Articles

Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

On avait déjà évoqué le sujet avec Toma lors de la thématique sur les aventures de la famille Duck: si Mickey Mouse est le personnage le plus agaçant à l’ouest du Royaume de Disney (si ce n’est plus…), il est aussi le principal protagoniste de jeux inoubliables. Parlons ici des deux épisodes primordiaux de la Master System: Castle of Illusion et Land of Illusion. Deux œuvres dont la qualité est tout sauf une… illusion.

Le Maître du Haut Château

On est en 1991, et le coriace et vénérable Picsou fait le bonheur des possesseurs de NES depuis quelques temps déjà. DuckTales est le mythe que l’on connaît tous et la Master System, alors en manque de sa version de la plateforme made in Disney, va être servie. Ce sont donc Lucky Dime Caper et Castle of Illusion qui débarquent sur la 8 bits de Sega, mettant en scène respectivement Donald Duck et Mickey Mouse. Deux titres exceptionnels, l’un versant dans l’esprit aventurier, l’autre dans ”l’onirique – pour reprendre les termes pleins de justesse de l’inimitable Toma.

L’insupportable souris de l’oncle Walt doit partir à la rescousse de sa Minnie, détenue dans un château par une sorcière du nom de Mizrabel. Le sombre dessein de la vilaine est de voler la jeunesse de la belle murine. Mickey devra alors récolter les Sept Gemmes de l’Arc-en-Ciel pour aller sauver sa meuf. Paie ton originalité pour le scénario, mais ce n’est pas bien grave. L’essentiel est ailleurs.

En effet, Castle of Illusion est un trésor d’ambiance tantôt sombre, tantôt colorée, volontiers fantasmée, de celles que ne renierait pas Alice au Pays des Merveilles par exemple. Les forêts avec les arbres animés, les châteaux sombres, les arrière-plans travaillés ou encore les immenses horloges participent de cette atmosphère particulière qui donne au jeu une identité unique. Avec son sourire imperturbable et sa démarche aussi déterminée que décontractée, Mickey détonne au centre de cet univers particulier, tout autant qu’il ravit par son animation très réussie.

Au niveau gameplay, comme le souligne Mr Meeea dans sa très intéressante chronique vidéo sur le sujet, Castle of Illusion est un peu le DuckTales de la Master System. En effet, certains patterns de boss sont identiques, en plus de retrouver les principes fondamentaux d’écrasement des ennemis et d’objets à balancer chers aux jeux de plates-formes de l’époque. Quelques séquences de scrolling horizontal viennent corser la difficulté d’un titre qui aura connu un succès d’estime certain et mérité.

Voyage en terre fantasmée

Un an plus tard, une suite du nom de Land of Illusion voit le jour. Les graphismes restent de même qualité et gardent cette patte chaleureuse propre à la Master System. Sur un plan technique, on repart sur des bases identiques mais éprouvées, ainsi que sur une bande-son très agréable. Pour Mickey désormais, la vie est un songe. Il s’agit pour lui de reprendre à un certain fantôme un cristal magique pour délivrer de son emprise le monde du rêve dans lequel son sommeil vient de le plonger.

Si Land of Illusion n’apporte pas de réelle amélioration esthétique, il concrétise et transcende brillamment les belles idées de son prédécesseur. Il est l’aboutissement de la formule, et très probablement le meilleur jeu Mickey sur Master System (si ce n’est sur les consoles Sega plus généralement, mais ceci est une autre histoire). Parmi ses plus grandes qualités, il y a ce level design évolutif, qui change selon la progression dans l’aventure, nécessitant de revisiter des précédents tableaux pour avancer petit à petit dans ce monde onirique.

Il y a donc un degré supérieur dans la construction du jeu qui témoigne d’une vraie intelligence de conception et d’interaction entre les niveaux. Une idée brillante qui va de pair avec un gameplay qui s’enrichit stage après stage, ainsi qu’avec l’acquisition d’objets clefs, chacun apportant une nouvelle possibilité de gameplay. Les plus notables sont la grimpe et surtout le pouvoir de rétrécissement à l’envi, une idée brillante qui offre une nouvelle dimension à l’exploration des tableaux.

Ce Land of Illusion est donc une irrésistible invitation à la rêverie, à la découverte d’un monde intriguant, à la réflexion. Pour en venir à bout, il faut du temps, de l’implication, un certain sens de la recherche et de l’observation. Une exigence et une architecture proches du metroidvania qui ne sont pas sans rappeler les illustres représentants de la Master System que sont les épisodes de la saga Wonder Boy. Land of Illusion est une aventure enchanteresse, servie par des décors au souci du détail des plus appréciables.

À retenir

La génération 8 bits nous a offert des moments délicieux de jeu vidéo, notamment dans le genre de la plate-forme. La Master System n’a pas été en reste, loin de là. En témoignent notamment ces deux épisodes des aventures estampillées Illusion du célèbre Mickey. La mascotte de Disney aura donc également réussi dans le domaine du jeu vidéo l’incroyable pari d’être aussi insupportable qu’incontournable. Aussi agaçante que brillante.

quackshot_-_start_screen1_9694

C’est qui le plus fort : le canard ou la souris ? A cette question triviale, surtout chez Disney, il existe une réponse évidente qui tient de l’enfonçage de porte ouverte, mais que le fantastique Toma va pourtant se charger de nuancer, n’oubliant pas quand même de rendre hommage aux excellents jeux de plateformes estampillés Mickey des époques 8 et 16 bits, l’univers vidéoludique étant le seul endroit où la médiocre souris à la voix agaçante ait pu vraiment briller – à quelques épisodes noyés dans Picsou Magazine près (même là, il venait faire chier). Puis nous nous glisserons, tel un Donald Duck mains et bec en avant, vers les softs du même genre impliquant les oncles nerveux de la famille coin-coin. Aventure, dépaysement et nostalgie garantis au bon souvenir de ces titres mythiques orangés et suintant l’exotisme et la bonne humeur. De Duck Tales à QuackShot, en passant par Lucky Dime Caper et Deep Duck Trouble, embarquons sans plus attendre dans l’avion à hélice!

