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Pour en Finir Avec le Jugement des Vieux… Hors série : censure – le cas Detroit : Become Human

Une fois encore, c’est la colère au ventre que je dois prendre la plume, car un « drama », comme on dit sur les internets, a éclaté autour du prochain jeu de David Cage, le très attendu Detroit : Become Human, dont l’univers et la qualité de la réalisation a fait frémir d’excitation les amateurs de SF dès la première note d’intention tournant alors sur PS3, et dont le scénario aux teintes sombres, matures et profondes semble, a priori, prolonger les thématiques chères à David Cage, ainsi que son approche très « cinématographique » du jeu vidéo, centrant l’immersion autour d’une mise en scène dirigiste marquée par les codes du cinéma triple A mêlée à l’intégration intelligente de QTE, des jeux où chaque action, chaque décision représente un embranchement narratif influant drastiquement sur l’évolution de l’intrigue – ceux qui ont comparé leurs aventures sur Heavy Rain ont pu réaliser à quel degré les conclusions peut varier d’une personne à l’autre! -.

Les jeux Quantic Dream divisent, tant l’approche de David Cage est singulière et en rupture avec le syndrome « open world » qui sévit ces derniers temps, correspondant indéniablement à une vision forte du vidéoludique. Mais aujourd’hui, c’est un autre type de levée de bouclier que le studio doit affronter que le classique « c’est pas un jeu ton truc », le dernier trailer en date ayant soulevé des réactions particulièrement virulentes auprès d’associations engagées dans la lutte contre les violences domestiques à l’encontre de l’enfance, illustrant parfaitement un problème enraciné profondément dans le regard porté sur le vidéoludique, un problème qu’on aurait pu naïvement considérer réglé… C’est sans langue de bois que nous allons identifier ensemble les données de cette polémique délicate, bienvenue dans Pour en finir avec le Jugement des Vieux…!

Artificial Intelligence Blues

Fidèle à ses habitudes, David Cage flirte ici avec le roman noir, le drame psychologique, familial et, pour la première fois depuis qu’il a adopté cette relation cinématographique au jeu vidéo via le susmentionné Heavy Rain, la science fiction, offrant une vision à tendance dystopique d’une société futuriste où les robots humanoïdes sont visiblement intégrés au quotidien, des interventions policières risquées aux aides à domicile au quotidien. Peu d’éléments ont été révélés mais on imagine une réflexion dansant avec Blade Runner notamment, entre autres oeuvres sur l’intelligence artificielle, le questionnement du libre arbitre, de la lutte entre la programmation et le choix…etc. Bref, le jeu promet beaucoup.

David Cage nous a révélé en ouverture de la Paris Games Week 2017 une séquence particulièrement éprouvante abordant le thème de la violence familiale à l’encontre de l’enfance, à travers les yeux d’une tierce personne, une androide assignée aux tâches ménagères – dont le modèle correspond à l’excellente et émouvante note d’intention de 2012, alors sur PS3, titrée Kara -. La séquence est évidemment dure, car le sujet est très loin d’être simple. On assiste tout d’abord en toute impuissance au déroulé des événements, le traumatisme de la gamine, la colère montante de père, les menaces, la rouste en hors champ, les remords du bourreau une fois la rage aveugle passée, dont l’évolution des stades de réaction – colère, violence, remords, transfert de culpabilité, cycle tristement classique dans ce genre de situation – semble particulièrement réaliste, sans laisser une seule seconde le moindre doute quant à la distribution des rôles de victime et de bourreau. Puis, à la façon des autres trailers du jeu, on revient en arrière pour proposer des alternatives et les conséquences des choix. J’invite ceux qui n’ont pas vu le trailer en question à le visionner, afin de plus de clarté.

Une séquence qui semble excellemment mise en scène et confirme les talents de narration propres aux jeux Quantic Dream, leur appropriation du langage cinématographique pour l’inclure dans des expériences vidéoludiques fortes. Mais la polémique vient apparemment du thème abordé – et je ne surligne pas le terme gratuitement, tu t’en doutes, cher lecteur, car comme on le verra ensemble plus bas, c’est loin d’être aussi simple -.

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Le jeu d’horreur fait son cinéma ! Partie 3 (fin) : Japon, terre de traditions et de malédictions…

Les meilleures choses ont une fin, les autres aussi, et c’est sur cette dernière escale que notre croisière horrifique s’achève, le Japon, terre de rencontre entre culture animiste proche de la nature, des dieux et des esprits, et mégalopoles à la pointe de la technologie de demain, baignées dans le matérialisme le plus brut, le corporatisme le plus impitoyable. Autour de ce paradoxe naît une culture riche, singulière, et c’est sur un petit détour vaguement sociologique que nous quitterons Silent Hill, avant de nous attaquer au cinéma d’horreur made in Japan, et aller enfin nous reposer dans un village pittoresque  peuplé de fantômes. N’oubliez pas votre appareil-photo, il pourrait s’avérer utile, voire vital… En avant pour la dernière ligne droite, suivez le guide!

La brume au delà des frontières…

Silent Hill : une ville hors du temps et de l’espace, marqué par les archétypes universels de la désolation, du mystère, de l’angoisse…

Silent Hill a été un succès international sans appel, pour plusieurs raisons évoquées dans le chapitre précédent. Mais outre ses qualités de mise en scène, sa force évocatrice, Silent Hill réussit un autre tour de force : puiser dans l’essence de la terreur version nippone, tout en masquant ses origines culturelles pour parler un langage que tous reconnaissent, un vocabulaire s’intégrant à chaque culture, au delà des codes, des media, des genres. Là où Resident Evil de façon analogue posait un archétype universel du Survival Horror et régnait dans une zone prédéfinie, Silent Hill se plaçait à la croisée des chemins, empruntant tant à une certaine littérature fantastique qu’au cinéma, tout en revendiquant son essence vidéoludique, réussissant finalement à créer son territoire propre tout en se jouant des frontières culturelles. Si l’on s’interroge sur le pourquoi de la chose, on peut trouver un semblant de réponse dans le contexte dans lequel Silent Hill est né.

Car oui, Silent Hill est issu de la fin de la période de règne du Japon sur l’univers vidéoludique. Si aujourd’hui on a tendance à trouver normal l’internationalisation des jeux, la variété des contextes, et le coté « passe-partout » de la plupart des productions, c’est d’une part parce que le paysage s’est diversifié, avec la montée du MMORPG américain, des coups de maître comme The Witcher (et surtout The Witcher 2!) par les polonais de CD Projekt, l’essor impressionnant d’Ubi Soft, mais aussi parce que le Japon a, ces dernières années, en réaction à leur perte de vitesse à l’échelle internationale, joué la carte de la transparence culturelle, parfois malheureusement à mauvais escient, allant parfois jusqu’à redessiner les visages des personnages (Star Ocean 4, c’est de toi que je parle) pour en neutraliser les origines, ou faisant des doublages américains la version « officielle » des jeux, au grand dam des amateurs de la langue de Katsuhiro Otomo (oui, j’ai pas de référence littéraire qui équivaudraient à Shakespeare ou Molière et je le vis très très bien !). Silent Hill, lui, vient d’un autre temps, où les japonais n’éprouvaient pas encore la nécessité de travestir leurs jeux pour qu’ils trouvent leur public, et sa dimension universelle tient tout simplement au fait que  son esthétique et son vocabulaire ludique se jouent des frontières, là où Resident Evil par exemple a une odeur américanisante et s’avère localisé. Silent Hill, malgré le type caucasien des personnages principaux, flotte dans les brumes et n’a pas besoin d’attache pour exister. Pourtant, si l’on peut y voir une influence majeure et internationale sur ce qui vient après tant au cinéma que dans le monde des jeux, on retrouve dans son univers des codes propres à l’horreur cinématographique japonaise, à l’époque mal connue dans notre coin du monde. Il faudra attendre l’arrivée de Ring dans nos cinémas pour que l’on commence à s’intéresser à la chose, et en faire, comme trop souvent, un phénomène de mode.

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Akira Toriyama : La quête des boules du dragon

Akira

S’il est un mangaka qui a marqué son époque et son genre, en l’occurrence le shōnen, c’est bien Akira Toriyama. A l’origine de Dragon Ball, œuvre gigantesque et socle de la culture de nombreux adolescents des années 90, on lui doit beaucoup de très belles choses. Notamment le mal connu et pourtant grandiose Dr Slump, manga exceptionnel fait d’humour scatologique, naïf et tendre, où l’extraterrestre à tête de cul le dispute au caca fil rouge. Et bien entendu, des contributions au jeu vidéo en tant que character designer, et pas des moindres.

Des monstres gentils, oui c’est un paradis

Le nom d’Akira Toriyama évoque en particulier Chrono Trigger et Blue Dragon, mais aussi et surtout Dragon Quest, la série phare et pionnière du J-RPG. Selon Bounthavy dans le premier numéro de IG Mag, c’est même grâce au jeu vidéo que le natif de Nagoya a pu connaître un succès comparable à celui de Dragon Ball, lequel fut si grand qu’il l’a peut-être empêché de développer une autre série d’envergure. Retour en 1982. Yuji Horii revient du salon AppleFest à San Francisco, où il a eu le coup de foudre pour le jeu de rôle Wizardry. Après avoir réalisé le portage Famicom du point’n click Portopia Renzoku Satsujin Jiken, il décide de s’entourer des meilleurs talents pour proposer au public nippon un genre nouveau: le J-RPG. Déjà contacté par le compositeur Koichi Sugiyama, enthousiasmé par son précédent jeu, Horii propose l’aventure au mangaka phare de l’époque, Akira Toriyama. Le but est de donner une identité propre au jeu de rôle japonais, une patte qui conviendra mieux à son public que son homologue occidental, dont les mécaniques de gameplay vont pourtant inspirer le scénariste et game designer du futur Dragon Quest. Horii s’occupe des premiers dessins, Toriyama venant corriger et apporter sa touche dans un second temps.

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Simple mais efficace, la formule rencontre un succès colossal qui ne s’est jamais démentie. Au-delà de la maîtrise des mots, il y a aussi le design naïf, touchant et enchanteur de Toriyama. Le mangaka s’exprime pleinement et ne se renie jamais dans cette saga qui cherche constamment à dépayser et évader le joueur, tout en lui demandant un investissement dans la durée, à la hauteur de son propre respect des codes, mais sans jamais effrayer ni trop contraindre. C’est bien ce qui transparaît du design de Toriyama, fait de monstres drôles à la fois par leur attitude et par leurs contours. Le plus bel exemple est sans doute le Slime, mascotte de Dragon Quest seulement dotée de yeux ronds et d’un sourire imperturbable. Pour Yuji Horii, le monstre est la meilleure illustration de “la capacité de Toriyama à prendre quelque chose comme une goutte gluante et d’utiliser son imagination pour créer un grand personnage”. En effet, le chara design parvient, avec des traits simples, à symboliser le propos et le but du soft, et constitue un élément aussi essentiel que l’écriture amoureuse ou les compositions musicales attachantes et passionnées. Le trio créatif Horii-Sugiyama-Toriyama est immuable depuis les origines et constitue le meilleur atout d’une recette qui s’est déclinée en multiples épisodes canoniques et parallèles.

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Avec le même soin apporté aux personnages humains et aux monstres, le papa d’Aralé donne aux titres d’Enix une identité proche de son œuvre manga. On y retrouve le couple héros-dragon qui le poursuivra dans d’autres contributions au jeu vidéo, mais également ces oreilles et ces nez pointus, ces yeux caractéristiques, cette palette de couleurs aussi douce que riche, ces sourires malicieux et coquins. Bien souvent, le personnage principal évoque Songoku, tout particulièrement dans les cinquième et huitième épisodes. L’histoire multigénérationnelle de La Fiancée Céleste rappelle l’évolution vers l’âge adulte du petit homme-singe, tandis que les tensions maximales de L’Odyssée du Roi Maudit sont à mi-chemin entre une transformation en Super Saïen et la technique de Kaioh. Le bel Angelo porte des faux airs de Trunks, alors que les généreuses poitrines et autres costumes de lapin aperçus ça et là ne trompent pas sur l’identité du dessinateur derrière les artworks et sur son penchant pour l’auto-référence. Travaux qui ont d’ailleurs aussi servi à la conception des armures et des armes. Pour terminer, il y a l’exemple bien particulier du personnage de Torneko. Ce marchand, aperçu pour la première fois dans Dragon Quest IV, a connu un tel succès d’estime qu’une série spin-off lui a même été dédiée. Un bonhomme rondelet, plein de la sympathie et de la tendresse que Toriyama sait imprimer à ses créations.

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L’autre chef-d’œuvre du maître

La grandiose SuperFamicom permet enfin au trait si caractéristique d’Akira Toriyama de s’exprimer pleinement, offrant ainsi à la seconde trilogie DraQue une identité graphique, une ambiance, une âme dont peu de jeux peuvent se targuer. Car comme l’a si bien dit Totof plus haut en parlant des Gluants – oui, j’aime leur nom en français, j’avoue… -, la force évocatrice du trait du mangaka survit au pixel. Mieux, Toriyama comprend le medium sur lequel il travaille et réussit à retourner ses limites, à se les approprier. En 1992, le maître a fait ses armes, DraQue IV a été un succès retentissant et le cinquième opus vient de sortir et marquera lui aussi au fer rouge la Playhistoire. Mais Hinoboru Sakaguchi, fort d’une audace caractéristique de l’époque – n’oublions pas que Final Fantasy devait être le chant du cygne du studio, un suicide commercial et non le fer de lance de la renaissance du genre -, avec Yuji Horii et Akira Toriyama, décident tous trois d’aller plus loin, et d’offrir au J-RPG quelque chose d’inédit. Et quand des pointures de ce format parlent de quelque chose de nouveau, ils sont prêts à se donner les moyens de le faire. Tous trois au sommet de leurs capacités créatrices respectives, forgées par des années de pratique et d’analyse du medium vidéoludique, mettent en chantier dès 1993 – pour une sortie en 1995 – ce qui deviendra l’un des J-RPG les plus influents de l’histoire du genre, dont on prononce encore aujourd’hui le nom avec respect : Chrono Trigger.

