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Bonjour et bienvenue dans la chronique qui vous fait revivre par procuration les moments magiques où le voile du réel se déchire et que l’imaginaire se déchaine. Semaine spéciale Naughty Dog oblige, c’est d’un jeu de cette fantastique boite dont je me devais de vous parler. J’aurais préféré remonter plus loin dans le temps, c’est sûr, mais il se trouve qu’à part « c’était trop cool », je n’avais pas grand chose à raconter sur Crash Bandicoot, et encore moins sur Jak & Daxter, vu que je n’y ai pas joué. Mais ce n’est pas un choix par la négative non plus, puisque pour le coup, j’ai vraiment eu droit à deux moments de magie pure en jouant à Uncharted 3, et comme j’ai la générosité chevillée au corps, je les partage tous les deux!

Et non, chef, je ne traduirai pas le titre par "La Déception de Drake", même pour te faire plaisir!

Et non, chef, je ne traduirai pas le titre par « La Déception de Drake », même pour te faire plaisir!

Comme vous le savez peut-être si vous êtes télépathes, empathes, ou simplement des clones de moi-même, j’ai bavé longuement sur la PS3 en maudissant son prix, m’étant rabattu sur ma chère Xbox360 pour les mauvaises raisons (un choix que je n’ai finalement jamais regretté, ne serait-ce que pour le XBLA). Et force est de constater que, vu mon profil de joueur, les exclusivités Microsoft ne me faisaient pas vraiment rêver, alors que Sony m’avait plus d’une fois fichu la bave aux lèvres. Parmi les jeux qui me faisaient regretter mon faible pouvoir d’achat figuraient surtout God of War 3, Journey, le décrié Heavy Rain, quelques PixelJunk, et donc Uncharted 2. Et comme c’est souvent le cas le jour où vous vous enduisez les fesses de vaseline, une poignée de sable à la main, devant la caisse en disant d’une voix tremblante : « ça y est, je suis prêt… », vous tombez sur LE jour où les jeux que vous cherchez ne sont pas disponibles « mais repassez dans la semaine » « Dans la semaine ?!!! Mais c’est MAINTENANT que je veux jouer à ces putains de jeux, espèce de cafard à prostate infectée!!! Oh, vous avez le 3 à la place ? Et il fait seulement le double du prix du 2 ? Bon, ne bougez pas, je vais chercher une seconde poignée de sable… ». Bref, je suis rentré plutôt content malgré tout, avec sous le bras une énooorme PS3, God of War 3, Heavy Rain, Uncharted 3 et du sable dans mon caleçon.

Beau à mourir, avec un héros 100% sans silicone!

Beau à mourir, avec un héros 100% sans silicone!

Contre toute attente, après avoir tâtonné chacun des titres et réalisé qu’un écran à tube cathodique ne permettait pas de lire les dialogues de la plupart des jeux, c’est sur Uncharted 3 que je suis me suis attardé. Et les dithyrambes chanté en l’honneur de cette série n’étaient en rien usurpés, la beauté de l’ensemble étant tout bonnement bluffante. Les seules geigneries que j’avais pu lire concernaient le manque d’évolution entre le 2 et le 3 mais comme je ne connaissais pas le 2, rien à battre, quoi! J’ai donc pu me plonger dans l’équivalent vidéoludique d’un Indiana Jones, avec un scénario à base de reliques, de conspiration, de mysticisme, d’Illuminati, des références aux grands occultistes et magiciens comme Aleister Crowley ou John Dee, bref, tout ce que j’espérais trouver ici et plus encore, puisque je ne m’attendais pas à me frotter à un jeu qui parle de mes lectures de chevet du moment. Le système de combat utilisant l’environnement de façon dynamique faisait débarquer le joueur en plein dans une scène d’action de film, et la narration était proche de la perfection. Et quel bonheur de pouvoir jouer à un jeu axé autour de ces thématiques sans avoir à supporter la rigidité de Lara Croft (non, LeSerpent, tu n’as pas réussi à me retourner, je suis toujours un anti Tomb Raider activiste qui pose des bombes dans les prothèses mammaires des archéologues)!

Forcément, ça calme quand on voit l'eau bouger pour la première fois...

