Articles

22_7

Il était une fois, un jeu, une oeuvre qui a grandi parmi un peuple intelligent et ayant une conception de la vie ma foi très décalée. Arrivée à un stade avancé, quelle surprise fut pour le jeu quand il a été abandonné par les siens, laissé à l’agonie sur un sol humide et froid dans une cave qui est rempli déjà de projets avortés dans un état piteux comme lui, tels que The Last Guardian et Prey 2. Mais la vie est remplie de surprise, très vite, il fut récupéré par un gang de branleurs au grand coeur. En quelques mois seulement, le jeu fut réhabilité par ses nouveaux mentors, gardant les bases de ses aînées en mélangeant les techniques que le gang lui a appris, le jeu devenu grand et prêt à sortir pour se battre conte les lois du marché et essayer de se venger de ses anciens amis.

Avant le meilleur jeu de l’Ouest…

reddeadredemption_marstonwanted_1440x900

Derrière cette introduction piquée dans n’importe quel script de Western Spaghetti (surtout de Peckinpah), je voulais vous parler d’un jeu, de Red Dead Revolver en particulier, pourquoi me direz-vous ? Bien pour deux raisons. La première c’est que j’aime Red Dead Redemption, malheureusement je l’aime à un tel point qu’il figure comme le dernier des crevards dans mon Top 10 jeux vidéo, ce qui dans n’importe quelle réunion de branleur bien pensant du média vidéoludique ou bataille d’arguments dans un forum, vous fait perdre automatiquement en figure d’autorité ainsi qu’en crédibilité parce que c’est un jeu des studios Mainstream Rockstar, et vous le savez tous, basher les GTA c’est cool, ça donne un petit côté anticonformiste. La seconde raison pour que je vous écrive sur ce jeu, c’est que RDR version 2004, est une preuve ou un témoignage de ce que pourrait apporter la collaboration de deux studios « talentueux » ayant une culture différente sur quasiment tous les points créatifs.

ME0000215026_2

Au début, Red Dead Revolver devait être un jeu teinté d’un certain classicisme nippon où le principe de l’arcade faisait loi.Un jeu reprenant quasiment le concept de Time Crisis en vue à la troisième personne avec une histoire de fond où le joueur incarnait Red, cowboy sombre au grand coeur qui se lance à la poursuite des tueurs de ses parents. Développé par Capcom en interne et chapeauté par une équipe composée d’entre autre Akira Yasuman (Chara-designer des Street Fighter). Arrivée à un stade très avancée du développement et plusieurs présentations dans les salons professionnels (E3, Gamescom), Capcom décide de tout bonnement l’annulé, car il ne croyait pas au succès commercial au japon, trop américanisé pour toucher la communauté de joueur japonnais et potentiellement pas assez pour se vendre facilement en occident, qui plus est, étant donné sa position de nouvelle licence, le coup de poker fut trop risqué pour tenter quoi que ce soit.

red-dead-revolver-image674906

Pendant que le monde entier se sont demandé pourquoi ils n’ont pas préféré d’annuler le très casse-gueule Steel Battalion à 199 €. Le studio Rockstar intéressé par ce projet avorté contacte Capcom pour pouvoir acheter la licence et récupérer tous les assets du jeu. Take Two, le chasse garde, le maître de bord et le dieu de la bourse souhaite que les studios internes se magnent le train pour la clôture du bilan fiscal de 2003. Manhunt n’ayant pas fait un carton à la GTA, pour cause de médiocrité et de provocation vide de sens, le volet San Andreas quand à lui se faisant attendre pour le bilan fiscal 2004. Ryan Brant, le CEO, veut du chiffre pour gagner en crédibilité en bourse, il va alors passer le message aux équipes des frères Houser pour sortir un jeu le plus vite. Enfin, ce n’est qu’une théorie que j’avance, mais c’est la seule théorie que je trouve crédible par rapport au rushage qu’a été le développement et les problèmes qui en découlent sur le système du jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du quatrième volet de la licence. Ils vont déléguer le boulot au studio de San Diego, responsable entre autre des Midnight Club.

pic_red_dead_revolver_07

La team composé par Josh Needleman (Futur Producteur de GTA V et RDR) va avoir 6 mois pour finir le jeu. Red Dead Revolver dans sa version de base ne convenait à personne, le jeu était dur, punitif et lourd à jouer. L’équipe décide de garder quelques éléments récalcitrants comme la construction très arcade du jeu, pour compléter ces tableaux qui s’enchaînent, ils vont ajouter des cutscene gratinés de dialogue savoureux écrit par Sam Houser et en profiter pour étoffer le pitch de base. On est toujours sur l’époque fin XIXe dans le très Ouest américain avec Red qui doit venger ses parents tuer par un affreux général portant la moustache avec classe et distinction. Red devient un chasseur de primes afin de pouvoir remonter la trace de l’assassin de ses parents accompagner de quelques autres protagonistes haut en couleurs, comme la fermière Annie Stoakes qu’on retrouvera sous les traits de Bonnie Macfarlane dans l’opus suivant de la licence. Référence appuyée à la cinématographie des westerns spaghettis, on a des références au film de Peckinpah dans tous les coins, ça transpire l’esthétique du film Django de Sergio Corbucci lorgnant avec des personnages sortis tout droit de la filmographie de Leone. On est clairement dans la même optique de production des GTA qui eux s’inspirent de la filmographie de Michael Mann ou Scorsese.