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Il y a énormément à dire sur ce titre mythique, sur les raisons qui le placent immanquablement aux cotés des meilleurs FF, des DraQue ou Secret of Mana, sur la finesse et la simplicité avec laquelle le scénario aborde les paradoxes temporels, sujet glissant s’il en est, sur son système de combat dynamique prolongeant et dépassant le fameux Active Time Battle développé dans les Final Fantasy, ou encore sur le temps une fois de plus bien trop long qu’il a fallu à Chrono Trigger pour bénéficier d’une sortie en Europe – car si le jeu avait su trouver son public par le biais de l’import, puis de la rom et la fan-trad, il faudra attendre la tardive édition DS, soit 2009 (!!) pour voir ENFIN le jeu sortir officiellement dans nos contrée -. Mais ce qui donne le cachet principal du soft, c’est peut-être la capacité de Sakaguchi et de Horii à s’effacer pour laisser parler le talent du maître Toriyama au-delà de la partie graphique. Jusqu’alors essentiellement charadesigner, Toriyama donne la teinte, l’ambiance de chacune des époque traversées, participe à l’élaboration des décors et des machines, mais aussi au ton de l’histoire, une implication que l’on reconnaîtra au détour d’une situation burlesque, d’un échange juteux accentué par des expressions portant la patte du papa d’Aralé. Et ce dialogue permanent entre epicness et légèreté forgera l’identité de Chrono Trigger, et fera de celui-ci peut-être l’œuvre vidéoludique la plus marquée par la présence de Toriyama.

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L’après Chrono Trigger

Akira Toriyama continuera à œuvrer sporadiquement dans l’industrie du jeu vidéo, notamment à travers la série des Dragon Quest, dont les sorties s’espacent sensiblement, de par la taille des jeux et les changements de système d’exploitation entre chacun des épisodes suivants, les spin-offs Dragon Quest Monsters, entre autres projets. On notera sa participation active dans le design des personnages du jeu de combat Tobal sur Playstation, mais si les idées du maître sont bonnes, et les vignettes de présentation des personnages marquées par un style dynamique et mature, les modèles 3D ne parviennent pas à transcrire le supplément d’âme qui marque habituellement les créations de Toriyama, même si certaines idées dans le chara design de Tobal 2 portent indéniablement la trace de folie propre au mangaka.

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Mais même lorsque le dessinateur n’est pas directement impliqué dans le développement des jeux, son œuvre continue d’abreuver le monde vidéoludique. Sans parler des diverses séries Dragon Ball, auxquelles il ne participera que de façon périphérique, en assurant une quantité conséquente de dessins, de pochettes, et autres planches, il ne sera que rarement impliqué dans le processus de création à proprement parler, ce qui est bien dommage. Il en sera de même pour Go Go Ackman, adaptation du manga du même nom sur SuperFamicom sous forme d’un Megaman-like, dont il assurera les pochettes et autres plaquettes promotionnelles, mais là encore, restera en retrait. Néanmoins, on notera le soin apporté au charadesign qui respecte parfaitement le style originel du manga, là où les diverses manifestations vidéoludiques de Dragon Ball pourront rarement se vanter d’une telle ressemblance.

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C’est donc au final principalement en tant que mangaka que notre maître grivois traverse les années, à l’exception des Dragon Quest et autres exemples sus-cités, et ce jusqu’à Blue Dragon, nouvelle réunion de la dream team qui produisit à l’époque Chrono Trigger. Comment ne pas rêver, fantasmer sur ce jeu, d’autant plus que le cel-shading est désormais une technique maîtrisée par Toriyama depuis un bout de temps – DQVIII en est la preuve – et saura retranscrire son inimitable patte… Et c’est effectivement le cas, le style graphique Toriyama est en place, pas à dire… Sauf que le jeu n’est pas bon. Pas mauvais non plus, mais simplement bof… Et ça fait mal rien que d’y penser, inauguration douloureuse de MistWalker qui promettait d’amener le J-RPG à la Next Gen – ce que le studio fit au final, avec le trop vite enterré Lost Odyssey, considéré par les gens de bon goût comme le dernier véritable Final Fantasy, et pour l’instant le seul à mériter l’attention de la génération HD -. Graphiquement en place, la 3D manque néanmoins de dynamisme, notamment au niveau des expressions faciales des personnages, ce qui, pour un style aussi pointu et efficace que celui de Toriyama, pose indéniablement problème. Ajoutez à ça un gameplay plutôt générique, un scénario qui peine à passionner, et, pour enfoncer le clou, une absence de VO par chez nous, et vous avez Blue Dragon, un jeu qui a tout sur le papier, qui aurait dû offrir quelque chose de grandiose, mais qui loupe simplement le coche, probablement de peu, ce qui ne change pas grand chose. Ce résultat en demi-teinte n’empêchera pas Mistwalker de tenter de raviver la flamme notamment à travers une série animée, ainsi que deux suites sur DS, avec le même insuccès. Heureusement, Dragon Quest IX a su réaffirmer, si besoin était, la magnificence de la patte Toriyama au sein d’un jeu d’une générosité sans appel, et DQXI, au vu des bandes annonces et extraits de gameplay provenant du Japon qui nous narguent sur le net, reste une ode au mangaka, restituant son univers coloré et son trait dynamique avec brio, que l’on espère pouvoir goûter bientôt sur WiiU et sur 3DS…

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A retenir

Le travail d’Akira Toriyama est donc indissociable d’une série mythique (Dragon Quest) d’une part, et d’un titre d’anthologie (Chrono Trigger) d’autre part. Un bien joli palmarès pour un mangaka dont l’œuvre majeure n’a pas fini d’être adaptée en jeux vidéo, entre autres choses. Et l’influence primordiale d’un artiste en phase totale avec son temps.

Toma Überwenig et Totof

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L’esprit shōnen dans le jeu vidéo

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Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.

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God of War : quand Kratos se frotte aux contrées nordiques

Assurément l’un des jeux les plus attendus de l’année, voire attendu au tournant, et ce depuis son annonce à l’E3 2016, le God of War Nouveau est arrivé, il est là, entre nous mains! Accueil dithyrambique par une presse unanime, le retour de Kratos s’est fait, comme le veut la tradition, en force et en démesure! Pourtant, çà et là on a entendu se murmurer cette phrase intrigante, le fameux « mais attention, c’est quand même un VRAI God of War! », qui sonnait comme une façon de se rassurer quant à la nature dudit God of War. Et comme chez LSR, on aime creuser, comprendre, afin de donner un avis tranché, constructif et non-biaisé, Totof et toma überwenig (lequel des deux rédige-t-il cette intro et se trouve donc obligé de causer de lui-même à la troisième personne ? Mystère…) se sont attelés à la tâche pour offrir une critique ciselée de ce nouvel opus d’une série qui aura marqué le jeu vidéo au fer rouge. Et quatre mains ne seront pas de trop pour embrasser l’ensemble de ce gros morceau! Que nous dit le God of War cuvée 2018 ? Révolutionne-t-il la série ? Mérite-t-il les louanges chantées depuis sa sortie ? Est-ce que je vais arrêter de poser des questions et vous laisser lire la critique du jeu ? Autant de mystères résolus pas plus tard que maintenant!

les arcanes du God of War nouveau

Ce nouvel épisode de God of War sur PS4 constitue une évolution et un renouvellement de la franchise pertinents, efficaces et bienvenus. Attention, on est bien dans un opus ne reniant pas son hérédité, mais qui sait surtout faire progresser la formule pour proposer une expérience dans un contexte différent (celui de la mythologie nordique), à travers un monde semi-ouvert et en premier lieu, un gameplay bluffant d’équilibre et de précision.

Le premier épisode de la série puisait déjà allègrement dans des séries comme Devil May Cry -en s’en affranchissant afin d’ouvrir vers une forme plus viscérale et moins punitive de beat’em up- et Onimusha, sans oublier pour autant d’écrire sa propre identité. God of War PS4 fait de même, en s’inspirant entre autres des… Souls, oui encore eux. Le combat dans GoW n’est plus une affaire de beat’em up, mais bien autre chose de plus subtil et de plus profond – bien que souffrant parfois de problèmes de visibilité. La formule est bouleversée et propose désormais, caméra derrière l’épaule tel Resident Evil IV, influence principale revendiquée par Cory Balrog, d’affronter des ennemis dans une sorte de valse chorégraphique où la prise de risque doit être balancée par une défense intelligente et attentive. Ainsi, Kratos doit contrer, esquiver par une roulade, parer avec son bouclier pour obtenir un avantage.

En définitive, God of War permet d’emblée presque trois gameplays différents finement interconnectés : combat à distance, au corps-à-corps et à la hache, arme de base qui servira également à résoudre ça et là des puzzles. Ce qui permet donc de varier les approches, voire même de définir son propre style de jeu. Quand mettre des patates et taper avec son bouclier vont donner lieu à des étourdissements de l’adversaire qu’on pourra ensuite achever en un éclair, l’utilisation de la hache va quant à elle infliger des dégâts de HP plus normaux. Un système de combat un peu déconcertant au départ, mais qui se révèle d’une pertinence remarquable ; l’un des points forts du jeu, sans conteste. Surtout qu’il s’accompagne d’une progression subtile du game design au cours de l’aventure, permettant à la fois de mesurer l’éventail de possibilités et de retrouver une nature plus beat’em up sur la fin. L’abandon des touches traditionnelles de la manette au profit de R1 et R2 pour asséner le sempiternel diptyque coup rapide/coup puissant participe à ce dépaysement et force l’apprivoisement dans un premier temps, pour devenir parfaitement ergonomique et s’imposer comme un choix naturel et intuitif.

Les compétences et les attributs de Kratos, et de son fils Atreus qui l’accompagne (à ne pas négliger puisque son apport est très utile en combat, distrayant ou étourdissant les ennemis avec ses flèches), s’améliorent via des arbres somme toutes classiques. Simples d’utilisation, appuyés d’exemples vidéo, ils permettent surtout de personnaliser le style de jeu selon les préférences. Viennent s’ajouter à cela des mouvements spéciaux à assigner aux gâchettes coté gauche et bien souvent salvateurs. On retrouve évidemment la Rage Spartiate, signature de notre Kratos d’amour. La jauge associée se remplira au gré de la résolution de petits puzzles disséminés dans le jeu, tous très plaisants. Il en va de même pour la barre de santé.

Semi ouverture sur le monde

L’équipement joue également un rôle significatif dans l’augmentation et la construction des statistiques de Kratos. Teinté de RPG, le système, s’il est plutôt indigeste de prime abord, n’en est pas non plus repoussant pour ceux qui cherchent avant tout une expérience simple. Il demande de paramétrer quelque peu son build, en associant des gemmes aux armes et armures pour obtenir des bonus stats non négligeables. De la même manière, le craft prend une place importante, les forgerons étant situés régulièrement sur le parcours, et proposant de nouveaux items et autres améliorations. Parfois, ils enverront même Kratos et Atreus à la recherche d’objets, permettant par là même de marquer une pause dans l’aventure principale et de prendre part à des quêtes secondaires intéressantes.

Et des choses à faire, il y en a énormément dans ce God of War. Dans ce monde semi-ouvert construit autour d’un hub central, qui se dévoile après quelques heures de jeu, il y a beaucoup de coffres et de chemins à débloquer grâce aux items et compétences acquis au fur et à mesure. Le regret vient peut-être d’un léger déficit de combats de boss. Mais on y trouve aussi des défis d’une difficulté certaine et progressive, comme ces trous dimensionnels d’où surgissent des ennemis plutôt coriaces, et surtout les Valkyries qui constituent le défi le plus épique et élevé du jeu. De belles combattantes à l’image du reste du titre, qui est tout simplement… divin en termes de réalisation et de direction artistique. Il faut voir le détail apporté aux décors, à l’eau, aux cinématiques, aux personnages et à la profondeur de champ. Tout simplement bluffant. Les équipes du Santa Monica Studio ont réussi, une fois de plus, à pousser la console dans ses derniers retranchements, lui faisant cracher ses tripes dans la foulée, pour un résultat troublant d’efficacité!

The last of Them

Le lore de cet opus est développé à travers des livres, des notes et surtout par le biais d’une narration verbale bienvenue dans les phases d’exploration à bateau. Une mythologie nordique bien apprivoisée, mais intelligemment et volontairement loin d’être exhaustive pour laisser la possibilité d’épisodes futurs. La narration est plutôt lente, mais elle sert un vrai mystère qui se dévoile petit à petit, ménageant le suspense. Le fil rouge de cette aventure est évidemment cette relation père-fils parfois caricaturale, mais pas inexplicable étant donnés les enjeux et le caractère et les motivations des protagonistes. On se surprend à trouver Kratos un peu dur, mais c’est aussi comme ça qu’on l’aime. Et il nous arrive aussi bien de vouloir dire au petit de la fermer tellement il est exaspérant dans son immaturité.

Cela dit, on peut comprendre sa difficulté à se positionner dans son nouveau rôle, de par les révélations qui lui sont faites sur ses origines, le fiston ignorant à la base la nature divine de son papounet. Mais ça n’en excuse pas pour autant les problèmes d’écriture qui finissent par sauter aux yeux. En effet, les phases par lesquelles la relation passe sont particulièrement tranchées, de façon somme toute assez caricaturale, fleurant soit la paresse d’écriture, soit la bipolarité naissante. Elles sont chacune amorcées par une scène ou un événement qui fait parfaitement sens dans la narration, mais, structure en monde semi-ouvert oblige avec les dilutions narratives que ça implique, elles traînent en longueur, puis sont résolue par un court événement -faisant à nouveau sens- et hop, c’est reparti pour un nouveau cycle avec Atreus tournant avec sa dizaine de phrases contextuelles qui commencent à taper sur le système au bout d’une demi-heure. On ne sent pas d’évolution progressive du caractère de l’enfant, marque d’une véritable lacune en terme d’écriture.

D’autant plus que ce duo malgré tout iconique en évoque un autre autrement mieux géré en terme de narration et d’écriture, celui de The Last of Us. Nous sommes loin de la finesse d’écriture de ce dernier, qui profitait de sa durée plus concentrée pour opérer des glissements subtils et assurer une fluidité narrative qui fait défaut à God of War. Et cette faille est en fait le symptôme d’un problème plus large à l’échelle du jeu.

Révolution conformiste

La première trilogie repose sur un principe de montée paroxystique continue, sans temps mort, une expérience tendue de bout en bout. Et ce God of War se trouve pris entre l’ADN narratif de la série et la volonté d’en renouveler les axiomes, ce qu’il réussit avec une certaine élégance. On retrouve évidemment certains des archétypes fondateurs de la légende Godofwaresque, parmi lesquels, outre l’indispensable présence de Kratos, le principe de gigantisme et de surenchère visuelle cher à la série, avec nombre de séquences à couper le souffle, comme l’apparition du Serpent Monde, d’une efficacité à toute épreuve, ou l’affrontement contre un géant des glaces figurant au sein des plus grosses créatures affrontées par Kratos. Le console est une fois de plus malmenée pour le plus grand plaisir des mirettes, avec un souci du détail qui fait son effet.

