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Les pré-quadragénaires n’ont pas d’hésitation généralement. Dès qu’on parle de VS Fighting, c’est d’office Street Fighter 2 qui pointe son nez dans nos mémoires embrumées, LE jeu de combat qui crée la légende, faisant naître une génération de combattants aguerris, rompus au maniement de l’arc de cercle et dans l’analyse des frames. Chaque grand opus de la série fait renaître un engouement pour l’arcade, avant que les salles ouvertes sur un coup de tête ne ferment dans les mois/années qui suivent … du moins jusqu’à ce cinquième opus singulier, de par entre autre son modèle économique, ce Street Fighter V en kit, qui n’aura pas eu l’impact habituel d’un chapitre canonique. Doit-on pour autant parler de fin du règne de la licence ? Faux pas ? Mutation de l’univers vidéoludique ? Autant de questions que nous allons pouvoir aborder tout au long de cette double semaine spéciale et qui ne doivent pas nous faire oublier que, comme le confirme le succès de la sortie sur Switch d’Ultra Street Fighter II: The Final Challengers, la série fête ses trente ans avec un panache et une tenue dont bien peu de séries peuvent se targuer!!

Et pour ouvrir cette fête d’anniversaire en l’honneur de la série, avant de se lancer dans les replis de cette saga aux multiples retournements, contres, projections, et coups spéciaux, il serait intéressant de revenir sur l’épisode originel, sur les raisons de son effacement posthume dans la grande histoire du VS Fighting, son impact à sa sortie, l’injustice du destin de « Piston » Takashi, son créateur et d’autres points déterminant pour l’histoire du genre. Mes collègues spécialistes de la péchoune traiteront avec soin et détail de Street Fighter 2 et sa descendance, mais aujourd’hui, place à la préhistoire de la série et faisons parler notre coeur de Street Fighteur!

(NdÜ : et oui, n’en déplaise à certains de puristes, je parlerai de VS Fighting, qui me semble être un terme tout à fait adéquat et explicite pour décrire un genre où l’on combat un contre un. Voilà.)

Street Fighter (1987) : témoignage d’un pré-adolescent boutonneux

« J’avais 11 ans, et on allait me poser un appareil dentaire dans l’après-midi pour redresser le chaos désorganisé qui squattait l’intérieur de ma bouche. Angoissé, accompagné de ma chère mère, ce n’est pourtant pas mon rendez-vous qui occupait mes pensées, alors que passait à la radio « Quand j’serai KO » d’Alain Souchon, mais au fait que, pour la première fois, j’allais pouvoir entrer dans le Makao, l’une des trois salles d’arcade de Metz, la plus importante, la plus grande, pile au centre de la ville. Je n’ai eu droit qu’à une demi-heure, noyé dans le boucan des machines alignées contre le mur gauche, le coté droit étant réservé aux bornes un peu plus « exotiques », la carcasse de fortune d’un hélicoptère, quelques motos sensées basculer grâce au poids du joueur… Et au fond, une borne de forme classique, mais énorme en comparaison des autres. Une fois la paralysie extatique passée, c’est vers cette dernière que je me dirigeai. Et là, ce fut le coup de foudre. J’avais déjà fait mes classes sur du Double DragonGhost’n Goblins et pas mal d’autres jeux auxquels je jouais en m’introduisant en cachette dans les cafés de mon village, ainsi qu’au stand d’arcade de la fête patronale Arsoise, mais jamais je n’avais vu quelque chose comme ça. Des personnages énormes se déplaçaient avec souplesse et rapidité sur l’écran, sautant, lançant des boules de feu, sur une musique à la mélodie difficilement identifiable mais entêtante. Et donc, parmi toutes ces bornes plus séduisantes les unes que les autres, ces machines chatoyantes, ces voitures, ces motos, c’est pourtant dans Street Fighter que j’ai investi mon argent de poche… »

Depuis, j’y suis bien entendu retourné plusieurs, fois, dès que l’occasion le permettait, et mon amour propre fait que j’aurais volontiers préféré passer sous silence mon troisième passage au Makao car je me suis fait racketer (dure leçon de la vie) devant la borne, alors déplacée au fond de la seconde partie de la salle, excentrée, sous le regard indifférent du gérant (qui devait se douter que je n’avais pas les 13 ans requis pour entrer). Donc oui, je n’en aurais pas parlé, si ce n’était pas là que j’avais découvert ce que c’était qu’un vrai joueur, qui ne se fait pas rosser dès le second match, qui maîtrise les arcs de cercles, et arrive à la fin en un crédit… C’est à ce rufian que je dois la découverte réelle de Street Fighter premier du nom.

Street Fighter (1987) : regard d’un vieux sur son expérience passée

Si aujourd’hui, ce témoignage d’un enfant de 11 ans peut paraître désuet, le choc que cette apparition a causé est authentique. Jusqu’alors, bien se bagarrer sur support vidéoludique nous menait vers le beat’em up, entre l’excellent Target Renegade (ah, mon CPC adoré), Double Dragon, Vigilante, Black Belt, ou encore Kung Fu Master pour les croulants comme moi. En VS fighting, le choix était mince, malgré quelques efforts ponctuels à travers les années 80, parmi lesquels l’impressionnant Yie Ar Kung Fu,  ou le sobre mais souple International Karate qui dès 1986 proposait un mode 2 joueurs, même si aujourd’hui nous nous souvenons surtout de sa suite IK+ et de ses trois combattants sur fond de soleil couchant… Mais les réelles alternatives se bousculeront réellement à partir de 1987, point de convergence plus que jeu d’inspirations et de plagiats, avec notamment International Karaté Plus, donc, mais aussi aussi le Barbarian de Palace Software, quand même, sa musique, ses décapitations, ses barbares tous identiques – à part le boss final – avec comme seul signe distinctif la couleur de leur débarbardeur (…hum). Bref, il se passe des choses par ci par là dans les années 80…

Mais la force visuelle, l’efficacité du gameplay de Street Fighter, s’il n’a pas vraiment trouvé grâce aux yeux de la critique, résonne suffisamment fort a posteriori pour s’imposer comme le point de départ du VS fighting en tant que genre en y posant les codes, les tropes. Pour la première fois, la zone de combat dépassait le cadre de l’écran, et ce scrolling, si désuet soit-il pour les générations actuelles, insufflait une force, une dynamique au combat, appuyée par la taille et la rapidité de déplacement des personnages – si, c’était rapide pour l’époque, la dynamique des sauts, le sautillement incessant de Ryu… Rapide, c’était, oh oui… -. Ryu affrontait dix adversaires répartis dans cinq pays, le bal s’ouvrant au Japon avec Retsu – vous pouviez vous risquer à choisir parmi les quatre destinations (ou seulement deux, suivant les versions) comportant deux adversaires chacune à vos risques et périls, le jeu étant clairement pensé pour que vous commenciez au Japon -, devant une sorte de temple (ou peut-être un dojo ou un palais, mais en tout cas quelque chose qui sentait bon le Japon médiéval, sous des cerisiers d’automne), et si vous aviez la Puissance du Poing, les réjouissances s’achevaient, après un long périple international, avec la première apparition dans la série de Sagat, boss final du jeu.

Cette version arcade était gourmande, et les adaptations diverses l’ont senti passer – celles destinées aux ordinateurs revenant aux killers (dans le mauvais sens du terme) US Gold, à l’origine de bien des déceptions, notamment pour les possesseurs de CPC comme moi -. Street Fighter était un jeu d’arcade dans toute sa splendeur, sa superbe, avec une borne dédiée qui faisait de l’ombre aux autres.

D’ailleurs, cette borne a une histoire, car si la plupart de ceux qui ont découvert Street Fighter l’on connu avec six boutons, la première borne arcade Street Fighter proposait un système novateur, mais qui a bien vite été abandonné : les six boutons traditionnels n’étaient pas encore posé comme norme et à leur place trônaient deux énormes boutons analogiques, sensibles à l’intensité des frappes du joueur.  Plus la frappe était forte, plus le coup l’était. Le système a vite été abandonné, jugé trop coûteux d’une part, notamment à cause des retours de bornes dus aux mauvais traitements infligés à ces deux boutons. Non seulement, les joueurs n’avaient pas compris qu’il n’y avait que trois paliers de coups, la sainte trinité Faible-Moyen-Fort, mais aussi à cause d’une légende urbaine difficilement vérifiable : autant les combat étaient limités aux fameux trois paliers susmentionnés, autant les bonus stages, eux, seraient vraiment tributaire de la force appliquée aux boutons, sans limite, à la façon des ballons de frappe des fêtes foraines ! Il n’en fallait pas plus pour voir des joueurs frapper à grands coups de poing les malheureux boutons – certains grimpaient carrément sur ces bornes massive pour frapper de tout leur poids avec le talon!

Bref, c’est donc rapidement que les bornes distribuées se mirent à arborer les désormais légendaires six boutons, une norme qui continue aujourd’hui à faire autorité, trente ans plus tard! Bien que perfectible, et encore un peu raide, l’essentiel est déjà là, les trois niveaux de frappe, les bonus stages, les trois légendaires coups spéciaux que je ne vous ferai pas l’affront de citer (mais si tu ne les connais pas, tu sors !). En d’autres termes, la légende était en marche…

De Street Fighter 1 à 2 : chamboulements de l’arcade et codes d’honneur du combat vidéoludique.