Forcément, ça calme quand on voit l’eau bouger pour la première fois…

Mais si réussi que puisse l’être le début de l’aventure, rien ne pouvait préparer au choc de la scène du bateau de croisière. Mouvement continu, mer déchirée, effets de fluides, de pluie, de reflet tous plus réussis les uns que les autres, avec en prime des salles au décor tout bonnement hallucinant. La séparation entre cinématiques et phases de jeu devenait de plus en plus floue et l’on se sentait littéralement immergé dans une action digne d’un film d’aventure, à la différence près que l’on dirige le personnage, et pas seulement à travers deux trois QTE par ci par là histoire de vous donner l’impression que vous influez sur quelque chose, non, là, c’était pour de vrai!! Et ce fut donc la première fois que je me retrouvais à oublier de bouger mon personnage, tant ce qui se passait à l’écran était trop titanesque pour laisser penser qu’on se trouvait dans une phase de jeu. Je sais bien, un jeu vidéo n’est pas un film et le fait d’en oublier de jouer peut être considéré comme quelque chose de négatif, le joueur étant ravalé au rang de spectateur semi actif. Je suis le premier (enfin pas le premier, mais un des premiers) à condamner les QTE notamment pour ça, mais comprenez bien que Uncharted 3, si scripté soit-il, ne sombre pas dans cet excès. C’est donc d’autant plus troublant de mourir alors que vous pensiez admirer une des plus belles cinématiques de cette génération de console. Par curiosité, mort pour mort, en recommençant la scène, j’ai essayé de bouger à contre emploi, pour bien vérifier que j’étais au contrôle du perso, et pas dans un QTE déguisé. C’était bien le cas, une vraie phase de gameplay, tout simplement d’une beauté sans précédent.

2275914-uncharted3boatDans le genre réalité qui disparait sous la magie du vidéoludique, ça se pose là, non ? Mais pourtant, j’ai eu droit à une seconde claque plus loin dans le jeu, et pas des moindres. Sans trop spoiler, vous vous retrouvez à un moment dans une cité souterraine, une sorte d’Agartha bien démesurée, ruine magnifique d’une ancienne civilisation. Et là, je tombe sur une pièce qui me rappelle furieusement quelque chose, un sentiment de déjà vécu intense, vertigineux. Soudain, ça me revient : quand j’avais six ans, j’avais rêvé de cette pièce, un rêve troublant saturé d’éléments symboliques jungien, tournant autour de la mort et renaissance, de la thématique du Double et des Dieux Anciens (qui, selon Jung, peuplent l’inconscient collectif sous forme d’entités archétypales). La ressemblance était vraiment troublante, avec la même structure, la même piscine au centre, la même sculpture sur le même bord de la piscine, la même luminosité! Mais là où je suis parti en loukoum, c’est au moment où Drake affronte son double, son reflet dans l’eau de la piscine! Je n’entre pas dans les détails parce que d’une part les rêves sont quelque chose de personnel, qui de plus font généralement chier les pauvres victimes désignées à qui vous décidez de les raconter dans les moindres détails qui ne sont significatifs que pour vous, mais aussi parce que je ne tiens pas trop à vous spoiler la face. Reste que l’analogie était suffisamment troublante pour que j’en arrête ma partie en me posant sérieusement des questions sur ma santé mentale, sur l’authenticité du souvenir (que j’avais fort heureusement noté dans un cahier, de peur de l’oublier, quelques décennies auparavant, le renotant régulièrement, de peur d’en perdre les détails).

Une scène onirique que cette image n'illustre pas du tout puisque je n'ai pas trouvé de photo de la pièce... Mais elle existe, je vous jure!!!

Une scène onirique que cette image n’illustre pas du tout puisque je n’ai pas trouvé de photo de la pièce… Mais elle existe, je vous jure!!!

Voilà, deux moments magiques, dont l’un quasiment au sens littéral, pour le prix d’un, j’ai finalement bien fait de le prendre, ce petit Uncharted 3, non ? Allez, je vous donne rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

jackettBonjour et bienvenue dans un moment tomagique un peu spécial, ce pour deux raisons. Trois, en fait. Voire trois et demi. La première est que j’ouvre non pas avec une tirade envolée pleine de nostalgie humide de l’oeil, mais par des excuses, car la semaine dernière, j’ai honteusement loupé le rendez-vous, sans lettre d’excuse de ma moman, du médecin, ni même de notre chef Serpent vénéré. Je ne rentre pas dans les détails, mais c’est tout confus que je vous présente mes plus plates excuses. J’ai donc décidé cette semaine de donner dans l’autoflagellation et donc de parler d’un jeu sur PC, et les habitués savent ce qu’il m’en coûte, vu mon antipécéisme primaire affiché sans vergogne dans ces lignes. Et enfin, il s’agit d’un titre relativement récent, un comble sur un site de rétrogaming, me direz-vous! Qui plus est, le moment tomagique en question ici date d’il y a à peine quelques semaines! Mais vous verrez, il a tout à fait sa place dans cette chronique, sur ce site. Replongeons donc ensemble quelques semaines auparavant, lorsque le pad en main, je tentais de vaincre Crimzon Clover.

Quand vous tirez en überHyper, ça avoine sévère!

Quand vous tirez en überHyper, ça avoine sévère!

