas un nouveau film pour donner suite aux aventres de l’homme chauve-souris et en 1991 arrivera Batman Return of the Joker. Le jeu est beaucoup plus axé plates-formes que le premier qui faisait un subtil équilibre entre action et plates-formes. La beauté graphique, la magnificence sonore sont toujours au rendez-vous, bien que la difficulté du jeu ait découragé bon nombre de super-héros au parfum…Les versions Game Boy et Megadrive, à nouveau présentes, s’en sont hélas bien moins bien sorties faute à leurs contrôles hésitants qui rendaient ces jeux quasiment impraticables.

 Batman Returns… again

En 1992, Tim Burton fait revenir Batman dans le bien nommé Batman Returns, un film qui, s’il peut se parer des attributs de film culte d’une génération, n’en est pas moins complètement raté du point de vue de votre rédacteur ! Oui, le jeu tout en latex de Michelle Pfeiffer sont le cabotinage à plein nez, Michael Keaton a perdu sa reserve pour une interprétation beaucoup trop assurrée du personnage torturé de Bruce Wayne, et Danny DeVito voit son jeu se dégrader de minute en minute. Seul Christopher Walken relève un peu le plat…
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Désormais, Konami a repris la licence et Batman Returns abandonnera le genre pourtant éprouvé du jeu de plates-formes/action pour celui, plus évident, du beat’em all, comme une revanche sur les premières adaptations ludiques du héros de Gotham City. La NES et la Super Nintendo recevront donc deux nouveaux Batman baston estampillés Konami et il est juste de dire que leurs ludothèques respectives en sont flattées. Ces deux titres sont à la fois jouables, retors et fidèles au film dont ils suivent la trame de manière intelligente, loin des standards serviles des adaptations ciné de l’époque.
Chez Sega cependant on ne l’entend pas de cette oreille avec un Batman Returns qui sévira sur Master System et Megadrive sans céder à l’appel du jeu de cogne. Si la fidélité au genre plates-formes/action portera ses fruits sur Master System avec un jeu tout en finesse et très rythmé par un gameplay technique bien que peu intuitif, la version Megadrive est un naufrage avec un Batman lent, mal animé, mauve (oui, mauve, c’est un défaut!) et un univers totalement saugrenu loin des ruelles sombres et du ciel noir de Gotham City. Et que dire du jeu présenté comme produit-phare de la Lynx d’Atari, pauvre, injouable de difficulté et monotone comme le serait la vision d’une VHS vierge ?
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Konami n’a heureusement pas dit son dernier mot : si le prochain film Batman se fait attendre, pourquoi ne pas adapter la formidable série animée de la Warner ? Ni une ni deux, Batman The Animated series arrive en fanfare sur GB et suffit à faire oublier le ratage de Return of the Joker en proposant des niveaux détaillés et une maniabilité riche, ainsi que la Super Nintendo accueille The Adventures of Batman & Robin (aucun lien avec la catastrophe à venir en 1997), qui retranscrit à merveille l’aspect festif et délirant des personnages de la série animée en accentuant le contraste fait avec l’aspect sombre du héros.
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Dark days for the Dark Knight

1995, Batman Forever rompt le silence et hélas se révèle tel un funeste avertissement : attention quand un réalisateur prend trop de libertés avec l’univers établi d’un héros…ce film de Joel Schumacher n’est pas encore un échec irrécupérable bien que déjà notoirement mauvais, Jim Carey soutient encore l’esprit des méchants tel qu’on le savourait dans la série animée et réussit même à compenser le jeu insupportable de Tommy Lee Jones qui campe un Double-Face tout à fait hors-sujet (on avait droit ici à un sous-joker là où l’ancien Harvey Dent est surtout un être désemparé qui ne jure que par la fatalité), et Acclaim nous offre un jeu sur Super Nintendo. Enfin, offrir…le mot n’est pas bien choisi, on aurait du dire « inflige ! ». La cartouche de Batman Forever est un concentré d’ennui : niveaux illisibles, contrôles saugrenus et inadaptés , ergonomie zéro et transcription malheureuse du gameplay de Mortal Kombat font de ce jeu un véritable navet.
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Cette chronologie se limitera à l’ère des 8 et 16 bits et en l’achevant, je ne peux que déplorer le fait qu’après un démarrage en fanfare avec le mythique jeu de Sunsoft sur NES, elle doive ainsi se terminer par cet infâme ratage sur Super Nintendo…Mais voyons le bon côté des choses : je n’aurai donc pas à évoquer l’abominable Batman &Robin ! Disons simplement que le jeu sorti sur Playstation était très fidèle au film, c’est-à-dire…nul. Même criminellement nul. Ah, que le temps sera long avant d’enfin revoir un bon Batman sur console…avec Arkham Asylum !
Quoiqu’on en dise, Batman est né sur console à la grande époque du jeu vidéo. Si ça ne suffit pas à en faire une icône rétro, c’est déjà bien assez pour donner l’envie de replonger ne serait-ce que dans ce jeu de 1989 sur NES, qui à lui seul couvre de son ombre tous les Batman sortis depuis…
 Yacine Yace Djebili

grim_fandango_wallpaper_hd-otherGrim Fandango. Si ce nom ne te dis rien, c’est que tu es passé à coté des chefs d’œuvres de Lucas Arts. Et dans cette cours des grands,  Grim Farango est très haut placé. Dernier grand jeu d’aventure de la firme, sortie fin des années 1990, il aura délaissé le « pointer et cliquer » pour quelque chose de plus fluide et des déplacements au clavier. Le tout pour un rendu grandiose, potache, décalé, et « Burtonien ».