Canards contre souris: les deux faces de Disney

Disney, grand vendeur de rêve – et accessoirement amasseur de billets verts – devant l’Éternel, aura marqué au fer rouge l’imaginaire de générations successives de joueurs en proposant des jeux de plateforme toujours à la pointe : graphismes magnifiques, univers colorés, animations flirtant avec le dessin animé, pas à dire, Disney a su prendre soin de ses joueurs! Mieux encore, la firme de Mickey a su le faire intelligemment, notamment à travers l’exploitation de ses licences longs-métrages sur les consoles 8 et 16 bits. Très rares sont les joueurs de ma génération à ne pas avoir été émerveillés par la richesse du level design d’Aladdin, la beauté et la souplesse des animations du Roi Lion. Que l’on soit amateur desdits dessins animés ou pas – et à l’époque, les longs métrages de Disney représentaient encore quelque chose d’important, avec un Aladdin et son Génie qui réussissent à fédérer toutes les tranches d’âges, la qualité des jeux était tout simplement indéniable. Et oui, on parle bien d’adaptation de licences, ces jeux normalement terminés à la pisse pour coïncider avec la sortie cinéma du matériau de départ! Non, pas de ça chez Disney!

castle-of-illusion

Mais outre ces adaptations ponctuelles envahissant littéralement tous les supports possibles pour ne laisser personne sur le carreau, l’essence de Disney sur console ne s’est jamais aussi bien illustrée que dans l’opposition entre Mickey et Donald & co, incarnant chacun une tendance spécifique dans le vocabulaire ludique du géant de l’animation. Alors disons-le tout de go, je méprise Mickey en tant que personnage. Je déteste sa voix, son sourire, ses apparitions dans les Kingdom Hearts, bref, je HAIS MICKEY!! (NDTotof: Et moi donc!) Et pourtant, je suis un fan absolu des jeux de plateforme dont il est le héros, qui m’ont fait littéralement rêver durant mes jeunes années. Rêver est le terme adéquat, puisque Mickey représente le pendant onirique des aventures plateformeuses made in Disney. Les jeux estampillés Mickey, comme le magistral Castle of Illusion et ses suites, sont habités par des ambiances mystérieuses, parfois surréalistes, passant des couleurs sombres et brumeuses d’une forêt enchantée aux tons acides et pastels d’un monde de gâteaux ou de jouets, le tout toujours servi par un gameplay, un level design et un soin dans la réalisation qui continue aujourd’hui de faire référence.

MQ_Fire--article_image

Dans la série Magical Quest, assurée par le géant Capcom, le gameplay est plus péchu et audacieux – l’introduction de costumes donnant des capacités spécifiques à Mickey qui viennent dynamiser un gameplay déjà incisif avec des stages à différentes strates lorgnant parfois (presque) vers le Castlevania-like, sans pour autant pousser jusqu’au Metroid-Vania -, mais l’ambiance reste à l’image de la licence vidéoludique Mickey, avec pour ces deux séries majeures (les Illusion chez Sega et Magical Quest chez Nintendo, donc) l’annonce du programme dans le titre : magie, rêve, illusion, fantastique. Même le médiocre Fantasia, beau comme un camion à première vue – l’ambiance du premier stage en aura berné plus d’un avec ses magnifiques décors et couleurs – pour se transformer en séance de torture comme seul Infogrames était capable d’en faire avec un gameplay cauchemardesque, et des niveaux designés avec des moufles, respectait cette tendance onirique propre à la souris de Disney.

segabits-world-of-illusion-title-image

Alors que reste-t-il à Donald et à ses confrères canards ? Hé bien l’Aventure avec un grand A, exotique, dangereuse, excitante : jungle, volcans, cavernes secrètes, non, clairement, les ansériformes ne sont pas en reste! Si les jeux Mickey nous font rêver, ceux de la fratrie Duck nous font littéralement voyager. La beauté brumeuse des premiers laisse place à des mondes colorés, les forêts sombres dans la rosée nocturne à des jungles chiadées sous un soleil qui sent l’aventure et les vacances, les quêtes magiques à des chasses aux trésors évoquant les tribulations d’un certain professeur Jones. La sensation de voyage est accentuée par la sélection des stages de départ via une carte du monde, là encore tranchant avec les portes de Castle of Illusion, beaucoup plus abstraites et une fois de plus ancrées dans le rêve. Certes moins nombreux que les titres Mickey, les softs “Duck” n’en ont pas pour autant moins marqué les joueurs, et ont sécurisé leur place au panthéon des jeux de plateforme grâce à leur réalisation sans faille, leur souffle épique, sans compter le charisme de leur personnage principal, généralement Donald, bonne âme qui – lorsqu’il ne vient pas en aide à la souris sous hélium dans World of Illusion et Magic Quest 3 – prête main forte à ce vieux grigou de Picsou ou à ses poisons de neveux lors d’aventures que nous allons embrasser dans le détail ci-après.

Duck Hunt

Duck Tales

Duck Tales, développé par Capcom, sort initialement en septembre 1989 sur la NES et va marquer au fer rouge l’histoire de cette console et s’imposer d’office comme une référence atemporelle. C’est rien moins que l’oncle Picsou que l’on dirigera dans ce jeu légendaire adapté de la série animée éponyme (La Bande à Picsou -ouhou- chez nous), tant par sa difficulté marquée que par son rythme intense, son gameplay d’une précision parfois cruelle, ses respawns d’ennemis – parfois bien pratiques lorsque ceux-ci servent à atteindre une lointaine plateforme -, ses trésors cachés, ses passages secrets. Les sprites des ennemis prendront souvent forme connue, comme par exemple les serpents du premier stage qui évoquent étrangement un certain Kaa du Livre de la Jungle. Véritable prouesse pour une console 8 bits, dynamique au possible, le coup de maître de ce jeu tient en un outil tout simple: la canne de Picsou – un poil plus élégant qu’un arrière-train de souris, vous en conviendrez! -. A la fois arme et outil de déplacement autorisant des sauts gigantesques et rebonds en série, tout tient à son maniement, plus fin qu’il n’y paraît. La gestion de l’amplitude des rebonds s’avèrera primordiale pour passer des conduits bordés d’épines mortelles ou atteindre des trésors autrement inaccessibles. Dans la pure tradition des jeux de l’époque, Duck Tales est difficile à dompter, ce qui rend chaque victoire d’autant plus méritante. Sans hésiter l’un des meilleurs softs Disney, qui n’a pas à pâlir face aux cadors de la plateforme qu’abrite la console de Nintendo, pose et impose de façon durable l’impératif de qualité à l’oeuvre dans la quasi intégralité des jeux de plateforme Disney. Encore considéré aujourd’hui comme une date majeure dans la Playhistoire, son influence transparaît à travers des titres-hommages tels que le très bon Shovel Knight. Notons que le jeu a même eu droit il y a quelques années à un remake sur nos supports contemporains, ne parvenant pas tout à fait à égaler la superbe du soft originel, malgré le soin apporté à cette adaptation.

