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Si pour vous « rhythm game » est synonyme de casualisation à l’extrême, jeu bâclé et/ou jeu exclusivement familial, ou à l’inverse exclusivement hardcore gamer, que les habillages fantaisistes des quelques titres du genre sortis sur la console portable de Nintendo n’ont pas réussi à vous séduire, ni à détourner votre attention de la répétitivité inhérente au genre, c’est qu’il est grand temps que vous vous frottiez  à la série des Rhythm Tengoku, en particulier ce Rhythm Tengoku Gold, ou Rhythm Paradise Le Bien Nommé dans nos contrées. Vue en contreplongée de ce poids-lourd qui envoie la plupart de ses concurents au placard, qui révolutionne le genre, le tout avec un humour délirant, une classe absolue, et un pur sens du groove !

Wario Musume

Quand on sait que derrière la création de ce jeu se cache Sakamoto Yoshio, producteur de la série des WarioWare, on comprend tout de suite d’où ce jeu tire son excellence en terme de gameplay, sa propention au délire sans borne, et sa capacité à innover en toute simplicité. En effet, la série des WarioWare est tout simplement une révolution dans le monde du jeu vidéo. OVNI assumé produit par le pendant marginal de Nintendo, elle connaîtra un succès amplement mérité et servira officieusement de didacticiel déguisé pour explorer les capacité de chaque console Nintendo. Avec ses centaines de microgames de cinq secondes aux gameplays variés, ses délires conceptuels, ses graphismes rétro maîtrisés à la perfection, son rythme effreiné, on peut parler sans se mouiller de réussite absolue pour cette magistrale série. Avec la série des Rhythm Tengoku, la filiation est évidente, tant la qualité, la générosité et l’innovation sont au rendez-vous. Mais attribuer tout le mérite à l’hémérite Sakamoto-san serait une erreur quand on sait qu’à l’origine du projet, bien que resté dans l’ombre jusqu’à la sorti du premier Rhythm Tengoku sur GBA (malheureusement jamais sorti en France), se trouve Tsunku (avec le symbole de Mars accolé juste derrière, mais comme je n’ai pas trouvé les symboles spéciaux, vous l’ajouterez mentalement à chaque fois que vous verrez écrit « Tsunku », d’accord ?), ancien chanteur de J-Pop devenu producteur intuitif et talentueux des « Idols » Morning Musume, entre autres membres de son Morning Project !. Et c »est à lui qu’on doit le groove si particulier du jeu, dans la mesure où il a apporté la plupart des morceaux et mélodies entêtantes qui continuent à résonner une fois la console éteinte, quels que soient vos goûts musicaux. Car il a eu le (bon) goût de ne pas forcer le trait « J-Pop », style de niche en dehors du Japon, et d’offrir un panel impressionnant de mélodies d’une efficacité redoutable. Ce qui vaut mieux, car le seul repère dans ce rhythm game, c’est le rythme !

Get a rhythm, if you got the blues

Eh oui, amateurs de Guitar Heroes et consorts, habitués à vous faire prendre par la main via une ligne de tempo, à démultiplier les combos compliqués en suivant une « partition », attendez-vous à une grosse claque ! Car ici, pas de ligne de repère, seule la musique et le groove vous guident. Sur un gameplay simpliste, avec deux gestes en tout et pour tout effectués au stylet (taper et glisser), combinés avec une finesse et une créativité débordante, toujours en accord avec l’action (souvent absurde) proposée et la musique (toujours entrainante) de chaque stage. Pas de chichi, pas de lecture de manuel nécessaire, on vous accueille d’office en vous enseignant les deux gestes fondamentaux du jeu via un microgame qui ne manquera pas d’évoquer les WarioWare mentionnés plus haut. Votre DS se tient ici comme un livre, l’action se déroulant sur le coté gauche (rassurez-vous, confrères gauchers, il nous suffira d’un clic dans le coin de l’écran pour que tout s’inverse), le coté droit tactile étant la « surface d’action », un écran habité par votre sobre curseur muni d’une paire d’yeux, sur lequel vous allez simplemement effectuer les mouvements requis, mais que vous ne regarderez jamais, à part au moment de la selection des stages. Ceux qui ont eu la chance de toucher à l’épisode sur GameBoy Advance seront en terrain connu, car outre un système analogue, tant dans la forme que dans le fond (avec peut-être une difficulté revue à la baisse, si l’on en croit le gouffre entre mes performances sur l’épisode GBA et sur DS), le nombre de clins d’oeil, d’auto-références est tel qu’on oscille entre l’autodérision et le fan-service pur. On a toujours un petit sourire en coin quand on reconnait un personnage, où qu’on remarque que les betteraves qu’on doit arracher du sol dans Tengoku Gold sont les mêmes que l’on devait épiler en rythme dans l’épisode sur GBA. Mais pour les profanes (dont je fais partie, vu que j’ai pu tâtonner du premier volume après coup seulement), voici ce qu’on nous offre ici…