56027

b1

Bienvenue à tous et à toutes ! Aujourd’hui nous nous retrouvons dans un nouvel épisode de la foire aux jeux en pixel art. Ils sont nombreux et envahissent les stores en ligne, et il est parfois dur de savoir s’ils ont quelque chose de différent, de plus que le reste. Nous allons donc parler ici de Butcher, un jeu en pixel art qui propose exploration, tir et challenge énorme. Un mélange qui peut réussir comme se planter royalement. Verdict?

TIME TO KILL

20161117001626_1Dans Butcher, on est pas là pour faire des scénarios de looser et le contexte est simple: vous devez exterminer la race humaine définitivement. Et si vous pouvez le faire de manière ignoble et gore, c’est mieux. Le jeu prend la forme d’un « run&gun » en 2D dans lequel vous parcourez de nombreuses niveaux, ou bases spatiales, à repeindre rouge sang, avec toutes les armes tombant sous la main. Elles sont nombreuses, du fusil à pompe de base à la mitraillette lourde en passant par le napalm, et les interactions avec le décor permettent un bon paquet de possibilités. Par contre vous n’avez qu’une barre de vie, et vous avez intérêt à surveiller vos arrières, car dans Butcher si vous mourrez vous recommencez au début du niveau, sans aucun checkpoint disponible. C’est ça l’intérêt de Butcher, à savoir son énorme difficulté, par ses modes de jeux. On ne part pas du « mode facile »  au « mode difficile », mais du mode « difficile » à « extrême » tout en pouvant débloquer l’épreuve impossible. Dans le mode « difficile » le challenge est très élevé, mais une bonne stratégie et une bonne gestion des armes permet de s’en sortir. Mais si on passe au « mode extrême » (the Hardest), l’expérience se transforme en bain d’orties tout en se faisant fouetter par des câbles HDMI, et traverser l’ensemble des niveaux demande une réactivité de surhomme. Mais tout ceci n’est pas seulement frustrant, et Butcher fait appel à certains grands moments du game design.

TIME TO BE FUN

b4Et la meilleure performance pour le titre de Trashuman Design consiste à partir d’un jeu de Run & Gun en 2D pour retranscrire le fun d’un tout autre titre : Doom. Le jeu ne souffre de quasiment aucun temps mort,  on peut switcher entre les armes avec seulement deux boutons, sans aucun rechargement, et le feedback est juste parfait. Il s’en suit un plaisir coupable de rentrer dans une base et de pilonner toute résistance pour ensuite nager dans les intestins (non-non je ne suis pas fou).  D’autant plus que si vous avez envie de battre des records de vitesse d’extermination du genre humain, le jeu est très bien adapté au speedrun, avec bien entendu des succès en conséquence. Des joueurs bien fous ont d’ailleurs déjà en tête de battre « l’impossible » en moins d’une heure. Moins présent, le côté exploration a le mérite d’exister avec la présence des crânes secrets. Au nombre de 1 ou 2 par niveau, si certains sont facilement trouvables, d’autres demandent de passer dans des salles secrètes ou d’aller le plus vite possible pour sauter sur des plateformes éloignées. En résumé, un jeu exigeant avec de nombreuses idées de game design, qui est à tester pour son gros challenge et son plaisir du jeu.

 

Qu’il est bon de souffrir ! Pour pouvoir résumer Butcher, il suffit de s’imaginer le côté bourrin et fun d’un Doom en pixel art, doublé d’une difficulté allant du niveau Dark Souls au niveau auto flagellation. Les contrôles répondent à la frame près, le jeu est assez long, le feedback des armes est parfait et les modes de jeux promettent des arrachages de cheveux en règle. Si la difficulté et le carnage en règle ne vous font pas peur, foncez.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Transhuman Design

Développeurs : Transhuman Design

Éditeur : Transhuman Design

Date de sortie : 5 octobre 2016

 

PR1

De quelle manière un jeu peut réussir à se faire une place dans la « playhistoire »? Souvent par sa qualité (ou non qualité) réelle, mais aussi par la publicité crée à son insu. Et dans ce domaine, la série Postal a fait fort avec son caractère violent et immoral, surtout avec son deuxième épisode. Les bannissements on été nombreux dans le monde et quelques procès ont également vu le jour, donnant obligatoirement un certain succès à la franchise, peut importe ce que proposait Postal 1&2 . Une vingtaine d’années plus tard un remaster du premier épisode sort, et va nous permettre de voir si de nos jours, le jeu a réellement des qualités à proposer.

Tuer, tuer tout le monde

PR1Dans une ville au départ sans histoire, un homme en imper noir sort de chez lui et devient fou (« go postal » en Anglais). Il va donc parcourir différents lieux pour pouvoir « purifier le monde de la présence maléfique » de ces lieux. Voilà pour l’histoire/le scénario/la mise en perspective de Postal, qui met tout de suite dans l’action. Le jeu prend la forme d’un shooter dans des niveaux en vue isométrique, reprenant des lieux communs du quotidien : quartier résidentiel, ville, métro, parc, etc… Le but est le plus simple du monde, à savoir tuer tous « les hostiles » de la zone, des policiers aux militaires en passant par des gang. Pour cela on dispose de tout un panel d’armes, qui pourront être efficaces suivant le type d’ennemi que l’on rencontre. Un pistolet sera suffisant pour aller contre l’ivrogne du coin et ses explosifs, mais contre une tourelle de défense militaire, un lance roquette sera plus adapté. On devra donc adapter notre angle d’attaque suivant la menace et le décor. En parlant de décors, ceux ci pourront être utile pour tenter une approche plus discrète et apportent une « mini micro » touche d’infiltration. Dans les faits c’est surtout savoir comment buter les plus faibles et attirer les plus gros sur des explosifs. Par contre la particularité de Postal est dans la présence de civils durant tout le jeu. Non comptés dans le pourcentage d’hostiles tués, il est possible de tous les laisser tranquille. Mais bien sur, le massacre est ce qui viendra en tête de 98 % des joueurs, mettant le chaos aux quatre coins de la ville, avec des cibles variées : clown, passants, autruches, pompistes… Le niveau le plus parlant à ce sujet est celui de la fanfare, où les musiciens et leurs public forment une marée de panique dès qu’une petite grenade tombe dans la foule. Un côté sadique qui ne plaira pas à tout le monde mais qui donne de la variété par rapport au reste du jeu, car il faut être clair : Postal c’est l’ennui fait jeu.