Lucky Dime Caper

Lucky Dime Caper, avec sa variété de couleurs, est un jeu typé Master System probablement autant que le rougeâtre Duck Tales est marqué NES. Il débarque en 1991, fort d’un background et d’un univers forestiers et transylvaniens. Donald part à la rescousse de ses agaçants neveux Riri, Fifi et Loulou et à la recherche du premier sou fétiche de Picsou, enfin volé par cette coquine de Miss Tick – qui ne veut quand même pas enlever sa jupe comme tout bon canard de chez Disney se doit pourtant de le faire. Ici, Donald se débarrasse des ennemis en leur sautant dessus ou en les salvatant à coups de marteau et de frisbee. Ses pérégrinations l’amèneront en Antarctique, au Mexique, en Transylvanie… Le soft joue également sur la patience, la gestion du rythme et l’apprentissage pour retenir et éviter les différents pièges. L’animation est excellente, le character design fin et chaud en couleurs. On reconnaît bien la démarche de Donald et même si ce dernier sourit beaucoup, la difficulté de Lucky Dime Caper est d’une justesse rare, aussi bien dans les phases de plateformes que lors des combats de boss, de l’ours qui porte un chapeau de ruche pleine de miel à Miss Tick et ses corbeaux, en passant par le lion fonceur et les statues de pierre. Surtout, il se targue d’une rejouabilité énorme qui tient tout simplement au plaisir de faire et refaire ce jeu enchanteur et éminemment sympathique, dont se dégage un craquant parfum d’aventure et de voyage. Une véritable madeleine de Proust. Quand je (Totof) pense qu’à l’époque, j’avais longtemps hésité entre ce jeu et Astérix, et que choisir Lucky Dime Caper était a priori plus par raison que par envie, je me dis que je ne regrette absolument pas cette option, tant les heures passées dessus ont été nombreuses et délicieuses!

 

Un brin de chauvinisme ne fait jamais de mal. Nous avions déjà évoqué le bon jeu vidéo à la française l’an dernier, à travers le mythique Flashback. Pour ce mois dédié aux aliens et aux mutants, quoi de mieux donc que de parler de Beyond Good and Evil, titre au succès d’estime ô combien fort, et surtout ô combien mérité. En route pour Hillys, petite planète aux monstres anthropomorphes, théâtre de l’aventure de Jade, reporter résistante face à l’invasion DomZ.

Faites chauffer le moteur

L’aspect le plus frappant de BGE est incontestablement sa créativité. Le développement, long de quatre ans, est le fruit du désir de Michel Ancel (qu’on ne présente plus et à qui on doit l’emblématique Rayman) de créer un monde d’espace et de liberté. Dans ce but est conçu un nouveau moteur graphique, qui fera notamment les beaux jours du cousin Prince of Persia: Les Sables du Temps. Ce moteur, c’est le Jade Engine, éponyme de la future héroïne, reporter indépendante de son état sur la planète Hillys. Un vaste monde presque entièrement recouvert d’eau, le choix de faire de cet élément naturel la pierre angulaire de l’univers ayant été induit par les premiers rendus aquatiques bluffants ayant enthousiasmé les équipes.

Au-delà de sa grandeur, et pour reprendre les termes du YouTuber At0mium, BGE est surtout un titre “dense” et d’une extraordinaire richesse, comprenant entre autres un mariage réussi de gameplays différents, une narration basée sur de nombreuses cinématiques (126 au total pour une durée cumulée de 53 minutes), une galerie de personnages hétéroclites et attachants, et aussi une exploration enchanteresse. Un grand soin est également apporté à la musique et aux bruitages, grâce à la participation d’acteurs plutôt célèbres (Emma de Caunes, Luc Bernard doubleur de Dolph Lundgren) et aux travaux de Christophe Heral et Yoan Fanise. Il en ressort même une influence mutuelle entre le développement du jeu et la composition de la bande originale, les violons d’ambiance arabisants ayant par exemple induit les connotations mauresques de la ville. Il en est ainsi également des paroles des chansons, piochant allègrement dans différentes langues et finissant de donner à BGE une identité multiculturelle qui fait voyager.

Résistance

Ces inspirations multiples se ressentent bien évidemment dans l’univers et le contexte du jeu. Membre du système solaire 4, Hillys est une petite planète minière éparpillée façon puzzle en plusieurs îlots, avec une biodiversité foisonnante, et dont la principale ressource est le cristal matéria. Elle est un jour attaquée par les aliens DomZ, qui commettent par la même occasion des kidnappings. Petit à petit, Hillys devient une dictature militaire, protégée par les sections Alpha et dont la propagande entraîne la création d’un groupe de résistance, le réseau IRIS. Jade, reporter indépendante, est responsable d’un orphelinat avec son oncle Pey’J, un homme cochon (ou porc Sus sapiens pour reprendre le jargon du jeu). L’institut se voit attaqué par les DomZ. Après avoir enrayé l’invasion, notre jeune et belle journaliste court à la rescousse des caisses de l’institut en acceptant un emploi pour le centre scientifique d’Hillys. Le but? Photographier un maximum d’espèces (57 au total). C’est donc le point de départ d’une aventure qui va aussi bien émerveiller pour les animaux que l’on va rencontrer, que pour la quête personnelle de Jade qui va devoir prendre position devant le vaste complot qui semble se tramer.

Hillys est ainsi un univers mêlant animaux anthropomorphes (Rhinoceros sapiens, Aquilus sapiens, Capra sapiens…), villes futuristes, voitures volantes, hydroglisseurs et invasion extraterrestre. Il ne faut donc pas chercher très loin pour y retrouver les influences de la saga Star Wars, voire du film Le Cinquième Ėlément notamment pour l’ambiance à la fois plus décontractée et plus rythmée, ainsi que la place centrale d’un personnage féminin. Au niveau gameplay, BGE puise dans l’infiltration à travers des phases qui demanderont principalement de se faufiler dans le dos des DomZ pour les neutraliser d’un bon coup de botte, dans la plateforme 3D, dans le jeu de course avec les poursuites et les parties en hovecraft. Le titre est une somme réussie de ces différentes approches, mariée avec maîtrise à une ambiance colorée qui en fait l’identité et le charme. Les moments creux dans le déroulement de l’histoire permettent de profiter des paysages et surtout, de la quête des perles et des espèces, qui donnent à BGE un équilibre rare dans l’intérêt à porter à son aventure principale et à ses objectifs secondaires. La jouabilité est très agréable, seulement gâchée par des petits soucis de caméra.

Autant d’ingrédients qui ont permis au jeu de recevoir de très bonnes critiques, principalement pour son atmosphère, son esthétique et son game design exemplaire. Cependant, les premières ventes sont en-deçà des espérances. Ce n’est pas tant la patte particulière de BGE qui est en cause que la compétitivité de cette fin d’année 2003 qui voit notamment Ratchet and Clank 2, Jak II ou… Prince of Persia: Les Sables du Temps rencontrer un grand succès. Une ironie de l’histoire que des rééditions viendront un peu atténuer, comme la version HD sortie en 2011 sur Xbox 360 et PS3. Surtout, c’est le succès d’estime qui témoigne du fait que BGE est un titre unique et aimé des joueurs. De même que l’attente suscitée par une suite qui se fait cruellement désirer depuis plus d’une décennie…

À retenir

Beyond Good and Evil fait indéniablement partie de ces jeux coups de cœur, dont on n’a de cesse de se souvenir avec émotion et une irrésistible affection. Le genre de titres un peu injustement oubliés du grand public, que l’on conseille au détour de conversations au coin du pad. Cependant, l’attente de la sortie du second volet est longue, faisant de BGE 2 une arlésienne dont on vient à se méfier. Surtout quand on sait les dernières annonces qui parlent d’une aventure solo au rabais. Allez, on croise les doigts et on essaie de se fier à la détermination sans faille de Jade pour croire à une nouvelle belle expérience sur les flots de la planète Hillys.