Crimzon Clover a sa place ici, puisqu’il s’agit d’un shmup 2D hommage aux grands shoot’em up des années 90, les fameux danmakus qui continuent encore aujourd’hui à faire le bonheur des superplayers et des moyenplayers adeptes du credit-feeding frénétique. Créé par un homme seul, Yotsubane, sur plusieurs années, ce dôjin (terme désignant les productions « amateur ») se hisse dans la cour des grands, et n’a pas à pâlir en comparaisons des productions actuelles dans le domaine, tant il est soigné, fignolé avec amour, jouissif, et généreux. Du grand classique dans ce jeu frénétique, avec un tir principal frontal, un tir secondaire qui locke des ennemis et ralentit le vaisseau, de la smartbomb, un mode Hyper à la puissance de tir décuplé, un überHyper encore plus puissant et orgiaque, un scoring system élaboré mais compréhensible, le tout dispatché suivant deux modes de jeu plus un facilement déblocable, tous trois parfaitement complémentaires et singuliers dans ce qu’ils offrent au joueur. On commence avec un seul vaisseau, un second déblocable facilement et un troisième autrement plus difficile à obtenir, surtout pour un moyenplayer comme moi (un gnome, dirait-on sur shmupemall.com, un des deux sites spécialisés en langue française, avec shmup.com). C’est d’ailleurs à cause de ce troisième vaisseau que j’écris ces lignes.

Attention, sentiment de puissance et mouillage de caleçon garanti

Attention, sentiment de puissance et mouillage de caleçon garanti

En effet, quasiment tout le système de déblocage de bonus, musiques, stage select, crédits, second vaisseau…etc, est basé sur les items récoltés en cours de partie, les étoiles, qui servent de monnaie virtuelle. Ce n’est pas le cas pour le vaisseau type-Z, ce fameux troisième vaisseau, qui, s’il s’achète lui aussi dans la boutique, à prix d’or, n’y apparaît qu’une fois le jeu terminé en un crédit en mode Simple. Simple de nom et pourtant déjà pas mal cossu, avec son lot de passages tendus, mais accessible néanmoins avec un peu d’entrainement et de bonne volonté. Ce vaisseau type-Z me faisait fantasmer depuis un moment, mais mes performances ne me menant guère plus loin que le stage 3 dans mes meilleurs jours (stage 4 en utilisant ma réserve de 3 crédits, seuil que je refusais de dépasser parce que continue, oui, mais credit feeding, non, et puis en plus, chaque crédit acheté fait augmenter le prix du suivant!) ne me laissaient que peu d’espoir. Néanmoins, en tombant un peu par hasard il y a maintenant quelques mois sur une vidéo d’une partie de Crimzon Clover commentée provenant de l’excellent site shmupemall, et appartenant à la série des One Sissy, série de vidéos hebdomadaires destinée, louable intention, à aider les joueurs moyens à atteindre la fin des shmups, se plaçant en porte-à-faux face aux vidéos de superplay généralement trouvée sur les internets, comme on dit, j’ai eu un déclic, une crise de conscience.

Un combat contre boss, en mode couillu, ça peut ressembler à ça...

Un combat contre boss, en mode couillu, ça peut ressembler à ça…

Depuis l’avènement des jeux à sauvegarde, mon genre de prédilection puisque je RPGisais principalement durant mes années sauvages, la notion de performance, de finir un jeu en une partie avait tout bonnement disparu de mon champ de conscience, et était devenue pour ainsi dire obsolète dans le monde du jeu vidéo. Les jeux devaient de plus en plus grands, longs et je laissais volontiers les speedruns et autres à des joueurs plus volontaires que moi, focalisant mes efforts sur l’exploration méticuleuse, la découverte de secrets…etc. Mais du coup, alors que j’étais un joueur correct dans ma prime jeunesse, le constat cruel s’imposait : j’avais rouillé, faute de challenge imposé. Les modes de difficulté supérieurs dans les jeux actuels ne me passionnent pas (mais je me refuse systématiquement à l’option de facilité, jouant généralement en « normal », ni plus ni moins), et pour les jeux de plateforme et d’arcade, je pratique sans honte ni hésitation le continue après un game over intempestif – ou le reset de console pour reprendre à mon point de sauvegarde lorsque c’est possible, pour donner l’illusion d’une partie sans fausse note… Bref, pas très porté sur la perf, le burve.

tapi dans l'ombre, le boss final tentaculaire apparaît...