Ennui, ennui profond

1541198Oui, le gros souci de Postal, c’est son manque d’intérêt global. Si les 2 ou 3 premiers niveaux peuvent passer, avec notamment la découverte de nouvelles armes, le reste du jeu est à l’identique sans aucune variation dans le game design. On tue, on remplit le pourcentage de morts, et on passe à la suite. Il arrive quelques fois de se retrouver bloqué, dans les niveaux de difficulté élevés par exemple, mais il y a toujours un passage protégé où faire venir les ennemis un à un, ce qui amène à la fin du jeu plutôt rapidement. On a bien les succès de présents, mais ils sont trop peu nombreux et ne vont pas nous sortir de la lassitude, mais la je sors déjà du jeu original, pour aller en 2016. Le remaster quand à lui ne fait vraiment pas le boulot. Pour évoquer le seul bon côté de cette retouche, la jouabilité est passé d’incroyablement rigide à correcte. Un bon point mais c’est bien faible comparé à tout ce qui est loupé, à commencer par les graphismes. Les plans morbides entre chaque niveau avec le journal du Dude sont restés les mêmes, mais en jeu la refonte dessert complètement le titre. On passe d’un univers 2D « réaliste », même si un peu pixelisé, à des décors dessinés un peu grossièrement, ce qui donne un côté plus cartoon avec des personnages qui se détachent trop du reste, donnant un côté très faux à l’ensemble ….. De plus, une mission a été retiré du titre original, qui se résumait à effectuer son massacre habituel dans une école. Loin de moi l’idée de supporter les fusillades en milieu scolaire, mais si le reste du titre garde un côté glauque et laisse la possibilité de massacrer des civils, pourquoi retirer cette partie? Pour éviter la polémique diront certains, ce qui lance une énorme claque à la philosophie de la série. Une mission parfaitement inutile vient la remplacer, consistant à avancer droit devant soi, jusqu’à une tombe…et à voir la séquence de fin quasiment identique à l’original.

Battlezone_full_logo&background

A l’E3 2016, Battlezone fait son grand retour en réalité virtuelle. Et Battlezone, grand jeu de l’arcade, à LSR ça nous connait. Nous avons donc filé sur le stand Rebellion pour pouvoir voir comment la série, pionnière des années 80, a pu (ou non) passer l’épreuve du temps, tout en intégrant la nouveauté technique des casques de réalité virtuelle. Voici nos impressions! 

 

battlezone_vrC’est dans une petite salle que l’un des développeurs de chez Rebellion nous accueille pour nous faire tester le jeu. A tour de rôle on porte donc le casque PSVR, les écouteurs et la manette Dualshock 4, ce qui donne une impression de lourdeur dans l’équipement nécessaire à l’expérience. Sentiment estompé rapidement dès les premières minutes du jeu et la prise en main du tank. Des commandes simples mais qui s’assimilent vite, la manette PS4 permettant de contrôler le tank et de le faire tirer, tandis que le casque VR  permet de regarder autour de soi. On s’amuse à repérer tous les détails et indications du cockpit, tout en regardant la base depuis laquelle on part vers le champ de bataille. Et en parlant de combat, la nervosité du reboot du titre de 1998 (lui même reboot du classique de 1980) est présente à chaque seconde. Les ennemis apparaissent dans tous les coins, et avec des missiles ou une mitraillette, on cherche avec la tête et les mains à faire un score parfait tout en évitant de trop gros dégâts. On peut également se mettre a couvert et repérer le bon moment pour mettre à terre les tourelles meurtrières en très peu de coups. Un bon programme en quelque sorte, mais que vaut Battlezone en temps qu’expérience VR ? Et respecte t-il le « feeling rétro » de la série?

battlezone_02Côté VR c’est une réussite. Retroz comme moi même avons apprécié le fait de contrôler le tank de cette manière, dans les déplacements comme les attaques. De plus, pour compenser les mouvements lents du tank, un boost est intégré rendant le jeu plus dynamique. L’immersion est totale et  cette jouabilité semble naturelle sur un jeu de ce genre. Et la partie rétro est également respectée grâce à la direction artistique du titre. Les graphismes à la fois simples mais colorés et futuristes donnent une impression de se retrouver dans un Tron 3, avec des effets de lumières et des batiments « néon » renforçant cet aspect. Le sound design quant à lui mélange la nouveauté apportée par le support exclusif PS4, aux « bips » et sons synthétiques des années 80. Un bon mélange de deux mondes, qui doté d’une durée de vie suivant les promesses de départ, pourra être un jeu phare du line up du PSVR.

Flbond & Retroz

BS1

Ca y est ! 3D Realms a pu enfin sortir quelque chose d’original après Duke Nukem Forever. Évoqué dans le dossier 3D Realms, Bombshell est un jeu en 3D isométrique destiné au départ à être une nouvelle aventure du Duke, avant qu’un rappel juridique de la part de Gearbox Software remette les pendules à l’heure. Il y est toujours question de sauver le monde et de délivrer des punchlines, mais le blond bodybuildé laisse place à une femme fatale (dans tous les sens du terme). Arrivera t-elle à garder l’héritage « burné » du Duke?