Oyez, oyez, braves retrogamers ! Après avoir longuement dérivé dans les limbes de la 3D, courant sur des rails tel un hamster dans une roue psychédélique, Sonic revient dans une mouture digne de nos souvenirs, dans une série qui a décidé de clore les 15 dernières années de dérive en reprenant la numérotation après le dernier épisode Megadrive. Le premier épisode de cette audacieuse entreprise à la croisée entre le reboot et la suite était prometteur mais peinait à vraiment convaincre les exigeants nostalgiques que nous sommes. Passage en revue de Sonic 4.2, là, tout de suite !

Like a virgin

Pour les fans du Sonic des premières heures, depuis quelque temps déjà, chaque nouvelle apparition du hérisson bleu était l’occasion de verser une larme d’amertume et de rebrancher leur vieille Megadrive, afin de retrouver ce sentiment de vitesse, de liberté, de folie dans le design des niveaux et la magnifique ambiance sonore des trois premiers volets, en essayant d’oublier le nouvel affront fait à la mascotte de Sega. La firme profite des 20 ans de la licence pour sortir Sonic Generations, offrant aux nouveaux joueurs la possibilité de goûter non seulement à un Sonic 3D dépassant ce que la série a offert jusqu’à présent, mais aussi à des relectures surréalistes des même mondes, en 2D cette fois, permettant ainsi aux nouvelles générations de goûter aux plaisirs du gameplay de la première trilogie (enfin, tétralogie serait plus juste, voire tétra-et-demi-logie, si on compte le bidule pour jouer avec Machin, vous savez, mais bon, on va dire trilogie, parce que pas de Sonic 4 per se à l’époque !), et offrant ainsi le premier vrai hommage au hérisson bleu des origines. Premier ? En fait pas vraiment, car sur les plateformes de téléchargement apparaissait l’année dernière Sonic 4.1, un relaunch de la série faisant fi de l’époque 3D généralement décriée par les fans ayant connu Sonic lorsqu’il était plus petit, pas encore en crise d’adolescence avec son langage de djeuns, et qu’il ne se transformait pas encore en hérisson-garou, un Sonic silencieux, rapide, capable de procurer des sensations de liberté voire de vertige, courant le sourcil froncé sur des musiques superbes et prenantes. Mais le pari était risqué, car pour revendiquer la continuité de l’ère Megadrive, il fallait être à la hauteur, et malheureusement, le premier épisode pêchait par une certaine lourdeur dans les déplacements, les débuts de course, ainsi qu’une maniabilité pas toujours au top, défauts qu’on retrouvait dans le premier Sonic et qui furent corrigés par la suite, mais qui, sans être rédhibitoires, font tache dans un épisode titré Sonic 4… L’ambiance était néanmoins là, le plaisir de jeu présent, l’esthétique digne des origines, et on tenait dans les mains un hommage digne de ce nom au premier épisode de la série, malgré ses défauts. Suivant une logique implacable, le 4.2 est une relecture du… oui, vous avez deviné, du second Sonic sur Megadrive !