tapi dans l’ombre, le boss final tentaculaire apparaît…

Mais là, il y avait ici un enjeu, le fameux type-Z. Galvanisé par la vidéo et par le revival de mon amour du shmup sauce danmaku ces dernières années, encouragé et conseillé sur les forums des deux sites sus-cités, je lançais à corps perdu dans cette humble quête. Après un certain nombre de pétage de dents de devant en hurlant de douleur, je suis arrivé, finalement relativement rapidement, au boss du dernier niveau, que je n’ai pu battre, du moins pour cette première rencontre, qu’en utilisant mes fameux 3 crédits de sûreté, histoire d’avoir au moins la satisfaction, sinon de me la péter avec mon beau vaisseau, au moins de lui mettre une fessée, même souillée par du continue intempestif. Mais je tenais le bon bout! Et un matin, ce qui devait arriver arriva… Enfin, presque. J’étais en train de torcher une partie proche du perfect (sur mon échelle, bien entendu), avec non seulement un one-life sur les trois premiers stages, mais en plus un score presque pas trop dégueu. Je m’excite, perds quelques vies, me reconcentre, et là, c’est le drame : la gâchette droite de mon pad, correspondant au tir secondaire le fameux lock qui, en plus d’atteindre les adversaires hors d’atteinte, permettait de ralentir le vaisseau pour danser entre les bullets, déconne et devient horriblement difficile à activer, m’obligeant à appuyer comme un sauvage pour contrer le faux contact, me faisant louper le coche une fois sur cinq. C’est dans ces conditions qu’à coups de crampes, de vies perdues par accident, et de coups de chatte, il faut le noter, j’arrivais enfin à vaincre le boss, avec encore deux vies au compteur!!! De joie, je lance le pad, je fais une petite danse de la victoire, j’insulte le boss, hilare, rayonnant… jusqu’à ce qu’apparaisse sous mon regard horrifié le True Last Boss!!! Argh! Je me jette sur le pad, mais trop tard, les deux vies sont parties en fumée, sous mon regard impuissant…

Le fameux vaisseau Type Z en double exemplaire, face à face au sommet!

Le fameux vaisseau Type Z en double exemplaire, face à face au sommet!

Je m’étais fait induire en erreur par mon run avec continue mentionné plus haut, et j’avais complètement oublié qu’en donnant dans le one CC, on atteignait un True Last Boss qui s’avère être le fameux vaisseau Type-Z tant convoité, et qui possède deux formes, histoire de compliquer les choses. C’est un classique du danmaku, le TLB, mais dans l’euphorie, j’ai oublié… Je suis donc passé d’un moment de gloire, de joie extatique, à l’impression d’avoir avalé un cendrier de bar un soir de fête le week end avec en prime la poubelle des toilettes des filles. Mais peu de temps après, je paradais aux commande du fameux Type-Z, avec à mon actif un score limite pas dégueu, pour un moyenplayer. Tout est donc bien qui finit bien. Et je vous offre en prime la vidéo de cette fin de jeu, avec le même vaisseau que j’ai utilisé, mais par quelqu’un qui se débrouille mieux que moi. Ca vous permettra de juger sur pièce. La semaine prochaine, autre temps, autre lieu, autre jeu, autre moment de magie vidéoludique. A dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bienvenue dans la chronique qui sacrifie des boucs noirs et des bébés chats en l’honneur des dieux vidéoludiques anciens et nouveaux. Et aujourd’hui, ce sera un moment tomagique un peu spécial puisque j’ai décidé de me taire pour parler de Captain Blood.

TOMAGIQUEcaptainbloodjacketParfaitement, me taire, car Captain Blood ne parle pas, et réussit pourtant à communiquer. Avec les extraterrestres qu’il rencontre lors de ses pérégrinations dans de nombreux canyons, certes, mais aussi avec le joueur, car si vous voyez à travers ses yeux, jamais il ne disparaît complètement, toujours présent, telle une entité cosmique flottant au delà de l’existence et du langage. Ceux de ma génération auront certainement découvert Captain Blood trop tôt, troublés par ce jeu qui ne ressemble à aucun autre. Trop tôt pour capter les implicites du jeu (et mon refus systématique d’ouvrir une notice s’est avéré ici à double tranchant, ménageant le mystère et la poésie du jeu, mais me donnant quand même l’impression d’être cul nu devant un classe en train de tenter de réciter une leçon non apprise), trop tôt ne serait-ce que pour prononcer correctement le titre, qui sera à jamais « captain bloude » dans ma mémoire et dans mon coeur, mais finalement, c’était peut-être une bonne chose, se retrouver complètement perdu, dépaysé, d’un coup, de façon presque brutale, apprendre à la dure que le jeu vidéo ça pouvait aussi être ça, une expérience entière, unique, qui vous dépasse, un mystère plié sur lui même, un moment de solitude et de béatitude dans un univers bien trop grand pour vous, aride et magnifique à la fois.