Informations sur le jeu

Plateformes : NGC, PS2, Xbox, PC, PS3, Xbox 360

Genres : Action, Aventure, Infiltration

Développeur : Ubisoft

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 14 novembre 2003

Autant le dire tout de suite, l’essence même de The Witcher 2 : Assassins of Kings est la recherche constante de la qualité. Qualité dans son scénario, son écriture et sa mise en scène. Qualité dans sa direction artistique, avec ses graphismes superbes et sa musique magistrale. Qualité dans la personnalité de ses protagonistes. Qualité dans l’intérêt de ses quêtes principales et secondaires. Qualité dans le tempo de son aventure. Qualité dans son caractère, avec un ton adulte, courageux et coquin parfaitement assumé. Trois ans et demi après avoir une première fois exploité avec succès la saga littéraire de Andrzej Sapowski, le studio polonais CD Projekt montre qu’il a appris de ses erreurs pour offrir un titre inoubliable. Un jeu du genre de ceux qui savent définir et imposer leur place et leur personnalité.

Un héros amnésique et accusé à tort

Les événements vidéoludiques se déroulent après la fin de la saga écrite par Andrzej Sapowski, qui a d’ailleurs un rôle consultatif auprès de CD Projekt. La licence The Witcher met le joueur aux commandes du personnage principal de la série littéraire éponyme, Geralt de Riv, sorceleur de son état, à savoir un chasseur de monstres maniant aussi bien l’épée que la magie et redouté par la populace pour sa nature mutante. Devenu amnésique, Geralt est à la recherche de son passé, et plus précisément de son épouse Yennefer et d’informations à propos de La Chasse Sauvage. Dans le premier épisode, ses aventures l’amèneront à servir Foltest, roi de Téméria, et à arrêter la rébellion fomentée par l’Ordre de la Rose Ardente. The Witcher 2 débute par un prologue un peu long mais qui a le mérite de poser habilement les bases de l’histoire via des flashbacks, et dans lequel Geralt doit aider le monarque à récupérer ses enfants illégitimes retenus dans le château rebelle de la baronne de La Valette. Durant l’assaut, Foltest sera assassiné et Geralt accusé à tort du meurtre. Pour laver les soupçons qui pèsent sur lui, il se lancera alors à la poursuite du vrai coupable à travers les Royaumes du Nord qui connaissent une crise sans précédent, avec cette nouvelle perte d’une tête couronnée, après celle de Demavend, souverain d’Aedirn. Geralt aura aussi un autre intérêt personnel à suivre les traces du tueur, car celui-ci détiendrait des informations sur son passé.

Des choix difficiles dans un monde mature

A partir de ce postulat, il appartient au joueur de déterminer sa propre voie. Que ce soit dans les quêtes annexes ou le déroulement de la trame principale, il faudra faire des choix d’alliance, de persuasion ou de compassion. Les conséquences peuvent être lourdes et certaines orientations sont susceptibles de modifier considérablement le cours de l’aventure, notamment la fin de l’acte I qui conditionnera le contenu des suivants (il y en a trois au total). Comme dans la vie réelle, il paraîtra souvent impossible de mesurer la portée de ses choix, certaines quêtes secondaires s’avèreront d’ailleurs moins lucratives selon leurs conclusions, finissant de proférer à The Witcher 2 une grande replay-value. A vrai dire, il n’y a aucune mauvaise orientation, tout simplement parce que le titre s’affranchit volontairement et constamment de tout manichéisme. Il est adulte en ce sens qu’il ne juge pas le joueur, le laisse décider selon sa propre volonté et son intelligence. On sort grandi de ce genre d’expérience et on en vient à comprendre sans la dénoncer l’humanité des personnages qui la composent, à travers l’analyse des rouages de l’histoire, des travers et des desiderata de chacun. Ainsi, on se prendra à s’attacher à Iorveth, chef de guerre elfe qui a du sang humain sur les mains, mais qui au nom d’un intérêt supérieur, saura composer avec ses anciens ennemis, tomber amoureux et même adoucir ses points de vue. Bref, le genre de méchant charismatique et énigmatique qu’on finit par apprécier beaucoup, un peu à la manière de Végéta dans Dragon Ball Z. Autre preuve que le joueur de The Witcher 2: Assassins of Kings n’évolue pas dans le monde des Bisounours: le côté érotique assumé. Ici, ni fioriture ni hypocrisie, on voit des seins, des poils pubiens, des positions explicites et des scènes de sexe éloquentes.

Un beau cadre pour une belle histoire

Servie par des personnages forts, à l’instar de Geralt et Iorveth comme dit plus haut, ou encore la sorcière Triss Merigold, première amante du sorceleur dans le jeu, magicienne émérite et belle comme le jour, Sakia, emblématique chef de guerre chargée du destin d’Aedirn, Vernon Roche, fier soldat du roi Foltest qui n’aura de cesse de servir la cause de Téméria, l’histoire de The Witcher 2: Assassins of Kings est en tout point passionnante. Des tourments des PNJ qui seront souvent à l’origine de quêtes secondaires (dans lesquelles on retrouvera également des contrats sur les monstres et des mini-jeux, tels que le combat à mains nues sous forme de QTE, le bras de fer ou un jeu de dés), aux complots qui se trament ici et là, en passant par l’aventure personnelle du héros, le titre de CD Projekt propose une narration dense aux multiples connexions et des dialogues bien écrits. Les cinématiques bénéficient ainsi d’une mise en scène maitrisée, et ne sont ni trop longues, ni trop fréquentes. Sur ce point également, The Witcher 2 réussit le bon dosage et privilégie la qualité à la quantité, alternant avec brio temps faibles et temps forts. Truffé de clins d’œil au cinéma ou à la littérature, le soft n’est pas dénué d’humour. Petit exemple: dans l’acte II, une magicienne vient au secours d’une soldate empoisonnée et son sort nécessite de faire un bouche-à-bouche à la malade; un nain témoin de la scène dit alors à Geralt: “La lesbomancie, ma magie préférée”. Magnifique. Un beau jeu, ça se voit et ça s’entend, et The Witcher 2, par ses graphismes somptueux et sa musique inoubliable, remplit les deux critères. Pour n’en citer qu’un, le thème de la ville de Vergen, intitulé Dwarven Stone upon Dwarven Stone, est immersif, envoûtant, apaisant et en même temps empli d’un souffle épique typique de la fantasy.

