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A l’E3 2017, nous avons eu l’occasion de rencontrer Lunaris iris, un tout jeune studio Parisien nous ayant présenté leur jeu : Horae Ouroboros Unfairness. Ne savant pas du tout à quoi nous allions jouer, c’est avec curiosité que nous nous sommes plongés dans cette aventure au tour par tour un peu particulière.

Dans Horae Ouroboros Unfairness, ce qui frappe en premier c’est la direction artistique. Entièrement dessinés à la main, les sprites du jeu rendent hommage aux bandes dessinées d’Heroic Fantasy, et leur animation n’en est que plus remarquable.  Les décors, oscillant entre science fiction et post apocalyptique, ne sont pas en reste et chaque univers traversé à son propre paysage. Ils servent d’ailleurs une histoire unique en son genre. Il y a des années, le monde a été figé dans le temps et seuls quelques élus sont capables de se mouvoir malgré cette prison temporelle. Parmi ces individus, on trouve des monstres redoutables. D’ailleurs ceux ci sont uniques, dans le sens où ils ne peuvent être affrontés qu’une seule fois dans le jeu, à l’inverse des RPG actuels. Et en parlant de combat, Horae se distingue également du reste.

Et notamment par son système de jeu, composé d’armes spécifiques, d’objets magiques et de coups spéciaux. En combat, nous avons un système de phases qui nous permet d’anticiper les échanges avec le monstre, et de se préparer en conséquence. Le jeu ne nous faisant pas de cadeau, il est nécessaire de prendre le temps de peaufiner sa stratégie. Mais au bout d’un moment, le jeu semble récompenser la patience. En clair, chaque partie jouée se veut différente, avec des opportunités de scénario distincts,  les développeurs voulant réduire au maximum le sentiment de répétition.

A retenir

Une bonne surprise que cet Horae. Que ce soit par la direction artistique ou le système de combat, on sent une volonté des développeurs de proposer un jeu peaufiné dans les moindres détails, avec une grande ambition. Un petit jeu qui a tout l’air d’un grand.

Infernoz/Retroz/Flbond

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Le genre du survival a de nouveau le vent en poupe. Après un Day Z plutôt orienté shooter, et un Lone Survivor plus old school, un ancien de chez Bioware décide de mettre son grain de sel en présentant un jeu un peu particulier. Sous le nom Neo Scavenger, préparez vous à un jeu de rôle, tour par tour de survie post apocalyptique. Plaira t-il au joueurs?

THE WALKING (8bit) DEAD

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Neo Scavenger se veut être un survival au tour par tour, et nous le fait comprendre dès le début. Notre héros est enfermé dans un laboratoire abandonné, se réveillant totalement perdu et sans souvenirs de son passé. Nous choisissons d’abord ses capacités parmi un nombre donné. Si l’on choisit la compétence « Strong », le personnage sera plus fort physiquement et aura tendance à choisir la manière forte en toute situation. A l’inverse la compétence « Mechanics » donne au héros la possibilité d’utiliser les équipements électroniques pour échapper aux dangers qui arrivent sur lui. Un dernier exemple intéressant est la compétence « Botanics ». Grâce à elle on peut concocter de quoi se soigner avec les objets ramassés à Terre, mais de manière plus générale, tester toutes les manières de faire de sa vie la moins misérable possible.  L’action est modifiée en permanence de ce fait, et les embranchements seront semblables a un livre dont vous êtes le héros. Mais qui dit survival, dit personnage faible et désœuvré, et avec les compétences arrivent les faiblesses.  Serons nous faibles? insomniaques? ou myopes? toujours est il qu’à l’inverse d’un jeu de rôle, on ne joue pas un héros mais un homme affaibli. Cela se sent également par le fait que nous commençons l’aventure sans affaires et sans vêtements si ce n’est un habit d’hôpital. Un grognement se fait entendre au loin, et nous devons vite nous en sortir. On sent une influence post apocalyptique à ce point qui sera confirmée par la suite, et le début de Neo Scavenger fait grandement penser à « The Walking Dead ». Mais assez divagué, rentrons plus en détail dans le jeu.