100 % BADASS

BS4Dans le merveilleux monde des USA de fiction, tout ne se passe pas comme prévu. Une race d’aliens, les Krynn, décident de débarquer sur la planète et de capturer le plus malchanceux des humains : le Président. La Globale Defense Force (l’armée fictive du jeu) est bien entendue incapable de réfléchir, et préfère avancer tête baissée sur l’ennemie, telle une infanterie de Ellie de Last Of Us. Face à la gabegie générale, une seule personne est capable d’arrêter tout ça : le Colonel Shelly « Bombshell » Harrison. Cette dernière est un garçon manqué, ayant fait bon nombre de guerre, qui n’a pas oubliée d’être jolie et maquillée et possède un arsenal complet. Elle va  donc se rendre sur place pour se rendre compte que son ennemi de toujours, le professeur Jadus Heskel, est derrière tout ça, avant de sauter dans un portail pour tenter d’éradiquer le mal à sa source. Et c’est ainsi que le jeu se lance vraiment, et il va y avoir de sang sur les murs. Bombshell est un jeu d’action en vue de dessus avec une (très) légère dose de RPG. Notre héroïne essaye de se frayer un passage parmi des tonnes de monstres avec tout un arsenal en main : pistolets, bombes, fusil,etc…(mention spéciale pour le Mother Flaker). Par moment dans ces grands labytrinthes des mini engimes sont demandées pour pouvoir soulever une plate-forme ou ouvrir une porte au loin. Dans la quête contre Heskel, les capacités de Bombshell peuvent également être mises à jour pour progresser dans le jeu, et si les « pouvoirs » de la belle ne sont pas spécialement intéressants, les améliorations physiques et d’armes seront plus utiles pour défaire des armées entières.  Les PNJ pourront également apporter leur aide en fournissant des armes contre l’énergie Krynn accumulée, ou en confiant des postes d’attaques telles des tourelles. En empoignant celles-ci, Bombshell mitraille à foison la racaille extra-terrestre le temps d’une vue à la troisième personne. Et en parlant des ennemis….

100 % PUR DUKE

BS2Tout fan de la série des Duke Nukem trouvera des références à cette dernière dans Bombshell. Le plus évident reste la voix inoubliable de John St John qui campe ici le rôle du grand méchant de l’histoire. Malheureuserment n’espérez pas entendre la voix grave et badass du Duke, la possible idée d’un procès a obligé les développeurs a choisi un doublage plus classique mais efficace. Face à lui, Bombshell fait appel à de nombreux easter eggs dans son aventure, avec notamment des symboles atomiques du plus bel effet dans la Bombshell cave, et une Defense Force semblable a celle tout juste introduite dans Duke Nukem Forever (le General Graves est de retour légèrement modifié). On apprend à ce sujet que l’EDF devient GDF, blague seulement compréhensible en France mais qui aura le mérité de convertir Eric Judor au jeu. Plus sérieusement, les références à Duke Nukem ne s’arrêtent pas là, et on soupçonne grandement la réutilisation des modèles 3D de Duke Nukem Forever. C’est simple, les tout premiers ennemis rencontrés sont des copies conformes des troopers de la série Duke Nukem, se déplaçant de la même façon et mourant de la même façon . Certains se différencient aussi en prenant le soin de se téléporter et de voler. Les soldats de la GDF sont des personnages du même jeu, et même certaines armes. Et l’on arrive au souci principal du jeu.

MG1

Megaman oh toi qui a été abandonné par Capcom, rassure toi, ton petit frère prend le relais. En 2013, le papa de la série Megamen  (Keiji Inafune) a inauguré un kickstarter pour pouvoir enfin continuer sur ce qu’il aime faire : le run  shoot. Malheureusement, licence oblige, ce dernier se doit d’inventer un nouveau personnage qui prendra le nom de Mighty n°9. Les screen se succèdent et augurent du meilleur pour la suite: l’attente est là. En parallèle un autre jeu est développé : Azure Striker Gunvolt. C’est également un Megaman Like mais exclusif 3DS et annoncé au Nintendo Direct, et accompagné d’un supplément gratuit : Mighty Gunvolt. C’est ce dernier que nous allons tester, et nous allons essayer de voir s’il vaut son prix.

CROSS OVER MECANIQUE

mg2

Mighty Gunvolt est une volonté de croiser l’univers de Mighty n°9 et Azure Striker Gunvolt, mais avec une petite différence. En effet, tandis que les deux premiers ont des graphismes et un gameplay plus récents, ici on repart dans la tradition du 8 bits. Le seul personnage sélectionnable lors d’une première partie est Mighty N°9, qui donne un premier aperçu de ses capacités qu’on découvrira dans le jeu éponyme à sortir. Le scénario, le sauvetage de l’amour, est clairement dispensable et on fonce directement dans le jeu. Et là, les hommages à la série classique de l’icône bleue sont légions : le début de chaque niveau avec le « ready » clignotant, les commandes du personnage, les mouvements des ennemis, le design sonore,… Le gameplay reprend aussi le même princpie, avec le parcours d’un point A à un point B en utilisant sont arme favorite dans des univers classiques (laboratoire, école, forêt, etc…). Les ennemis sont répartis sur le chemin et il faut anticiper leurs mouvements pour ne pas se retrouver dans une impasse. A chaque fin de niveau, un boss se dresse devant nous, soit sous la forme d’une transformation d’un personnage humanoïde en monstre ou un énorme robot. Il a souvent des mouvements particuliers ou une capacité à tirer des projectiles, dans une phase qui emprunte plus souvent au jeu de réflexes qu’au jeu de plate-formes. Une fois battu on passe au niveau suivant et ainsi de suite. Un principe, un gameplay et des graphismes comme Megaman : tout est parfait? Non il manque une chose, à savoir tout le reste.