Road Runner

C’est relativement sans surprise qu’on retrouve Tails le renard à deux queues dans ce nouvel épisode. Dès le premier monde, le plaisir est là, et on peut constater un soin particulier apporté à la composition des thèmes musicaux, point sur lequel pêchait un peu l’épisode précédent, malgré l’utilisation de sonorité 16 bits dans l’âme. Ici, rien à redire, la musique du jeu nous replonge en arrière, et si seuls quelques uns des thèmes s’avèrent vraiment bon, on ne peut que saluer la qualité de l’ensemble qui ferait presque oublier les tristes dérives de certains des épisodes post-Megadrive. Tails, comme à la belle époque, suit Sonic à l’écran, et a retrouvé sa capacité à se prendre systématiquement TOUS les pièges qu’il croisera, courant vaillamment sur les ennemis, se jetant comme un seul renard sur les pics de tous poils, loupant la plupart des plateformes, bref, son comportement ravivera des souvenirs amusés et émus chez les fidèles de la série. Mais son rôle ne se limite (heureusement) pas à morfler en continu et à vous piquer les précieuses bulles d’air lorsque vous êtes sous l’eau. Outre le fait de pouvoir faire flotter Sonic quelques secondes durant, Tails participe à quelques attaques combinées, souvent nécessaires pour abattre un boss ou se libérer d’une situation périlleuse. On regrettera une utilisation un peu trop scriptée à l’odeur de QTE de ces combinaisons, la manipulation adéquate étant généralement suggérée « subtilement », disons. Pas de surprise au niveau des bonus-stages, reprenant la même structure que dans l’épisode originel, vue de dos et course sur rail avec une Emeraude du Chaos à la clé. A l’image du soin apporté à la musique, les mondes sont beaux, soignés, et renvoient jusque dans leurs noms à leur homologue 16 bits ; les boss sont dantesques et ont eux aussi bénéficié d’un soin particulier en terme de design. Non, vraiment, pas à dire, le travail est celui de passionnés, et tape juste, flattant la fibre nostalgique aux bons endroits, et la relecture est de qualité… (Alors pourquoi ces points de suspension, me direz-vous ?)

Quand GrassHopper Manufacture annonce un nouveau projet, l’industrie du jeu vidéo toute entière serre les fesses, et les fans trépignent. Nouveau jeu, nouvelle claque, portant tous les stigmates du Suda 51 style, réaffirmant ses choix artistiques, si barrés soient-ils, et nous prouvant une fois de plus que la course à la HD et la débauche de moyens ne pèsent pas bien lourd dans la balance face aux élans de génie créatif. Passage en revue du dernier affront en date du studio le plus rock’n roll (voire punk) du paysage vidéoludique.

The Lollipop Chainsaw Massacre

Bon, ce n’est un secret pour personne, Suda51 (Suda Go Ichi pour les intimes) (Go Ichi Suda pour les pédants) est une tête brûlée. Et si c’en était un pour vous, ruez-vous sur notre article sur Grasshopper Manufacture, histoire de combler cette lacune! Si vous aviez le moindre doute quant au fait que ce mec soit capable de tout, au sens le plus littéral possible, un petit pitch de Lollipop Chainsaw devrait vous convaincre définitivement, fruit d’une collaboration entre le maître-punk et le réalisateur James Gunn, à l’origine de l’excellent Super, film de superhéros déjanté, entre Kick Ass et une production Troma (et accessoirement scénariste de l’Armée des Morts). On ne s’étonnera donc pas des références au cinéma de genre et aux comics qui viennent augmenter la base référentielle habituelle des productions Grasshopper. Au petit matin, la belle Juliet, cheerleader du lycée San Romero (oui, Romero, comme le réalisateur!) toute en générosité en terme de taille de jupe et de décolleté et en blondeur, nous annonce en voix-off, tout en faisant ses assouplissements, qu’aujourd’hui est un jour important : c’est son anniversaire! Elle doit rejoindre Nick, son chéri-pour-la-vie, et passer une super journée! Or, il s’avère que c’est un jour important à l’échelle de son lycée, de sa ville, voire du monde entier, puisqu’aujourd’hui, les zombies sont de sortie! Et ces saletés puent la magie noire plutôt que les déchets radioactifs. Mais  ça ne change pas grand’chose au topo, ils sont là, partout dans la ville, infestent le lycée de notre belle cheerleader au grand coeur. Ils ont même été jusqu’à grignoter son petit copain! Heureusement, en plus d’être cheerleader accro aux sucettes, Juliet est aussi tueuse de zombies et sorcière à ses heures perdues. Ce qui tombe doublement bien, puisqu’en plus de se lancer dans une croisade contre la décomposition ambiante, elle a pu au vol sauver Nick… en partie tout au moins. En effet, suite à une amputation drastique, ce dernier n’est plus qu’une tête rebondissant sur le popotin de la belle, accroché à sa ceinture, mais toujours aussi amoureux et prêt à tout pour la défendre bec et… bon, les ongles ne sont plus de la partie, mais c’est l’intention qui compte! Et si Juliet manie le pompon et le popotin avec brio, elle a aussi dans son attirail une tronçonneuse magique! Récapitulons : le petit copain malgré sa ressemblance avec un pacman rockabilly, l’invasion de zombies démoniaques, la cheerleader sexy tueuse de zombies, la tronçonneuse… Ah oui, j’oubliais, la famille de Juliet, est spécialisée dans le massacre de zombies. Est-ce que ça servait vraiment avant cette invasion ? Je ne sais pas, mais mieux vaut prévenir que guérir, et on aurait été biens, tiens, si sa famille n’avait pas été entraînée par un sensei aussi pervers que Tortue Géniale à l’élimination des morts-vivants! Un scénario tout à fait raisonnable, mesuré, du haut niveau, même au sein de la production de Suda51, c’est dire…