Et bien figurez vous que Grim Farango va ressortir. Oui mes amis, ressortir. Mais attention, ce n’est pas une simple adaptation pour le faire tourner sur nos PC actuels. Non… C’est un véritable remake HD qui est en préparation et qui sortira exclusivement sur PS4 et PSVita. En ce moment Sony me fait tellement plaisir… Tim Schafer doit se lêcher les babines.

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Dès les premières images de Puppeteer glanées sur le net, j’étais sous le charme. Aussi, lorsque la galette fit sont apparition au QG du LSR, j’étais déjà résolu, afin de pouvoir tester la bête, à affronter et à vaincre, quels que soient les moyens utilisés : photos montages de Yannou dans des postures honteuses l’obligeant à changer d’identité et de pays (mais étaient-ce vraiment des montages…), laxatifs dans le goûter de Flbond, somnifères dans celui de Koreana_, duel à l’épée contre le Serpent, je ne reculai devant aucun acte de courage, aucune bassesse… jusqu’à ce qu’on me dise que j’avais qu’à demander, si je voulais le tester, pas de problème, on est pas comme ça à LSR. Après avoir blindé les boissons de mes collègues de GHB dans l’espoir qu’ils oublient les sévices et humiliations que je leur avais imposé sur un malentendu (et avoir caché les corps de ceux que je n’ai pas réussi à sauver à temps) (désolé, Garr, Rest In Peace my friend), je rentrai chez moi sautillant tel un farfadet après deux thermos de café car oui, j’avais eu gain de cause, et je pouvais me lancer à corps perdu dans cette aventure à mi-chemin entre le conte pour enfant et la pièce de théâtre.

Un conte à en perdre la tête

Admirez les jeux de texture, les couleurs, et dans la foulée, la taille imposante des antagonistes!

Admirez les jeux de texture, les couleurs, et dans la foulée, la taille imposante des antagonistes !

Puppeteer est vraiment beau, très beau. Le grain des textures, le choix des couleurs, la qualité du charadesign, la souplesse des animation, l’excellence des cut-scenes, la qualité des doublages, pas à dire, la direction artistique est au point, et tout à fait adaptée au mode de narration, qui prend la forme étonnante d’une pièce de théâtre de marionnettes. L’action est donc toujours cadrée par une scène, et l’on saute de tableau en tableau, tous plus enchanteurs les uns que les autres, accompagnés par les commentaires d’une voix-off chaleureuse faisant office de narrateur et servant de liant entre l’action de votre personnage et les cut-scenes qui s’enchaînent suivant un rythme soutenu, absorbant le joueur dans ce conte étrange et sombre mêlant sorcière à moitié malveillante, roi ours usurpateur de trône de la Lune, un chat trop bavard, un tigre féroce, un royaume lunaire, des décors enchanteurs, des enfants kidnappés et tués, et vous-même, Kutaro, un enfant transformé en poupée de bois et décapité par l’horrible Roi Ours. Contrairement aux très nombreuses victimes qui vous précèdent, vous avez eu un coup de chance et avez été pris en main par le chat qui vous initie à la technique du changement de tête, chaque tête étant lié à un pouvoir, et entre lesquelles vous pouvez jongler à loisir. Mieux, vous allez rapidement découvrir une paire de ciseaux magiques, sorte d’Exalibur de ce monde décalé, qui vous choisit comme porteur et vous prête ses pouvoirs. Dans un monde fait de chiffons, de tissus, et de poupées de bois, celui qui détient ces ciseaux magiques a un avantage certain… On est pas loin des créations ambiguës de Tim Burton, structure de conte pour enfants avec un propos assez sombre, mais non dénué d’humour, dans un cadre tout bonnement somptueux, où têtes et ciseaux représentent les deux mamelles du gameplay.

Les ficelles de Puppeteer

Dans Puppeteer, on règle le débat à coups de ciseaux!

Dans Puppeteer, on règle le débat à coups de ciseaux !