TOMAGIQUEcaptainbloodcanyonDonc non, je ne parlerai pas de Captain Blood, car il mérite mieux que ça, il mérite le silence et la contemplation respectueuse et illuminée, car le jeu est un moment de magie qui ne peut qu’être souillé par les mots. Et là, certains se diront « mouais, ce serait pas plutôt pour torcher vite fait sa chronique qu’il fait le mec qui ne trouve pas ses mots », et là je répondrais « euh, non non, et pis d’abord je fais ce que je veux, je suis pas payé au caractère, si, et tu as vu les pavés que je ponds quand je fais des critiques, alors j’ai bien le droit de faire un petit texte court une fois de temps en temps, merde, et t’es qui, toi, d’abord, si ça se trouve, tu t’es perdu ici à travers une recherche qui a mal tourné, tout ça parce qu’il y a le mot « cul » dans ma chronique, alors tu fais pas le malin, ok, je te vois, je sais qui tu es, j’habite dans ta maison, je squatte ton lit, je regarde ta télé, je suis partout, je… ». Oui, je pourrais répondre ça. Ou je pourrais me taire, comme je l’ai promis à la base. Et ça me paraît bizarrement une meilleure idée.

TOMAGIQUEcaptainbloodRendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bienvenue dans la chronique où l’on se remémore les moments de pure magie vidéoludique, ceux qui font disparaitre la réalité derrière un rideau de pixels enchantés. Je m’aperçois aujourd’hui que j’ai parlé de FF VI et VII, mais que j’ai négligé le dernier membre de mon top 3, et c’est très mal. Réparons aujourd’hui cette injustice et chantons les louanges du grand Final Fantasy IV.

TOMAGIQUEFF4introAprès un dernier opus (l’opus III, et là, seuls les vieux peuvent esquisser un sourire indulgent en se disant « it’s gonna be a fiiiine niiight toniiiiight… ») sur NES qui offre à la série une profondeur et un souffle épique sans précédent, que l’on a pu redécouvrir et apprécier enfin à sa juste valeur via un portage DS gigantesque, la saga des Final Fantasy débarque en grande pompe sur Super Famicom avec sinon le meilleur, à n’en point douter l’épisode le plus important puisque c’est lui qui pose les véritables bases, l’ingrédient secret de la recette FF, à base d’émotions fortes, de tension dramatique, de sacrifices à arracher des larmes, d’epicness, bref, le socle des vrais grands chapitres de cet opus magnum. On le sait, c’est FF VI qui, pour des simples raisons de manque d’audace au niveau des éditeurs qui ont laissé le IV squatter l’archipel à l’époque, qui représentera pour beaucoup le point de départ du coté « adulte » de la série, et FF VII qui démocratisera la série, épisode légendaire développé sur la non moins légendaire Playstation, le premier véritable support ouvert qui dit « viendez, viendez! » à tous les développeurs de talent. Bon, certains malheureux ont découvert la série avec le VIII, et vivent désormais dans l’illusion, n’ayant pas réalisé que la magie avait déserté la série un temps, au profit d’un coté bassement mécanique et d’un contenu, il faut l’admettre, pantagruelesque, mais laissons cette question pour un autre jour (et laissons ces brebis égarées dans l’anonymat (mais c’est Yannou, c’est lui, en fait!!!) ). Revenons aux lettres de noblesse de ce géant de l’epicness vidéoludique.

TOMAGIQUEFF4esquadronComme beaucoup, j’ai découvert FF IV après coup, après avoir pleuré sur le VII, m’être fait pulvérisé par la classe du VI réédité sur Playstation et avoir réalisé par là que la série n’était pas née avec le VII et morte avec le VIII (ok, ok, c’était un dernier troll pour la forme, promis). C’est donc tout tremblant que j’achetais FF Antology, proposant les quatrième et cinquième épisodes. Et j’ai commencé par le V, en me disant que tout ce qui touchait de près au VI ne pouvait qu’être génial. Et c’est donc une douche glacée de déception que je me prenais sur les coucougnettes, car au bout d’une heure de jeu, je n’avais pas encore goûté à la magie que j’attendais légitimement de cette série, la seule qui m’ait arraché de vraies larmes. Sous le coup de la déception, j’ai attendu le soir pour m’attaquer au IV, mais avec un doute méfiant chevillé au corps. Après une fort jolie mais négligeable intro rajoutée pour les besoins de cette édition, j’attaquais le jeu à proprement dit, et là, dès les premières minutes, voire les premières secondes, j’étais dedans, j’avais le frisson, ça y est, j’avais trouvé un nouvel épisode digne d’entrer dans le panthéon des géants vidéoludiques.