Si Street Fighter premier du nom avait pavé la voie, c’est en grande pompe que Street Fighter 2 allait tout simplement s’approprier le monde du VS fighting, balayant dans la foulée le règne du shoot’em up au sein des salles d’arcade, territoire sur lequel il régnait jusqu’alors d’une main de fer. La folie furieuse qui a soufflé à cette époque dans les salles enfumées, même celles de province, était improbable. Les queues se formaient derrière les bornes de cet épisode qui avait eu l’excellente idée de centrer tout le gameplay sur la notion d’affrontement frontal! Bien entendu, j’enfonce ici des portes ouvertes, et quiconque s’intéresse un tant soit peu à l’histoire du jeu vidéo et au VS fighting connait ce point de basculement, l’a vécu, même, pour les moins jeunes d’entre nous.

Cependant, les implications d’un tel basculement, les raisons qui ont poussé le créateur du premier Street Fighter, le grand « Piston » Takashi, à ne pas donner dans la baston frontale, les conséquences de ce choix, ce sont autant d’éléments sur lesquels on glose moins, malgré leur dimension déterminante pour la Playhistoire.  Et nous allons explorer quelques unes de ces implications, à commencer par la plus évidente, et pourtant la plus secondaire en apparence. Tout miser sur l’affrontement frontal, c’est entraîner un paradigm shift dans la logique de l’arcade, et non des moindres :  terminer le jeu était passé au second plan!

Aujourd’hui, cette phrase n’impressionne plus, on ne prend plus la juste mesure du poids de ce constat. En effet, le nombre de jeux mettant de coté l’aventure solitaire et la notion de fin dans le jeu sont devenu légion, entre les FPS ravalant le mode solo à un vague tutoriel préparant aux affrontements en ligne potentiellement infinis, les RPGs aux quêtes secondaires générées aléatoirement dans des mondes ouverts aux cartes démesurées, les MMO et leurs DLCs prolongeant indéfiniment l’aventure. Bref, les joueurs sont conditionnés à aborder la notion de fin de jeu comme « secondaire ». Pourtant, à l’époque, et à plus forte raison dans le monde de l’arcade, terminer un jeu était LE but, battre le boss final, voire le True Last Boss dans un combat singulier, le sacrosaint One Credit Clear, c’était ça, la finalité du jeu d’arcade, une rivalité oblique entre tous les joueurs du monde – ou de la salle d’arcade, pour le coup – médiatisée par la performance, dont le score précédé de nos initiales était la marque visible de notre prouesse! Et voilà que non seulement on se met à se battre sévèrement les burettes des tableaux de score sur Street Fighter 2, mais qu’en plus, la plupart des bornes étaient squattées par deux joueurs!

Alors il y avait toujours ceux de la vieille école, qui poussaient l’aventure solo jusqu’à sa limite, et reprenaient depuis le début à chaque défaite. D’autres, plus veules et moins fiers, venaient accompagnés d’un valeureux camarade aux aguets guettant le signe d’une défaite imminente du premier joueur pour entrer dans la partie, faisant apparaître le fameux « Here comes a new challenger! » à l’écran. D’autant plus que si le second joueur prenait le personnage en train de rosser le premier, et qu’il se faisait battre, le stage était considéré comme passé, pieuse tricherie pour les petits bras, et équivalent, en quelque sorte, du fameux « Continue ? » traditionnel.

Car Street Fighter, dès le premier opus, redéfinissait la notion même du Continue. En effet, vous recommenciez un combat après vous être fait essorer par les coups de tibia de Sagat, certes, mais sans AUCUN avantage effectif! Si vous n’aviez pas le niveau, vous vous faisiez à nouveau éparpiller façon puzzle! Dans le beat’em up à la Double Dragon par exemple, vous continuiez exactement là où vous aviez failli à votre mission de sauvetage, avec un nouveau stock de vie bien rempli pour prolonger l’aventure. De même que dans les shmups tardifs, vous repreniez l’aventure avec en prime de l’armement bonus. Rien de tout ça dans le VS Fighting, seulement la possibilité d’affronter à nouveau votre ennemi, dans des conditions identiques (du moins sur le papier, car, pour ne point décourager le joueur trop faible pour avancer, de peur qu’il se lasse de nourrir la machine de ses pièces de cinq francs entassées sur le coin de la borne, le rank dynamique de la PCB baissait d’un cran pour que le combat devienne plus respirable, dans la mesure du raisonnable néanmoins (bite en plus).

En faisant passer la fin du jeu au second plan et en centrant la logique de jeu sur l’affrontement de joueur contre joueur, on peut sans trop hésiter affirmer que Street Fighter 2, dans une certaine mesure, sonnait la fin de l’âge des « clearers », des « scorers », et marquait l’avènement de l’ère des « challengers ». Avec une redéfinition de la notion du Continue dans la foulée, dans le genre Impact massif sur l’approche du jeu vidéo, ça se pose là, vous avouerez! Mais, pour revenir à nos moutons, c’est à dire l’opus originel de la série, tout ça ne répond pas à une question continue de me tarauder malgré tout…

Street Fighter l’a déjà fait!

Bah oui, comment se fait-ce que l’originel Street Fighter soit tombé si loin dans les limbes de la Playhistoire qu’il n’est généralement plus mentionné que par politesse, quand ce n’est pas simplement pour lui cracher au visage et le frapper à terre ?! Certes, indéniablement, le jeu est imparfait, les coups spéciaux sortent difficilement et suivant des timing frôlant parfois l’ésotérique – ce qui n’est aidé ni par l’absence d’affichage de liste de coups, ni par une émulation longtemps déplorable et malheureusement seul point d’accès au jeu pour nos générations actuelles -, on passe souvent derrière l’adversaire comme par magie lors d’un enchaînement de coups, bref, le jeu est truffé de défauts, qui peuvent aujourd’hui passer pour rédhibitoires…

Pourtant tout était là – ou presque -. C’est Street Fighter qui pose la norme des six boutons. C’est Street Fighter qui redéfinit la notion de Continue évoquée plus haut. C’est Street Fighter qui met en place les coups spéciaux à base d’arcs de cercles et autres manipulations capilotractées, tout en imposant la Trinité propre à Ryu. Même le principe de joueur contre joueur, c’est Street Fighter qui le met en place!! Comment un jeu qui pose autant d’éléments devenus depuis des archétypes incontournables du monde du VS fighting peut-il tomber à ce point en désuétude ?

Takashi Nishiyama aka « Piston » Takashi et son compère de route « Finish » Hiroshi, duo audacieux qui a toujours su ajouter une pointe d’audace, une touche personnelle même dans leurs projets les plus policés, auraient dû entrer dans le Panthéon de la Baston et y être vénérés encore aujourd’hui. Rappelons aux néophytes que c’est quand même le père Piston qui crée Spartan X, connu par chez nous sous le doux nom de Kung Fu Master! Ce saint patron de la péchoune avait posé les bases du beat’em up à l’époque, et recommence le même tour de force avec le VS Fighting! Alors pourquoi, damned, POURQUOI!!?

La première raison est une simple, de l’ordre de l’évidence : Street Fighter souffre tout bonnement de la comparaison avec son petit frère. Comme dit plus haut, le jeu est loin de la précision exemplaire du second opus, et le timing des coups spéciaux est pour le moins flottant. Pourtant, il avait un cachet et une prestance qui impressionnaient. Et ce qui impose le second opus dans la légende, c’est tout simplement le fait que Street Fighter 2 osera centrer le jeu sur l’affrontement frontal, là où le mode d’affrontement en VS restait embryonaire dans Street Fighter, réduit à une simple dimension fonctionnelle, une petite passe d’arme où seul Ryu et son clone… euh, je veux dire rival, Ken, étaient jouables, le vainqueur prenant ensuite les rennes de la partie pour affronter le roster du jeu. Malgré une armature hardware (coûteuse de surcroît, comme on l’a vu plus haut) prévue pour que cette empoignade ne soit pas réduit à une petite joute annexe, une somptueuse et large borne munie de deux magnifiques sticks parfaitement espacés, la seconde manette faisait malheureusement office de décoration la plupart du temps. Mais pourtant, un point souvent négligé explique clairement la césure entre Street Fighter et Street Fighter 2, et celle-ci tient en fait à une toute autre raison, autrement plus troublante, que les joueurs ont saisi d’instinct : Street Fighter 2 n’est pas la suite de Street Fighter!

Héritage croisé et injustice poétique…

La Playhistoire est sans pitié, et le grand Piston Takashi en fera les frais, comme nous allons le voir ci-après.