A la croisée du roman noir, du comic book, du film d’action, un nom résonne : Max Payne. Précurseur sombre d’une génération entière de jeux, d’une approche novatrice du TPS, Max revient pour un troisième épisode, après un passage plus ou moins négligeable sur le grand écran. Est-il à la hauteur de la réputation acquise au fil des ans ? Réussira-t-il à renouveler le genre saturé du TPS mâtiné d’une dimension aventure ? Laissons Le Serpent en chef répondre à cette question et penchons nous en attendant sur ce qui fait que Max Payne dépasse le cadre du jeu pour se muer en une zone de rencontre entre différents genres mais aussi différents supports, et soit devenu un point de basculement dans l’histoire pourtant riche du jeu vidéo.

Paradis Perdus

C’est en 2001 que débarque chez les possesseurs de PC ce flic sombre à l’histoire retorse, ayant perdu femme et enfant, ivre de vengeance. Sur cette base scénaristique classique et cruelle, qui évoque un peu le background du Punisher de Marvel, Max-La-Souffrance devient un instrument de vengeance, seule façon de donner un sens à l’effondrement de son monde, la perte de son coin de paradis. En trois chapitres sous forme de flashbacks, on traverse les différentes phases de la vie de Max, son bonheur vécu en tant que flic new-yorkais, récemment papa d’une petite fille, qui s’effondre suite au meurtre violent de sa petite famille par un toxico défoncé au Valkyr (ou Valkyrie en VF), drogue centrale dans le jeu, sa phase d’infiltration dans les rangs de la mafia, trois années durant, afin de glaner des infos et se retrouver au milieu d’une guerre des gangs à odeur de complot à grande échelle, pour finalement reprendre au point de départ, boucler la boucle et assurer une conclusion en apothéose. La narration est déjà novatrice, prend le joueur à rebrousse-poil, en utilisant des cut-scenes composées d’images en plan fixe, agencées à la façon d’un comics, à cheval entre le roman photo, la BD de haute volée et le roman noir violent, l’ambiance s’installe directement, scotchant le joueur à son écran, aspiré dans cette histoire qui décidément ne rigole pas. Le monde du comics, un temps réservé aux superhéros, a vu, via Batman, en particulier celui de Franck Miller et David Mazzuchelli, arriver en son sein une tendance « roman noir », que des auteurs prolifiques comme le scénariste Mickael Bendis ou Brian Azzarello ont su exploiter, faire évoluer, magnifier. Les ambiances de ces derniers sont sombres, adultes, et c’est clairement dans cette tendance que s’inscrivent les cut-scenes de Max Payne. Mais évidemment, si la dimension scénaristique est particulièrement soignée, que la narration est parfaitement rythmée et originale, ce n’est pas cet élément qui retournerai de concert les coeurs d’une génération de joueurs et de développeurs. Non, après les influences format papier, c’est au cinéma que Max Payne emprunte le mode opératoire qui le fera entrer dans l’histoire…