Mais bon, comment tout ça fonctionne ? Parce que ça a beau être excitant sur le papier, et magnifique à regarder, un jeu de plateforme se doit d’être plus que ça, d’avoir des mécaniques bien trempées. Et une fois l’émerveillement visuel passé, les défauts commencent à apparaître. Si l’on peut considérer que l’on a affaire à une sorte de descendant du légendaire Pitfall!, – à savoir un jeu de plateforme à tableaux dont le but est d’éviter les pièges et de rejoindre la sortie en récupérant des trésors – boosté par d’excellentes idées, on se rend vite compte que celles-ci sont sous-exploitées. Parlons tout d’abord de la mécanique des têtes, une des deux principales originalités du gameplay de Puppeteer, qui se retrouve finalement ravalée au rang de gadget. En effet, les pouvoirs liés aux têtes ne servent qu’en des cas très précis, et uniquement pour débloquer des bonus lâchés par un squelette si vous avez la tête de squelette, par un sandwich si vous avez la tête de sandwich, par une araignée… Bref, vous avez compris (j’espère!). Dans l’action, ça se traduit de façon très sommaire. Lorsque vous passez à un endroit de l’écran cachant un bonus, une image représentant la tête à utiliser apparaît en surimpression, et à vous de la chausser et de cliquer sur la croix directionnelle bas pour faire apparaître la créature généreuse qui va vous offrir une chiée de cristaux ou débloquer la route vers une zone bonus. Mais encore faut-il avoir la bonne tête sur en stock, ce qui, lors du premier run, n’arrivera que rarement, et sent la ruse à peine déguisée pour booster artificiellement la rejouabilité… Mais voilà, le problème, c’est que ça ne va pas plus loin que ça. En dehors de ces ponctuels moments, à l’instar des anneaux dans Sonic, votre stock de têtes représente votre vie. Lorsque vous perdez la tête, vous pouvez la récupérer durant un certain laps de temps, puis celle-ci disparaît. Une fois épuisé votre stock de têtes, vous perdez une vie. L’idée était excellente sur le papier, mais se retrouve sous-exploitée, et c’est bien dommage, car au final, la mécanique des têtes n’apporte pas grand chose… La possibilité, à la fin de l’acte 1, de consulter la Collection de Têtes poussera les plus méticuleux à tenter d’en compléter les cases vides en rejouant les niveaux, mais on reste au stade de la collectionnite.

Technique de découpe verticale qui vous permet de vous jouer de la gravité.

Technique de découpe verticale qui vous permet de vous jouer de la gravité.

Bah, pas de panique, en plus de l’idée des têtes, on a l’excellente idée de la paire de ciseaux magiques! Kutaro dérobe cette paire de ciseaux au Roi Ours à la demande de la sorcière. Mais contrairement à la masse de gamins que celle-ci a envoyé au casse-pipe, non seulement vous réussissez à mettre la main dessus, mais en plus cet artefact enchanté vous choisit comme maître et vous laisse profiter de ses pleins pouvoirs, ce qui change radicalement la donne. Là encore, les mouvements et les textures des étoffes tailladées sont un régal pour les yeux. L’inertie du découpage vous permet de vous déplacer dans les airs tant que vous avez quelque chose à découper. Parfois même apparaissent à l’écran des pointillés qui vous permettent du découpage éclair, rapide et souple. Bien évidemment, cette lame doublée vous sert aussi d’arme contre les ennemis, enfants transformés dont vous libérerez les âmes à coups de ciseaux. Et là encore, sur le papier, ça fonctionne. En fait, même dans l’action, ça marche plutôt bien. Néanmoins, on sent déjà poindre un des gros défauts du jeu, que je ne vous mentionnerai que plus tard pour maintenir le suspense. Non, parce que pour l’instant, on a d’autres chats à fouetter, car je ne vous en ai pas encore parlé, du chat! Imporant, le chat! Ce dernier ne se contente pas de parler, il vous aide à dénicher les bonus cachés dans le décor. Vous pouvez faire fouiner ce dernier soit à l’aide du joystick analogique droit et de R2, soit à l’aide d’un ami qui fouillera le décor pour vous via une seconde manette. Rôle pas spécialement excitant, il a néanmoins le mérite d’exister, et vu la profusion de cachettes à gratouiller, la petite soeur habituée à jouer avec une manette éteinte pendant que vous ricanez dans votre barbe peut être impliquée dans l’aventure, si elle n’est pas trop gourde. Le premier joueur domine et le second meuble, certes, mais que ce soit à un ou deux joueurs, on a quand même de quoi faire en terme de trésors cachés, que ce soient des gemmes, des têtes ou carrément un bonus stage, et on préférera volontiers voir un second joueur se charger du chat plutôt que de casser l’action en jonglant entre les deux joysticks. Néanmoins, ces artifices ne parviennent pas à nous faire oublier les deux gros défauts du titre. (oui, c’est bon, j’en parle pour de vrai, cette fois!)

Alice : Madness Returns débarquait en pleine Alice mania, avec le (moyen) film de Burton, et je dois dire que la dite mania méritait un second souffle plus fou et plus psychédélique. Ce que le jeu a apporté. À cet égard, certains fan films, dont bien sûr celui-ci, proposent une bande-annonce brève pour un film imaginaire, procédé décidément très usité, mais souvent à bon escient. Juste un regret, pointé par pas mal de commentateurs, par rapport à l’apparence d’Alice, qui avait des yeux immenses dans le jeu. En même temps il est vrai que si je croisais une nana avec des yeux aussi gros IRL, je partirais en courant.

Karrie