L’idée de rendre l’affrontement central taraudait bien évidemment notre Piston, et ce dès  le premier Street Fighter, mais c’est un choix délibéré qui l’a poussé à évité cette orientation, considérant qu’il était fondamental de distinguer héros et antagonistes de façon claire. Si cette motivation peut sembler désuète aujourd’hui, il faut replacer la sortie de Street Fighter dans son contexte. Le jeu mettait en scène des coups puissants, des grimaces de douleur, des visages tuméfiés lors des conclusions de matches. Ca n’a l’air de rien, mais pourtant, la crudité des jeux de l’autre prince de la Baston, Kishimoto, avait choqué en leur temps, entre un Kunio Kun (1986) – plus connu sous le nom de Renegade – relatant sous forme de beat’em up sa jeunesse difficile et où chaque objet faisait office d’arme potentielle, et surtout un Double Dragon sorti la même année que Street Fighter, subversif et sulfureux, entre la violence extrême des coups portés appuyée par un design sonore des plus crus, son ouverture sur l’enlèvement d’une jeune femme assommée par une patate de forain dans le ventre, la possibilité de latter par erreur son frangin au cours des mêlées, et son final pas très moral. Les considérations de Takashi Nishiyama étaient donc loin d’être hors de propos, et il pensait, à tort ou à raison, que les mentalités nippones n’étaient pas prêtes pour encaisser la crudité d’un affrontement frontal dans un jeu vidéo.

C’était probablement vrai au moment de la sortie de Street Fighter, mais l’erreur qui allait déterminer le cours de l’histoire, pour notre Piston Takashi, est de n’avoir pas su jauger l’impact de Double Dragon dans l’évolution des mentalités par rapport à l’acceptation de la violence vidéoludique et la subversion en terme de vecteurs de séduction du public, ni même l’impact de son propre bébé, Street Fighter.

Après avoir quitté Capcom pour aller titiller la Rolls des consoles, Piston Takashi, bien décidé à offrir chez SNK un héritier digne des capacités de la Neo Geo et de son expérience dans le domaine, décide de faire évoluer la formule de Street Fighter, tout en maintenant la dichotomie héros/antagonistes dans son nouveau jeu de baston, le célèbre Fatal Fury : King of Fighters . Précédent de quelques mois la sortie de Street Fighter 2, il aurait pu être le jeu qui allait tout changer, au lieu de n’être aujourd’hui qu’un vague souvenir dans les mémoires des combattants les plus assidus, les amateurs de la série préférant largement les épisodes tardifs, dont le mémorable Garou : Mark of the Wolves.

Pourtant, comme à son habitude, le Piston avait osé titiller les limites, tenter des choses nouvelles – une constante dans sa carrière – : ici, il choisit d’exploiter la puissance de la Neo Geo – avec un brio impressionnant – en implémentant, outre des sprites démesurés et des décors dynamiques (oui, un peu comme dans Street Fighter 2…), un système de combat sur deux plans de profondeur, élément qui disparaîtra rapidement de la série, mais qui à l’époque s’avère impressionnant visuellement et manette en main!

D’un seul personnage jouable – oui, dans le premier Street Fighter, Ken et Ryu sont vraiment des clones en terme de maniement, donc on peut parler d’un seul personnage jouable avec deux skins différents – on passe à trois personnages, et une possibilité de jouer à deux…en coopération! On ne peut vraiment pas reprocher à Takashi Nishiyama son manque d’inventivité ni de générosité, les minigames sont là, les personnages sont hauts en couleurs, les antagonistes sont du pur bonheur, l’esthétique est cohérente. Mais face à un jeu qui permet d’incarner TOUS les personnages au charisme démesuré du roster de Street Fighter 2, le jeu, malgré ses qualités, ne fait pas le poids. Pire, la norme des six boutons, pourtant mise en place par son propre bébé, jouera contre lui et les quatre boutons des manettes Neo Geo. Mais c’est au final son erreur de jugement quant aux désirs viscéraux des joueurs fera que le père de Street Fighter se fera dépasser par sa propre création, remplacé dans les coeurs et dans les mémoires par un charismatique chien fou du nom de Ono.

A retenir

L’histoire de Piston Takashi ressemble à un conte cruel, une success story au twist semi-tragique. Ne pleurons pas trop pour lui, car être le papa du Beat’em up 2D avec Spartan X, et le père de la série King of Fighters, série majeure s’il en est, c’est très, très loin de ce qu’on pourrait qualifier d’échec. Mais pourtant, jamais le public ne saura lui accorder la légitime parenté de la série Street Fighter, et ça, c’est cruel et injuste car malgré ses faiblesses, ce premier épisode reste le socle sans lequel la série ne serait qu’un colosse aux pieds d’argile. Les joueurs l’ont oublié, la Playhistoire aussi, mais il est bon de le rappeler de temps à autre, pour que cette amnésie sélective soit de temps à autres secouée et que l’on se rappelle qui est le Boss, le vrai! Mais dès demain, aussi vrai que dans l’on appelle la série principale de shmups de Cave DDP pour DoDonPachi, en oubliant délibérément le premier épisode fondateur, DonPachi, l’histoire du VS Fighting oubliera à nouveau l’importance de Street Fighter pour faire du second opus l’Année Zéro du genre. Mais moi, je continuerai à me souvenir…

toma überwenig

Il fut une époque pas si lointaine, et pourtant une éternité à l’échelle d’un chien ou de l’industrie vidéoludique, où les salons des joueurs du monde entier étaient le théâtre d’une lutte entre deux géants japonais. Tels Godzilla et Mothra, Nintendo et Sega se disputaient le monopole du marché des consoles. Quelques sursauts de pseudo concurrence venaient parfois troubler momentanément le sacrosaint équilibre de ce bras de fer, comme la pourtant très bonne Nec PC Engine ou la Lynx, mais sans changer la tendance de ce que la plupart des gamers considèrent comme l’âge d’or du jeu vidéo. Et les emblèmes de ce duel historique qu’a retenu la mémoire collective étaient leurs mascottes respectives : Mario le plombier et Sonic le hérisson. Deux personnages incontournables du paysage vidéoludique que l’on a autrefois opposés et qui s’amusent ensemble désormais. Tentative d’analyse de leurs origines, de leurs gameplays, de leur évolution vers la 3D, de leurs univers et des softs qui ont écrit leur histoire.

Deux porte-drapeaux bien choisis

Nintendo avait un avantage certain sur Sega : dès 1985, la firme possède une mascotte étrangement accrocheuse dans le personnage de Mario. S’il est difficile de concevoir a priori qu’un plombier moustachu puisse s’avérer un argument de vente et de solidité auprès de la jeunesse, il suffit de se reporter à la qualité du Mario originel sur NES pour comprendre que Nintendo frappe juste, et tient là un évènement majeur dans l’histoire du jeu vidéo, dont on n’a pas fini de parler plus de vingt-cinq ans après. Apparu pour la première fois dans Donkey Kong (1981), le plombier ne se nommait pas encore Mario, mais Jumpman. Un sobriquet bien à propos et qui préfigurait idéalement des aptitudes du moustachu. Devant déjà venir en aide à une blonde capturée par un gros costaud, celui qui était alors charpentier doit éviter les pièges lancés et grimper les étages en sautant. N’ayant pas pu obtenir les droits pour une adaptation de Popeye, Nintendo a donc contourné le problème. Le nom, la tenue et la moustache de Mario renvoient à des anecdotes amusantes, comme le jeu vidéo aime à en engendrer. Quand certains attribuent l’origine du prénom à Mario Segali, propriétaire des locaux de la société Nintendo of America, d’autres comme Eiji Aonuma prétendent qu’il s’agit d’un diminutif de “marionnette”, dont Miyamoto serait mordu. Quant à la casquette, elle résulte d’une difficulté à dessiner les cheveux et de la crainte du créateur de la voir camouflée par un fond noir dans tel ou tel niveau. La moustache est due à une limitation technique de l’époque et le caractère bicolore de la salopette a été motivé par l’envie de bien différencier bras et jambes.

Mario se veut quelqu’un de normal, plutôt rondouillard, loin de l’image du héros classique. Ici, le fer de lance se fait mascotte, bonhomme. Parfait produit de Nintendo, il touche la famille et les petits par sa sympathie naturelle, et renvoie également au complexe de l’homme pas assez séduisant pour obtenir les faveurs de la belle qu’il s’échine à sauver mais qui lui échappe encore et toujours. Mario est donc un personnage frais, drôle, plein d’autodérision. Sega, après la tentative en demi-teinte d’Alex Kidd qui devait contrer le plombier de Nintendo avec des mécaniques de jeu analogues mais plus diverses (motos, hélicoptères, nage), devra attendre l’ère 16 bits pour imposer sa mascotte, fruit d’intenses séances de brainstorming, et proposer un personnage qui secouera les traditions du jeu de plate-forme : Sonic the Hedgehog, le hérisson bleu aux chaussures rouges et blanches. Plus ressemblant qu’Alex Kidd à son caractère de puncheur et de sprinteur, le petit animal bleu de Sega imaginé par Naoto Ōshima va écrire son histoire et venir concurrencer Mario avec ses propres armes. Il  apparaît pour la première fois en tant que déodorant pour voiture dans le jeu de course arcade Rad Mobile (1991). Ses baskets reprennent les couleurs de l’album BAD de Mickael Jackson, ce qui dénote d’office les intentions de SEGA de toucher à l’échelle internationale. Elles font aussi écho aux couleurs d’un autre bonhomme bien connu, le Père Noël. Quant à sa peau bleue, elle est là pour rappeler le logo Sega. Avec le temps, Sonic devient plus grand, avec un coté arrogant plus marqué, bien que déjà présent dans ses premières années. A cette époque, son sourcil froncé évoquait plus une sorte de détermination, une forme de brutalité, voire de malice et de confiance, qu’on retrouvait dans sa façon de tout ravager sur son passage. L’arrogance et la « djeuns » attitude de Sonic étaient déjà marquées dans l’imaginaire de ses créateurs. Une idée qui a finalement été abandonnée à cause de son côté « too much » était de faire apparaître Sonic dans un groupe de rock, avec une petite amie nommée Madonna. Mais Madeline Schroeder, à la tête de Sega of America, enlevera ces éléments avant de le lancer sur le marché US. On saluera la retenue de cette dernière qui nous aura permis de nous attacher à un personnage plus mystérieux que poseur, pas encore souillé par les débordements qui le caractériseront dès son passage à la 3D et qui s’affirmeront au gré des épisodes.