Au rang des incontournables tropes de la série, on trouve bien entendu la nécessité d’une arme digne d’un dieu. La grosse prise de risque d’abandonner les iconiques Lames du Chaos s’est avérée payante, la Hache Leviathan s’imposant de fait comme une réussite à toute épreuve -malgré une certaine « convergence » en matière de fonctionnement avec un marteau particulièrement célèbre, dont elle mime quasiment à l’identique le comportement-. Là encore, on notera le soin apporté à la gestion de son design, la force de son impact, le ressenti de son poids appuyé par des jeux de vibrations, de lumière, de ralenti sur lesquels je ne vais pas m’appesantir, cet aspect du travail exemplaire des équipes de développement ayant déjà été abordé ici-même à l’échelle de la série. Bref, indéniablement, une grande part de l’ADN de la série est au rendez-vous -dont cette dimension organique qui fait une partie du sel de la série- tout en évitant le piège de la redite ou de la caricature dans l’excès qui avait frappé Ascension. Cory Balrog ne refait pas bêtement un énième God of War, et ose révolutionner les tropes de la série. Et oui, cet épisode est révolutionnaire… pour un God of War.

Car quoi de plus conformiste, de plus conservateur que de proposer aujourd’hui un jeu en semi-monde ouvert, avec un contenu de plusieurs dizaines d’heures, une pléthore de quêtes annexes, un arbre de compétences, du loot…etc ? God of War se contente de s’aligner sur les autres gros jeux de son époque, et devient un jeu parmi les autres, tirant son épingle du jeu de par l’aura de la série et une performance technique qui reste sans précédent sur consoles de salon, mais entre dans le moule dont sont issus le revival de Tomb Raider, le dernier Assassin’s Creed, The Last of Us, Uncharted, entre nombreux autres.

Et de fait, il se retrouve tiraillé entre son postulat narratif de départ, un audacieux plan séquence ininterrompu impliquant une narration à l’ancienne, cadrée, serrée et dirigiste, et les axiomes du monde semi-ouvert appelant à une nécessaire forme de souplesse. A plusieurs reprises on ressent cette collision entre le besoin de raconter une histoire linéaire et la narration fragmentée propre aux mondes ouverts, on se demande parfois, au vu de l’évolution des réactions face aux deux frères forgerons notamment, si on n’a pas loupé un épisode, lancé une quête secondaire au mauvais moment, oublié de terminer un pan de l’intrigue. La dimension fragmentée des relations entre Kratos et son fils n’est donc pas un incident isolé, mais au contraire dénote un problème de fond.

Démesure et dilutions

En effet, à même la forme on retrouve des traces de cette collision entre le postulat godofwarien resserré et le choix d’un monde semi-ouvert. Comme je le disais plus haut, la console est littéralement mise à genoux pour produire le niveau de qualité visuelle époustouflant qui traverse cet opus. Mais là encore, au sein d’une narration linéaire, il est facile d’orienter le regard du joueur au bon endroit, d’en mettre plein la vue à la façon des anciens opus. C’est autrement plus délicat lorsque le joueur a une réelle liberté de mouvement. Et à certains moments, le masque tombe.

Comme par exemple ce moment particulièrement impressionnant en terme de qualité de réalisation où l’on affronte quelques monstres sur une corniche enneigée. La physique de la neige est exemplaire, le moindre pas, coup, roulade, la moindre bourrasque de vent y laissera son empreinte. On est très loin des habituels traces de pas qui s’effacent automatiquement au bout de quelques secondes… Mais le soin apporté à cette séquence tient au fait que les joueurs seront nécessairement amenés à faire des allers-retours, en raison de l’affrontement qui s’y déroule. Donc leur regard se portera forcément sur la neige, du coup, les équipes de développement mettent le paquet. Malheureusement, cet endroit restera le seul à l’échelle du jeu avec une neige traitée avec autant de soin, et rarement, sinon jamais, reverra-t-on une physique des particules de neige aussi poussée.

Ca fait partie de ces scènes destinées ostensiblement à impressionner le joueur -voire le testeur de jeux-, petite démonstration de force brute dont on se souvient une fois la manette reposée. Mais lorsqu’on commence à faire attention aux détails, par exemple aux expressions faciales d’Atreus lorsque celui-ci n’est pas au premier plan, ou aux visages des personnages secondaires lors de confrontations entre Kratos et son fils, on bascule dans le domaine de l’Inquiétante Etrangeté, voire du Playmobile -que ceux qui doutent regardent bien le visage de la sorcière lors d’une des scènes finales du jeu…-, là où l’on peut admirer au même moment à l’écran la moindre ridule de fatigue, le moindre pore de la peau de Kratos. Et ces détails tenant de la négligence ponctuent l’aventure de façon trop régulière et viennent un peu gâcher le plaisir des yeux, quand bien même, à l’évidence, il s’agit en partie d’économiser les ressources à disposition et de ménager une PS4 qui donne déjà tout ce qu’elle a. Et il faut admettre que la plupart du temps, la gestion très cinématographique des flous du second plan, si elle tient elle aussi en partie de l’artifice d’économie, est admirablement gérée et appuie la narration avec une véritable élégance. Néanmoins, les failles sont bien là…

Dans un registre analogue, là encore pour écarter le joueur des chemins que les développeurs n’auraient pas anticipé, on se retrouve face à un artifice que je pensais enterré des les replis de la décennie précédente : le mur invisible, pour cloisonner les mouvements du joueur dans les axes prévus par les développeurs. Pire, Kratos ne peut pas sauter!! Certes, ça cadre avec la nouvelle orientation de la série. Sûr, ce serait ridicule de voir Kratos sautiller dans tous les sens à l’écran pendant les combats, ça porterait un coup à la tension des affrontements imposant esquive millimétrée et gestion précise de la position de Kratos. Et oui, on a droit, en guise de lot de consolation, à une touche contextuelle permettant de franchir les obstacles…à condition qu’ils se trouvent sur l’un des sentiers prévus par les développeurs. Ca tient probablement du sacrifice nécessaire et on s’en accommode cependant rapidement. Mais difficile de ne pas noter son absence.

Et en s’interrogeant sur ces problèmes -encore une fois, j’insiste, plutôt mineurs, face à l’ensemble des qualités du titre-, on se rend compte que les espaces en apparence ouverts offerts au joueur sont bien plus balisés et cartographiés qu’il n’y paraît, tant en terme de narration qu’en terme de cartographie pure. Et ces problèmes sont à l’évidence la conséquence d’une collision entre les prétentions grandiloquentes propre à la série, sa volonté de raconter une histoire, de s’inscrire dans un cadre narratif linéaire, et les impératifs de contenu et de durée de vie liés à notre époque et au choix d’un monde semi-ouvert, d’où non seulement certains éléments bâclés et une relative répétitivité pour privilégier, et c’est une première pour la série, la quantité à la qualité, mais aussi ces artifices d’un autre temps pour restreindre dans le même temps la liberté d’action du joueur. Est-ce pour autant rédhibitoire ?

A retenir

NON!! Bien sûr que non. Si ces problèmes existent, le choix de Cory Balrog et de ses équipe reste excellent. On prend un plaisir sincère à arpenter les magnifiques forêts Nordiques, les différents Royaumes, à découvrir une intrigue qui ménage avec une certaine efficacité ses effets et son suspense. Le plaisir de découvrir un trésor à partir d’une carte trouvée par hasard et pour seul indice un dessin plutôt vague est particulièrement intense, et l’on ne réalise qu’au gré de l’aventure la juste mesure du contenu proposé par God of War. Au sentiment de dispersion susmentionné se substitue sans appel celui d’une reconnaissance face à la générosité sans appel du jeu. Et quand vient se greffer une dimension Metroidvania à l’ensemble, les capacités débloquées au gré de l’aventure permettant de découvrir des pans entiers d’une carte rien moins que massive, le plaisir prend immanquablement le relais. On se surprendrait même à voir parfois l’influence bénéfique d’un Breath of the Wild dans la gestion de l’ouverture de la carte.

Le jeu n’est pas parfait, mais s’impose sans conteste comme l’un des canons des grosses sorties actuelles et réussit, à l’image des débuts de la série, à créer l’événement par une démonstration de force brute et à faire à nouveau entrer Kratos dans le Panthéon des Dieu de la Playhistoire.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4

Genre : Beat’em up/aventure/open world

Développeurs : Santa Monica Studios

Éditeur : Sony Interactive Entertainment

Date de sortie : 20 avril 2018

Totof & toma überwenig

 

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Aux origines de God of War chapitre II : perspectives Playhistoriques et la Possibilité d’un Nouveau Dieu

Bienvenue dans la suite de notre diptyque sur la série God of War. Nous avions vu ensemble à quel point la forme avait été travaillée avec précision et de façon organique pour se mettre au service du plaisir ludique, à quel point tout, de la conception des armes à la gestion de la moindre vibration, faisait corps pour donner cette aura majestueuse et singulière à la série. Parmi ces éléments finement ciselés, on peut mentionner la perfection fonctionnelle du héros, Kratos.

Au sein du Panthéon des Icônes Vidéoludiques, ce personnage s’est taillé une place de choix, à l’aide de ses chaînes montées de lames sacrées, les Lames du Chaos, de ses poings, et de sa rage viscérale. L’audace décomplexée de l’Homme qui a défié les Dieux (et démembré la plupart), l’intensité paroxystique de sa colère, sa brutalité sans borne, sa capacité à démonter comme une toile de tente des ennemis faisant dix fois, cent fois sa taille nous a pris au dépourvu, a grandement participé au succès de la série, car les limites intradiégétiques que Kratos repoussait, God of War les tutoyait dans le réel. La série fait partie de ces jeux qui ont su prolonger une longue tradition de subversion dans l’utilisation de la violence dans le jeu vidéo, redéfinissant dans la foulée les axiomes du montrable.

God of War est un événement, dans tous les sens du terme, c’est à dire un moment important inscrit dans son époque, un point de basculement, avec un « avant » et un « après ». Et c’est sur cet aspect que nous allons nous pencher aujourd’hui dans un premier temps. D’où vient God of War en terme d’influences, évidemment, mais surtout quels sont les courants vidéoludiques, les lignes Playhistoriques qui se croisent en son sein ?

Aujourd’hui, prenons un peu de recul et interrogeons l’héritage que nous laisse Kratos. Car la question qui sous-tend ce diptyque d’articles est simple : Qu’est-ce qui fait un « vrai » God of War ? Est-ce qu’un « vrai » God of War serait encore possible aujourd’hui ? Est-ce qu’il ferait sens ? Est-ce qu’il serait souhaitable, même ? La question n’est pas anodine, puisqu’est sorti il y a peu le God of War Nouveau, dont la presse n’a de cesse que de chanter les louanges et de vanter le renouveau de la série, tout en glissant timidement « mais c’est quand même un vrai God of War, hein! ».

Nous avions causé de forme dans la première partie, abordons cette fois la série sous son angle Playhistorique et répondons enfin à ces fichues questions! On a du pain sur la planche, alors à l’attaque!!

La révolution Devil May Cry

On peut considérer qu’avant la sortie de God of War, le dernier véritable événement dans le domaine du beat’em up datait de 2001, tenait en trois mots et en un héros arrogant avec une grosse épée : Devil May Cry, redéfinition sans appel de l’art du beat’em up en tout en prolongeant une certaine tradition nippone. Créée par le génial Hideki Kamiya, la série dès le départ pose un univers singulier, sombre et violent. Mais elle s’impose surtout, outre par le charisme over the top -flirtant avec l’indigeste au grès des moutures de la série- de son arrogant héros Dante, par un gameplay original réussissant à marier armes à feu et baston à l’épée dans des combats…dantesques. Certes, les vieux briscards objecteront que dans les beat’em up d’antan, on pouvait déjà ramasser des armes de lancer et des armes à feux, comme dans Punisher de Capcom, de même que dans la plupart des jeux de tir, le joueur dispose d’une attaque au corps à corps, que l’on cause du run & gun arcade façon Metal Slug et de son célèbre coup de couteau se déclenchant lorsque l’ennemi est au corps à corps -et dont les gerbes de sang sont censurées mais peuvent être débloquées pour qui connaît les Arcanes des Dip Switch-, ou du FPS/TPS des familles, où le joueur dispose généralement d’une touche dédiée pour frapper au corps à corps, soit par choix, soit parce qu’il est débordé ou économise ses munitions. Et ces vieux briscards auront raison car la Playhistoire est ainsi faite, série de rupture dans une continuité globale. Ils auront raison… à un détail près : le flingue dans le beat’em up et la péchoune dans le jeu de tir tient clairement de « l’option B », de la stratégie de secours, secondaire, épisode de transition avant de pouvoir reprendre le jeu de façon « normale ». Dans Devil May Cry, les gunfights et les bastons à l’arme blanche sont complémentaires l’une de l’autre, dansent et se répondent avec une élégance sans précédent.

 

Le second épisode, après un tout début d’aventure prometteur, virait rapidement au décevant en flirtant avec le grotesque, et le troisième opus, sorti la même année que God of War premier du nom et considéré par beaucoup comme l’aboutissement de la trilogie PS2, bien qu’excellent, a malgré tout souffert de l’aura de médiocrité du second.

En laissant un peu dériver notre imagination, nous pourrions voir dans la gestion des Lames du Chaos de Kratos un héritage de ce mariage réussi tir à distance et baston frontale de Dante, dans le sens où elles autorisent à la fois le combat rapproché et le massacre à distance, à la fois arme de corps-à-corps et outil de crowd control. Et ce ne serait pas spécialement outrancier, comme mise en parallèle…

Pourtant, God of War semble être non pas un prolongement de Devil May Cry, mais plutôt une réaction contre ce dernier, malgré leur amour commun pour les boss massifs, la baston musclée et la démesure, le compteur de hits, entre autres analogies de surface. En effet, dès les origines, la série de Kamiya met en avant un système de combos « ouverts » ou « émergents », dans lequel des coups en nombre limité sont combinables à l’envi, pour peu que l’on décide de maîtriser les arcanes du jeu, se faisant en cela le chantre de la longue tradition nippone du beat’em up arcade, révélant généralement au fil de l’aventure des possibilités impressionnantes avec le peu d’input de départ à notre disposition -notamment le wall jump dans les beat’em up 2,5D de la grande époque, quasiment systématiquement présent, et que je découvre pourtant généralement par accident-. Des notes de style et une difficulté conséquente pousseront le joueur à varier les techniques et maîtriser la grammaire du combat pour tuer avec classe.

God of War s’avère plus immédiat, plus instinctif, et ce paradoxalement malgré un système de combat reposant sur une liste de combos déterminée, finie, mais longue comme le bras -les amateurs de VS Fighting sauce Virtua Fighter compatiront-. Il donne pourtant l’impression au joueur de pouvoir faire des prouesses à coups de button-mashing des familles, le résultat étant toujours, sinon délibéré, au moins spectaculaire! La série restera fidèle à son credo originel, et Devil May Cry fera de même de son coté en évoluant vers une exigence souvent contre-intuitive, un impératif de maîtrise et de domptage pouvant laisser sur le carreau le joueur frustré de ne pas pouvoir intégrer les timings impitoyables de la série. God of War, lui, capitalisera sur son accessibilité, tout en présentant un vrai challenge pour ceux qui se frotteraient aux modes de difficulté supérieurs.