SEUL CONTRE TOUS

NS3Nous sommes donc dans le laboratoire, et devons nous décider, ce qui prend la forme d’un texte avec plusieurs choix. Comment couper l’accès à la bête rôdant dehors? En fonçant ( Strong) sur la porte pour la bloquer avec les moyens du bord bien sur! Seul problème, on s’épuise plus que de nature.  On se dit alors qu’il y a moyen de pirater les portes pour empêcher l’arrivée de l’inévitable, et ça marche! On en profite pour soigner notre amnésie grâce aux carnets de bord probablement laissés par les scientifiques. Une fois le silence revenu, le héros que nous sommes réussit à sortir et voit un environnement totalement dévasté. Le jeu prend alors la forme d’une immense carte divisée en hexagones.  On se déplace sur celle ci par à coups, en fouillant chaque case. Parfois c’est juste la plaine qui s’offre à nous, ou des forêts voire même des villes abandonnées. Par le biais d’actions, on peut se cacher, fouiller, dormir ou encore fabriquer des objets. Mais pour avoir des objets, vu que l’on est quasi nu, il faut trouver les endroits ou chercher. C’est surtout dans les villes que ce sera le cas, et là où un bout de chaussure et un verre de whisky vont nous aider à passer la nuit, des journaux parsemés vont donner des infos sur ce qui est réellement passé. L’aventure prend donc une tournure à la fois survivaliste et historique, car on apprendra à la fois des choses sur le monde qui nous entoure, sur nous même et sur les événements  qui se sont déroulés. La découverte sera de courte durée, car une menace extérieure sera présente sur notre chemin, sous la forme d’une entité extra terrestre. Le jeu se rajoute également une composante « chat et la souris », ou la guerre de la moindre goutte d’eau se heurte aux affrontements contre les bestioles. Et il ne vaut mieux pas les affronter justement, à moindre d’avoir des armes dédiées…mais c’est une autre histoire. Toutes ces composantes donnent un jeu plutôt complet et prenant. Seuls quelques petits détails viennent gêner l’expérience.

1433316227-8780-photoOyez, oyez, bande de gueux, le barde pourra à nouveau vous chanter de douces mélodies. Série commencé en 1985 sur tous les ordinateurs de l’époque (et la NES), The Bard’s Tale reprend le principe de Donjon & Dragons et raconte l’histoire d’une bande dé héros bloqués dans un village par un magicien maléfique. Le titre reprend le principe du tour par tour et à rencontré son petit succès, lançant la carrière de son développeur Interplay (fondé par Brian Fargo). Deux suites sur le même gameplay sont sortir avec toujours le même souci de respect des règles du jeu de rôle, avant un repos prolongé de plus de 20 ans (l’épisode Ubisoft est un cas à part). Ce n’est que le 2 juin dernier que nous entendons reparler de la série, par un kickstarter quasiment financé, promettant de revenir aux origines, et avec du beau monde aux manettes ayant bossé entre autres sur : Fallout 1&2, Wasteland 1&2, Baldur’s Gate, etc… Le tout est chapeauté par Brian Fargo lui même, ce qui laisse présager du meilleur.

Si vous êtes intéressés par du Dungeon Crawler à l’ancienne n’hésitez pas (sortie prévue sur ordinateurs).

Adoubé par une génération entière de stratèges modernes barbus, Civilization II se dévoile dès son démarrage par une interface Windows 95 du meilleur goût. Un logo, une cinématique, et vous voilà arrivé sur son menu principal. L’œil alerte et le poil dressé après tant de pyrotechnie, une larmichette glacée perle sur votre front. Un coup de main négligent rabat la sueur rance sur une chevelure grasse. Car vous venez de relancer le jeu, encore une fois. Parce que Windows 95 a encore crashé. Mais ça fait 3 jours de suite que vous jouez la même partie, avec Élisabeth, Catherine, Ramsès, et surtout cet enfoiré de Moctezuma.

Pour la gloire du Royaume Champignon !

Goomba City, en 4000 avant JC. Déjà flamboyante.

En -4000 avant JC, une bande de colons français fonda Goomba City, glorieuse capitale d’un empire en devenir. Les débuts furent troubles, vous savez. Des barbares rôdaient dans tous les coins, prêts à kidnapper mes ouvriers et piller mes contrées. Avant de m’étendre davantage, je décidai de mener une campagne punitive face à ces gueux sanguinaires en lançant guerriers et archers – nous avions découvert la corde à linge quelques siècles plus tôt – sur leurs campements honnis. De nombreux braves périrent ce jour-là, dans les combats et un missclick ravageur qui envoya les blessés d’un régiment pulvérisé face à une horde entière de barbares. Ah, le fanatisme…

Toujours est-il que leur menace écartée au prix de quelques milliers d’âmes, je fondai sur un isthme Orléans-3, future cité militaire de mon royaume naissant. Sa position stratégique fermait tout accès terrestre vers Goomba City depuis l’Est, la protégeant en cas de conflit. Mes fidèles ouvriers n’avaient pas encore terminé la route reliant les deux villes que déjà, Catherine me donnait du « camarade » via des éclaireurs qui se baladaient du côté d’Orléans-3. Je découvris peu après Élisabeth et Ramsès à l’Ouest, me forçant à précipiter mes plans d’expansion par peur que tous les bons emplacements me spoliés par mes nobles voisins. Mettant de côté les Jardins Suspendus en cours de construction au sein de la capitale, je montai rapidement une expédition de colons pour m’installer à mi-chemin entre mes deux cités. Lyon était née.