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Le jeu vidéo est un plaisir pour certains, un art pour d’autres….et parfois il est également un sujet de compétition créative. C’est le cas du Ludum Dare, un grand tournoi de programmation vidéoludique en ligne, bien que des event réels puissent exister partout dans le monde. La règle est simple : en 48 heures, faites un jeu. Et si beaucoup de jeux ressemblent plus à des concepts, certains tirent leur épingle du jeu. Toma testera le gagnant Birdsong, tandis que Flbond montrera son côté artistique dans 90 seconds portrait.

Ludum Dare 31

La compétition Ludum Dare est toujours un vrai plaisir à suivre, ne serait-ce que pour apprécier la virtuosité des participants. Non parce que 48h, c’est court, quoi! Les participants sont donc obligés d’aller à l’essentiel, ce qui est raffraichissant à l’ère du tout HD, des jeux se reposant sur des montagnes de dollars et des effets pyrotechniques à faire pleurer du sang à Mickael Bay. Ici, point d’esbrouffe possible, c’est la créativité, l’inspiration qui parle. Ca, et la capacité à torcher un projet en 48h, aller à l’essentiel. Entre les petits jeux sympas, les choses plus conceptuelles, les perles en puissances pleines de promesses d’avenir, on a de quoi faire. Sans compter que chaque année, la compétition est cadrée par un thème, une ligne directrice. Pour cette édition, la consigne était simple, claire, brutale, comme souvent : « entire game on one screen », c’est-à-dire un jeu entier dans un seul écran. Chaud, vous trouvez ? Nous aussi. Mais ça n’a pas empêché nos créateurs indépendants de génie de nous proposer des petites perles. Vous doutez ? Alors continuez à lire, mécréants!

90 SECONDS PORTRAIT

testBienvenue dans mon atelier, cher amateur d’art. Vous allez pouvoir expérimenter l’idyllisme sans dichotomie du chromatisme permanent, et comment celui ci permet de gratter de la thune. Ma particularité est de peindre tous mes modèles en 90 secondes, car je garde la ferveur de mon état mystique. Aliens apprêtés , éléphants en jeans ou femmes dévêtues, nombreux sont les modèles qui se bousculent pour faire partie de mon art. J’utilise pour leur rendre hommage une palette magique. En effet, de 4 couleurs de base choisis au gré de mon humeur matinale, je peux les mélanger pour avoir un arc en ciel de pensées positives. Une fois les 90 secondes passées, vous allez pouvoir voir la vraie valeur de mon art. Tenez voici un client…(chuchote avec l’acheteur)….bon il y a un malentendu. Cette personne me donne que 6 dollars et a donné B comme note. Mais je ne perds pas confiance, je continuerai et on appréciera mes oeuvres.

Birdsong

birdsong-titleAprès ce cours d’art appliqué coloré donné par l’émérite Flbond – et m’étant essayé au bouzon, je salue d’autant plus la performance, parce que vraiment, m’étant personnellement fait cracher dessus par mes clients (bon, j’exagère un peu, mais à peine!) -, allons flirter du coté de la plateforme façon MetroidVania, dans une ambiance monochrome accompagnée par des souffles et des bruits de pas, bref, un poil angoissante. Mais au vu du thème de ce Ludum Dare, normalement, ça devrait vous faire tiquer, « MetroidVania », vu que ça implique généralement un dédale avec des zones inatteignables, l’obtention de nouvelles capacités – en l’occurrence ici, les classiques saut plus haut, saut mural et autres double saut -, et des aller-retours pour atteindre les zones susmentionnées. Bref, dit comme ça, pas de miracle, il faut plus, largement plus qu’un écran, ou alors une échelle vraiment minuscule au niveau des décors… Ou bien avoir un éclair de génie, comme Daniel Nissen aka Managore, et proposer les deux à la fois. En effet, lorsque la partie commence, l’on se retrouve face à un déroulement classique, avec scrolling – et l’on est donc prêt à hurler à la triche! -, mais rapidement, le décor se déforme via un effet « fish eye », imitant à l’évidence la vue de notre avatar emplumé, jusqu’à ce que l’intégralité du décor soit visible à l’écran, en tout petit, seul la zone occupée par le joueur étant agrandie via l’effet « fish eye » susmentionné. Et moi, je dis chapeau bas! Non seulement ces perspectives perverties déboussolent forcent la réévaluation des distances, mais en plus on a affaire à un MetroidVania tout ce qu’il y a de plus honorable, parfaitement maniable ET respectant un cahier des charges qui normalement devraient de fait exclure le genre de la compétition. Oui, chapeau bas!

A retenir

On peut trouver de tout dans un Ludum Dare et au vu du délai imposé, trouver des perles est d’autant plus impressionnant. C’est ce que Toma a pu vous montrer grâce au test du MetroidVania Birdsong, remplissant les critères du concours tout en proposant un jeu réellement plaisant. Flbond quant à lui…a pu au moins montrer ses « talents » de peintre, même si le jeu est vite redondant. On a hâte de voir les nouvelles éditions du Ludum Dare!

Toma Überwenig & Flbond

Easy to understand, difficult to master, cette phrase désormais culte décrivant à merveille ce qu’un bon jeu vidéo devrait proposer – des mécaniques de jeu claires, simples à comprendre, couplée à une difficulté sévère, qui doit être domptée à la dure – pourrait avoir un jumeau maléfique : easy to understand, difficult to explain! Non parce que là, on va causer de Picross, et si le concept est très simple à assimiler, l’expliquer comme ça, dans l’abstraction, sans pouvoir montrer avec un bon vieux stylo et un cahier, un bout de papier, ou à l’extrême rigueur un morceau de peau de fesse de gnou – on fait ce qu’on peut avec ce qu’on a, hein! – c’est tout de suite plus compliqué! Mais en même temps, fort heureusement, qui ne connait pas le Picross, cet espèce de Sudoku du dessin ? Quasiment personne et ça tombe bien, parce qu’aujourd’hui, c’est justement de la série prolifique série Picross e sur 3DS que l’on va causer, là, tout de suite.

L’odeur du papier jauni…

feuvvgChers lecteurs, j’en appelle à votre mémoire collective – rien moins que ça, directement, hop! -, dans les replis de celle-ci, où sont lovés vos souvenirs de ces jeux de chiffres et de lettres aux noms évocateurs, « Mots Croisés », « Mots Fléchés », « Mot Mystérieux » – entre autres nombreuses variantes du jeu de mots au sens littéral – qui nous accompagnent depuis notre plus tendre enfance, nous intriguant, perdus dans les pages du programme télévisé ou du journal de Papa, avant que nous passions de Pomme d’Api à Astrapi et J’aime Lire, et qu’enfin nous ayons droit aux nôtres, dans des versions édulcorées, où les définitions ampoulées avaient laissé place à des dessins colorés et évocateurs, certes, mais peu importe, nous pouvions jouer avec les mots, comme les grands. Puis certains d’entre nous ont passé le cap, et se sont mis à noircir les pages austères de ces jeux ancestraux, les transformant de fait en source de discorde dans les foyers – car oui, ces journaux, quels qu’ils soient, proposaient certes de nombreux jeux, mais généralement en un seul exemplaire, évidemment! -. Fort heureusement, il existait déjà des ouvrages entiers aux titres sobres et fonctionnels dédiés à nourrir la monomanie ludique de ces victimes de la Guerre des Jeux de Chiffres et de Lettres. Mots Croisées à la centaine, Sudoku par milliers, ces ouvrages partageaient une opulence de contenu le disputant à leur pauvreté plastique : papier jaunâtre, présentation minimaliste ne laissant que peu d’imagination quant à leur destin à moyen terme : après un éventuel passage dans une salle d’attente saturée de microbes et de mauvaise humeur pour les plus malchanceux, avec la moitié des jeux impoliment commencés au stylo – les vrai gentlemen utilisent le crayon de papier sans forcer le trait, c’est bien connu – pour être abandonnés rageusement en cours de route, et finir gribouillés par un morveux braillard, ils arriveront au cimetière des revues fonctionnelles, aux cotés de leurs ancêtres aux pages glacées et aux dates dépassées, perdus entre deux tas de journaux quotidiens surdimensionnés en noir et blanc.