Une difficulté inégale et un système de progression simple et efficace

Généreux et beau comme un cœur, The Witcher 2 est également très exigeant, ce qui finit de sceller une relation parfaite avec le joueur. D’une difficulté certes mal dosée, particulièrement en début d’aventure où il sera fréquent de voir Geralt passer l’arme à gauche, les combats proposent une action dynamique en temps réel qui peut être ralentie pour changer de signe (type de magie allant de la télékinésie au bouclier, en passant par le feu) ou d’objet secondaire (pièges, bombes, dagues). Il faudra être habile dans l’esquive, le contre, la parade, l’attaque rapide ou brutale, et manier aussi bien l’épée d’acier face à des ennemis humains, que celle d’argent face aux monstres. Certains combats de boss demanderont de la réflexion et une endurance hors du commun, ce qui les rend inoubliables. Geralt acquerra ses capacités via un arbre de compétences qui se distinguent en quatre voies de développement: entrainement, sorcier, alchimiste et épéiste. Il y a d’ailleurs souvent plus de points d’expérience à glaner en remplissant les quêtes qu’en combattant, ce qui pousse à profiter au maximum de l’expérience de jeu et à en voir tous les aspects. Il est également possible de booster temporairement les attributs du sorceleur via l’utilisation de potions qui pourront être synthétisées en combinant herbes et autres objets récoltés ici et là. Un système de forge basique et efficace pour les armes et les armures vient compléter le tableau. Parmi les rares points noirs du soft, il est important de noter l’inventaire, qui non content de limiter plutôt drastiquement la charge portée par Geralt, obligeant ainsi régulièrement à stocker ou à sacrifier des objets, se révèle très peu ergonomique, avec un curseur dont il est difficile de savoir s’il pointe sur l’équipement porté par Geralt ou sur la réserve. Il en va de même pour le loot qui pourra s’avérer pénible à récupérer, à moins de se trouver très précisément dessus.

A retenir

Le tableau est rempli pour qualifier The Witcher 2: Assassins of Kings de grand jeu. Muni d’une direction artistique à couper le souffle, d’un univers cohérent et passionnant, d’un scénario superbement bien écrit et mis en scène, d’un gameplay accessible et profond, d’une durée de vie correcte (environ 40 heures en comptant les quêtes annexes), d’un grand potentiel de rejouabilité de par le nombre et la portée des choix proposés au joueur, de protagonistes forts et dotés d’une personnalité bien définie, et d’un équilibre parfait entre qualité et quantité, le titre de CD Projekt réussit le pari de faire mieux que son ainé, en faisant mûrir à la fois ses atouts et l’expérience proposée. The Witcher 2: Assassins of Kings est tout simplement un must-have, et s’inscrit de par son ton original, son gameplay dynamique, son histoire aux enjeux à la fois intimes et colossaux, et son caractère bien trempé, dans la droite lignée de jeux inoubliables comme Vagrant Story et Valkyrie Profile.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC-  MAC – PS3 – Xbox 360

Genre : Action RPG

Développeurs : CDProjekt

Éditeur : Namco Bandai Games

Date de sortie : Mai 2011

Totof

À l’heure de la sortie de The Messenger, véritable hommage aux jeux d’action 8 bits, et à l’occasion de ce mois spécial Japon sur LSR, intéressons-nous aux origines des ninjas avec notamment leurs apparitions sur Master System. Une époque chérie, faite évidemment de Shinobi, mais pas seulement. Opération… Ninja!

Ninja originel

Avant de débarquer sur Master System en 1986, The Ninja était Sega Ninja, jeu d’arcade sorti l’année précédente et mettant le joueur aux commandes de la Princesse Kurumi, femme ninja qui doit éliminer ses adversaires avec shurikens et couteaux dans un run and gun vertical. Le titre a donc avant tout un skin de shoot et c’est avec ce paradigme qu’il sera adapté sur la console 8 bits de Sega. L’héroïne devient héros, s’appelle désormais Kazamaru, et doit régler son compte à Gyokuro, qui sème le chaos dans la région tout en ayant eu l’outrecuidance de kidnapper la princesse du coin… L’enfoiré. Et c’est parti pour une excursion dans le Japon de l’ère Edo (ici, il n’est pas question d’être contemporain et bien urbain comme dans Shinobi ou Ninja Gaiden), à viser et à tirer sur les sbires du sombre félon.

The Ninja est un jeu généreux et réussi historiquement parlant en termes de décors, de folklore et de compositions musicales. Il est surtout plutôt plaisant à jouer. Il reprend la construction verticale de Sega Ninja, tout en incorporant ça et là, sur les treize niveaux qui le traversent, quelques passages en scrolling horizontal ou diagonal. La maniabilité est le point fort du titre, Kazamaru se déplaçant rapidement dans les huit directions, tout en ayant la possibilité de disparaître un court instant (par une pression simultanée des deux boutons) pour éviter les projectiles adverses. Le mob lambda a ses atouts et les fait valoir, venant agacer le héros tout en prenant soin de battre en retraite. Les boss possèdent quant à eux des patterns moins élaborés.

Et il faudra bien du courage à Kazamaru parce qu’aucune erreur ne lui est permise, sous peine de mourir. The Ninja est un soft qui a peut-être vieilli visuellement, mais il est aussi un témoin assumé de son époque, faite de challenge sans concession. Pour s’aider, le joueur devra récolter les rares rouleaux de couleur qui lui donneront accès pour certains (bleus, rouges) à des améliorations d’équipements et de vitesse de déplacement, pour d’autres (verts) carrément au dernier niveau! On n’a rien sans rien et The Ninja s’avère être un jeu plutôt gratifiant, basé sur l’apprentissage d’une rythmique bien particulière, celle de son genre: le run and gun.

Dans la famille Shinobi, je demande le père

Mais bien évidemment, quand on dit ninja sur Master System, le premier auquel on pense, c’est Shinobi, licence phare des années 80 chez Sega. Le jeu a marqué aussi l’arcade et est un must du genre, proposant de l’action 2D plateforme à plusieurs plans horizontaux, où il faudra aussi bien manier du shuriken, du couteau que du sabre ou du nunchaku, voire de la magie dévastatrice. Avec son armement évolutif, le célèbre Joe Musashi voguera à travers villes, ports, bases et palais. On n’oublie évidemment pas les célèbres boss, ni les bonus stage aux allures de tir au pigeon où il faudra être à la fois rapide et vigilant face aux ninjas qui vont accourir de la droite et de la gauche. Un petit défi dans le grand, qui a tout de même le mérite de ne pas être trop punitif.