DU VIDE

MG3Une chose qui gêne en testant le jeu, c’est sa durée de vie quasi nulle. Oui je sais que c’est un jeu gratuit, mais quand on propose un jeu hommage à Megaman, qui plus est à la série classique, on espère pouvoir retrouver un peu de challenge. Ici, il n’en est rien et les quelques niveaux se traversent en moins de 5 minutes chacun, boss compris. Ces derniers ne sont vraiment pas difficiles à battre et au bout d’une vie perdue, leurs techniques s’apprenant très facilement. On peut recommencer le jeu avec d’autre personnages dont Gunvolt, mais même si l’on commence les niveaux par d’autres endroits, le déroulement global est inchangé et les boss sont également les mêmes. Autre souci en parlant de niveau, si vous connaissez les Megaman, oubliez ce que vous savez. Les niveaux se font dans l’ordre, sans embranchements possibles, et aucune arme n’est à récupérer au final. On peut ne pas réutiliser l’excuse de la gratuité, puisque le studio se permet de proposer un « pack de DLC » à 3 $ avec des nouveaux niveaux, mais tout aussi court que les précédents. Au final un jeu cadeau qui est mieux que rien mais qui n’intéressera pas grand monde à cause de trop gros manque d’intérêt.

Heureusement que le jeu est gratuit, car Mighty Gunvolt fait plutôt penser à une démo technique sortie par erreur. Niveaux courts, jeu dirigiste et difficulté très basse, le titre cross over a beaucoup trop de défauts pour être recommandé. De plus le DLC qui lui est réellement payant n’apporte pas grand chose de plus. Une déception pour un fan des Megaman 8 bits comme votre serviteur.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme : 3DS

Genre : Plateforme, shoot

Éditeur : Init Creates

Date de sortie : 2015

 

 

AB21

« Vous êtes beaux, forts, et prêts à vivre des moments palpitants? Engagez vous dans l’armée de l’air!  » Ce slogan aurait pu servir pour promouvoir la série After Burner dans les salles d’Arcade. Shoot em up en profondeur comme Space Harrier, l’avion que contrôle le joueur fonce à toute allure, cartonnant le plus d’ennemis possibles. La course au score devient donc celle pour sa survie. Le premier épisode sorti en Juillet 1987 en Arcade a fait un carton, donnant des portages à foison. Le deuxième est sorti la même année , toujours la même année, avant un repos de 20 ans. Que vaut il ? et doit on se jeter sur son édition 3D de l’Eshop 3DS?

ENGAGEZ VOUS

Sauvé

Sauvé

Afterburner II reprend beaucoup de son prédécesseur, si bien qu’il ressemble plus à un addon. On contrôle toujours un Tomcat F14, avec pour mission de défendre la patrie sur plusieurs demi douzaines de niveaux boostés au kérosène. Les ennemis arrivent par vagues et peuvent tirer ou non des missiles, mettant au tapis en un seul coup. C’est donc un effort de précision, de rapidité et d’économie de ressources que le joueur doit effectuer afin de faire exploser les scores. A l’instar d’un Space Harrier, les niveaux varient surtout dans leur choix de palette de couleurs, mais vous pouvez également faire du rase motte dans les canyons. Mais le jeu n’est pas que de l’esquive, vous pouvez également répliquer par les armes. Les canons sont plus rapides mais peu précis et devront être tirés par dizaines sur un opposant pour le détruire, tandis que les missiles téléguidés seront dévastateurs mais en quantité plutôt limitée. il faudra jouer entre les différentes armes pour avancer, sachant que les ravitaillements arriveront qu’une fois tous les 2 ou 3 niveaux. Mais l’intérêt reste présent et faire les 23 niveaux dans les crédits impartis reste gratifiant. Le constat est identique sur 3DS? presque…

GUERRE DE POCHE

AB23Reste à savoir ce que vaut l’adaptation sur 3DS.  Techniquement, on est ravis et ce dès l’introduction, avec une démonstration par la machine sans temps morts. On peut paramétrer son avion, la difficulté, les vies ou encore les missiles, et un encart mode spécial est disponible pour ceux qui ont terminé la partie une fois. En parlant partie, une bonne chose est ajoutée avec le choix du niveau de départ en fonction de ce qu’on a déjà terminé. Ça peut rebuter les plus nostalgiques, mais au moins il n’est pas nécessaire de se retaper tout le jeu si on s’est pris un missile en traitre ou que l’avion soit parti dans le mur. Et là on touche au point le plus gênant du jeu, à savoir la lisibilité. Si comme votre serviteur, vous avez une 3DS classique, l’action rapide et la pluie de missile demandent un temps de réaction quasi divin. Il peut arriver que vous bougiez votre F-14 dans tous les sens en croisant les doigts pour éviter le missile. C’est d’autant plus vrai que la courbe de difficulté progresse de manière impressionnante, donnant parfois des niveaux où toute l’armée de l’air ennemie en veut à votre peau. le constat est moins présent sur une 3DS XL, même si le mini joystick lui aussi n’est peut être pas totalement adapté à ce genre de jeu nerveux. La version 3DS contient toujours 23 niveaux, mais contient une surprise une fois terminée. Le mode spécial évoqué plus tôt permet de manipuler littéralement le champ de bataille, avec comme plus grande fonctionnalité de ralentir le temps. Le jeu prend alors une tournure plus « Matrix » mais Sega nous propose une nouvelle manière de faire le jeu, ce qui est toujours ça de pris…surtout pour 5 euros.