La place d’Onimusha

Pour tracer un portrait de la situation à coups de pinceau brosse émoussé, disons que Devil May Cry est de lignée nippone, là où God of War incarne une approche plus occidentale du genre… Et à ce raccourci peu élégant, vous pourriez me rappeler que l’une des principales influences reconnues et assumées par Cory Balrog et David Jaffe nous vient tout droit du Japon avec Onimusha, célèbre série du sale gosse de Capcom, Shinji Inafune. Massacre de démons assez gore, délires décomplexés mêlans Onis -lesdits démons-, traditions japonaises médiévales, boss démesurés, mechas complètement anachroniques, Jean Reno encore plus anachronique, bref, la série capitalise sur l’audace et le plaisir de tailler en pièce un bestiaire composés de démons nippons, Onis et autres Yokais, panthéon particulièrement fourni et source intarissable d’inspiration pour les créateurs de jeux, qu’il s’agisse de beat’em up, de J-RPG, voire même de shoot’em up -jouez à Guwange de chez Cave et admirez son bestiaire créé sous la plume de Joker Jun-.

L’idée de se payer sur le même mode le panthéon de la mythologie grecque, un peu moins peuplé et avec un big boss tout désigné, papa Zeus, à travers un beat’em up burné, germe et prend forme dans l’esprit malade de Jaffe et de son compère Cory Balrog. Mais tant qu’à faire, autant y aller  franco de porc, façon Peplum de la grande époque -même si sa relation aux créatures est plus liée à la plastique singulière des créations de l’excellent Ray Harryhausen, le maître du stop-motion qui a officié notamment dans le gigantesque Choc des Titans de 1981- dans lesquels on aurait greffé du Conan le Barbare -voire du Commando ou du Predator– pour l’aspect musclé, et une dose des Aventuriers de l’Arche Perdue pour le frisson de l’aventure.

God of Persia

Mais sous le pectoral gauche de Kratos, il y un coeur qui…bon, qui pompe du vitriol, ok… Je recommence sous un autre angle. Les amoureux de God of War, disais-je donc, n’auront pas manqué de remarquer que Kratos est aussi brutal qu’il est agile, ce qui tombe à point nommé, vu la dimension puzzle plateforme du jeu. Et pour le coup, bien que David Jaffe revendique le sublime Ico comme influence concernant la dimension puzzle, la principale inspiration est à chercher en occident : Prince of Persia, et plus particulièrement la trilogie d’Ubi Soft sortie sur PS2.

 

Le premier épisode 3D -enfin, le second, si l’on compte le plutôt correct Prince of Persia 3D de 1999 et cloturant la trilogie originelle des aventures du Prince de Perse-, Les Sables du Temps, sorti en 2003, avait largement séduit avec son ambiance frôlant l’excellence, dansant entre les Mille et Une Nuits et une version assombrie de Disney, sans pour autant négliger l’ADN de l’ancêtre originel, LE Prince of Persia sorti sur Apple-2 en 1989 et dont la fluidité des animations, basées sur le principe de rotoscopie, avait impressionné à son époque, surtout sur Amiga. On retrouve donc dans Les Sables du Temps la perversité de ses pièges à coups de dalles fissurées s’écroulant sur le passage du prince, d’interrupteurs secrets, de pics dissimulés, ainsi qu’une animation particulièrement souple et soignée. Le jeu, pour ceux qui l’auraient oublié, est une sorte de plateformer labyrinthique à haute voltige truffé de combats particulièrement dynamiques, et reposant sur un excellent twist : la possibilité de rembobiner le décours de l’action grâce aux fameux Sables du Temps du titre.

God of War et Prince of Persia partagent nombre de points communs, dès le descriptif du jeu. On incarne un personnage se battant avec une arme blanche dans chaque main contre des sortes de zombies et autres monstres au sein de décors gigantesques et labyrinthiques. Le jeu mise énormément sur sa fluidité et maniabilité ainsi que sur la dynamique de ses combats. Cette fluidité virevoltante et l’agilité hors norme du Prince serviront très probablement de base pour Assassin’s Creed. Mais revenons à nos moutons persans. Les phases de puzzle-plateforme de God of War semblent directement inspirée de celles de Prince of Persia, plus encore que de celles d’Ico, influence pourtant revendiquée par les créateurs. Les deux jeux choisissent un modèle narratif analogue, une histoire contée par son protagoniste d’un coté, à la manière des Mille et Une Nuits, de l’autre, une narration plus solennelle, plus « filmique ». Les deux commencent par la chute -une chute littérale en ce qui concerne Kratos- pour raconter ensuite ce qui les amenés à cette situation. Bref, des analogies plus ou moins marquées, et rien de bien révolutionnaire. Pas de quoi crier au plagiat.

Par contre, en se penchant sur le second volet des aventures du Prince de Perse, l’Âme du Guerrier, sorti en 2004, les convergences sont plus troublantes. En effet, la série prend un tournant sombre et autrement plus violent, avec des combats sanglants aux finish moves à coups de décapitations et autres joyeusetés, ce qui n’est pas sans rappeler la voie empruntée par notre Spartiate berserk. L’Âme du Guerrier a divisé les fans et la critique, semble-t-il à cause de sa brutalité -le jeu est déconseillé aux moins de 16 ans chez nous, et écope du 17+ aux US-, au point qu’Ubi Soft décide de faire machine arrière et édulcorer la violence pour le dernier volet de la trilogie Les Deux Royaumes, sorti en 2006. Pourtant, a posteriori, le système de combat du second opus est reconnu comme le plus intéressant des trois, le plus riche et le plus viscéral. Peut-être les raisons de l’échec tiennent-elles à d’autres facteurs, comme l’abandon de l’ambiance feutrée des Mille et Une Nuits, le choix de musiques Metal mal à propos pour accompagner l’action, voire simplement à l’attente déçue des fans de la première heure.

Ces questions resteront néanmoins en suspens, alors recentrons sur la voie empruntée par le Spartiate. Convergence accidentelle ou influence directe, il est difficile de ne pas voir une lignée directe entre l’Âme du Guerrier et l’orientation empruntée par God of War. Action burnée, puzzle plateforme avec pièges à l’appui au seins d’espaces massifs, certes, la recette n’est pas nouvelle, mais nombre d’ingrédients se retrouvent au programme dans les deux jeux, même si le Prince de Perse, soucieux de son image, a décidé de mettre de l’eau dans son vin dans le troisième opus, là où Kratos débarque le coeur enragé et les mains ensanglantées.

God of War ne réinvente pas la roue, les créateurs en ont bien conscience et n’ont pas la prétention de le faire, au contraire, le but explicite dès le départ est de créer un jeu sur lequel ils prendraient du plaisir en tant que joueurs, sage approche s’il en est une! Et le Sony Santa Monica Studio leur a laissé une complète liberté artistique et beaucoup de pognon. Plein. Du coup, en bon sales gosses amateurs de Metal, ils ont titillé les limites, et de fil en aiguille, ont créé le monument God of War, dont on chante encore les dithyrambes dans certains foyers. Mais là, nous avons juste effleuré les influences de surface. Car God of War prolonge une longue tradition…

 

The Path of Glory and the Path of Violence

Nous avions déjà analysé les axiomes de l’impact de God of War, son « crunch », sous l’angle formel. Pour analyser la question sous l’angle Playhistorique, il va falloir revenir aux classiques, aux racines du beat’em up et de recauser un peu de Double Dragon et de sa relation à la violence. Les joueurs ayant pratiqué la bête se souviennent forcément de cette intro assez extrême où une bande de malfrats kidnappe la douce et tendre des frangins en lui foutant une péchoune bien sale dans l’estomac, lui faisant perdre connaissance dans la foulée. La violence de la situation est déjà assez extrême en soi, mais s’ajoute à ça un son sourd et brutal, une pause évoquant la perte de souffle de la belle. Et ce savoir-faire dans la mise en scène de la violence, des visages crispés de douleur aux coups particulièrement brutaux -le plaisir coupable de bourrer la tronche d’un méchant à grands coups de genoux…- en passant par un design sonore des plus expressifs, tous les éléments sont là, et vont dans le sens de l’impact frontal des situations, une mise en scène au service du ressenti.

 

C’est dans le prolongement de ces expériences décomplexées, de cette volonté de repousser les limites que God of War s’inscrit. Les péchounes de Double Dragon -et de son prédécesseur moins connu Kunio-Kun, occidentalisé et retitré Renegade par chez nous-, la frénésie sanglante de Doom, les décapitations de Barbarians sur Amstrad, les giclées de sang dans les attaques au corps à corps de Metal Slug, les morts inventives et spectaculaires du génial et trop peu connu Quest of Moonstone sur Amiga, les giclées de sang dans le sauvage noir, rouge et blanc Mad World, les massacres immersifs, nerveux et souvent borderline de Hotline Miami, il existe une histoire de l’esthétique de la violence dans le jeu vidéo, dansant entre plaisir primal, expression artistique et subversion.

La dimension « gore » est l’un des axes de cette histoire, l’évolution de ce qui est montrable, la subversion par la chair et le sang, que l’on retrouve dans la peinture, la sculpture, le cinéma, la photo, la musique, les performances artistiques, bref, dans l’Art au sens le plus large. Et dans le domaine, on peut dire que God of War nous gâte, en particulier via les fameux finish moves offrant un démembrement spécifique à chaque élément d’un bestiaire varié, entre Minotaures, zombies squelettiques évoquant l’armée de squelettes de Jason et les Argonautes, cyclopes monstrueux auxquels il faudra arracher l’oeil, tout, du mob au boss a droit à une mort extrêmement violente et, admettons-le, particulièrement jouissive. Mais cette débauche de violence et de sang ne serait finalement pas grand chose sans la mise en forme de celle-ci et sert un propos, s’inscrit dans une démarche. There is more than meets the eye, comme on dit.

Si le sujet vous intéresse, je vous renvoie sans vergogne ni fausse pudeur vers un article dédié au sujet écrit à la sueur de mes doigts boudinés. Et attaquons sur la question finale de cet article, celle qui nous relie à l’actualité de la série.

L’école God of War en ruines

On peut affirmer sans trop se mouiller que God of War n’a pas fait école. Pourtant, il semble s’en être fallu de peu, si l’on observe certaines des sorties de 2010, l’année du grand retour de la série sur console HD. Nous avons un Castlevania Lord of Shadow qui emprunte sans vergogne à l’action effrénée de God of War. Gabriel Belmont manie le fouet comme Kratos ses Lames du Chaos, et affronte un bestiaire cauchemardesque peuplé de créatures monstrueuses et massives, dans le plus pur respect de l’ADN castlevanien. On retrouvera dans Darksiders sorti la même année qui s’inspire formellement et directement de God of War, tout en offrant une dimension raffraichissante le rapprochant presque de la série Zelda par maints aspects. Et que dire de Dante’s Inferno, un jeu à la direction artistique particulièrement en place, mais qui n’a comme argument de vente que le fait de ne pas être une exclusivité Sony, et s’est vendu, malgré ses gimmicks bien à lui, comme « le God of War de la Xbox 360 », complètement explosé par la comparaison avec son modèle.

Car God of War, rappelons-le, avait su s’imposer sur PS2 grâce à une maestria à toute épreuve au point que personne n’avait osé marché directement dans ses plates-bandes, de peur de se faire atomiser par le Spartiate, probablement à raison. Mais la Next Gen est là, et les développeurs n’étant plus tenu au tour de force sur un harware limité et vieillissant, gagnent confiance et osent s’aventurer dans le God-of-War-like, terme qui n’aura pas eu le temps de prendre, en grande partie à cause du coup de force définitif -dans tous les sens du terme- du troisième opus. Car God of War 3 démarre exactement où Kratos nous avait abandonné à la fin du second chapitre, dans un cliffhanger des plus orgasmique et des plus frustrant, Kratos défiant Zeus en pleine ascension de l’Olympe à dos de Titan. Forcément, quand on commence directement à ce degré d’Epicness, ça pose un certain standing, des bases qui feront de cet opus un pic infranchissable.

Et c’est pour cette raison, probablement, que God of War n’a pas fait école. Que peut-on faire face à une série qui a littéralement atteint les Cieux et massacré dans la foulée un panthéon entier ? Tel Conan sur sa montagne, Kratos est monté plus haut, plus loin, plus fort que tout autre personnage de beat’em up. La trilogie God of War est un événement ancré dans son époque car personne -pas même Kratos lui-même- ne peut reprendre les rennes d’une telle montée d’Epicness. Il l’apprendra à ses dépends dans les deux épisodes PSP tenant plus du fan service qu’autre chose -loin d’être dégueus, cela dit-, et surtout dans le quatrième opus, God of War Ascension en 2013, qui illustre parfaitement les limites du concept God of War. On ne peut pas reprendre à zéro après avoir tanné le cuir de Zeus, tout simplement. Pourtant, le jeu est beau, le moteur physique est impressionnant, la gestion du gigantisme est au rendez-vous, le bestiaire est renouvelé… mais la série tente de pousser à nouveau dans la surenchère, et glisse vers un grotesque gore contre-productif, la caricature.

Heureusement pas assez infamant pour souiller la légende, la série restera à mes yeux une trilogie de « vrais » God of War, avec un ventre mou durant le maladroit second opus -eh oui, Cory Balrog sans David Jaffe, ça n’a plus la même saveur-, en grande partie corrigé dans la conclusion de cette trilogie, et trois jeux plus mineurs, oubliables, laissant en bouche un arrière-goût de rance, tenant plus de l’os à ronger destiné au fan que de « vrais » God of War.

 

Et on y revient, finalement, à cette question : qu’est-ce qu’un « vrai » God of War ? Je vous renvoie à tout le contenu ci-dessus ainsi qu’au chapitre précédent pour vous faire une idée. God of War, c’est, je me répète, un événement, un vrai, une date dans la Playhistoire, un ensemble de paradigmes qui ont été poussés jusque dans leurs derniers retranchements, un orgasme qui laisse repu, sans besoin de demander un supplément barbaque. Définitif, définitoire, tout est dit, tout est inscrit dans le marbre et dans le sang.

On peut du coup répondre à l’autre question : un « vrai » God of War est-il possible aujourd’hui ? Souhaitable ? La réponse tombe du coup sous le sens. Si Kratos lui-même n’arrive pas à se surpasser, ni même simplement à tenir la dragée haute à son propre avatar, les autres peuvent aller se rhabiller, tout simplement. C’est ainsi que les légendes entrent au Panthéon, en devenant littéralement intouchables. La marque de God of War se retrouve telle une ligne de fuite, un élan de liberté, une redéfinition des codes esthétiques, des normes du montrable. God of War incarne une époque, un moment béni de la Playhistoire, et c’est bien comme ça.