Sorti en 1987 sur Master System, Shinobi ne va pas en rester là avec la console de Sega. The Cyber Shinobi, en 1990, reprend les grandes lignes du gameplay du père fondateur, mais va imposer au joueur d’éliminer un certain nombre d‘ennemis avant de pouvoir progresser. Destiné seulement au Canada, à l’Europe, à l’Australie et au Brésil, à une période où la console était en fin de vie, le soft projette l’histoire de Shinobi dans le vingt-et-unième siècle. Et même s’il ajoute des sorts et des jauges, The Cyber Shinobi se révèle bien moins mémorable que son modèle, la faute notamment à une durée de vie courte et une difficulté trop faible. Bref, un jeu qui n’a pas transcendé les foules.

Shadow Dancer, l’année suivante, s’en tire un peu mieux même s’il ne se révèle pas à la hauteur des attentes et des promesses que sa réalisation, faite de sprites bien gros, de voix digitalisées, et de décors hauts en couleurs, pouvait faire naître. Adaptation du soft arcade original (contrairement à l’opus Mega Drive qui a implémenté beaucoup de différences pour devenir un titre avec une identité propre), il fait néanmoins moins de place au chien-loup Hayate, pourtant signature du hit, et va jusqu’à zapper certains niveaux. Surtout, la difficulté est bien mal dosée et plombe l’expérience.

Finalement, c’est du côté du magnifique et inoubliable Alex Kidd in Shinobi World, paru en 1990, qu’il faut chercher le meilleur héritage des aventures de Joe Musashi sur Master System. Un cross-over entre deux licences emblématiques de Sega qui sait retenir le meilleur de ses modèles, aussi bien d’un point de vue ludique que graphique, pour créer un jeu au charme énorme. Difficile de dire si l’on joue plus à Alex Kidd ou à un Shinobi… En fait, son titre a peut-être raison: on joue à un Alex Kidd dans l’univers de Shinobi. Volontiers parodique, plein d’auto-dérision et globalement très maîtrisé, le soft est de ceux qui définissent le mieux l’esprit Sega. Ici, il est question, classiquement, de sauver la meuf d’Alex, bien évidemment enlevée par un sombre ninja du nom de Hanzo.

L’histoire suit le même découpage que Shinobi, avec des mondes de trois niveaux suivis d’un combat de boss, et le gameplay reprend évidemment la panoplie du parfait petit Joe Musashi. Il en moque aussi un peu le design et les codes, pour un résultat des plus amusants. C’est toujours coloré, mignon, riche, généreux, mais aussi totalement dans l’esprit ninja. Alex Kidd in Shinobi World réussit le pari d’être à la fois à la hauteur de Miracle World et du modèle qu’il singe (hum, hum). Tout simplement l’un des meilleurs jeux de la Master System.

Ninja dégaine

On est en 1992 et Shadow Warriors, aka Ninja Gaiden, avait déjà ravi les possesseurs de NES depuis décembre 1988 au Japon, et août 1991 en France – et avait même déjà connu deux suites, le deuxième opus étant le seul à venir dans nos contrées, en 1994 seulement. Le titre de Tecmo gagne enfin la Master System, exclusivement en Europe, en Australie et au Brésil, et après un passage sur la Game Gear (un opus Mega Drive a aussi été développé, mais n’est jamais sorti)… Qu’à cela ne tienne, le jeu est très bon, bien plus rapide qu’un Shinobi, reprenant le canevas de la version NES pour offrir un gameplay action/plateforme nerveux et précis. Ryu Hayabusa doit récupérer le rouleau Shinobido que l’infâme Shogun Sombre a volé dans son village pendant qu’il était parti chercher l’Amérique.

Le point de départ d’une histoire de vengeance et d’honneur à rétablir, qui se pare de petites cutscenes sympas, et longue de huit grands niveaux qui varient entre forêts, ruines et villes. Le gameplay est en grande partie basé sur l’ascension, par des échelles ou des rebonds sur les murs. Contrairement à Shinobi, il n’est pas question ici de plans horizontaux clairement indépendants, mais d’une orientation spatiale sur tout l’écran. Ryu pourra évidemment utiliser son arme première, un katana, mais aussi des shurikens, des bombes, des couteaux qui partent dans quatre directions… Tout l’arsenal répond présent.

Et un peu à l’instar de son homologue Joe Musashi dans Shinobi, notre ninja peut avoir des attaques qui éliminent tous les ennemis à l’écran, accessibles en mode désespéré et qui coûtent en plus un quart de sa vie… La qualité du soft est indéniable, même si elle est un peu minée par des compositions musicales un peu trop redondantes. Ninja Gaiden est un excellent représentant de la Master System, plutôt joli, et qui donne envie autant pour les acrobaties de Ryu que pour son foulard volant au vent!

À retenir

Le ninja sur Master System aura donc visité plusieurs époques et plusieurs types de gameplays, même s’il a une petite préférence pour le vingtième siècle et l’action/plateforme. Si tous les titres mettant en scène les adeptes du ninjutsu ne sont pas des classiques, on retiendra déjà évidemment les faits d’armes de Joe Musashi et Ryu Hayabusa. Avec le recul, on se rend compte également qu’il ne s’agit pratiquement que d’adaptations d’autres jeux. Quoique, on peut considérer Alex Kidd in Shinobi World comme une exception notable, pour le merveilleux résultat que l’on sait.

dragonball2snes

Représentant mythique du manga shōnen, Dragon Ball n’a pas fini de voir sa vie être dérivée ci et là. Cela ne date pas d’hier, l’univers imaginé par Akira Toriyama a inspiré de multiples adaptations vidéoludiques, en particulier des jeux de combat. Les plus récents sont les séries Budokai et Budokai Tenkaichi, mais le succès a débuté avec les Super Butōden. En particulier, le deuxième épisode sous-titré La Légende Saien, sorti en 1994 en Europe, fut une vraie réussite.