A retenir

3D After Burner II remplit son pari : transposer le hit arcade sur la 3DS. L’action est dynamique, on mitraille le ciel entier avec plaisir, et le jeu est prenant et avec du challenge. On peut peut être reprocher une maniabilité demandant un temps d’adaptation sur un écran assez petit (sur 3DS classique) et un côté légèrement répétitif, mais pour 5 euros c’est minime. En place pilotes!

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  3ds

Genre : Tir/Shoot em up

Développeur : M2

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2014

xeno1

Dans une de ses dernières tentatives pour retrouver sa gloire passée, Atari a sorti deux consoles distinctes. La Jaguar dans le domaine des consoles de salon, avec ses 64 bits et son échec cuisant, et la Lynx comme console portable. Cette dernière a eu pour objectif de conquérir la Gameboy en se basant pour partie sur la ludothèque des classiques des années 80 revisités. Xenophobe fait parti de ceux-là, prêt à passionner les joueurs avec une histoire d’aliens et de contamination. Pari réussi ?

ALIEN LIGHT 

xeno2

Le jeu se passe dans un futur plutôt critique où la Terre est perdue. Les aliens Xenomorphes, ont en effet pris le contrôle de cette dernière, poussant les derniers survivants à s’exiler sur la base Terra. Une trêve a eu lieu, mais finalement même la base lunaire se trouve attaquée. Une coalition se monte alors, composée de plusieurs peuplades, pour arrêter la menace une bonne fois pour toutes. C’est ainsi que le jeu Xenophobe débute, et quelque chose cloche : l’univers rappelle fortement quelque chose. En effet,  la saga Alien a été grandement reprise, du nom des Aliens eux même, aux clones des Facehugger, en passant par des références en jeu. Mais si le jeu suit derrière pourquoi pas, prenons la console en main.

TUEZ LES TOUS

xeno3Pour commencer, on sélectionne notre soldat de l’espace parmi les civilisations présentes sur Terra : un humain, un canard, un hybride humain insecte,… Le but sera ensuite de se rendre sur les différents vaisseaux autour de la base (22 pour être précis) pour les débarrasser de tout intrus. Pour ce faire, un compteur de pourcentage d’aliens présents à bord est indiqué dans la première pièce. S’il atteint 100 % la partie est perdue. S’en suit donc une guerre pour empêcher la surpopulation de la station, surtout que les ennemis rencontrés sont assez nombreux. Les Critters sont des parasites peu résistants mais agressifs, les tentacules sont mortelles en corps à corps mais faibles à distance et les Snotterpillars sont élancés et crachent de l’acide sur nous. De nouveaux ennemis interviennent de temps à autre, chacun ayant son point faible qui sera exploité par les armes du jeu. Des pistolets classiques sont à disposition avec deux niveaux d’amélioration et des grenades peuvent être récupérées à certains moments. Pour en revenir à l’objectif, avec ces armes et un compteur à 0 %, le joueur passe au niveau suivant, jusqu’à la bataille finale contre la Reine. Certains vaisseaux ont un level design différent mais le principe reste le même, ce qui peut lasser au bout d’un certain temps. Un mode coopération est disponible pour relancer l’intérêt en proposant une aventure complète commune en branchant des Lynx ensemble. Au final, Xenophobe est un jeu sympa mais sur une courte période car trop classique.

A retenir

Comme un bon nombre de titres sur Lynx, le jeu aurait du rester dans sa gloire passée. Xenophobe n’est pas mauvais en soit, mais reste beaucoup trop classique. Il s’agit uniquement de tir dans des niveaux qui se répètent, avec seulement 2 armes différentes. Vouloir copier Alien c’est bien, avoir une idée de game design derrière, c’est mieux !

 

Flbond

Badge Pour les fans

Informations sur le jeu

Plateforme :  Lynx (version testée)

Genre : Tir

Développeur : Atari

Éditeur : Atari

Date de sortie : 1992

SE3-1

Guten Tag mes amis! Aujourd’hui nous allons tester un autre jeu sur la Seconde Guerre Mondiale. Non non ne partez pas ! Ici, pas de France ou de Berlin dévastée mais un détour par la chaleur de l’Afrique du Nord. Et pour débiter du nazi (et de l’Italien), on a l’arme la plus détestée des joueurs en ligne : le Sniper. Reste à savoir si ça reste suffisant que Sniper Elite 3 fasse oublier un thème ultra usé en jeu vidéo, surtout que les deux premiers épisodes n’ont pas été marquants.

 

UN HEROS COUILLU

 

Le nazi dans son milieu naturel.

Le nazi dans son milieu naturel.