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La découverte de la monnaie propulsa mon empire dans un âge d’or où science et piécettes coulaient à flot. La Grande Bibliothèque et les Jardins Suspendus rayonnaient de Goomba City, Orléans-3 se transformait peu à peu en un bunker géant pendant que Lyon et Néo Grenoble, la dernière-née, se développaient gentiment vers la prospérité. Mes plans de conquêtes tournés vers l’Est, les casernes vomissaient des troupes en destination d’Orléans-3.

Le couteau aztèque

Voyez comme il est méchant.

Voyez comme il est méchant.

Mais la diplomatie réserve aussi son lot de surprises, comme l’apparition de Moctezuma sur la côte anglo-égyptienne à l’extrême occident. Une apparition armée, assez peu au goût de Ramsès, rapidement inondé sous les soldats aztèques. Une aubaine pour mon Royaume Champignon qui renvoya l’intégralité de ses troupes sur le front opposé pour commencer à grignoter du territoire au pharaon. C’était non sans compter sur Élisabeth qui, probablement motivée par les capitaux égyptiens, se lança dans une blitzkrieg contre Néo Grenoble. La garnison de la cité balayée, son salut ne tînt qu’à mon abondante infrastructure routière, permettant l’envoi de prompts renforts qui égayèrent la canaille d’Outre-Manche.

Désappointé par ce contretemps fâcheux, mon humeur s’assombrit encore davantage en constatant à quel point l’Aztèque se rapprochait de Thèbes. Constamment tiraillé par les Anglais, je ne parvins qu’à prendre deux villes (rapidement renommées Opprobre et Déchéance) avant que Ramsès ne gagne un aller simple vers Seth et l’au-delà. Élisabeth négocia alors un cessez-le-feu auquel je m’abandonnai, trop heureux de gagner du temps pour panser mes plaies et me préparer en vue de la prochaine guerre.

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Tiens, des visiteurs dans mon humble demeure. Asseyez vous donc les enfants ! Vous voulez sans doute écouter une autre histoire d’un vieillard fatigué ? Regardons ce que nous avons écrit ici et là…Ah voilà! Je vais vous raconter une histoire très ancienne. Une histoire de fraternité, une quête incroyable mais un parcours dangereux avec ses monstres et dragons. Cette histoire c’est celle de la Confrérie des 4 Serpents. Son nom : Migh And Magic X Legacy.

 CHAPITRE 1 : Les premiers pas

 

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Nous arrivons sur le ponton du port de Sorpigal sur Mer, une petite ville au bord de l’eau non loin de Karthal. Le voyage a été long et malgré la fatigue nous avons trouvé le temps de faire connaissance. Totof fils de Marseillus le Nain, est le premier à poser le pied à terre, hache dans le dos. La passion pour la guerre de soldat trapu est aussi grande que sa capacité à se plaindre ouvertement. Il est suivi par Koreana l’archer Elfe, vif et gracieux, expert de l’école de magie terrestre. Son allure élancée lui vaut des moqueries de Totof sur sa virilité. Greyfox le Paladin ne tarde pas à suivre le groupe. Ce membre de la confrérie des sages de Hem-Géesse est réputé pour son calme légendaire et n’hésite pas à aider ses compagnons grâce à l’école de magie de la lumière. Je ferme enfin la marche, lance à la main et gardant précieusement un peu de la belle barbe de ma femme Orc dans ma poche. Nous sommes motivés mais néanmoins sommes confrontés à un problème : nous sommes pauvres et notre destination (Karthal) et sous le coup de mercenaires. C’est à ce moment qu’une bonne âme nous propose une visite de la ville, nous indiquant que le chef de la caserne nous donnera un travail. Nous nous présentons à différents commerçants comme l’armurier nain, l’enchanteresse ou le mage des arcanes pour finir par le chef des armées locales. Celui-ci faisant peur à notre guide, ce dernier quitte notre groupe au pas de la porte.