Cell le début

07_dbz2_2Comme dans tout bon jeu vidéo estampillé Dragon Ball, il y a un mode Histoire. Plutôt bien fourni en dialogues, plans fixes et séquences utilisant le moteur in-game, La Légende Saien débute au tournoi de Cell. Il n’est donc pas étonnant de voir à l’honneur un Son Gohan au top de sa forme, dans sa transformation de niveau deux qui lui permet de dépasser son père pour la seule fois de sa vie. Selon le personnage choisi et l’issue des différents combats, le scénario suivra différents embranchements. Par exemple, la meilleure fin s’obtient en incarnant Son Gohan, en perdant le second affrontement contre Cell et en battant Son Goku dans les modes de difficulté les plus élevés (3 et 4). De plus, chaque combattant aura une histoire qui lui est propre, ce qui offre une replay-value très intéressante au titre. Et ce n’est pas tout: La Légende Saien traite aussi et surtout de personnages issus des OAV qui ne font pas partie de la série animée canonique. Ainsi, ceux qui ne connaissent pas Broly, Bojack ou Zangya vont pouvoir découvrir ces personnages plutôt classes et mystérieux. Le fameux guerrier légendaire peut même être débloqué en exécutant un enchainement de boutons à l’écran-titre (Son Goku également), sorte de Konami Code qui a participé au succès d’estime de la saga: Haut, X, Bas, B, L, Y, R, A. En-dehors de ce mode Histoire, il est possible de créer des tournois auxquels huit personnages peuvent participer. On regrette seulement une version française mal traduite, notamment au niveau des noms (Broly devient Tara par exemple…). Parce que le jeu est très beau, bien dessiné, doté de jolies couleurs et globalement fidèle au manga et à l’anime. On retrouve certains décors connus, comme le ring du tournoi d’arts martiaux. Surtout, le titre possède une ambiance bien particulière et similaire à celle qui accompagne la période Cell. Les doublages japonais sont d’excellente qualité et font frissonner de plaisir quand ils font résonner les « Kamehameha », « Big Bang Attack » et autres « Masenko ».

080803-arcademania-cover

L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

Akira

S’il est un mangaka qui a marqué son époque et son genre, en l’occurrence le shōnen, c’est bien Akira Toriyama. A l’origine de Dragon Ball, œuvre gigantesque et socle de la culture de nombreux adolescents des années 90, on lui doit beaucoup de très belles choses. Notamment le mal connu et pourtant grandiose Dr Slump, manga exceptionnel fait d’humour scatologique, naïf et tendre, où l’extraterrestre à tête de cul le dispute au caca fil rouge. Et bien entendu, des contributions au jeu vidéo en tant que character designer, et pas des moindres.

Des monstres gentils, oui c’est un paradis

Le nom d’Akira Toriyama évoque en particulier Chrono Trigger et Blue Dragon, mais aussi et surtout Dragon Quest, la série phare et pionnière du J-RPG. Selon Bounthavy dans le premier numéro de IG Mag, c’est même grâce au jeu vidéo que le natif de Nagoya a pu connaître un succès comparable à celui de Dragon Ball, lequel fut si grand qu’il l’a peut-être empêché de développer une autre série d’envergure. Retour en 1982. Yuji Horii revient du salon AppleFest à San Francisco, où il a eu le coup de foudre pour le jeu de rôle Wizardry. Après avoir réalisé le portage Famicom du point’n click Portopia Renzoku Satsujin Jiken, il décide de s’entourer des meilleurs talents pour proposer au public nippon un genre nouveau: le J-RPG. Déjà contacté par le compositeur Koichi Sugiyama, enthousiasmé par son précédent jeu, Horii propose l’aventure au mangaka phare de l’époque, Akira Toriyama. Le but est de donner une identité propre au jeu de rôle japonais, une patte qui conviendra mieux à son public que son homologue occidental, dont les mécaniques de gameplay vont pourtant inspirer le scénariste et game designer du futur Dragon Quest. Horii s’occupe des premiers dessins, Toriyama venant corriger et apporter sa touche dans un second temps.

Dragon_Quest_2191

Simple mais efficace, la formule rencontre un succès colossal qui ne s’est jamais démentie. Au-delà de la maîtrise des mots, il y a aussi le design naïf, touchant et enchanteur de Toriyama. Le mangaka s’exprime pleinement et ne se renie jamais dans cette saga qui cherche constamment à dépayser et évader le joueur, tout en lui demandant un investissement dans la durée, à la hauteur de son propre respect des codes, mais sans jamais effrayer ni trop contraindre. C’est bien ce qui transparaît du design de Toriyama, fait de monstres drôles à la fois par leur attitude et par leurs contours. Le plus bel exemple est sans doute le Slime, mascotte de Dragon Quest seulement dotée de yeux ronds et d’un sourire imperturbable. Pour Yuji Horii, le monstre est la meilleure illustration de “la capacité de Toriyama à prendre quelque chose comme une goutte gluante et d’utiliser son imagination pour créer un grand personnage”. En effet, le chara design parvient, avec des traits simples, à symboliser le propos et le but du soft, et constitue un élément aussi essentiel que l’écriture amoureuse ou les compositions musicales attachantes et passionnées. Le trio créatif Horii-Sugiyama-Toriyama est immuable depuis les origines et constitue le meilleur atout d’une recette qui s’est déclinée en multiples épisodes canoniques et parallèles.

2643438-01

Avec le même soin apporté aux personnages humains et aux monstres, le papa d’Aralé donne aux titres d’Enix une identité proche de son œuvre manga. On y retrouve le couple héros-dragon qui le poursuivra dans d’autres contributions au jeu vidéo, mais également ces oreilles et ces nez pointus, ces yeux caractéristiques, cette palette de couleurs aussi douce que riche, ces sourires malicieux et coquins. Bien souvent, le personnage principal évoque Songoku, tout particulièrement dans les cinquième et huitième épisodes. L’histoire multigénérationnelle de La Fiancée Céleste rappelle l’évolution vers l’âge adulte du petit homme-singe, tandis que les tensions maximales de L’Odyssée du Roi Maudit sont à mi-chemin entre une transformation en Super Saïen et la technique de Kaioh. Le bel Angelo porte des faux airs de Trunks, alors que les généreuses poitrines et autres costumes de lapin aperçus ça et là ne trompent pas sur l’identité du dessinateur derrière les artworks et sur son penchant pour l’auto-référence. Travaux qui ont d’ailleurs aussi servi à la conception des armures et des armes. Pour terminer, il y a l’exemple bien particulier du personnage de Torneko. Ce marchand, aperçu pour la première fois dans Dragon Quest IV, a connu un tel succès d’estime qu’une série spin-off lui a même été dédiée. Un bonhomme rondelet, plein de la sympathie et de la tendresse que Toriyama sait imprimer à ses créations.