Mais du coup, le tout dernier God of War, c’est quoi ? Un faux ? Un sacrilège ? Une trahison ? Une redite ? Je vous laisse vérifier par vous-même dans l’excellent article à venir écrit par Totof et moi-même, sur LSR, bien entendu!

toma überwenig

Epilogue

Une petite séquence post-générique, juste pour vous, avec un Happy End à la clé!

Plus haut, j’ai parlé de Devil May Cry comme du pendant nippon du beat’em up 3D et de God of War comme incarnant son pendant occidental -encore une fois, résumé à coups de marteau…etc-, et présenté la chose un peu comme un divorce entre deux écoles pourtant proches de par leurs modes opératoires. On pourrait du coup voir en l’excellent Bayonetta, créé par Hideki Kamiya en 2009, une réconciliation des deux tendances. La sorcière Bayonetta, comme Dante en son temps, jongle entre attaques au corps-à-corps particulièrement spectaculaires, que ce soit au poing, à l’arme blanche, ou à coups d’invocations, mais elle sait aussi jouer des flingues, quatre à la fois, puisqu’elle a non seulement une paire à portée de mains, mais aussi deux flingues en guise de talons aiguilles. La parenté avec Devil May Cry est évidente -Kamiya a un style singulier et il revendique son propre héritage à juste titre!-, tant dans l’arrogance de l’héroine que dans la volonté de pousser le joueur à dompter le jeu, s’en approprier les arcanes, les notes faisant place à des trophées et médailles.

 

Mais la démesure outrancière de Bayonetta n’aurait probablement pas été possible sans le passage de Kratos. Bayonetta torture avec humour et sex appeal, invoque des démons gigantesques, massacre des anges démesurés, elle le fait avec style et fluidité, à la croisée des chemins entre la brutalité sans borne de Kratos et une arrogance provocatrice à pousser Dante à créer un hashtag balancetasorcière, tout en imposant son inimitable patte. Et si le joueur peut avoir l’impression, au coeur de l’action de se retrouver dans un système « ouvert » comme celui de Devil May Cry, les écrans de chargement viendront lui rappeler que même chez Platinum Games, ils ont opté pour une liste immense mais fermée de combos possibles!

Si Kratos et Dante avaient eu un enfant, ce serait la sulfureuse Bayonetta -et je lave vite l’image en train de se former dans mon esprit, Kratos et Dante en pleine séance de reproduction…-. Mais ceci est une autre histoire.

t.ü.

 

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Aux origines de God of War partie I : La forme au service du fond

God of War est l’histoire d’un fantasme. Celui d’une démesure telle que tous les jeux pâliraient devant lui. Celui d’offrir un jeu centré sur plaisir orgiaque, dionysiaque, Wagnérien. De faire la synthèse des cadors du genre et de pousser tous les curseurs dans le rouge. C’est le fantasme très arcade de mettre une console à genoux, la pousser dans ses derniers retranchements, l’excès au service d’une mise en scène à couper le souffle, dirigiste et dynamique à la fois. Le fantasme de repousser les limites, voire les faire exploser, celles du faisable, du montrable, le parti-pris d’une violence déchaînée, frontale, explicite, au service d’un sentiment de puissance sans précédent. Le fantasme enfin d’offrir au monde du jeu vidéo son anti-héros le plus badass, le plus violent, le plus puissant, Pour les Siècles des Siècles, Amen.

God of War est un pari gagné d’avance de par les moyens investis par Santa Monica Studio, le savoir-faire à l’oeuvre, la démesure Hollywoodienne explosant à chaque image du jeu, la violence de Kratos, anti-héros par excellence avide de vengeance. Mais si nos souvenirs des débuts de la série sont aussi vivaces -et probablement dans une certaine mesure magnifiés-, c’est notamment pour la précision extrême de la mise en forme de God of War et ses petits. 

La sortie récente de God of War cuvée 2018 est l’occasion de remettre la série en perspective et de répondre à une question sous-jacente  qui hante tests et discussions, et refait immanquablement surface, indirectement, sous forme d’affirmation se voulant rassurante : « …mais attention, c’est quand même un vrai God of War, hein! » Que veut-on dire par là ? Est-ce une bonne ou une mauvaise nouvelle (on reviendra sur cet aspect plus tard) ? Mais surtout, qu’est-ce qu’un « vrai » God of War, en fait ?

La question est étonnamment plus intéressante et plus riche qu’elle n’y paraît, et nous allons nous pencher dessus en deux temps. Aujourd’hui, voyons ce qui fait l’ADN de God of War et avec quelles armes les développeurs ont lutté pour graver définitivement ces souvenirs épiques au fer rouge dans nos coeurs de gamers.

Dans le second chapitre, on s’interrogera plus précisément sur la place de God of War à l’échelle de la Playhistoire, ses influences, ses racines. Et on clôturera l’ensemble par une question bonus que je vous laisserai découvrir pas plus tard que demain!  Tout un programme, non ? Alors allons de ce pas casser de la créature mythique, de la divinité, et revenir dans la foulée sur les fondations de cette série de légende.

La Colère des Dieux

Lorsqu’on demande aux jeunes de ma génération -oui, c’est de l’ironie, les poils grisonnants de ma barbiche sont là pour me le rappeler quotidiennement : je suis vieux- de décrire en quelques mots God of War, généralement, on tourne autour du thème de la démesure. Celle de la réalisation, évoquée en intro, de la violence décomplexée qui était, semble-t-il tout au moins (sens-tu mon gros teasing, cher lecteur ?), sans précédent, celle du gigantisme spectaculaire des décors, des ennemis. God of War, c’était ce sentiment de puissance jubilatoire qui prenait aux tripes, ce héros tendu comme un string XXXS enfilé de force à Dwayne « The Rock » Johnson ou à l’une des Kardiachiantes -dans un élan de générosité, je te laisse choisir ton image mentale de façon totalement interactive, respecté lecteur-, l’incarnation de la Badassitude ultime dans le jeu vidéo. C’était l’ivresse de la Testostérone décomplexée que l’on retrouvait deux ans plus tard dans le film 300, à l’échelle d’une aventure vidéoludique -deux représentations du Spartiate qui l’inscriront définitivement au Panthéon de la Virilité Burnée-.

Vous remarquerez que j’esquive le terme « bourrin », l’un des premiers qui vient naturellement en tête, à cause de ses connotations. Car attention, limiter God of War à cette poussée d’adrénaline orgasmique serait une erreur. Bah oui, n’oublions pas qu’il y a un jeu, un vrai, derrière toute cette démesure! Néanmoins, celle-ci fait partie intégrante de l’expérience God of War, au point que notre mémoire a effectué un travail de tri, de sélection et compilation de ces pics d’Epicness, magnifiant l’ensemble dans la foulée. C’est d’ailleurs ce que semblent dire les journaleux en sous-texte, lorsqu’ils affirment au sujet du nouveau God of War que c’est quand même un « vrai » God of War. Ils parlent implicitement de ces séquences épiques et leurs élans de violence décomplexée. Pourtant, ça pourrait s’appliquer à d’autres aspects, comme les séquences de plateforme/escalade, les énigmes par exemple, ou encore les QTE, part particulièrement congrue de l’ADN de la série… Mais non, c’est bien cette marque viscérale qui semble faire autorité et définir le « vrai » God of War, danse entre epicness et violence au service du plaisir de jeu.

Donc avant de réinscrire God of War dans la Playhistoire, voyons pourquoi ce sentiment ô combien partagé parmi les joueurs de la première heure est si persistant.

 

God of Arcadia : le plaisir de mettre le hardware à genoux

Il faut dire que Sony a mis toutes les chances de son coté. Santa Monica Studio travaille à l’époque sur une console mature, dont on a déjà identifié les limites et les possibilités. Mais dans une démarche totalement arcade, David Jaffe et son équipe ont décidé de pousser la mémère dans ses derniers retranchements, au point que les premières versions de la console, moins puissantes, ne pouvaient tout simplement pas faire tourner la bête -c’est littéralement ce jeu qui m’a poussé à acheter ma PS2 Slim à l’époque, dans un épisode que je vous ai déjà conté jadis, lorsque LSR était encore tout jeune et moi moins vieux-. La console hurlait de douleur mais le résultat était là : pas de coupure dans l’action, une quasi absence de temps de chargement, des jeux de textures, d’éclairages, de reflets somptueux, une animation sans faille, une utilisation particulièrement intelligente du positionnement des caméras semi-dynamiques, toujours au service du vertige de la démesure et de la grandiloquence Wagnérienne de l’action.

Voir Kratos se rendre à Athènes via des décors majestueux pour se trouver face à un Arès absolument gigantesque en train de piétiner des armées comme des colonies de fourmis nous fait d’autant plus goûter au vertige des jeux d’échelles. Par un savant mouvement de caméra lors d’une courte cut-scene, on jauge la différence de taille entre Kratos, la ville et Arès qui hurle sa rage de destruction, puis l’on retourne à Kratos… qui évolue dans la ville assiégée par un Dieu enragé qui couvre une partie du ciel et balance allègrement d’immenses projectiles enflammés! Fluidité, intelligence, efficacité et frisson épique à clé.

La forme au service du Fun

L’autre tour de force qui pousse le joueur vers ce ressenti viscéral tient aux vecteurs d’immersion développés par l’équipe de Santa Monica Studio, et sur certains desquels nous allons revenir.

Si aujourd’hui, le Quick Time Event -aka Q.T.E. pour les intimes- est considéré comme la mort du fun, c’est en grande partie parce qu’il a envahi l’espace vidéoludique ad nauseam. Et c’est peut-être en partie à cause de God of War qui, à la différence de la très grande majorité des autres, l’utilisait avec une réelle intelligence. En effet, la plupart des séquences QTE qui pourrissent l’espace vidéoludique viennent généralement casser le rythme de l’action et réduire explicitement le rôle du joueur à celui de « pousse bouton » : appuyer sur une touche au moment où celle-ci apparaît à l’écran. Tu loupes ? Hop, tu recommences la séquence, jusqu’à ce que tu aies appris par coeur ce Konami Code du pauvre et que tu accèdes enfin à la prochaine séquence de « vrai » gameplay. Certes, la plupart des jeux peuvent être cyniquement décrits comme des enchaînements de situations où il faut simplement pousser le bon bouton au bon moment -tout jeu « arcade » est, dans une certaine mesure, un rhythm game par essence, si l’on analyse l’essence de sa mécanique (sentez-vous un article poindre un l’horizon ?)-. Mais l’artifice trop évident, trop visible du QTE, lorsqu’il est mal utilisé, nous renvoie à une forme de passivité ludique, un rôle de spectateur à qui on impose des manipulations arbitraires pour lui faire croire qu’il a son mot à dire. Ca, c’est pour les mauvais QTE.

Dans God of War, par contre, chaque mouvement faisait sens, était une extension de l’action dantesque représentée à l’écran. Lorsque le joueur effectue un tour de stick pour arracher la tête d’une Hydre, dont la nuque se rompt avec une vibration de manette jouissive, l’immersion est totale. Lorsque dans God of War 3, le joueur doit appuyer sur les sticks analogiques pour crever les yeux de Poséidon des deux pouces, il mime le geste de Kratos et se prend en pleine poire toute la portée du geste, sa violence cruelle. Ca reste historiquement l’un des QTE les plus traumatisants de la Playhistoire.

Mais cette identité entre action du joueur et du personnage ne s’arrête pas aux QTE. On tape frénétiquement la touche indiquée pour attirer la tête du serpent géant et l’empaler sur un mat précédemment cassé, ce qui non seulement implique directement le joueur dans cette action dantesque, qui aurait simplement pu être représentée en cut scene, mais lui fait aussi ressentir indirectement la démesure de l’effort demandé, qui ne peut se résoudre par une simple pression d’une touche. Non, il faut marteler! Et ces détails font littéralement toute la différence en terme d’immersion, et font ainsi ressentir l’ivresse de l’action et la puissance du personnage incarné.

Même lorsqu’il ouvre un coffre, trope absolu du jeu vidéo généralement réglé en un petit coup de bouton X, Kratos y met du coeur à l’ouvrage, pousse un râle, et la justesse du temps de latence entre le moment où il se saisit du dessus du coffre en pierre et et celui où il l’ouvre avec violence appuie avec précision l’effort de Kratos, la lourdeur du coffre, le plaisir de l’accomplissement d’une tâche qu’un simple humain ne saurait accomplir… Et on cause d’un simple coffre, quand même! Mais qu’il défonce une porte, ouvre une trappe, tire un rocher, tout est dosé avec grande précision, du timing au dosage des vibrations, pour que le joueur ressente ce débordement de puissance et de violence qui émane de Kratos. Chaque interaction exigée du joueur est en adéquation avec l’action représentée à l’écran, l’immersion est totale.

On pourrait parler de démarche organique où chaque élément participe à ce ressenti sans précédent, auquel évidemment le rythme général du jeu, mais aussi tous ces outils narratifs vecteurs d’immersion, les effets sonores, la gestion exemplaire du timing des vibrations de la manette, leur intensité, le tout donnant cohérence et efficacité à l’ensemble. Santa Monica Studio n’invente virtuellement rien, en un sens, mais réussit, par un jeu de réglage tout en finesse, à donner corps à l’action, poids aux objets, et à impliquer le joueur au delà du ludique, à travers un ressenti à la fois physique et intuitif.

Aujourd’hui, le vocabulaire propre au développement de jeu semble s’être démocratisé, et avec lui celui décrivant les mécaniques de gameplay, game system et le game design en général. Les jeux de baston ont été parmi les premiers à faire entrer les termes « techniques » dans le discours mainstream, ouvrant le débat à des analyses plus pointues desdites mécaniques sans faire fuir les béotiens, et l’on trouve aujourd’hui nombre de sites spécialisés dans un genre particulier – Shmup’em All, par exemple, au hasard…- et de chaînes Youtube focalisant sur certaines étapes spécifiques du développement d’un jeu, d’une mécanique de gameplay, d’un élément de level design, d’un concept vidéoludique -la chaîne de PsEuDoLeSs (en particulier son excellente série de réflexions Red Barrel) est une pure mine d’or d’analyses ciselées et dynamiques, d’avis tranchés mâtiné d’un humour pince-sans-rire parfaitement en place et compte parmi mes chaînes YT préférées, et du coté anglophone de la Force , je vous conseille la chaîne Game Maker’s Tool Kit de Mark Brown, vertigineuse de précision et de clarté, avec un contenu qui frôle la démesure-. Bref, aujourd’hui, causer en profondeur de jeu vidéo est devenu, sinon plus simple, au moins plus clair, de par l’évolution et la démocratisation du langage dédié à cette noble activité. Cependant, à cette époque reculée, on ne pouvait désigner la réussite de God of War qu’à l’aune d’une terminologie floue dansant avec le ressenti, le viscéral, l’organique.

Et pour communiquer ce ressenti au joueur, parmi les outils utilisés par les développeurs, on trouve une utilisation dynamique du ralenti, puisant à la fois dans la longue tradition du jeu de combat que dans l’univers cinématographique.