Du ludique au vidéoludique : même combat

S’il est une caractéristique commune à TOUS ces jeux, tous ces recueils, toutes ces pages noyées dans les magazines divers et variés, c’est leur pauvreté formelle, leur coté « cheap ». Qu’ils soient réunis dans un ouvrage dédié ou semés aux quatre vents, c’est systématiquement parés d’une certaine laideur tue-l’amour qu’ils s’offrent sans fard au courageux lecteur armé d’une passion ludocomplétiste. « Abandonne tout espoir esthétique en entrant », seul le jeu dans son plus simple appareil impose sa loi. Alors pourquoi cette apparente digression, cher lecteur ? La raison est simple : le basculement de ces jeux de papier vers l’écran tactile de la 3DS a conservé les mêmes qualités, mais aussi les mêmes défauts.

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Avant d’aller plus loin, par souci de professionnalisme, je vais me faire violence et tenter de répondre sans me perdre à la question fatidique : Qu’est ce qu’un Picross classique ? Toi qui sait ce qu’est un Picross, saute allègrement ce paragraphe fastidieux. Toi qui ignore tout du Picross, en fait, c’est tout simple. Chiant à expliquer, mais tout simple. Il s’agit d’une image cachée dans une grille, traditionnellement de 10×10 cases. A la base de chaque ligne et chaque colonne, on trouve des nombres, soit un seul, soit une série, qui correspondent aux nombres de cases à remplir dans la ligne/colonne concernée. Par exemple, 2-3-1 signifie que dans la ligne ou colonne, on aura une série de 2 cases noircies, un espace, une série de 3 cases noircies, un espace, et une case noircie. Facile, non ? Pas tout à fait, car la ruse, la difficulté de la chose, c’est que les espaces entre les séries de cases coloriées varient! Il y a au moins une case vide entre deux séries, mais rien n’empêche qu’il y en ait deux, trois, quatre…etc. Et pour compliquer les choses, il peut y avoir un espace vide AVANT la première série – pour notre exemple, avant les deux premières cases -. A partir de là, à vous de vous casser la tête, d’identifier les cases « sûres », de croiser les informations entre les lignes et les colonnes et de découvrir au final le fameux dessin caché.

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Voilà, vous savez tout du Picross de base, connaissance essentielle pour briller en soirée mondaine, ou pour tuer le temps dans une solitude morbide, au choix. Revenons-en donc à nos moutons. Comme je le disais plus haut, mêmes défauts, mêmes qualités. Au rang des qualités, on trouve un contenu plutôt massif, avec cent-vingt Picross classés par ordre de difficulté – en gros, la taille de la grille, qui pousse jusqu’au 20×15 -. En prime, on trouvera deux variations sur thème imposé : quelques Micross tout d’abord, qui s’avèrent être simplement une énorme image, transposition pixelisée d’un tableau de maître, composée de plusieurs Picross de 10×10, et le pernicieux Mega Picross, qui en plus de proposer des indications par ligne/colonne, propose aussi des nombres surlignés en noir englobant DEUX lignes/colonnes, sans indiquer le dispatching des cases à colorer – par exemple, un 7 à cheval sur deux colonnes ne dit en aucun cas comment ces sept cases à colorier se déploient sur ces deux colonnes, simplement qu’il y aura une tache noire de sept cases, quelle que soit sa forme, et autant dire que ça corse les choses comme il faut! -. Et pour les fidèles de longue date, chaque ancien épisode acheté vous donne accès à une série de puzzles bonus, ce qui fait toujours plaisir.

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Au rang des défauts, c’est tout simple : c’est moche. Point barre. De la musique insipide – parmi deux thèmes suivant les modes choisis – accompagne votre partie, peut-être dans un souci de reconstitution d’ambiance de salle d’attente il faut croire, les dessins ne sont pas folichons et n’exploitent pas la 3D, là où l’on pouvait espérer des images en plusieurs plans de profondeur, ne serait-ce que pour égayer l’ensemble. Et c’est là tout le problème. La série Picross e repose exclusivement sur son mode opératoire, ce qui, dans une certaine mesure, est tout à son honneur : pas de fioriture, pas de mensonge sur le contenu, Picross tu veux, Picross tu auras. Et n’oublions pas que la série Picross e est à l’origine une version allégée de Picross DS, qui proposait en plus d’un contenu plus conséquent un éditeur de niveaux. Donc chaque itération de la série a une odeur de DLC, de complément, avec des modes de jeu ajoutés comme le Micross dès l’épisode e2, mais sans jamais atteindre le statut de « vrai » jeu, entier. La question toute légitime est simple : est-ce suffisant, en soi ?

A retenir

Et bien la réponse n’est pas tranchée. L’ergonomie du tactile est bien évidemment parfaitement adaptée à ce type de jeux, à plus forte raison spécifiquement celui-ci. Plusieurs modes de maniement sont proposés, du tout tactile au mode touches, en passant par l’hybride, le joueur pouvant basculer de l’un à l’autre tout en souplesse, sans passer par un sous-menu, bref, difficile de faire plus ergonomique. Mais s’être arrêté au minimum syndical, c’est un peu brutal, en fait. Certes, le contenu est là, mais si l’on pouvait passer sur la réalisation d’un Picross DS à l’époque, face à un contenu qui était autrement plus massif, aujourd’hui, il est plus compliqué de décider de lâcher 5 euros pour un jeu aussi austère et jetable à moyen terme, surtout lorsque l’on trouve des équivalents gratuits en ligne, souvent plus chaleureux et recherchés. Ne jetons pas la pierre à la série, qui se doit de renouveler, sinon sa formule, au moins ses puzzles d’un épisode à l’autre, tâche ô combien ardue, surtout au sein d’une recette aussi arrêtée, systémique, dont elle s’acquitte fort bien. De plus, elle s’adresse à un public déjà acquis à sa cause, qui achètera Picross E5 strictement pour ce que celui-ci propose, sans faux espoir ni vraie tromperie, soit de nouveaux puzzles pour passer le temps – car ne nous leurrons pas, ce n’est pas la présence d’un chrono qui va pousser au scoring! -. Ceux qui cherchent de l’originalité se tourneront vers le vieux mais pourtant inégalé Picross 3D, sur DS, probablement au même prix dans les bacs à soldes aujourd’hui. Quant à moi, je dois aller ce matin même chez le médecin, ça tombe bien…

toma überwenig

On peut difficilement faire les fines bouches face à la phase de réédition en version 3D des perles de feu-SEGA par Nintendo. Ca fait bizarre, c’est sûr, quand on a connu l’âge d’or des consoles de salon et le bras de fer entre les deux géants nippons… Mais ne crachons pas dans la soupe, car pour l’instant, à part le prix un peu élevé de ces éditions sauce 3D, on a quand même eu droit à Out Run, Space Harrier, ou encore Streets of Rage, que du lourd, quoi! C’est aujourd’hui au tour de Fantasy Zone 2 de suivre les pas de son illustre aîné et de débarquer sur nos 3DS, festival de couleurs pour le plaisir des yeux, et digne héritier de l’opus fondateur. 

Fantasy Zone 2, d’accord, mais lequel ?!

Le Fantasy Zone 2 originel.

Le Fantasy Zone 2 originel.

Les rééditions 3D des perles de Sega privilégient judicieusement les versions natives des titres, et donc, quand c’est possible, l’arcade. C’est ainsi que j’ai pu jouir de la magnifique musique de Space Harrier, avec son irremplaçable « Welcome to the Fantasy Zone! Get ready! » – tiens, ça me rappelle quelque chose… -. Je mentionne ce fait car on aurait très bien pu supposer que Nintendo, pour des éventuelles histoires de droits ou autre, aurait réédité les portages Nintendo des titres en question, mais non, tout va bien, on a « la crème de la crème » – prononcer ça avec un accent anglais -, avec toujours M2 aux commandes, qui commence à avoir une certaine maîtrise de l’exercice. Mais pour Fantasy Zone 2, c’est un poil plus compliqué. Fantasy Zone premier du nom est sorti en 1986 sur arcade, développé sur System 16, pour être adapté plus tard sur les consoles 8 bits de l’époque avec plus ou moins de panache… On mentionnera tout particulièrement l’échec de la tardive version NES développée spécialement pour nous autres européens (youpeeee!) en 1989, particulièrement dégueulasse visuellement, avec scrolling à la ramasse « en escalier », et un rendu sonore loin de faire honneur aux excellentes compositions de Hiroshi Kawaguchi, ce qui est d’autant plus décevant (et absurde) que la Famicom, elle – donc oui, la version japonaise de la MEME console -, bénéficiait déjà d’un portage effectué deux ans plus tôt, et d’une facture sinon excellente, au moins largement honorable – n’égalant néanmoins pas l’adaptation Master System, jeu Sega oblige! -. Bref, une histoire pour le moins mouvementée pour le Cute’em up de Sega. Par contre, Fantasy Zone 2 The Tears of Opa Opa, contre toute attente, est développé directement sur Master System, downgrade en terme de hardware qui sera douloureux, malgré la beauté du jeu… pour du 8 bits. Il y aura bien une version arcade, qui sera, peut-être une première dans la Playhistoire, un portage de la version Master System, qui ne s’en tire même pas spécialement bien, en particulier sur le plan sonore avec des sons parfois agressifs et peu harmonieux qui font vraiment regretter non seulement le premier opus, mais même la version originelle de ce Fantasy Zone 2! Donc au final, une question légitime demeure : quelle version a-t-on choisi d’adapter sur 3DS ?