TOMAGIQUEFF4CecilDurant ces premières minutes magiques, sur fond de musique épique et tendue, on découvre un héros sombre, torturé par les massacres commandités par son monarque, on goûte à une ambiance adulte, on est d’entrée de jeu plongé dans le vif du sujet, dans l’épaisseur d’une intrigue qu’on devine plus dense qu’il n’y paraît, bien loin des clichés simplistes qu’on a pu rencontrer auparavant. Immédiatement, on effleure un monde, on touche du doigt ses fissures, on ressent le déchirement interne de Cecil l’Homme au Nom Pas Très Crédible, le respect de ses hommes, l’ambiguité morale de sa mission, la complexité des enjeux. Rarement un jeu aura réussi en aussi peu de temps à communiquer autant. Et comme je n’aime pas parler dans le vide, je partage même cette scène avec vous. Non, ne me remerciez pas, cliquez plutôt ici et admirez.

TOMAGIQUEFF4Cecil2Et c’est là dessus que je vous laisse, en vous donnant rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bonsoir et bienvenue dans la chronique où le pixel règne en maître (oui, je suis à cours d’idée pour mes intros, et en plus j’ai de la fièvre alors va falloir être indulgent!). Mais fièvre ou pas, loin de moi l’idée de vous abandonner, mais il va falloir lutter. Et quoi de mieux pour vaincre sa léthargie fébrile que de se taper un bon petit entraînement commando ? Oui, je sais, on pourrait simplement prendre une aspirine et boire un bon grog emballé dans une couverture, mais je n’ai pas de simulation de grog-couverture dans mes cartons, alors qu’une simulation d’entraînement commando, j’en ai une, et pas des moindres! Allez, bande de moules, c’est parti pour transpirer, souffrir, pleurer en cachette (car un vrai mec, ça pleure pas!) (enfin, pas en public en tout cas), car je vais faire de vous des guerriers à la Combat School!

TOMAGIQUEcombatschoolpubMais bon, soyons sérieux deux minutes. Vous avez probablement tous croisé dans votre vie un de ces joystick-wreckers, ou Destructeurs de Joysticks (ça sonne pas mal en français, en fait), ces jeux où pour faire avancer votre personnage, vous deviez secouer frénétiquement le joystick de droite à gauche jusqu’à ce que soit votre bras, soit votre joystick ne puisse plus suivre. Généralement, c’était le joystick qui craquait. Et bien ma première expérience dans le domaine, c’était le fameux Combat School. Une réalisation impeccable, des graphismes magnifiques pour un Amstrad, et une difficulté sans pitié, Combat School était une petite tuerie, mais s’avérait quasiment injouable sans ruser. Car les épreuves de force impliquaient que vous soyez capable de bouriner votre joystick ET de rester attentif à l’action, car il fallait gérer les sauts au bouton! Autant dire que si vous aviez opté pour un stick à gâchette, vous aviez perdu d’avance. D’ailleurs, de façon générale, ces sticks à gâchette grinçante tout en plastique était destinés à mourir bien vite, et la moindre partie de ce type de jeu suffisait à les faire passez de vie à trépas. Mais quand bien même vous aviez un joystick à boutons capable de résister aux maltraitances imposées par le jeu, il fallait encore être capable de soutenir le rythme de fou imposé par le jeu tout en gérant ces saletés de sauts…

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Ah, les belles couleurs du CPC…

… A moins d’être à plusieurs sur le coup. Et c’est à cette ruse que j’ai dû recourir, convoquant une équipe de trois fighters entraînés. Le premier, à genoux sur le sol, le regard dans le vide, devait secouer la manette avec frénésie. Le second, tout entier concentré sur l’écran, gérait les sauts à la barre espace, avec un timing exemplaire, au frame près. Alors à quoi servait le troisième lascar, me direz-vous ? A « motiver » le secoueur de manette, évidemment! On joue à une simulation d’entraînement au combat, oui ou non ?! Insultes, coup dans les côtes, hurlements, on pouvait parler d’immersion totale. Pas d’inquiétude, aucun gamer n’a été blessé pendant la rédaction de cette chronique, ni même pendant les parties endiablées de Combat School. Sans compter qu’évidemment, les rôles s’échangeaient, et le troufion devenait rapidement instructeur, et avait donc l’occasion de rendre la pareille au précédent « motivateur de troupes », si celui-ci s’était montré trop zélé. Reste que les parties étaient prenantes, entre franche rigolade et frénésie immersive (tout en veillant à ne pas dire trop de gros mots ni à hurler trop fort, histoire de ne pas se faire interdire l’accès au CPC parce que « après vous n’allez pas réussir à dormir si vous vous excitez comme ça! » « Mais moman, on joue, juste, allez!! »).

'culé de stage 3!

‘culé de stage 3!