Slow Motions : the Hit is on

Le ralenti au cinéma, on connait, depuis longtemps. Rares sont ceux qui le manient avec un véritable brio, mais il suffit parfois d’un ralenti parfaitement dosé pour qu’une scène se grave à jamais dans votre mémoire, la glaçante fusillade du grand Apportez-moi la Tête d’Alfredo Garcia réalisé par Sam Pekinpah -les vrais savent-, le coup de batte concluant de façon extrême une bagarre/course/poursuite tragicomique de Violent Cop de Takeshi Kitano, les glissements entre pesanteur ambiante et ralenti maîtrisés par les grands du western italien comme Sergio Leone ou Sergio Corbucci, les excès jouissif que l’on retrouve chez le John Woo de la belle époque, bref, le ralenti est une ponctuation qui peut faire basculer une scène vers le pur génie -ou la gâcher purement et simplement, pour peu qu’il soit mal géré-.

Il en va de même pour le jeu vidéo, qui sait s’approprier des éléments de langage cinématographique, tout en n’étant pas soumis aux mêmes limitations, même si les deux médias se mêlent, s’inspirent mutuellement puis se renient sans assumer leurs séances de touche-pipi. Détaillons un peu. Souvenez-vous de Max Payne, ce TPS particulièrement sombre qui lui aussi s’était imposé par l’intelligence de sa narration et l’efficacité de son action, de l’immersion proposée. Au sein de ses gimmicks on trouvait le désormais célébrissime Bullet Time, ralentissement général de l’action dans un contexte spécifique permettant au joueur de… Bah de faire comme dans les films de John Woo, descendre au ralenti ses ennemis en plein saut latéral, dans la plus pure tradition des gunfight contemporaines -de l’époque, hein!-. C’était sans précédent, on en cause encore, le terme est entré dans le langage vidéoludique, bref, du pur événement Playhistorique.

Quitte à prendre son inspiration quelque part, autant choisir les meilleurs. C’est ainsi que l’équipe de David Jaffe a travaillé d’arrache-pied sur un langage spécifique du ralenti ponctuel pour appuyer l’impact des coups les plus puissants comme les finish moves d’un combo particulièrement juteux ou les mises à mort délicieusement spectaculaires -ah, ce petit icône « O » flottant au dessus d’un ennemi affaibli…-. Cette utilisation spécifique du ralenti ou de la pause signifiante est appelée Hit Stop, héritage direct et évolution de ces instant de paralysie après un coup violent que l’on pouvait retrouver dans les beat’em up arcade traditionnel, et que le VS fighting a ensuite formalisé. Rappelons une fois encore que God of War, contrairement aux idées reçues, n’est pas un jeu limité au button mashing, comme on le verra plus tard, mais joue beaucoup sur la gestion de la garde, de timing, avec un système de contre -là encore inspiré des grands du jeu de baston 2D- qui, lorsqu’effectué avec un timing serré, permet à Kratos d’asséner un coup meurtrier particulièrement jouissif. Ce contre est tout particulièrement efficace en terme de mise en forme, car il est accompagné d’un torrent de vibrations et d’un court Hit Stop du plus bel effet, faisant écho aux jeux de lumière à l’écran (que j’aborde un peu plus bas), bref, là encore, on peut parler d’une unité organique parfaite pour un effet ressenti littéralement décuplé!

Si Max Payne s’inspire du cinéma pour implémenter son Bullet Time, on pourrait voir une influence de ces jeux de ralentis fluctuants dans le film 300 ou certaines séries comme Spartacus, dans lesquelles les ralentis dynamiques, rendus désormais possibles par la démocratisation du numérique dans l’univers cinématographique et télévisuel, sont Légion (pas forcément pour le meilleur, d’ailleurs). La boucle est bouclée.

Dans le domaine vidéoludique, comme le Bullet Time à son époque, ces ralentis flottants font désormais partie du langage vidéoludique au sens large, tant esthétique que systémique : ce Hit Stop est devenu un indicateur de réussite dans le domaine du jeu de combat, d’esquive pointue, de contre efficace, c’est devenu un trope du jeu vidéo, compris instinctivement par le joueur. Ce n’est peut-être pas God of War qui l’a inventé, mais il a indéniablement participé à ses lettres de noblesse.

Light Show avec les Lames du Chaos

Et enfin, en guise de petit bonus pour la route, j’aimerais aborder l’utilisation de la lumière dans God of War. Je ne parle pas de la luminosité du jeu, de ses effets de reflets de toute beauté, bref, je ne parle pas de direction artistique, mais bien de la façon dont la lumière est utilisée en tant qu’élément de langage vidéoludique afin d’intensifier l’action, de la rendre plus dynamique, plus lisible, plus efficace. Car si le fameux Hit Stop abordé ci-dessus est appuyé par un savant dosage de vibrations et un sound design sauvage, les mouvement d’air liés à l’impact du coup, représentés à l’écran par de petits traits blanc ou de grosses zones d’impact circulaires, participent tout autant à la puissance viscérale de l’ensemble.

On trouvait déjà tout ça, là encore, dans les jeux de baston d’antan, le pixel art reposant sur la capacité à magnifier une action avec peu de moyens. A cet égard, l’étude image par image des animations des personnages des différentes moutures de Street Fighter 2 est particulièrement éducative et raconte une partie de l’histoire de la mise en forme de l’impact d’un coup à l’écran. Dans Devil May Cry, on trouvait aussi ces raies de lumières plus ou moins intenses venant accompagner les coups de Dante. On doit probablement à Hideki Kamiya et Shinji Mikami -les parents de Devil May Cry, God Hand, Okami, Bayonetta, entre nombreuses autres perles communes ou respectives- une redéfinition à l’échelle de la Playhistoire du langage jeu de lumière dans le game design, pourtant, c’est probablement God of War, tant grâce à sa maîtrise de la question qu’à son succès commercial, qui démocratisera cette grammaire de la lumière de façon définitive, en la magnifiant et en la fonctionnalisant dans la foulée.

Car si ces effets de lumière jouent un rôle prépondérant dans la mise en forme de l’impact des coups, son rôle ne se limite pas à ça. En effet, bien que j’en ai trop peu parlé ici, mais la création de ces armes fantastiques que sont les Lames du Chaos représente un atout et une avancée sans réel équivalent dans le monde du beat’em up. A la fois arme de longue portée et arme de contact, elles servent autant au crowd control qu’au combat direct, autorisant des saisies en plein vol et à distance, petite gâterie généralement limitée au corps-à-corps. Et dans un jeu aussi dynamique, aussi démesuré que God of War, avec ses changements d’échelles, ses affrontements tant face à des bêtes gigantesques que des armées de monstres à taille « humaine », souvent en même temps, la lisibilité devient un véritable challenge pour les développeurs.

Et grâce à une gestion précise et efficace des raies de lumière appuyant les mouvements et les coups de vos Lames du Chaos, le joueur est à tout moment conscient de la position du personnage, de la portée de ses coups, de leur trajectoire, tout en jouissant du sentiment de puissance que ces raies rouges et or incarnent avec brio.

God of War a su piocher dans la Playhistoire afin de s’approprier les outils nécessaires pour offrir ce rendu magistral qui a fait une partie de sa gloire et a redéfini a posteriori le langage formel du game design, tant il en a magnifié les axiomes dans un souci permanent de démesure délirante.  Mais assez parlé de forme! Comme je le disais plus haut, on oublie trop volontiers que God of War n’est pas une bourrinerie cinématique interactive et immersive, mais bien un jeu, un vrai! Et un sacrément bon jeu, qui plus est, qui s’inscrit dans une longue tradition Playhistorique.

Et pour aborder cette dimension, il faudra bien un chapitre complet, car il y a des choses à dire. Mais rassure-toi, cher lecteur, je ne te donne pas rendez-vous dans un mois, ni même une semaine, mais tout simplement demain. Voire tout de suite, si tu lis cet article dans un hypothétique futur plus ou moins lointain, et que la terre n’est pas encore dominée par des Reptiles à gros seins avec des gros flingues qui ont réduit l’espèce humaine à l’esclavage. Et nous ont piqué nos consoles. Salopards de Reptiles à gros seins…

toma überwenig

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God of War

God of War [PAL-S] [SCES-53133]

Je n’aime pas trop commencer par des platitude généraliste du type « Il est des jeux qui changent de façon drastique et définitive le paysage vidéoludique ». Ca sonne creux, scolaire à tendance réflexion écrite en cours de français pour classe de quatrième. Pourtant, j’y peux rien, God of War fait partie de ces jeux qui changent la donne définitivement, qui forcent le positionnement des successeurs, et qui continuent aujourd’hui à faire autorité. Les clones envahissent le marché, mais finalement, même sur la génération actuelle de console, personne n’a réussi à égaler l’opus originel. Si par le plus grand des hasard vous aviez oublié cet épisode majeur de la playhistoire (alors oui, je sais, c’est un terme de Florent Gorges, mais j’en ai marre de me retenir de l’utiliser tellement il est souple et à propos, alors voilà, je le lui pique sans vergogne et sans le lui dire, na! Ca lui apprendra à avoir des bonnes idées, non mais!), voici une piqûre de rappel, histoire de nous replonger dans une des raisons qui fait que la PS2 se doit d’être toujours à portée de main chez tout gamer qui se respecte.

Love on the Beat

Les traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l'impact de ces joujous...

Les traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l’impact de ces joujous…

God of War est un jeu entre rupture est tradition. Rupture car, comme pour le VS fighting avant lui, le beat’em up s’était complexifié, était devenu plus technique, basé sur des enchaînements millimétrés comme dans le jouissif et difficile Devil May Cry. Il fallait commencer par dompter la bête, assimiler ses arcanes si l’on voulait prendre du plaisir à jouer (et accessoirement passer le second niveau). C’est dans ce contexte que débarque God of War et met tout le monde à genoux avec son gameplay qui renoue avec l’intuition, le viscéral, l’instinct du joueur. On n’apprend pas à maîtriser ce jeu dans la douleur mais au contraire dans un débordement de furie jubilatoire, une explosion de jouissance, un tourbillon de violence! Si, dans un premier temps, le joueur fait mumuse un peu au hasard -malgré le mini tutoriel permettant de goûter aux bases parfaitement claire du jeu-, avec les deux boutons traditionnels coup faible/coup puissant -habilement recentrés ici autour certes de la puissance des coups, mais aussi et surtout de leur portée, grâce à la création des armes les plus badass du jeu vidéo, les Lames Du Chaos- plus la chope et la parade, les réflexes de jeu s’imposent vite comme des évidences, chaque combo est le prolongement d’une intention du joueur et ce dernier finit par faire corps avec le joypad, aboutissant immanquablement au résultat escompté. Pourtant pas de simplification ou de casualisation, les mouvements sont riches, les combos nombreux et complexes. Simplement, l’équipe des studios Santa Monica a su trouver cet équilibre fragile entre une dimension permissive qui donne au joueur ce sentiment de puissance dès les premiers tapotements de touches, et la finesse d’un gameplay riche, toujours axé sur ce même feeling wagnérien. On commence fort, on termine le kiki tout dur dans une flaque de sueur en train de ricaner, l’oeil exorbité, en train de massacrer à grands tours de Lames du Chaos les ennemis à l’écran. Tout est pensé pour que le joueur s’en prenne plein la face : la façon d’ouvrir les portes, le dosage des vibrations de la manette, les sons et les ralentissements pendant les combos, la multitude de finish moves tous plus brutaux les uns que les autres. God of War est une orgie des sens.

Cerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.

Cerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.

God of War évite l’écueil dans lequel avait sombré le VS Fighting, ne s’adressant plus qu’à des joueurs uberspécialisés, et rompt dans la foulée avec les impératifs de complexification au détriment de l’intuition auquel le genre semblait être destiné à se soumettre. Mais toute la jouissance que le titre propose, cet orgasme immédiat, viscéral renoue avec une époque reculée, celle de l’arcade, du jeu de café, la grande époque des beat’em up de Capcom ou Irem. On retrouve le maniement instinctif, simple, l’abondance d’ennemis à massacrer, le sentiment de puissance mis en avant véhiculé par des titres comme Undercover Cops, Punisher ou Captain Commando, entre nombreux autres, l’orgasme du run & gun, le plaisir orgiaque du beat’em up, bref, les sensations Arcade par excellence.

Mais la connexion avec les racines du genre ne s’arrête pas là. En effet, si dans le beat’em up de l’époque, le contexte est souvent post apocalyptique ou urbain, on retrouve néanmoins de nombreux titres comme par exemple Knights of the Round, qui flirtent avec les mythes et légendes, élément prépondérant dans God of War. Renouer avec les arcanes du genre tout en réussissant à le renouveler et le magnifier, voici la prouesse qu’accomplit l’équipe de développement de Santa Monica en offrant cette bombe vidéoludique à un public qui n’était en rien préparé à ce déferlement d’excellence et de violence. Mais si les mécaniques de jeu sont un des facteurs prépondérant dans la réussite qu’est God of War, il ne faut pas négliger le poids de son ambiance baignant dans l’epicness absolue dans la balance du succès. Car les créateurs nous offrent non seulement une prouesse vidéoludique, mais aussi une histoire tragique, ainsi qu’un des héros les plus charismatiques de la playhistoire : le Fantôme de Sparte, le Fléau des Dieux, le grand Kratos !

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Housemarque Stories part.3 : Entre Zombies et Aliens, le Twin Stick Shooter pédestre façon Housemarque

Après une longue pause indépendante de ma volonté, je reprends vaillamment le flambeau, et continue ma série d’articles dédiés à Housemarque. Et les choses sérieuses commencent maintenant.

Un point rapide s’impose : Après une partie introductive présentant le tout premier Stardust (1993) sur Amiga comme note d’intention du studio, puis un survol de leurs productions jusqu’en 2010 tentant de déterminer le fameux « Housemarque Twist » revendiqué par les intéressés, nous allons enfin commencer à effleurer le genre qui fera leur succès, qui cristallisera leur savoir-faire, et sera peut-être l’instrument de leur chute, le Twin-Stick Shooter. Si par hasard, cher lecteur, tu imaginais que ledit genre était né avec Geometry Wars sur X360 et qu’il était cantonné aux « petites » productions indés un tant soit peu « arty » sur les bords, et bien tu te plantes. Voilà, c’est dit. Mais ne t’inquiète pas, je te concocte un petit Shoot Them Down spécialement dédié à la question du twin stick shooter, afin de rétablir la juste place de ce genre vieux comme l’arcade (tu penses que j’exagère ? Tant mieux, la lecture n’en sera que plus intéressante !).