Avant de parler du jeu, une petite aparté. Rebellion Developments est un studio qui m’a donné une de mes plus grandes frustrations (Rainbow Six sur PS1) et une de mes meilleures expériences (Aliens VS Predator 1999 sur PC). Assez logiquement j’ai commencé ce jeu…complètement dans le flou question attentes. Concernant le jeu, on reprend le rôle de Karl Fairburne, le héros solitaire et bourru de la série. Ce dernier est envoyé en Libye Italienne afin d’infiltrer les bases de l’Axe pour tuer le général Vahlen et détruire une arme secrète dévastatrice. Un petit sourire c’est emparé de moi à ce moment là (pour l’Histoire pas pour les nazis). Enfin un jeu sur le trop rare thème du Deutsches Afrikakorps, ce bataillon du désert de l’armée de l’Axe, dont le dirigeant le plus connu est Erwinn Rommel. Malheureusement ce n’est qu’un prétexte lointain pour justifier un parachutage sur le territoire ennemi. On croisera quand même quelques haut gradés de l’époque mais c’est bien la seule chose qui nous rapproche de l’Histoire. Du reste, dans ce qui fait office de mode histoire, nous commençons par la perte de Tobrouk qui fait office de tutorial. Le chemin y est assez assez linéaire, et chaque élément de gameplay y est expliqué. Ce n’est qu’à partir du second niveau ou la nouveauté de Sniper Elite 3 apparaît : les mondes ouverts.

 

GUERRE EN MONDE OUVERT

SE3-2

Toi tu vas morfler.

Sniper Elite 3 est ce qu’on appelle un sandbox, c’est à dire que contrairement à ses prédécesseurs, le jeu propose des zones ouvertes comme niveaux. Pour continuer sur le niveau 2, des officiers sont a éliminer. On peut soit trouver un nid de sniper pour toucher les cibles en hauteur, soit poser des pièges sur leur passage, soit la jouer en mode infiltration ou encore attaquer de manière un peu plus frontale pour résoudre les objectifs principaux ou secondaires. Dans chaque cas l’arme de prédilection (ainsi que le point fort du jeu) entre en scène : le fusil sniper.  Plusieurs modèles peuvent être récupérés mais le principe est le même. En faisant attention d’être à couvert, la visée se fait en deux niveaux de zoom. Une fois la cible en vue, n’espérez pas tirer tout de suite: il va falloir contrôler les mouvements du fusil, la respiration ou encore le vent. Si bien que chaque tir réussi procure une intense satisfaction confirmé par une kill cam (une caméra montrant la partie du corps explosant sous l’impact). A savoir que chaque niveau de difficulté augmente le réalisme des contrôles. D’autres armes existent dans le jeu, comme le Weldrod étant un pistolet silencieux ou différentes armes automatiques. allant des pistolets mitrailleurs aux tourelles.  Toujours dans un souci d’immersion, certains éléments du décor peuvent être utilisés à son propre avantage. Les générateurs par exemple produisent assez de bruit pour couvrir les tirs du fusil, les hautes herbes aident à se camoufler et l’utilisation des explosifs permet de stopper les convois. En résumé une assez grande liberté d’action, sur 7 niveaux à terminer de plusieurs manières. De quoi mettre tout le monde d’accord. Quoi que…

 

GUERRE OLD SCHOOL

Head Shot!

Head Shot!

Malheureusement tout n’est pas parfait dans le désert à commencer par la non intelligence des soldats. Les mouvements de ces dernier rendront nostalgique Greyfox0957 tant ils rappellent les soldats de Metal Gear Solid 1. Si l’on se fait repérer, une alerte est enclenchée et il faut s’enfuir. Le champ de vision des ennemis ne dépassant pas 30 cm, il suffit de se cacher dans une maison pour être tranquille. Et au cas où certains soldats ont récupéré quelques neurones, une utilisation du pistolet silencieux est la plus fréquente porte de sortie. Ce jeu du chat et la souris plombe pas mal le jeu, et nous montre que le sniper est finalement plus long et moins gratifiant que d’être dans le frontal. D’autant plus que les niveaux, même s’ils sont vastes, sont assez répétitifs dans les objectifs. On a donc moyennement envie de refaire de plusieurs façons une mission ou il faut récupérer 3 papiers aux 3 mêmes emplacements, avant de tuer 3 officiers. Un défaut plus spécifique aux mondes ouverts qu’au jeu lui même, mais qui retire de la personnalité ici. Enfin la version PS4 se paye le luxe d’être un peu moins aboutie techniquement que les jeux sortis sur les consoles 7 ème génération, avec quelque bugs en plus. Des défauts qui ne font pas de Sniper Elite 3 un jeu mauvais, mais plus une ébauche qui demande plus de travail. Peut être avec des DLC?

 

DLC AYANT DEPASSE LA DLC

Cette veste blanche va faire Führer

Cette veste blanche va faire Führer

C’est un peu la tradition de nos jours, il faut des DLC. Au delà des habituels packs d’armes et de cartes, le plus intéressant reste les nouvelles mission. A votre avis : si un jeu se passe pendant la Seconde Guerre Mondiale, qui peut on mettre en boss ultime en DLC? Hitler bien sur. Dans la mission proposée en téléchargement, le Fhürer a été repéré en Afrique du Nord. D’après les services de renseignement, ce n’est pas un sosie, ce qui va permettre de porter un coup fatal au IIIème Reich en l’éliminant. En soit un niveau intéressant , où le plaisir de se faufiler de plusieurs manières pour tuer Adolf sous toutes les coutures est présent. Le problème est que ce DLC était déjà dans Sniper Elite V2, ce qui rend le prix de 8 euros d’autant plus cher. Un deuxième DLC,  disponible pour le moment sur PC (à l’heure de l’écriture de ces lignes), est plus original : il faut sauver Churchill. Réparti en 3 missions, le sauvetage s’effectue durant la (véritable) conférence de Casablanca en 1943 avec un accent (promis) mis sur l’historique. Reste à attendre sa sortie sur console pour voir si dans les faits la nouvelle mission se démarque de la chasse au premier des nazis.