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Ce chef est prénommé Maximus et dès notre entrée dans la caserne, son humeur « jouyeuse » allié à ses dents d’orc pointues ne nous incitent pas à la franche camaraderie. Il nous indique que des araignées ont investi les sous sols de la ville, et qu’il est temps de leur rendre la politesse ainsi qu’à leur reine. Nous passons par le puits avec notre nouveau coéquipier en armure et commençons notre périple dans les souterrains. Le talisman de notre paladin se met soudainement à briller d’une lueur rouge tandis qu’une araignée de un mètre d’envergure se jette sur nous. Heureusement Greyfox place son armure céleste à temps, nous protégeant du venin en permettant à Totof de trancher la bête en deux en hurlant « Pour mes frères de la Moria..d’Agyn ». Nous continuons notre avancée en trouvant au passage quelques coffres cachés ici et là, dont un contenant un casque entouré de mystère. Notre guerrier du monde Elfique nous indique qu’il est non identifié et qu’un sortilège le dotera de propriétés magiques. Maximus nous coupe dans notre discussion et pointe du doigt un arachnide bien plus grand que les autres. Ce qui semble être la reine nous attaque de plein fouet, mais grâce à mes deux lances et quelques flèches bien placées, elle passe de vie à trépas. Notre employeur nous remercie d’un grognement et nous indique une mission de libération du phare dans les Terres du Sud. Un certain nombre de guerriers Kenshi, des reptiliens, ont investi le bâtiment. Notre venue dans l’église de Sorpigal, pour que Greyfox puisse prier, nous a également permis de rencontrer Rosalie. Celle ci nous indique que des brebis égarées sont devenues des bandits de grands chemins et nous implore de les ramener dans la parole du Tout Puissant. C’est donc avec ces missions que nous nous aventurons, non sans appréhension, hors de la ville…

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Si je vous parle de Dungeon & Dragons (D&D), il y a deux choses qui peuvent se produire. Soit vous mettez votre cote de maille fièrement et dirigez vos discussions en lançant votre dé, soit vous me parlez de gens asociaux et boutonneux. Toujours est il que le jeu de rôle sur papier ou vidéo demande une passion de la fantasy et une rigueur à toute épreuve : faire un personnage peut prendre 30 min. Westwood, la société derrière la révolution Dune 2, la saga Eye Of The Beholder et la série Command & Conquer, souhaite aller contre les clichés. Le but est de réaliser un jeu pouvant plaire aux passionnés comme aux nouveaux venus. Ce titre s’appelle Lands Of Lore : The Throne Of Chaos.

 

Bad witch

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Le fameux moment où chaque personne se distribue des points, devant un barbu au sourire bizarre.

Dans le royaume de Gladstone, la vie est douce est paisible. Depuis trois générations, la White Alliance veille à repousser les forces du mal en dehors des frontières. A leur tête le roi Richard LeGrey, 400 ème héritier du trône et souverain vaillant. Ce dernier fait part de sa plus vive inquiétude lorsque ses espions lui rapportent que Scottia, une sorcière cruelle, a mis la main sur le Nether Mask. Cet anneau a la capacité de donner à quiconque le porte la capacité de se transforme en n’importe quelle forme désirée. Il est donc décidé, pour contrecarrer la sorcière, d’envoyer un Héros récupérer dans les terres le Rubis de Vérité. Celui se rend dans les terres du sud où il fait la rencontre de Timothy qui lui indique le chemin à suivre pour récupérer. Leur chemin commun passe par un repaire de voleurs puis par le manoir de Roland, un noble de la contrée. Mais ce dernier est mourant et annonce qu’il est trop tard pour le Royaume. La fourberie de Scottia n’a aucune limite et en prenant la forme d’un sujet du château, celle ci empoisonne le Roi. La mission du Héros, incarné par le joueur, sera donc tout autre : récupérer les ingrédients d’un antidote. Et le temps presse : si le Roi meurt, Gladstone est perdue. La véritable aventure commence…

Dungeons & Dragons

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L’étoffe des héros.

Le joueur peut choisir entre quatre spécialités : Michael le soldat humain est spécialité dans le corps à corps; Kieran est un Hulin (homme chat) spécialisé dans les attaques à distance; Ak-shel est un reptile spécialisé dans la magie; enfin Conrad, l’autre humain, termine la sélection avec un équilibrage entre les trois capacités précédentes. Une fois en scène avec son personnage, le gameplay parle de lui même. Comme dans tous les Dungeon Crawler, le déplacement se fait case par case dans les différents environnements traversés. Au lancement d’un combat, le jeu passe en tour par tour et chaque attaque sélectionnée à une chance de succès déterminée par une génération de nombres aléatoires. Les arbres de compétences existent toujours avec plusieurs capacités passives ou actives pour chaque classe, et une possibilité de quatre sorts sélectionnables. Dans la progression en elle même, les univers sont à plusieurs embranchements comme dans Bard’s Tale et même s’il y a une carte, il faut se souvenir souvent de certains passages. Le point central où l’on peut faire des achats est le château Gladstone et il est important de revenir régulièrement pour ne pas être perdu sans ressources. La durée de vie est d’ailleurs assez importante pour une première partie. En résumé un jeu de rôle dans la plus grande tradition, mais avec quelques ajouts…