Housemarque réussira à moderniser et magnifier les codes du genre, tout en respectant son héritage, comme à l’habitude du studio. Donc commençons en légèreté, par la périphérie, en nous attaquant au diptyque dit « Nation », point de basculement majeur pour le studio, qui débarque à un moment particulièrement intéressant de la Playhistoire contemporaine, et qui nous permettra de paver la voie en douceur pour les parties suivantes, dans lesquelles nous approcherons Super Stardust HD et ses déclinaisons ainsi que Resogun sous le sous-titre racoleur et pourtant tellement adapté : « Une Dimension d’Avance » -oui!! Je vais enfin pouvoir le caser! Je suis joie!!-, puis une dernière (?) partie abordant plus frontalement la trilogie finale du studio, soit Resogun (je sais, encore lui, mais sous un autre angle d’attaque), Nex Machina et Matterfall.

Bref, encore une fois tout un programme, mais ne mettons pas le voxel avant le pixel, et entrons dans le vif du sujet sans plus attendre, en mode force tranquille, en tâtant tout d’abord du twin stick shooter pédestre ; la nuance s’avérera fondamentale à terme.

The 21st Century Zombie Outbreak

Les connaisseurs du studio auront remarqué que par un petit saut de cabri, je me suis accordé une entorse chronologique, double entorse, même, car non content d’aborder dans le chapitre précédent Outland avant de parler de Dead Nation, sorti un an auparavant, je garde sous le coude, comme annoncé en intro, un jeu encore antérieur, le légendaire et fondateur Super Stardust HD. Mais mes intentions sont pures, cher lecteur, et tu verras qu’à terme, tout fera sens.

Donc, comme dit en introduction, on attaque les derniers tours de piste en abordant enfin ce qui, a posteriori, laissera la plus grosse empreinte dans l’histoire de l’éditeur : le twin stick shooter, genre qu’ils pousseront dans ses derniers retranchements grâce à l’exceptionnel et peut-être indépassable Nex Machina, mais qui sera indirectement l’instrument de sa perte, et par extension de son abandon de l’arcade qu’ils ont défendue et magnifiée au gré des années.

Instrument de sa perte. L’expression semble forte, peut-être tape-à-l’oeil, et pourtant elle est l’écho d’une triste réalité, Housemarque ayant été doublement victime de son époque à cet égard. Pour mieux comprendre cet angle d’attaque, il convient de resituer brièvement le contexte de sortie de Dead Nation, en 2010.

Du zombie old school… (Zombie de Romero)

Ceux qui étaient là -nous autres, les vieux- s’en souviennent, le monde du jeu vidéo subissait une véritable Zombie Outbreak, comme on dit dans la langue de Clint Eastwood. Dans un schéma analogue à celui du cinéma quelques années plus tôt, les morts-vivants traditionnels Romerien qui peuplaient nos bons vieux Resident Evil cédaient la place à leur cousins contemporains les teigneux et véloces Infectés, démocratisés au cinéma notamment via le succès de 28 Jours Plus Tard (2003) quelques années plus tôt. La cohabitation entre zombies old school et infectés bestiaux et enragés était néanmoins plus fréquente qu’au cinéma -pour des raisons évidentes de cohérence scénaristique, l’un excluant quasi systématiquement l’autre, là où dans le jeu vidéo, étendre le bestiaire est souvent (pas systématiquement, mais souvent quand même) une bonne idée- même si l’on trouvait toujours des séries comme Dead Rising pour mettre en avant, outre un sens de l’humour bien déjanté, un amour sincère pour nos vieux zombies qui ont peuplé les films de Romero jusqu’à la fin de sa carrière (R.I.P. ô Saint Patron du film de zombie politisé).

… à l’Infecté teigneux ! (Prod DB © DNA Films – Figment Films – Fox Atomic – Koan)

Cette vague horrifique était portée par des jeux « triple A », comme on dit, avec le susmentionné Dead RisingLeft 4 Dead et autres Dead Island, pour ne citer qu’eux, des productions mastoc obéissant aux normes en vigueur dans le domaine du Gros Jeu. Et à cette époque plus encore qu’aujourd’hui, la norme du triple A était le FPS/TPS. Mais surtout une sortie en boite. Car si les plateformes de téléchargement console se sont imposées via cette génération de console -la septième, pour ceux qui comptent, malgré le manque de pertinence de cette notion- surtout chez Microsoft mais aussi chez Sony, et que des alternatives dématérialisées des « gros » jeux s’imposaient doucement sur ces media, les exclusivités dématérialisées étaient perçues comme des « petits jeux » – parfois élevées au rang de « perles indés » -on se souviendra sans problème de l’exploitation ad nauseum des néanmoins excellents Braid, FEZ, Journey, Super Meat Boy ou autres Limbo, de la sortie du film à la gloire de la Sainte Trinité de l’Indé, Indie Games : The Movie (2012)-, à travers des campagnes publicitaires plutôt agressives mettant quasi-systématiquement en avant la dimension « artisanale » des jeux, que ce soit pertinent ou non, vrai ou pas, bref, cette vague des « ptis jeux pas chers faits avec le coeur ».

Et c’est sans surprise ainsi que la presse a désigné l’excellent Dead Nation à sa sortie, tout en reconnaissant paradoxalement son exemplaire degré de finition, ses qualités tant ludiques qu’en terme de production. Pris en sandwich entre un degré d’implication et de savoir-faire indéniablement « triple A » et une stigmatisation de « petite production » liée tant à la diffusion dématérialisée de Dead Nation qu’au choix d’en faire un twin stick shooter, genre déjà rangé dans la case « indé » -on reviendra dessus plus bas-, le décor qui scellera le sort de l’investissement de Housemarque dans l’arcade pure était posé. Mais avant de prolonger cette réflexion, penchons-nous quand même sur le jeu à proprement parler! Quid de Dead Nation ?

Je peux tirer d’un coté et courir de l’autre, je suis, je suis… ?

Housemarque n’a en aucun cas l’intention de réinventer la roue avec Dead Nation. S’inscrivant dans le prolongement des twin stick shooter pédestres démocratisés par Alien Breed Evolution que les plus vieux ont connu sur Amiga, mais qui avait fait un retour sauce twin stick shooter plutôt remarqué malgré ses problèmes de rythme et de lisibilité sur PCs et consoles. On remarquera avec amusement que la presse, à l’époque, prend systématiquement le temps de décrire la mécanique de gameplay, que le terme n’est pas encore ancré fermement dans le jargon journalistique, malgré le fait que cette mécanique soit vieille comme l’arcade, pour ainsi dire.

Et si les exemples de maniement dits « twin stick » restent ponctuels au cours de la longue histoire de l’arcade et du jeu vidéo, avec de belles bornes dédiées arborant fièrement lesdits deux sticks -on reviendra comme promis plus en détail sur la question dans le prochain Shoot Them Down Gaiden- leur émergence contemporaine fait tout simplement sens, réappropriation de la logique arcade en vue du dessus, -les fameux run & guns verticaux et autres jeux souvent désignés aujourd’hui en tant que « top down shooters »-, celle de CommandoAlien SyndromeAlien Breed, Ikari Warriors et autres jeux viscéraux tout en tension, où le tir du joueur suivait inexorablement le mouvement de son avatar (ou, pour le dire plus simplement, le perso tirait droit devant lui) -ce qui rendait les situations d’autant plus périlleuses lorsque les ennemis arrivaient en nombre et en tirant à tout va, forçant le joueur à danser entre esquive et massacre- en l’adaptant à l’apparition et la démocratisation du désormais systématique second stick analogique sur nos manettes. Si le FPS/TPS assigne au second stick l’orientation de la caméra, le twin stick shooter permet au joueur de se déplacer et tirer dans deux directions différentes! C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le genre, ça veut dire beaucoup, l’ouverture des possibilités en terme de level design, d’intensification de l’action à l’écran, de souplesse dans le gameplay s’en retrouvant littéralement décuplée.

Alien Breed Evolution manque finalement de muscle et gère de façon peu convaincante son rythme en tentant de miser sur la tension claustrophobe des opus d’origine, et Zombie Apocalypse, sorti un an avant Dead Nation, déçoit par une technique un peu à la ramasse et un manque de « plaisir arcade » faute de pouvoir mettre vraiment le doigt sur ce qui manque au jeu pour convaincre. Housemarque va donc piocher du coté de l’orgasme arcade pur avec le savoir-faire et l’enthousiasme qui les caractérise, celui qu’on trouve notamment dans le très gore Alien Shooter, ou encore dans les productions 10tons, comme l’efficace et sans fioriture Crimsonland de 2003, entre autres jeux PC du même tonneau utilisant, faute de double stick analogique à disposition, le fameux combo clavier-souris, la souris contrôlant la visée et les sempiternelles touches ZQSD gérant les déplacements du personnage pour un résultat, disons… analogue (…hum…). Housemarque prolonge une tradition, certes, mais en apportant à la réalisation un soin qui n’a rien à envier aux triple A en terme de rendu, entre la beauté angoissante des sombres décors, les effets de lumière, la frénésie dans les vagues de zombies tout bonnement jouissive, un jeu tout en tension, tout en plaisir, avec un système de scoring et divers niveaux de difficulté offrant une certaine rejouabilité aux acharnés du stick. Ajoutons à l’ensemble un panel d’armes bien agressives et upgradables, la présence salvatrice d’une petite fuite au pas de course -pas encore un vrai dash pur jus, mais on sent l’intention derrière- accentuant ce sentiment de vélocité et de frénésie, quelques subtilités de gameplay comme la possibilité de faire sonner l’alarme des voitures pour attirer les hordes d’ennemis -et les faire exploser dans un feu de joie le cas échéant-, du loot plein les coffres de voitures, les poubelles et autres zones cachées, la présence d’un mode coop sur un même écran, ainsi qu’une version – un peu toussotante – en ligne de ce mode.

Plein les yeux, plein les oreilles, plein les doigts, plein l’écran, Dead Nation est un jeu qui déborde de générosité, relit avec succès les codes du top down shooter 2D dans un décor de toute beauté… Mais, contexte économique oblige, il sera vendu en dématérialisé, donc, et au prix de 20 euros. Le jeu les vaut, indéniablement, et pourtant, démat’ oblige, ce prix fait froncer les sourcils.

Evaluer le juste prix d’un jeu, même à titre indicatif, est un cauchemar continu, tant pour les éditeurs que pour les joueurs – et par extension les journaleux devant souvent se positionner à cet égard dans leurs tests et articles -, entre les plateformes qui assurent des promotions régulières bouffant les trois quarts du prix, le marché du mobile qui s’était longtemps stabilisé autour de l’euro, la vague de titres à 400 points microsoft sur le XNA…etc, et à contenu égal, un jeu sur support physique peut prétendre à des prix allant du confortable au fantaisiste, là où un jeu sans sortie physique sera victime de cette virtualité qui le confine à une tranche de prix moindre dans l’imaginaire de l’acheteur.

Dead Nation tombe en plein dans cette période de trouble, avec un modèle économique qui le place de fait en porte-à-faux face aux autres productions du même acabit, et le range du coté des petits jeux pas chers et de l’armée de twin stick shooters qui émerge suite au succès de Geometry Wars plutôt que du coté des Left 4 Dead et autres Dead Rising.

Néanmoins, le jeu, malgré la mise en avant quasi systématique de son prix « prohibitif », a très bonne presse, Dead Nation enterrant allègrement la concurrence sur son terrain de par ses prouesses plastiques et ludiques. La version PS4 de 2014, à très peu de choses près identique à la version de 2010 et intégrant le DLC sorti peu après nous rappelle, si besoin était, à quel point le jeu était déjà parfaitement en place à l’origine, avec un degré d’aboutissement et de finition exemplaire.

Et le choix de l’angle de vue aérien décalé pourra évoquer aux plus retors d’entre nous une parenté indirecte avec le post-Diablo III. Si l’idée paraît saugrenue de prime abord, on ressent pourtant en jouant à Dead Nation ce plaisir spécifique du massacre de hordes que les versions PC et PS4 de Diablo 3 ont su procurer aux amateurs du Hack’n Slash-RPG. La comparaison s’arrête évidemment là, le loot, élément rien moins que central dans la série de Blizzard étant aux abonnés absent dans Dead Nation et la dimension RPG s’y limitant strictement à l’upgrade des armes -soit virtuellement absente elle aussi-. Assurément, des jeux bien différents, séparé par un gouffre d’intentions…

Des Zombies aux Aliens

Pourtant, lorsqu’arrive en 2016 Alienation, qui aurait aussi bien pu s’appeler Alien Nation afin de revendiquer plus ouvertement que par une simple assonance sa parenté avec le titre de 2010, on se dit que cette fugace analogie ressentie au détour d’un massacre n’était peut-être pas exclusivement due à un truchement d’imagination trop fertile. Car Alienation, s’il prolonge indéniablement Dead Nation dans sa plastique et nombre de ses codes, twin-stick shooter pédestre avec dash et ligne de visée, ne se contente pas de remplacer les zombies par des aliens, mais vient flirter de très près avec le hack’n slash mâtiné de RPG.

Une fois encore, la générosité de Housemarque impressionne. On avait, dès Stardust, identifié cet amour du détail et et une obsession pour les particules, que l’on retrouvera poussée dans ses derniers retranchements dans Resogun et Nex Machina tels de véritables feux d’artifices de Voxels, et dans le diptyque que représentent Dead Nation et Alienation, c’est à travers les jeux de lumière, de brouillard, et la gestion des hordes d’ennemis explosant sous l’impact des tirs que cette petite Housemarque Touch se manifeste. Là, et bien évidemment à travers le plaisir arcade, marque de fabrique dont le studio s’est toujours porté garant.

Mais au delà des apparences, Alienation prend un risque, celui d’embrasser l’aléatoire du loot propre au hack’n slash à travers les codes du twin-stick shooter sous perfusion intraveineuse d’adrénaline pure -avec quelques bémols-. Il propose trois types de personnages -bon, les étiquettes sont renommées, mais on est clairement pas trop loin du traditionnel triptyque tank/soigneur/voleur- avec chacun des spécificités qui ne perturberont pas l’amateur du genre…

Enfin, tout dépend du genre, en fait. Car manier un tank dans une suite officieuse d’un jeu qui mise gros sur la nervosité de son gameplay, ça peut faire tache. Le tout premier contact s’avère même frustrant, car la dynamique et la nervosité du prédécesseur semblent ne pas répondre à l’appel, faute à une certaine pesanteur ambiante dans les mouvements des personnages, probablement en partie liée à la surface de jeu affichée à l’écran -bah oui, on est dans de la HD de compète, on peut s’accorder une aire de jeu plus large sans sacrifier la beauté de l’ensemble-. Heureusement, rapidement, le joueur se rendra compte que cette intensité de gameplay est bien là, elle a simplement été transposée.