Syndicat du Crime

Remettons-nous dans le contexte de l’époque. Matrix, entre autres qualités (dont celle de ne pas avoir de suite à ce moment là), diffuse et dévoile au grand public la mastria des chorégraphes de Hong-Kong, un en particulier. Car Yuen Woo Ping, dont la réputation n’est normalement plus à faire (les amateurs reconnaitront le nom de réalisateur de Drunken Master, Tigre Blanc, ou plus récemment Tai Chi Master, mais auront aussi pu croiser ses magnifiques chorégraphies dans Il était une fois en Chine, Tigres et Dragons, entre plein, plein d’autres…), est aux commandes du bullets ballet, et en envoie plein les yeux avec ses combats et gunfights à grands coups de ralentis et d’effets visuels spectaculaires. L’esthétique particulière de Matrix couplée à sa surenchère d’effets, sa débauche d’action haletante apparaît comme un évènement sans précédent. Pourtant, si l’on se donnait la peine de remonter ne serait-ce que quelques années auparavant…  On retrouve chez John Woo (avant son déclin américain) une utilisation outrancière des ralentis, un sens du massacre à coups de flingues où chaque balle tue, la violence débridée élevée au rang de manifeste esthétique… Les grands moments de The Killer font encore frissonner aujourd’hui, et le final du Syndicat du Crime 2 flotte dans les mémoires de cinéphiles comme une sorte de rêve surréaliste plein de coups de feu, de sang, de cadavres amoncelés… Bon, qui de Matrix ou de John Woo est le plus à l’honneur dans Max Payne, ça reste flou (quoique Max, au détour d’une case de cut-scene, revendique une action à la Chow Jung Fat, héros charismatique des films-phares de John Woo, maniant avec le même brio la technique du double flingue en sauté plongeant), mais les deux références sont néanmoins évidentes, de par le rythme infernal de l’action de ce TPS, la violence du massacre, et les possibilités acrobatiques, et l’artefact de mise en scène de ces dernières répondant au doux nom de Bullet-Time. Ce doux nom désigne quelque chose de spécifique au cinéma, mariant techniques empruntées au clip vidéo et au cinéma d’action pour offrir l’effet qui fit les beaux jours des frères Wachowski, et vous aurez accès cette semaine aux arcanes secrètes de cette technique via un article clair et référencé de Totof. Je n’épiloguerai donc pas. Néanmoins, si l’on peut dire que cette esthétique de la violence stylisée, ce renouveau du cinéma d’action puise dans des sources diverses, tant dans les films de Chang Cheh des 70’s, sombres, violents, sanglants, que dans les westerns crépusculaires italiens comme Keoma, Le Grand Silence ou Django, mais aussi chez Sam Pekinpah avec Apportez-moi la tête d’Alfredo Garcia et La Horde Sauvage, ou encore dans les films de yakuzas de la même époque, et serait donc une forme de synthèse, de prolongement emphatique de ce que l’action débridée dans le cinéma populaire aura pu offrir jusqu’alors aux cinéphiles avides de sensations fortes, par contre, pour ce qui est du jeu vidéo, à n’en point douter, c’est Max Payne qui pose le décor, exportant d’un bloc cette esthétique maturée au cinéma, s’appropriant sans vergogne le concept de « Bullet Time » avec maestria, tout en se payant le luxe de détourner le concept, de l’élargir, de le redéfinir, éclatant ses limites ! Imposant par son biais une nouvelle façon de jouer, les développeurs créent une saignée, une ligne de fuite entre les meilleurs effets de mise en scène des gunfights, destinés jusqu’alors exclusivement aux salles noires, et le jeu vidéo. L’effet « Bullet Time » est saisissant et donne un mordant à l’action, une dimension explicitement cinématographique, un film d’action magistral dont vous êtes le héros. Le basculement vers le TPS prend alors toute son sens, les développeurs ayant dans un premier temps pensé à un FPS (nommé provisoirement Max Heat), on l’on dézinguait hommes et mutants à tout-va. Un gameplay en acier trempé, une réalisation aux petits oignons, plateforme de rencontre multimedia, ça pourrait suffire, ce serait déjà un pur hit. Mais s’arrêter là laisserait de coté une strate pourtant non négligeable de ce jeu.