Mais assez vite, nous avons été confrontés aux failles de notre jeu d’équipe. Car si pour le premier stage, un parcours du combattant avec obstacles et en scrolling horizontal, notre technique était parfaitement adaptée, et que le second stage, tir sur cible, se torchait relativement facilement malgré la lenteur de déplacement du viseur, dès le troisième stage, les choses se corsaient. Cette fois-ci, le personnage se déplace vers le haut et le joueur doit à la fois secouer la manette pour le faire avancer, le faire sauter par dessus les obstacle (jusqu’ici, pas de problème), mais en plus réussir à diriger sa course!! Oui, avec le joystick!! Autant dire que la technique du « je regarde pas l’écran et je bourine » s’est avérée caduque. Encore aujourd’hui, je trouve cette idée ultra perverse, et je ne sais pas trop comment on a fait pour passer ce stage, rester sur le pont, traverser la flotte avec la barque. Reste que le troisième stage a eu raison de notre triple alliance et de notre enthousiasme. Et nous n’avons jamais vu la fin de ce jeu, car notre petite communauté de CPCistes pratiquait le turn-over ludophage.

Oui, à l'époque on avait le temps d'admirer les pages de présentation, alors fallait pas se louper!

Oui, à l’époque on avait le temps d’admirer les pages de présentation, alors fallait pas se louper!

Combat School reste un souvenir ému d’une épique époque, où les jeux, qu’ils soient aventure textuelle, plateforme, combat, réussissaient à nous faire littéralement voyager, où les éditeurs avaient des noms évocateurs comme Lankhor, Delphine Software, Ocean, Psygnosis (ou encore Ubi Soft les Survivants!), où le temps de chargement n’était pas perçu comme une nuisance, mais faisait partie intégrante du rituel, l’excitation grandissant à chaque seconde (bon, pour les jeux en cassette, il fallait quand même s’accrocher!). Bon, ça suffit pour aujourd’hui, on s’est refait une santé, on a versé une larme sur la Belle Epoque, ma mission est accomplie et je vous donne rendez-vous, au risque de vous surprendre, dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

TOMAGIQUEweirddreamimageBienvenue dans la chronique où l’on souffle sur les braises de la mémoire pour raviver les émotions liées aux moments vidéoludiques qui nous ont marqué au fer rouge. Certains nous ont fait rêver, d’autres voyager, certains nous ont même terrifié, et d’autres enfin nous ont fait nous sentir…bizarre. Oui, c’est pas clair, pourtant, ceux qui ont joué à Weird Dreams à l’époque savent très spécifiquement de quel sentiment je parle.

TOMAGIQUEWeirddreamsjacketSi Lewis Carroll rencontrait Abbie Hoffmann (l’homme qui a découvert le LSD) et décidaient de faire un jeu, ça pourrait être Weird Dreams. Les idées étranges pullulent, les scènes marquantes s’enchainent (en fait, les scènes non marquantes sont exception dans ce petit chef-d’oeuvre) sans jamais se ressembler, et le joueur sombre lentement dans un délire fébrile, dans les replis de l’inconscient d’un héros sur une table d’opération, se perdant dans ce labyrinthe de cauchemars colorés squattés par un démon, si l’on en croit la nouvelle qui fait office d’introduction au jeu.

Evidemment, je n’avais pas lu la nouvelle incluse dans la boite à l’époque, ayant l’excellente habitude de ne pas ouvrir les notices des jeux que j’achetais (à moins que, à ma grande honte, je n’ai eu qu’une « copie de sauvegarde » sous la main, impossible de me souvenir, mais je crois que je l’ai acheté) (…sérieux, je vous assure!). C’est donc complètement cul nu que je débarquai dans cet univers étrange, plus qu’étrange même, carrément cinglé, malsain, et en même temps séduisant, confortable, vraiment à la manière d’un rêve inquiétant et cotonneux, dont on aime se souvenir au réveil, mais qui n’était pas forcément agréable à rêver car trop intense, trop hors normes pour pouvoir s’y sentir chez soi. Les énigmes perverses se succèdent, se soldant généralement par une mort violente, dans des décors magnifiques.

TOMAGIQUEWeirddreamsfootDans le déroulement des choses, on pourrait presque penser parfois à du Dragon’s Lair, tant l’action est scriptée d’une part, mais aussi dans la mesure où la qualité de l’ensemble évoque le dessin animé. Chaque tableau est une énigme millimétrée, et l’on croisera une grosse dame en tutu en sautant sur des touches de piano avec un bout perverti de Casse-Noisette de Tchaikovsky en musique de fond, des guêpes géantes dans une machine à barbapapa non moins gigantesque, des miroirs dans le désert, des ennemis obscènes qui tomberont sous les coups de poisson (oui, à ce moment, vous serez armés d’un poisson, seulement l’un des nombreux objets loufoques que vous serez amené à utiliser) toujours dans une terre aride, entre autres. Mais comme beaucoup de joueurs, c’est une scène en particulier qui s’est gravée à jamais dans ma mémoire.