La pesanteur du tank, ainsi que la relative faiblesse des deux autres classes plus graciles -oui, j’use et abuse du raccourci, car le but n’est pas de faire un test complet du jeu, en m’excusant par avance pour lesdits raccourcis- se retrouvent compensées non seulement par les capacités spécialisées de chacun, mais surtout par un équilibre entre tension constante, du level design pesant avec ses maps torturées permettant à tout moment de laisser surgir un alien enragé -qui n’arrive évidemment JAMAIS seul- à l’angoisse du chargeur vide -qui met son petit temps à se recharger-, et rythme effréné de l’action qui se traduit par un pressing permanent des hordes aliens.

Et donc s’ajoute à ça le loot typé hack’n slash, qui peut grandement influer sur la difficulté d’une partie. La possibilité d’exploser les checkpoints contre bonus conséquent est une des épices qui agrémentent la saveur déjà relevée de ce gros morceau qui ne manque pas de piquant – oui, quitte à se lancer dans une métaphore culinaire, autant pousser le cliché jusqu’au bout… -.

Et n’oublions pas le point d’orgue du gameplay d’Alienation : la gestion du dash! Chaque classe a son dash personnalisé, entre course à durée imposée façon Dead Nation et dash à répétition quasi instantané pour nos deux classes légères. Pour le Tank, on est aussi dans une course effrénée évoquant directement Dead Nation…à un détail près : il peut interrompre sa course à tout moment, en lachant le bouton de dash (la gachette L1), permettant de doser sa course et ne pas consommer sa jauge d’un coup. C’est un détail, certes, mais qui fait toute la différence en terme de dynamique de jeu. Housemarque teste, expérimente, à la recherche du dash ultime, à la façon d’un maître en karaté qui, à force d’années d’entraînement, atteint la forme la plus pure du poing. Mais nous reviendrons sur le sujet lorsqu’on abordera Nex Machina. Retournons à aliens.

Si soigné soit-il, Alienation, malgré son indéniable réussite visuelle, sa richesse pour qui prend la peine de s’investir dans la campagne, et une réception positive de la part de la presse et des joueurs, souffre de quelques défauts qui viennent gâter le plaisir « manette en main », comme on dit. Je parlais plus haut de la pesanteur du Tank, pesanteur archétypale s’il en est une – la classe s’appelle « tank », pas « plume virevoltante », quoi! -. Si ce défaut n’en est pas un dans un travail d’équipe, au contraire, en solo, c’est une autre danse. Housemarque a bien entendu implémenté le jeu en multi à la sortie d’Alienation, jusque quatre joueurs, mais le plaisir « arcade » de la campagne en loup solitaire s’en trouve néanmoins impacté, avec ce petit arrière-goût de déséquilibre qui faiblit pris dans le feu de l’action, mais ne disparaît pas vraiment, là où la campagne solo de Dead Nation flirtait avec l’excellence. Et notons malgré tout un réel effort -qui finit par payer, une fois le joueur pris dans la campagne- d’équilibrage interne de chacun des personnages, permettant à chaque classe d’aborder une aventure solo sans réel handicap en offrant plutôt trois façons de jouer qui se singularisent harmonieusement au gré de l’évolution des personnages.

Et bon, s’ils ont dû sacrifier une portion du plaisir lié à la campagne solo pour pouvoir effectuer ce bond en avant en terme de game system et pouvoir danser avec le hack’n slash avec élégance, le jeu en coopération réussit à capturer toute l’intensité de Dead Nation en la magnifiant, dosage parfait entre sauvagerie arcade et complémentarité d’équipe qui a permis au jeu de s’imposer comme une référence dans le domaine du twin stick shooter. Pédestre.

Oui, pédestre, j’insiste. Car j’ai esquivé – plus ou moins – habilement la question de l’Autre twin stick shooter. Mais je vous abandonne là, sur des points de suspension, avant d’attaquer de front les jeux qui ont motivé la rédaction de cette série d’articles. Oui, on a fait un pti détour, j’avoue… Mais bon, on n’est pas à un chapitre près, n’est-ce pas ?

toma überwenig

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Shadow of the Colossus PS4

Nous avions consacré une semaine spéciale à Fumito Ueda, il y a quasiment un an pile. Le temps de tester les jeux fondateurs du créateur, Ico et Shadow of the Colossus, mais aussi de réfléchir sur leurs messages, leur poésie et leurs secrets. Seize mois après la sortie de The Last Guardian, c’est un remaster auquel on a droit, toujours sur PS4. Shadow of the Colossus revient nous rappeler ce qui est le plus important en jeu vidéo: l’émotion et le respect.

La définition même du sublime

Le sublime, tel que défini par le domaine moral ou intellectuel, se veut un concept au-delà du beau. Pour le Larousse, le terme désigne ce “qui est le plus élevé”. Le Wiktionary renvoie aux racines latines du mot, de sublimis qui signifie “élevé, haut, sublime” et renvoie à ce “qui est au plus haut degré de l’élévation, de la grandeur, de la noblesse, de la beauté”. Wikipédia, de son côté, dit: “Comme concept esthétique, le sublime désigne une qualité d’extrême amplitude ou force, qui transcende le beau. Le sublime est lié au sentiment d’inaccessibilité (vers l’incommensurable). Comme tel, le sublime déclenche un étonnement, inspiré par la crainte ou le respect.” Cela rejoint l’écrasement et l’admiration que ressent le Dr Victor Frankenstein dans les montagnes de sa Suisse natale dans le classique fantastique éponyme de Mary Shelley. Quiconque a déjà vécu l’expérience Shadow of the Colossus sait que ce jeu fait partie des titres ayant le mieux incarné cette définition du sublime.

Admirez la profondeur de champ et la puissance évocatrice du désert.

Avec ce remaster, tout est fait pour encore plus couper le souffle qu’à l’époque de la sortie du soft originel sur PS2. Le jeu a gagné en poésie et en mélancolie, si tant est que ce fût encore possible. Ici époustouflé par la grandeur des décors et de la profondeur de champ, là écrasé par le poids, la grâce et la taille des colosses, on se prend à (re)découvrir ce monde atypique, qui gagne en vie sans perdre de sa solitude et de son silence caractéristiques. On s’arrête souvent, juste pour résister à l’envie de se jeter du haut d’une falaise, pour contempler et mesurer les changements offerts par Bluepoint Games qui a développé un moteur maison à la hauteur du mythe, sublimant encore plus ses environnements. Ce n’est pas un mince exploit et il convient de saluer et de remercier le studio pour ce travail exceptionnel.

Pont de pierre, herbes hautes, brume et horizon.

On ne parle pas ici du lissage HD et de la stabilisation de frame rate dont avait bénéficié la version PS3, mais bien d’une refonte graphique totale et magnifique. Les détails apportés aux environnements sont tout simplement époustouflants: les herbes, les plaques de pierres sur les falaises, les forêts, les cascades, les vents, les dunes, les chemins entre les montagnes, tous éclatent aux yeux voire s’ajoutent au souvenir d’un joueur qui va prendre ici une baffe constante. Le réalisme que peuvent revêtir certains éléments, comme l’eau, les végétations, les lumières qui percent les forêts, est bluffant et inattaquable: en d’autres termes, il est décidément sublime. Un rappel qu’un jeu n’a pas forcément besoin d’une grande interface ou de mécaniques compliquées et chiffrées pour être magnifique et inoubliable: une ambiance vaut mieux que mille statistiques, une image vaut mieux que mille mots comme on le dit dans la langue de Shakespeare.

Ici, une nature plus généreuse et plus luxuriante.

À ce titre, on se rend compte encore plus aujourd’hui de l’influence qu’a eu Shadow of the Colossus sur la série Zelda, et surtout sur les Souls. Les liens sont évidents et assumés: de l’atmosphère silencieuse aux affrontements épiques et désespérés à la musique évolutive contre les monstres sublimes, en passant par les lézards lumineux et la majesté des panoramas et des lieux, l’œuvre de Hidetaka Miyazaki doit énormément à celle de Fumito Ueda. Ces jeux laissent parler leur art, leurs univers, leur narration essentiellement non verbale. On prendra donc un certain plaisir à paramétrer le mode photo, qui offre la possibilité de customiser l’angle de caméra pour une meilleure optimisation de l’espace, et de s’émerveiller devant la toile de fond qui se dessine sous nos yeux. Il ne s’agit cependant pas d’une nouvelle quête, comme dans le récent remake de l’exceptionnel Dragon Quest VIII, mais plutôt de se faire plaisir avec des captures d’écran personnalisables.

En contrebas, la mer.

Plus généralement, Shadow of the Colossus est resté le même jeu. Pas de colosse supplémentaire, toujours ce cheminement linéaire, ce minimalisme juste dans le gameplay. Et malheureusement certains défauts qui persistent, comme cette caméra capricieuse jusqu’à masquer l’action, et sa jouabilité un peu flottante qui tantôt exaspère, tantôt se montre assez permissive pour équilibrer le challenge. On regrette plus fortement certains bugs qui obligent parfois carrément à relancer le jeu. Heureusement, les sauvegardes peuvent être désormais manuelles et ramènent au dernier promontoire visité. Autels qui accueillent par ailleurs un nombre de lézards sensiblement plus important que sur PS2, ce qui a donc tendance à diminuer quelque peu la difficulté globale du titre puisque lesdits reptiles augmentent l’endurance, pour rappel. Au final, c’est peu de chose, surtout quand on retrouve cet univers magnifié et des protagonistes forts tels que Agro, fidèle et formidable destrier dont les animations sont bluffantes de réalisme, que ce soit son galop ou tout simplement les poils de sa crinière et de sa queue qui virevoltent au vent.

Le Grain de Burve: la fin du rêve ?

Travail monstrueux -colossal, pourrait-on dire- que ce remake, avec même une petite optimisation pour les heureux possesseurs de PS4 Pro, et l’option étonnante et bienvenue de choisir entre la magnificence visuelle débridée ou la fluidité rigoureuse d’un 60fps, un choix qui fait chaud au cœur, mais qui sonne cependant tout autant comme un élan de générosité de la part du studio que comme un aveu de faiblesse, comme si le jeu était finalement trop colossal pour être confiné dans notre console, même new gen, même boostée. De mémoire, la dernière fois qu’un tel choix a été proposé, c’était pour la version PS3 de BioShock 3, avec pour résultat deux versions frustrantes, tentant de pallier le gouffre qui la séparait de la mouture PC. Rien de tout cela ici, les deux versions de SotC nouveau crû étant parfaitement en place, belles, fluides, vertigineuses, comme à la belle époque…

Une cité en ruines, mille sentiments.

Mais si la beauté sans appel de ce portage nous rappelle l’incroyable modernité du jeu d’origine, sa parfaite entièreté (malgré les défauts de l’époque), sa singularité narrative axée sur une poétique du non-dit nimbée de mystère où chaque pierre, chaque grotte raconte une histoire pour qui sait écouter les murmures du vent. Mais c’est peut-être l’indéniable influence que les jeux de Fumito Ueda ont eu sur le vidéoludique qui reste le plus impressionnant, le plus flagrant, tant en termes de dépassement technique -Ueda, toujours prêt à faire pleurer les consoles!- que de narration. Citons comme exemple le plus récent à quel point Breath of the Wild se retrouve imprégné par la présence imposante de l’Ombre du Colosse, la poétique du GOTY 2017 reposant sur les marges d’un monde en ruines que traverse Link plus que dans l’énoncé de la quête principale à proprement parler.

Oui, cette adaptation est rien moins que grandiose… Pourtant, c’est avec le cœur gros que je l’accueille, car elle marque la fin d’une époque.

Au bout, la lumière du soleil.

En termes de poésie pure tout d’abord. Si les brumes de la version PS2 tenaient souvent de la ruse pour masquer les limites de la console, elle servait aussi un propos poétique, une ambiance singulière. La version PS4 lève le voile sur un univers magnifique, gigantesque, et fixe dans la foulée les contours de cet univers que l’on ne pouvait jusqu’alors que deviner à travers les brumes oniriques de la version originelle. On y gagne au change, nous assure-t-on. Pourquoi pas. Mais une partie de la magie qui habite l’ombre et les nappes embrumées ont indéniablement été sacrifiées sur l’autel de la HD.

Mais c’est finalement un problème qui n’en est pas vraiment un, vu la qualité de cette relecture fidèle au gigantisme et à la narration de l’œuvre originelle. Néanmoins, réel sacrifice il y a eu, autrement plus sérieux et tragique…

Lors de notre semaine dédiée à Fumito Ueda, nous avions rendu hommage aux cavaliers assidus qui avaient passé des centaines d’heures à arpenter les espaces désertiques du jeu à la recherche des secrets disséminés par le créateur -je le répète, chaque pierre raconte une histoire!, d’abord avec l’espoir de découvrir un Colosse caché, un Dernier Secret enfoui dans les replis de la carte, puis par amour de ce monde d’une richesse troublante, découvrant des lieux difficilement accessibles, des symboles étranges au sein des ruines, exploitant des techniques flirtant avec le “gameplay émergent”, Ueda n’ayant envisagé ni ce degré de dévouement ni l’exploitation de certaines failles et bugs de collision permettant des sauts surréalistes et donnant littéralement accès à des “zones interdites”.

Malgré le démenti officiel de Fumito Ueda quant à l’existence d’un colosse caché, ces Chevaliers de l’Impossible ont continué à arpenter les cartes les espaces désertiques et mystérieux du jeu, à croiser leurs notes et leurs découvertes, allant jusqu’à s’attaquer au code-source du titre, sans pour autant cesser de croire à un Ultime Secret tapis dans l’ombre du colosse.

Au détour d’une cascade.

Cette nouvelle version, qui semble avoir déjà remplacé dans le cœur de nombre de joueurs la version d’origine, met fin à cette quête, cette danse dans les marges du jeu: elle grave dans le marbre une version finale, définitive, qui n’a de plus pas été supervisée par Ueda -bien que le maître ait été consultant ponctuel pour cette version, quand même!, qui emporte avec elle les derniers échos des légendes et mystères qui résonnaient encore lorsque le vent soufflait entre les pierres de la version originelle.

Avec un jeu aussi riche et aussi “habité” que Shadow of the Colossus, il serait plus juste de parler de “traduction” de la poésie de Fumito Ueda, avec les approximations que l’exercice implique, une transposition de la face visible de l’iceberg, laissant potentiellement de côté la beauté surannée de ces légendes murmurées au coin du feu par la descendance de ces aventuriers.

À retenir

Par le biais des remakes et remasters, l’époque actuelle a tendance à le rappeler: certains jeux sont inscrits dans le marbre, à jamais. Shadow of the Colossus s’est paré sur PS4 d’une robe des plus merveilleuses, a corrigé certains de ses grands défauts pour réussir un pari insensé: restituer une expérience à la fois authentique et magnifiée. Au-delà de nous replonger dans cette époque PS2 qui fut ô combien belle, il s’agit surtout de (re)vivre une aventure à l’identité à nulle autre pareille.

Totof et Toma Überwenig

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4

Genres : Action-Aventure, Boss-rush

Développeurs : Team Ico, Bluepoint Games

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : 6 février 2018