DQIV1--article_image

L’autre chef-d’œuvre du maître

La grandiose SuperFamicom permet enfin au trait si caractéristique d’Akira Toriyama de s’exprimer pleinement, offrant ainsi à la seconde trilogie DraQue une identité graphique, une ambiance, une âme dont peu de jeux peuvent se targuer. Car comme l’a si bien dit Totof plus haut en parlant des Gluants – oui, j’aime leur nom en français, j’avoue… -, la force évocatrice du trait du mangaka survit au pixel. Mieux, Toriyama comprend le medium sur lequel il travaille et réussit à retourner ses limites, à se les approprier. En 1992, le maître a fait ses armes, DraQue IV a été un succès retentissant et le cinquième opus vient de sortir et marquera lui aussi au fer rouge la Playhistoire. Mais Hinoboru Sakaguchi, fort d’une audace caractéristique de l’époque – n’oublions pas que Final Fantasy devait être le chant du cygne du studio, un suicide commercial et non le fer de lance de la renaissance du genre -, avec Yuji Horii et Akira Toriyama, décident tous trois d’aller plus loin, et d’offrir au J-RPG quelque chose d’inédit. Et quand des pointures de ce format parlent de quelque chose de nouveau, ils sont prêts à se donner les moyens de le faire. Tous trois au sommet de leurs capacités créatrices respectives, forgées par des années de pratique et d’analyse du medium vidéoludique, mettent en chantier dès 1993 – pour une sortie en 1995 – ce qui deviendra l’un des J-RPG les plus influents de l’histoire du genre, dont on prononce encore aujourd’hui le nom avec respect : Chrono Trigger.

images

Il y a énormément à dire sur ce titre mythique, sur les raisons qui le placent immanquablement aux cotés des meilleurs FF, des DraQue ou Secret of Mana, sur la finesse et la simplicité avec laquelle le scénario aborde les paradoxes temporels, sujet glissant s’il en est, sur son système de combat dynamique prolongeant et dépassant le fameux Active Time Battle développé dans les Final Fantasy, ou encore sur le temps une fois de plus bien trop long qu’il a fallu à Chrono Trigger pour bénéficier d’une sortie en Europe – car si le jeu avait su trouver son public par le biais de l’import, puis de la rom et la fan-trad, il faudra attendre la tardive édition DS, soit 2009 (!!) pour voir ENFIN le jeu sortir officiellement dans nos contrée -. Mais ce qui donne le cachet principal du soft, c’est peut-être la capacité de Sakaguchi et de Horii à s’effacer pour laisser parler le talent du maître Toriyama au-delà de la partie graphique. Jusqu’alors essentiellement charadesigner, Toriyama donne la teinte, l’ambiance de chacune des époque traversées, participe à l’élaboration des décors et des machines, mais aussi au ton de l’histoire, une implication que l’on reconnaîtra au détour d’une situation burlesque, d’un échange juteux accentué par des expressions portant la patte du papa d’Aralé. Et ce dialogue permanent entre epicness et légèreté forgera l’identité de Chrono Trigger, et fera de celui-ci peut-être l’œuvre vidéoludique la plus marquée par la présence de Toriyama.

chrono_trigger

L’après Chrono Trigger

Akira Toriyama continuera à œuvrer sporadiquement dans l’industrie du jeu vidéo, notamment à travers la série des Dragon Quest, dont les sorties s’espacent sensiblement, de par la taille des jeux et les changements de système d’exploitation entre chacun des épisodes suivants, les spin-offs Dragon Quest Monsters, entre autres projets. On notera sa participation active dans le design des personnages du jeu de combat Tobal sur Playstation, mais si les idées du maître sont bonnes, et les vignettes de présentation des personnages marquées par un style dynamique et mature, les modèles 3D ne parviennent pas à transcrire le supplément d’âme qui marque habituellement les créations de Toriyama, même si certaines idées dans le chara design de Tobal 2 portent indéniablement la trace de folie propre au mangaka.

37707-Tobal_No.1_[U]-1

Mais même lorsque le dessinateur n’est pas directement impliqué dans le développement des jeux, son œuvre continue d’abreuver le monde vidéoludique. Sans parler des diverses séries Dragon Ball, auxquelles il ne participera que de façon périphérique, en assurant une quantité conséquente de dessins, de pochettes, et autres planches, il ne sera que rarement impliqué dans le processus de création à proprement parler, ce qui est bien dommage. Il en sera de même pour Go Go Ackman, adaptation du manga du même nom sur SuperFamicom sous forme d’un Megaman-like, dont il assurera les pochettes et autres plaquettes promotionnelles, mais là encore, restera en retrait. Néanmoins, on notera le soin apporté au charadesign qui respecte parfaitement le style originel du manga, là où les diverses manifestations vidéoludiques de Dragon Ball pourront rarement se vanter d’une telle ressemblance.

Go Go Ackman 3 (J)

C’est donc au final principalement en tant que mangaka que notre maître grivois traverse les années, à l’exception des Dragon Quest et autres exemples sus-cités, et ce jusqu’à Blue Dragon, nouvelle réunion de la dream team qui produisit à l’époque Chrono Trigger. Comment ne pas rêver, fantasmer sur ce jeu, d’autant plus que le cel-shading est désormais une technique maîtrisée par Toriyama depuis un bout de temps – DQVIII en est la preuve – et saura retranscrire son inimitable patte… Et c’est effectivement le cas, le style graphique Toriyama est en place, pas à dire… Sauf que le jeu n’est pas bon. Pas mauvais non plus, mais simplement bof… Et ça fait mal rien que d’y penser, inauguration douloureuse de MistWalker qui promettait d’amener le J-RPG à la Next Gen – ce que le studio fit au final, avec le trop vite enterré Lost Odyssey, considéré par les gens de bon goût comme le dernier véritable Final Fantasy, et pour l’instant le seul à mériter l’attention de la génération HD -. Graphiquement en place, la 3D manque néanmoins de dynamisme, notamment au niveau des expressions faciales des personnages, ce qui, pour un style aussi pointu et efficace que celui de Toriyama, pose indéniablement problème. Ajoutez à ça un gameplay plutôt générique, un scénario qui peine à passionner, et, pour enfoncer le clou, une absence de VO par chez nous, et vous avez Blue Dragon, un jeu qui a tout sur le papier, qui aurait dû offrir quelque chose de grandiose, mais qui loupe simplement le coche, probablement de peu, ce qui ne change pas grand chose. Ce résultat en demi-teinte n’empêchera pas Mistwalker de tenter de raviver la flamme notamment à travers une série animée, ainsi que deux suites sur DS, avec le même insuccès. Heureusement, Dragon Quest IX a su réaffirmer, si besoin était, la magnificence de la patte Toriyama au sein d’un jeu d’une générosité sans appel, et DQXI, au vu des bandes annonces et extraits de gameplay provenant du Japon qui nous narguent sur le net, reste une ode au mangaka, restituant son univers coloré et son trait dynamique avec brio, que l’on espère pouvoir goûter bientôt sur WiiU et sur 3DS…

blue-dragon-awaken-4e261014cd321

A retenir

Le travail d’Akira Toriyama est donc indissociable d’une série mythique (Dragon Quest) d’une part, et d’un titre d’anthologie (Chrono Trigger) d’autre part. Un bien joli palmarès pour un mangaka dont l’œuvre majeure n’a pas fini d’être adaptée en jeux vidéo, entre autres choses. Et l’influence primordiale d’un artiste en phase totale avec son temps.

Toma Überwenig et Totof

DQ2

Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.