TOMAGIQUEweirddreamrosesVous arrivez à un moment dans une sorte de jardin anglais aux couleurs chatoyantes et contrastées, carrément magnifique, avec un beau rosier au milieu du chemin. En avançant vers ce dernier, les fleurs deviennent carnivores, bougent et grandissent. Si vous réussissez à passer l’obstacle en savatant ces roses mangeuses d’hommes à coups de bâton, vous croiserez ensuite une petite fille qui veut jouer au ballon avec vous. Vous échangerez quelques passes, non sans avoir cru remarquer une bouche très « dentue » apparaître sur la balle. Vous vous ferez certainement bouffer par la balle quelques fois avant de trouver le bon endroit pour jouer avec elle. Mais au bout d’un moment, vous louperez votre passe, renvoyant la balle trop loin. La petite fille avancera vers vous avec un sourire malsain et un grand couteau caché derrière elle, arrivera doucement à votre portée, puis vous charcutera allègrement. Je suis resté bloqué un sacré bout de temps sur cet écran, avant de capter la combine et me débrouiller pour que la baballe change de cible et boulotte la gamine plutôt que moi. Deux écrans tout simples, tout bêtes, mais qui cristallisent l’essence de l’ambiance générale de ce jeu décidément pas comme les autres.

TOMAGIQUEWeirddreambaballeWeird Dreams est souvent oublié dans les listes des meilleurs jeux du monde, et pourtant, malgré une certaine raideur dans les maniements, il reste très certainement un jeu unique en son genre, entre le pseudo point’n click et le puzzle game cinglé avec une dose de plateforme. Sans précédent, sans successeur, les vrais continuent à penser à Weird Dreams, à frissonner en pensant à la petite fille, aux monstres, aux docteurs penchés sur vous, à plus forte raison si vous réussissez à finir le jeu…

TOMAGIQUEweirddreamdocEt c’est donc ici que je vous abandonne, en espérant vous avoir donné des sueurs froides et quelques cauchemars, et en vous donnant évidemment rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Oui, vous ne rêvez pas, une diagonale à l’écran, et non du case par case!! (comment ça, ça ne fait plus rêver personne ? Ah bon…)

Beaucoup ont eu leurs premiers émois en terme de 3D avec Doom. Personnellement, voici comment ma rencontre avec le FP du FPS s’est déroulée. Dès mes premiers tâtonnements vidéoludiques, je rêvais d’une chose en particulier : pouvoir contempler le monde à travers les yeux du héros. J’avais évidemment eu droit à quelques tentatives de jeux dans le genre, des D&D-like sur Amstrad fonctionnant sur le mode du « case par case », de temps en temps un jeu complètement illisible en 3D vectorielle sur borne arcade à la fête patronale, mais ce n’était pas suffisant. Je connaissais l’existence de Wolfenstein 3D, car ils en avaient parlé au journal de 20h, ne laissant apercevoir qu’une image en coin d’écran, même pas un petit bout de séquence de jeu. Je ne pouvais que fantasmer sur ce jeu qui a traumatisé une génération de parents et fait rêver leurs enfants. Mais ce n’est pas ce jeu qui me faisait le plus rêver. En effet, j’avais lu un test d’Ultima Underworld dans Tilt, qui m’avait fait comprendre que mon rêve était devenu réalité, le jeu que j’avais toujours attendu existait… Et il y avait bien peu de chances que je puisse m’acheter un PC assez puissant pour le faire tourner (même un PC tout court!)… Mais à grands renforts de négociations, j’ai pu convaincre un camarade de classe de me laisser admirer la bête sur le monstrueux PC de son grand frère féru de jeux de rôles. Pas une seule fois je n’ai eu le droit de toucher à la souris, mais peu m’importait au final, j’étais littéralement transporté dans un autre monde, la souplesse des mouvements était hors-norme, le héros pouvait sauter, bouger son regard verticalement, nager, c’était une véritable révolution, un pas de plus vers l’immersion totale! Aujourd’hui, les FPS proposent bien plus, mais ils m’ennuient, leur surenchère ne me fait pas rêver, et les moteurs 3D, si évolués soient-ils, on purgé l’ensemble de toute chaleur. Quand j’ai posé les yeux sur Ultima Underworld, c’était vraiment un moment de pure magie, comme on n’en rencontre que peu dans une vie, ce sentiment d’entrer dans un monde et de l’explorer vraiment, le temps d’une partie. J’attends toujours le jour où je pourrai profiter d’un jeu de réalité virtuelle via des lunettes, mais en attendant ce jour, je chéris ce souvenir tout particulier, le moment où j’ai pu effleurer du doigt un portail vers une autre réalité…