 

A retenir

Sniper Elite 3 est un peu le panzer entre deux chaises. Un soin tout particulier a été apporté au réalisme des armes, et à l’adaptation du joueur dans les environnements maintenant ouverts. Par contre le jeu est techniquement en retard, assez répétitif avec une IA moyenne. En résumé, les joueurs assez bons publics et amateurs de guerre contre les nazis apprécieront le jeu pour ce qu’il est; les autres attendront une mise à niveau dans un probable 4ème épisode.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3- PS4 – One – Xbox 360 – PC

Genre : FPS

Développeurs : Rebellion

Éditeur : 505 Games

Date de sortie : 27 juin 2014

 

Flbond

SS1

Ah les vacances! La plage, les glaces, le soleil…et les salles d’arcades bien bruyantes. De Mad Dog McCree à Lost World, j’ai du dépenser l’équivalent d’un loyer pour mitrailler la terre entière avec mon paternel.  Et parmi ces odes à la violence, une borne d’arcade avec une énorme manette/ fusil sniper a eu tous les arguments nécessaires pour m’attirer à elle : Silent Scope. Quel intérêt peut on avoir à rester passif pour trouver le moment parfait pour neutraliser sa cible?  Et le même sentiment perdure t-il aujourd’hui? Regardons ça de plus près.

 

ENGAGEZ VOUS QU’ILS DISAIENT

SS4

En plein dans le mille.

Comme dans tout rail shooter (sauf quelques exceptions), le scénario n’est vraiment pas le point fort du titre. Le président des USA est quelqu’un d’assez prévisible. Au retour d’une mission à Chicago, ce dernier se fait embusquer par des terroristes. Dans la foulée, sa famille est également kidnappé et les ravisseurs posent un ultimatum: soit leur chef est libéré, soit la première famille passe l’arme à gauche. L’armée décide bien sur de ne pas se laisser faire et d’envoyer les SWAT…ou presque. Vous êtes seul à la barre, vous le sniper d’élite, et avec vos petites notions de tir vous allez parcourir les Etats Unis pour arrêter la menace.  Dans l’idée on se rapproche plus d’un Virtua Cop dans le sens où l’on se place du côté des « gentils ». Cela se confirmera dans le déroulement du jeu, et dans les actions à réaliser contre les ennemis de l’Amérique. Parfois il faudra faire des décisions et réfléchir sur la vie des otages comme dans tout bon blockbuster qui se respecte. Mais tout d’abord, pour pouvoir aller occire du méchant, il faut avoir une bonne arme.

 

 

PRÉSENTATION DE L’ARME

SS2Sur ce point là, les services secrets Américains ne se moquent pas du monde. Le Pelican « Silent Scope » PL-2038 sera votre meilleur amie tout au long de votre mission. Dans chaque niveau rempli de cibles, une fois l’œil dans le viseur, ce qui se passe à l’écran est réduit à un trou de lunette. Il faut alors trouver le prochain ennemi à abattre en vous aidant de la flèche de direction et en inclinant l’arme en conséquence. Ce qui peut paraître au début déroutant devient assez intuitif, et on manie le fusil sniper assez facilement. Ça n’est pas de trop, car chaque terroriste doit être tué dans un temps donné, sous peine de devoir insérer une nouvelle pièce de monnaie. En parlant plus généralement des niveaux, on passe d’une ville occupée à une course contre un train sans oublier la pacification d’un paquebot accosté par les terroristes. Tout reste classique mais ne gêne pas le jeu surtout que les boss sont suffisamment délirants pour essayer d’aller plus loin. Tous désignés par leur point faible, je vous laisse imaginer la situation de descendre un avion de chasse F-22 Raptor avec un fusil dont les balles sont censées uniquement le chatouiller. A d’autres moments vous serez amenés à choisir votre chemin pour continuer, amenant d’autres situations épiques fusil à l’épaule. Le point culminant de l’histoire est atteint avec le sauvetage du Président, ou une décision influera sur la fin du titre. Un bon titre d’action mais il faut être honnête, le tout a bien vieilli.

BON POUR LA RETRAITE?

Fusil sniper contre missiles.

Fusil sniper contre missiles.

Car si le jeu est fun  dans une première partie, gâce au gros flingue disponible sur la borne, il reste franchement court. Mais le pire n’est pas là, le jeu a été adapté pour les consoles de l’époque : la Dreamcast et la PlayStation 2. Mais n’espérez pas prendre le fusil sniper et vous prendre pour le joueur le plus précis de la Terre, car seule la manette est disponible. L’intérêt principal de Silent Scope est donc complètement détruit, avec le temps de visée le plus long de l’histoire (vive les joysticks). Ce qui n’arrange pas les choses, c’est que la durée de vie raisonnable pour de l’arcade, devient complètement ridicule sur console. Quand on sait qu’il faut dépenser 60 euros pour un jeu sur ces consoles, déposer la manette après une heure et demie donne des envies de meurtre. Le portage feignant se voit également dans les graphismes qui sont déjà dépassés à l’époque de la sortie. Deux nouveaux épisodes vont sortir les années suivantes, mais la série ne marquera pas vraiment les esprits, préférant briller dans les salles d’arcade.

 

 

A retenir

Silent Scope est un rail shooter d’arcade qui a su se démarquer de la concurrence en proposant l’arme la plus badass de la terre (avec le fusil à pompe de House Of The Dead 3). L’action est assez jouissive mais malheureusement trop courte et le portage du jeu sur console est une de pires idées jamais pensées. Dans ce cas on peut dire: ce qui vient de l’arcade doit rester en arcade.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade sinon rien

Genre : FPS

Développeurs : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1999

Flbond

Badge Pour les fans