original (1)Eh bien aucune d’entre elles! En effet, Si Fantasy Zone 2 The Tears of Opa Opa est une perle vidéoludique et un des points d’orgue de la ludothèque de la Master System, les fans du premier opus ont gardé ce petit arrière-gout amer face au choix de développer ce jeu sur un hardware incapable de dépasser les prouesses du premier opus dans sa version arcade native. Mais Sega et M2 ont fini par rectifier le tir… en 2007, dans la compilation The Complete Fantasy Zone pour PS2, en offrant au monde Final Fantasy Zone 2 DX. Et ils ne se sont pas contentés de proposer un bête remake upgradé du jeu. Mettant les petits plats dans les grands, M2 et Sega ont développé cette version anachronique du titre sur une version boostée en RAM du fameux System 16 susmentionné, afin de produire réellement, tel échappé d’une faille temporelle, la version arcade que les fans auraient aimé voir arriver en 1987, louable effort des équipes de développement… qui aura néanmoins peut-être du mal à remplacer dans le coeur de certains joueurs nostalgiques le « vrai » épisode 2 car, remake oblige, la version DX ose le changement! Reste que c’est cette version qui débarque sur nos 3DS, et c’est une sacrément bonne version!

Welcome to the Fantasy Zone!

310x195Fantasy Zone est un des représentants phare du Cute’em up – initié par Twin Bee en 1985 et pérennisé par Parodius en 1988 -, pendant tout mignon du shoot’em up, alors sous le règne des bestioles bien crades et organiques comme dans R-Type ou Gradius, plein de couleurs, de monstres gentils, mais tout en restant du shmup, du vrai, musclé et difficile – je vous renvoie à mon chapitre de Shoot’em Down sur la question -. Plutôt original dans sa forme, il reprend le système de l’excellent Defender, à savoir un stage « bouclé » dans lequel on peut se déplacer dans les deux directions horizontales, de droite à gauche et de gauche à droite, le scrolling suivant les mouvements du vaisseau – originalité notable dans un genre où le scrolling forcé, qu’il soit vertical ou horizontal, fait partie intégrante de son ADN -. Le principe est simple : outre l’avalanche de petits ennemis, on doit détruire un nombre donné de générateurs d’ennemis, représentés sur une carte sommaire en bas de l’écran – autre emprunt/hommage à Defender -, avant d’aller se frotter à un énorme boss dont il faudra exploiter un point faible. Un autre originalité de la série est l’utilisation d’argent virtuel. Pas de power-ups lachés par les adversaires mais de la monnaie, que l’on pourra alors dépenser dans des boutiques afin d’upgrader son vaisseau de façon temporaire – laser, tir à trois voies, tir à sept voies…etc – ou continue – double bombe, moteur plus rapide -, voire ponctuelle, comme pour les énormes poids de 1 tonne particulièrement meurtriers – arme privilégiée de notre cher Yace qui ne se prive pas d’humilier les boss de l’épisode 1 dans un superplay épique diffusé sur Nolife -, mais achetables à l’unité. Chaque mort vous prive de vos upgrades, et chaque élément acheté une fois sera plus cher la fois d’après. On a donc affaire à un titre qui, sous ses atours mignons, bénéficie d’un game system particulièrement fin et abouti, audacieux, et servi par une réalisation en acier trempé.

originalEt jusque dans le scénario, le coté kawai du titre est un leurre. Vous n’aurez pas manqué de remarqué que le sous titre du jeu, Les Larmes de Opa Opa, ne suintait pas spécialement la joie, le sous-titre a d’ailleurs été supprimé des versions européennes. Certains ont été traumatisé par la fin du très mignon Penguin Adventures où vous terminiez le jeu en revenant trop tard pour sauver la princesse, qui entre temps était, euh, bah morte, quoi! D’autres auront pleuré la mort d’Aëris des années durant, et d’autres encore auront eu l’oeil humide en terminant Fantasy Zone et en réalisant, le coeur serré, que le méchant n’était autre que votre papa, que vous veniez de vaincre. Oui, c’est kawai, c’est cute, mais c’est cruel quand même! Le second opus continue dans la foulée, Opa Opa, dans l’une des trois fins disponibles, devenant maléfique, et devant être stoppé par le héros de… Space Harrier! Eh oui, tout est lié! Le fameux « Welcome to the Fantasy Zone » ouvrant Space Harrier prend tout son sens ici, les deux jeux se déroulant indéniablement dans le même univers.

S’attaquer à une réflexion sur le RPG PC, c’est se lancer dans une aventure épique, dense, longue et périlleuse. Comme l’est le genre en question, justement, aussi bien dans son histoire que dans sa structure. Parce que le RPG PC tire sa force de sa profondeur de gameplay, de sa liberté d’action et d’exploration, de son caractère mature, de ses genres hybrides et de longues traditions occidentales.

Fondations

Pour définir simplement le genre du Role Playing Game, et sans trop prendre de risques, on pourrait dire qu’il s’agit de jeux dans lesquels le ou les personnages contrôlés voient leurs aptitudes évoluer. Une progression statistique traduisant un apprentissage par l’expérience, s’inscrivant dans un contexte heroic fantasy, bien que le genre ait su depuis longtemps s’affranchir de cet héritage. Mais à l’origine, il y a bien cela, comme il y a également le texte, les donjons, les dragons. En 1974, Rusty Rutherford implémente Pedit 5 sur les stations de travail PLATO de l’Université de l’Illinois. Le premier RPG de l’histoire est né, avec un nom curieux et destiné à ne pas être détecté par les professeurs. Peine perdue, puisque le fichier sera supprimé et connaîtra une seconde vie sous le nom de Orthanc.

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Dnd suit la même année, les références à Dungeons and Dragons et à Tolkien ne se démentent pas, et ce premier soft intègre notamment les ingrédients XP, narration textuelle, crawl et NPC. Le graphisme est quasi inexistant, mais la volonté d’immerger le joueur dans une aventure progressive et heroic fantasy est bien présente. La variante moria (1977) propose des donjons générés dynamiquement et représentés à la première personne, ainsi que la possibilité d’envoi de message entre joueurs, lesquels peuvent s’élever au nombre de dix. L’ouverture vers le multi et le MUD (Multi-User Dungeon) n’aura pris que quelques années. Le MMORPG trouve ses racines ici. Tandis que le jeu d’aventure exclusivement textuel naît de cette époque de génèse, puisque Colossal Cave Adventure n’est en fait qu’un RPG simplifié, où le joueur doit écrire une action en réponse à la scène décrite par le narrateur.

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Richard Garriott va offrir au genre la seconde phase majeure de son histoire, avec l’introduction de la série Ultima (1980). On sort enfin du donjon, on explore des villages voire des régions entières, tout en s’essayant à d’autres formes de gameplay, puisqu’on y retrouve même une séquence de shoot’em up cher à notre Toma d’amour. Trois ans plus tard, Ultima III permet la gestion d’une équipe de combattants et deviendra une inspiration majeure, tout comme Wizardry, de The Black Onyx, Dragon Quest, Final Fantasy et donc de toute la composante japonaise, et par extension console, du RPG. Dans le quatrième épisode, il faudra veiller à la défense des vertus et de la morale. On s’écarte donc du schéma monstre-porte-trésor-méchant (qui perdurera quelques temps au Japon, notamment via des épisodes spécifiques de Wizardry) pour définitivement poser toutes les fondations du RPG PC. Le genre saura surtout par la suite se nourrir d’autres éléments de gameplay, comme le système de forge et d’alchimie (Ultima Underworld), le temps réel (Dungeon Master, Eye of the Beholder), le FPS (System Shock, Deus Ex, Mass Effect), le MMO (Neverwinter Nights, Meridian 59, Everquest), le roguelike (Diablo), l’agrandissement significatif de l’aire de jeu (The Elder Scrolls), et se tâtiner d’aspects science fiction et cyber punk (Fallout).

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Déjà un mois depuis le début de l’année, si cela est synonyme de galette des rois et autre crêpe party, c’est également déjà l’heure de notre deuxième semaine spéciale de 2015, consacrée cette fois-ci aux RPG PC. Le hic concernant cette semaine spéciale, et du fait la rédaction de cette chronique, c’est que j’ai personnellement obtenu un pc me permettant de jouer a autre chose qu’au solitaire il y a maximum 2 ans… en revanche j’ai eu tout le loisir de retourner de nombreux RPG Console et c’est là l’occasion de mettre en concurrence les deux support par le biais de deux jeux les représentant. Pour représenter les RPG PC j’ai le plaisir d’accueillir Toma, qui se fera le procureur d’un jour pour tenter d’exposer les arguments de son RPG PC face à mon poulain 100% console et voir qui va emporter cette deuxième BaGarr de style! De mon côté, j’ai choisi du lourd puisque ce n’est autre que mon jeu préféré, le RPG phare de la Game Cube, un double mini disc de poésie, j’ai nommé Baten Kaitos, les ailes éternelles et l’océan perdu. Pour replacer le contexte, Baten Kaitos est un des deux RPG principaux de la Game Cube (avec un certain Tales of Symphonia), sorti en 2005 ce jeu développé par Monolith Software (Chrono Trigger/Chrono Cross, Xenosaga…) et Tri-Crescendo (Eternal Sonata) n’a pas eu le succès escompté et a même failli ne pas sortir en Europe… A toi  mon cher Toma, présente-nous donc ton challenger!

Et bien, cher Garr-nement, je vais me faire l’avocat du diable aujourd’hui, puisque tu le sais, je suis amateur d’arcade à la base, et un passionné de J-RPG. Mais en amateur invétéré de débats et de Playhistoire, je veux bien, le temps joute verbale, revêtir les habits du défenseur du RPG sauce PC, ne serait-ce que pour l’amour que je porte aux vieilleries telles Ultima Underworld – et Ultima tout court, d’ailleurs -, la beauté des point’n clicks de mon enfance, la grande classe des Dongeon-RPG – sans lesquels le J-RPG n’existerait tout bonnement pas, puisqu’il découle à l’origine de la fascination nippone pour la célèbre série Wizzardry, illustre ancêtre du genre et accessoirement de mon Etrian Odyssey IV préféré -. Mais jouons le jeu jusqu’au bout et sortons carrément de ma zone de confort, puisque je te propose comme challenger le grand Oblivion, quatrième opus de la saga The Elder’s Scroll de chez Bethesda. Contemporain de ton challenger, il incarne avec brio l’une des formes archétypales du RPG façon PC, et sera un challenger intéressant pour mettre à jour les différences fondamentales entre entre ces deux approches de l’Aventure avec un grand « A ».

Oh oh tu penses qu’Oblivion peut poser des soucis à mon champion? C’est ce que nous allons voir en confrontant les deux jeux selon 5 critères : la réalisation,  le système de combat, l’ergonomie, la durée de vie et enfin le scenario/l’histoire.

Aviez-vous bien fait de prendre un pc de compétition à l’époque ou auriez-vous plutôt du investir dans une console de salon ? Vérifions ça de suite.

La réalisation

Ca pète pas les mirettes cette 2D?

Ca pète pas les mirettes cette 2D?

Je vous vois déjà venir mes chers lecteurs, sur l’onglet de la réalisation la pauvre Game Cube va se faire rouler dessus par nos chers PC ? Mais que nenni! Baten Kaitos est simplement magnifique, les décors sont variés, tantôt lumineux et immaculés (la forteresse de glace), tantôt sombres (la caverne aux esprits) et très souvent immensément colorés. Nos amis développeurs, sachant pertinemment qu’ils ne pourraient faire des miracles sur le support avec de la 3D, ont intelligement réalisé l’intégralité des décors en 2D pour garder uniquement les personnages en 3D. Le résultat est à la fois bluffant et impressionnant de détails, de précision et de vie. Même 10 ans après je défie le moindre kikoo de me trouver des arguments allant à l’encontre du fait que le jeu est BEAU! Alors certes, les personnages sont beaucoup moins détaillés lors des déplacements sur la map, mais excepté lors d’un changement de « scène » sur le continent d’Anuénué, les personnages restent assez loin et donc peu visibles. Hormis ce point de vue purement graphique, techniquement le jeu est parfaitement abouti et ne souffre d’aucun temps de chargement ou même lag/délai lors des voyages ou combats. Un fondu au noir exprime le passage d’une « scène » à l’autre lors des déplacements en ville, mais rien de choquant. A certains passages du jeu des petites cinématiques viennent apporter un rythme supplémentaire et une immersion plus grande dans l’univers gigantesque de Baten Kaitos. Ton Elder Scroll peut-il faire mieux, mon cher Toma?

Oui et non, en fait. Le choix du full 3D supporte mal l’épreuve du temps, c’est un fait, malgré des cut-scenes littéralement dantesque, encore bien impressionnante aujourdhui. Ce qui n’empêche pas Oblivion d’être littéralement enchanteur, de par la richesse des lieux proposés, le sentiment enivrant d’être dans un monde qui a vécu sans nous et continuera après nous, bref, c’est beau… à différent degrés, disons. Eh oui, n’oublions pas que Oblivion est un jeu majeur de la Master Race, et que donc deux paramètres sont à prendre en compte. D’une part, son degré de finition, la beauté des éclairages, la finesse des textures dépendra beaucoup de la puissance du PC, mais si vous avez une bête de combat – et à la sortie du bouzon, autant dire que pour que ça rende, il fallait un monstre de puissance! -, indéniablement, ça claque les mirettes, avec un sens du détail simplement hallucinant pour l’époque, allant jusqu’aux mouvements de l’herbe caressée par le vent, bref, c’est juste magistral… Sauf en ce qui concerne les personnages anthropomorphes, qui sont, avouons le, plutôt moches – avoir autant d’options pour personnaliser son avatar (rarement a-t-on vu plus complet dans le genre) pour au final avoir l’air systématiquement aussi con, c’est triste -. Et d’autre part, Master Race oblige, une fois de plus, une fois sorti, le jeu continue à vivre. Là où un J-RPG, par essence, est figé dans le temps, un jeu PC évoluera généralement avec les époques dans une certaine mesure, ne serait-ce qu’à coups de mods bien sentis créés par la communauté et de capacités hardware toujours plus massives. La grande force de Bethesda est d’accompagner son bébé dans le temps, non seulement via deux extensions augmentant des possibilités d’aventure déjà pantagruellesques, mais affinant le produit, l’upgradant, le faisant mûrir – et accessoirement corrigeant la masse de bugs pourrissant l’expérience de jeu à sa sortie…- . Les mauvaises langues pourraient dire que donc, à la base, le jeu est une sorte de Beta bien gaulée, que le jeu n’est pas fini… Oui, elles pourraient. Mais c’est le jeu, c’est comme ça, la Master Race a tous les droits. 

Tu as raison Toma, la 3D c'est bien... mais ça vieillit mal

Tu as raison Toma, la 3D c’est bien… mais ça vieillit mal

Maintenant, il faut admettre que le poids des années est lourd sur le full 3D, ça vieillit vite et souvent mal, là où les décors 2D chopent immanquablement une patine rétro du plus bel effet. Donc je veux bien admettre que la beauté de Batos Kaiten soit encore – voire d’autant plus – évidente aujourd’hui, alors que pour Oblivion, une remise en contexte s’impose. Néanmoins, s’arrêter à la plastique du jeu serait passer à coté de l’essence de mon challenger. Car la puissance de sa réalisation tient aussi et surtout dans la construction massive d’un univers gigantissime qui s’offre au joueur dans un vertige de liberté qu’aucun J-RPG ne pourra jamais offrir, de par leur nature même, c’est à dire Story Driven. Dans Oblivion, chaque joueur vivra une aventure unique, singulière, bien à lui, il devra s’approprier un monde, en comprendre la culture, se faire une place dans celui-ci, dans une relation d’immersion dans cet univers entier où le choix du full 3D en vue subjective fait totalement sens. Cette liberté est un des stigmates principaux de l’aventure made in PC, à mon sens, que l’on retrouve dans bon nombre de grands jeux PC comme par exemple Fall Out. Le champs des possibles est vertigineux, littéralement. D’où ma réponse de Normand, mon cher Garr.

Je vois mon petit Toma. Oblivion était en effet à l’époque de sa sortie sur pc impressionnant dans sa réalisation par la patine 3D bien améliorée depuis Morrowind. Pourtant, et c’est toi même qui le dit, cette fameuse 3D a très mal vieilli et fait pâle figure face aux jeux next gen (dont son successeur Skyrim) (NdT : Skyrim assure le job, pas à dire! (Skyrim-job… bon, ok, je me tais…) ). De son côté, Baten Kaitos avec sa 2D léchée mais sa 3D approximative faisait peut être plus daté. Pourtant avec le renouveau de la 2D et l’engouement pour le « rétrogaming » et les jeux oldschool, ce jeu peut encore être considéré comme beau. Le jeu de Monolith prend donc le premier point face à celui de Bethesda.

Salut à tous !

2014-06-28_IMG_0008Soirée Shoot Them Down, Done ! Merci à tout le monde d’être venu ! Toute l’équipe du Serpent Retrogamer vous remercie de votre présence et de votre sympathie à tous ! J’ai rarement vu un événement de la sorte avec autant de gens sympa et exactement 0 chieurs ^^. Tout le monde a joué le jeu, les concours ont été bien suivi, et les bières sont bien parties en fin de soirée !

Un très très très grand merci à toute l’équipe de Coin-Op Legacy qui s’est plié en 4 pour nous accueillir dans les meilleures conditions possibles ! Sans eux, rien n’aurait été possible !
Un énorme Merci à DamDam, qui nous a gratifiée d’un commentaire sur un run de Yami sur ESP Galuda tout bonnement hallucinant (le run autant que le commentaire)
Un merci du fond du cœur à Florent Gorges et à l’équipe du rétrogame Shop pour avoir assurer un stand de vente de qualité, tout en restant accessible pour discuter de notre passion à tous !
Et forcement un grand merci à vous tous, joueurs de shmup.com, de shmupemall.com (mention spéciale au stick que Yami a remporté !), de gamesidestory, etc… Pour avoir montré au yeux du monde que non, les shmupeurs ne sont pas des brutes qui ne savent pas communiquer ! Les gars (et les filles) vous avez juste été énormes ! On a tellement hâte de vous revoir !

Tout l’équipe du Serpent Retrogamer se joint donc à moi (Le Serpent) pour vous dire combien on vous aime tous et combien Yami est un putain de Shmupeur capable du meilleur à l’échelle mondiale !

Toute les photos de l’event sont disponibles sur notre page Facebook  (Photos prises par Coin-Op Legacy, Merci Bat !), mais en voici quelques unes, pour le plaisir !

On se donne rendes vous très vite pour une prochaine soirée Rétro Made In LSR !

Salut à tous !

C’est avec un grand plaisir que nous vous annonçons la première soirée rétro organisée par Le Serpent Retrogamer ! Cette dernière mettra les shoot them up à l’honneur. Pour accompagner la chronique de notre cher Toma, nous vous donnons rendez-vous samedi 28 juin, à partir de 20h30, à la salle d’arcade d’Ivry-sur-Seine : Coin-op Legacy (adresse exacte communiquée suite à l’inscription).

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Au programme :

– Un accès illimité à 35 machines présentes
– Un parcours initiatique autour d’une quinzaine de Shmup incontournables avec un cadeau à la clef !
– De nombreuses animations dont concours et tombola
Boissons soft à volonté, grignotage salé et sucré, disponible gratuitement

Des invités de marques seront de la partie entre autre :

Florent Gorges, Historien des jeux vidéo, qui sera sur l’évènement pour shmuper avec vous bien sur, mais qui proposera aussi les bouquins Omake Books à la vente. Une séance de dédicace sera aussi organisée.
DamDam, SuperPlayer de son état. Grand spécialiste du Shmup, vous pourrez le défier par Score interposé pour savoir qui est le meilleur !

Cette soirée vous est proposé au prix de 15 € , payable sur place et uniquement en espèce. Mais faites très vite, car l’événement est limité au nombre de 60 personnes.

Pour vous inscrire ?

Rien de plus simple, le formulaire ci-dessous et vous recevrez toutes les informations nécessaires supplémentaires, dont l’adresse exacte de la salle.

Votre nom et prénom (obligatoire)

Votre email (obligatoire)

Mais comment avez-vous eu vent de l'évènement ? (obligatoire)

Mais attention mes amis, le fait de remplir ce formulaire ne veut pas forcément dire que vous êtes inscrits. Le nombre de places étant limité, seules les premières inscriptions seront retenues. Nous vous avertirons au plus vite de la validation de votre inscription. De plus, ce formulaire est à remplir obligatoirement par chacun d’entre vous, de manière individuelle, ben voui, comment on s’y retrouve sinon ?

Et puis il en va sans dire mais des raisons de sécurité et d’horaire, seules les personnes majeures seront admises.

Merci à nos partenaires !

Sans nos partenaires, cette soirée n’aurait pas le même goût ^^. Je remercie ainsi tous les partenaires qui aura la gentillesse de relayer cette soirée sur leur site internet. Je remercie aussi tout particulièrement :

Shmup.com, dont les principaux représentants seront présents à la soirée. Soutien inconditionnel de la chronique « Shoot Them Down » de Toma, Shmup.com apparait comme une véritable encyclopédie quasi exhaustive du genre rédigé par des passionnés de longue date, de ses balbutiements jusqu’à nos jours, avec un suivi actif de l’actualité à coups de Twitter. Site complet et passionnant, forum actif et chaleureux, que demander de plus ?

Shmupemall.com, dont les principaux représentants seront aussi avec nous, à la soirée et qui offrira un lot pour le gagnant du concours ! Site proposant un nombre conséquent de réflexions passionnantes sur le genre, de test approfondis et de tutoriels, avec un forum qui bouge, il est surtout connu pour son émission à succès « 1-Sissy », offrant des runs pédagogiques de shmups parfois corsés, pour permettre à tous d’atteindre la fin des jeux, en un crédit, bien entendu! D’ailleurs j’en profite, voici le dernier épisode en date :

Salle arcadeBonjour et bienvenue dans Shoot’em Down!, la chronique qui cartographie le shoot’em up, son histoire, ses tendances, son essence, et qui le fait avec passion, parce qu’on ne survole pas le shmup, on le vit! Mais toi qui t’es timidement aventuré ici sans trop savoir à quoi t’attendre, ne crains rien, point de langue de bois ni de sectarisme de par chez nous, juste du contenu, de la passion et de la bonne humeur! Le mois dernier, c’est avec une introduction remontant aux racines du genre que nous avons lancé les hostilités, afin de mettre à jour tout d’abord le fait que le shoot’em up est tout simplement le genre vidéoludique originel, le Grand Ancien du jeu vidéo, mais aussi le fait que l’évolution du jeu vidéo au sens large durant les premières décennies est intimement liée à celle du genre, entre autres fines réflexions sur le medium. Aujourd’hui, nous commençons l’approche thématique annoncée le mois dernier, l’analyse des éléments premiers constituant un shoot’em up, une façon d’embrasser la riche histoire du genre sous différents angles, et de répondre à une question plus complexe qu’il n’y paraît : qu’est-ce que le Shmup ? Et comme le suggère subtilement le titre, nous allons parler aujourd’hui de scrolling. C’est parti, mon one-CC!

Shooter en mouvement

Ouvrir la partie thématique en parlant de scrolling, ça peut sembler anodin, voire potentiellement barbant, et pourtant, le scrolling est un élément majeur, puisqu’il permet d’ouvrir sur la notion de genres au sein du shoot’em up. En effet, le scrolling est généralement le tout premier élément mis en avant lorsqu’on parle d’un shmup, comme si l’identification de l’orientation du défilement de l’écran donnait une information majeure sur le jeu lui-même. Les vrais le savent, c’est effectivement le cas, car à chaque type de scrolling correspondent des codes, des modes opératoires, voire même des époques distinctes, même si, je le sais, vous le savez, nous le savons, ils le savent certainement aussi, les choses sont bien évidemment plus complexes que ça. Et c’est pour ça que l’on ne va pas vraiment faire un parcours chronologique de l’évolution du scrolling, mais plutôt analyser les trois grandes familles de shooting games au regard du scrolling (bon, en fait il y en a un peu plus, mais pour l’instant, trois, c’est juste bien).

mouais, bah un jeu où l'on ne nous tire pas dessus, c'est pas vraiment un shmup, alors Sky Raider, tu sors!

Non, ce n’est pas une échographie, c’est le singulier Sky Raider!

Pourquoi ne pas choisir une organisation strictement chronologique ? Eh bien d’une part, parce que ça serait vite fait (« alors d’abord on a l’arena shooting game, puis le vertical qui bouge pas,  puis l’horizontal qui bouge, puis le vertical qui bouge », en gros), mais surtout parce que ça ne serait pertinent qu’à moitié, vu que très très rapidement, les trois types majeurs de relation à l’espace coexistent. En effet, en l’espace d’un an, de 1978 à 1979, débarquent le légendaire arena-shooting-game Asteroids, Galaxian, qu’on va considérer comme le pont qui relie le vertical-qui-bouge-pas et le vertical-qui-bouge, le troublant et problématique Sky Raider – d’un coté, on peut saluer la performance technique, car non seulement c’est le premier scrolling de la Playhistoire, mais en plus il se targue d’un effet de profondeur via une déformation de l’image à faire blêmir une SuperFamicom et son mode 7, mais de l’autre, on se croirait à peu de choses près (notamment la présence d’avions se déplaçant en diagonale) dans un de ces jeux « à rouleau » où le décor est dessiné sur un transparent (et bon, un shmup où l’on ne se fait pas tirer dessus, est-ce vraiment un shmup ?) – et Defender, première incursion du shmup dans les contrées du scrolling horizontal. Si l’on ajoute à ça l’indispensable et gigantissime  Xevious – qui pose avec assurance et ce dès 1982 les codes du shoot’em up vertical des 90’s, soit avec une décennie d’avance -, la Carte des Scrollings se complète en moins de cinq ans. D’où le manque de pertinence d’une approche trop chronologique. Néanmoins, nous allons commencer par un détour à la Préhistoire de la Playhistoire, en observant un peu ce qu’a à nous offrir l’ancêtre du shooting game et du jeu vidéo au sens large, le désormais bien connu de nos services Spacewar!, millésime 1962.

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