COver

Préparez-vous, la critique la plus dithyrambique que vous n’ayez jamais vu va bientôt se révéler à vous. Parler de de ce qu’on considère comme un des meilleur jeu de tous les temps est un peu intimidant alors je vais tremper mon clavier dans la même encre adaptative qu’un journaliste des Inrocks. Tout ça pour vous parler de Jagged Alliance 2, mis au monde par ces Botticelli modernes de Sir-Tech avec Talesoft dans le rôle des Médicis. Sorti en 1999, il aura été le jeu qui fit entrer le monde dans le 21eme siècle. Ni plus, ni moins.

« Il réussit, sans rien sacrifier de cette poésie douce-amère, à inventer sa propre syntaxe videoludique, et à conjuguer ses émotions dans une temporalité bien à lui. »

 

Des graphismes tout a fait corrects pour l'époque. Notez ici le gros carnage réussit en contournant la position.

Des graphismes tout a fait corrects pour l’époque. Notez ici le gros carnage réussit en contournant la position.

Le pitch du jeu est simple, vous êtes un mercenaire contacté par le Prince héritier d’un petit état d’Amérique du sud. L’ex potentat local souffrant de voir sa ligne de succession brisée par sa belle-mère, usurpatrice régicide. Il va vous envoyer un mail depuis son exil pour vous sommer de rétablir la juste oppression du peuple par la noblesse dans son pays à lui. Son désir de justice se manifestant par le fait d’envoyer un inconnu, moyennant finance, coller une balle de 6.35 dans les dents de la régicide Deidranna. Le pitch de départ est direct, personnellement j’adore ce genre de scenario ou l’on est vraiment un héros. Et surtout, ou l’on se raconte sa propre histoire. Le jeu étant un tactical en monde ouvert (la carte est divisée en carré que l’on peut tous explorer, certains étant incroyablement vide, d’autres ont une importance cruciale) vous avez le choix de faire ce que vous voulez. Il est possible de tout cramer (civils compris) et vous frayer un chemin sanglant jusqu’au palais de la Reine. Si ça vous chante, prenez juste votre soldat de base et infiltrez le palais (moyennant passage secret) pour finir le jeu en 2 heures.

La carte est lisible, l'interface claire, on se croirait devant un Kandisky !

La carte est lisible, l’interface claire, on se croirait devant un Kandisky !

Qui dit micro état d’Amérique du sud dit ressource minières importante. Arulco (ledit Pays) base son économie sur des mines que vous devrez contrôler. Une fois sous votre contrôle, vous toucherez une partie des revenus pour financer la révolucion (Surtout payer vos mercenaires et leur équipement). Ces revenus sont indexés sur un indice de loyauté qui dépend de votre capacité à satisfaire la population, en réalisant des quêtes ou en la défendant face aux armées de Deidranna. La première mission qui vous sera confié entant de contacter la résistance en place pour ensuite prendre l’aéroport local a partir duquel on vous livrera arme et munition. Une fois que vous avez saisit ça c’est à vous de gérer le rythme de votre partie. Au départ on tâtonne, se ballade un peu au hasard pour explorer la région. Ensuite on se rend compte que la première mine que l’on exploite est à sec et il faut choisir d’avancer. On commence par prendre une ville, puis deux. On se prend la tête avec la logistique, on rencontre des gens qui parlent de leur situation …

Chaque mercenaire a une histoire et des caractéristiques propres. On se croirait dans un livre de Lampedusa.

Chaque mercenaire a une histoire et des caractéristiques propres. On se croirait dans un livre de Lampedusa.

Le coté RPG du jeu ne réside pas que dans la feuille de stat de ses personnage, mais aussi dans l’ambiance que le « scenario » distille à travers des touches d’humour souvent bien sentie (Solide compréhension de l’anglais requise tout de même). La manière dont vous allez choisir d’organiser la prise du palais de Deidranna en dira long sur vous. Les plus expéditifs iront droit au but avec une équipe réduite, limitant les besoins en argent et sans trop se soucier des dégâts collatéraux (L’attaque d’un village de pécheur au bazooka n’étant pas vraiment ce qu’on qualifie habituellement du sobriquet de guerre juste). Les plus tatillons prépareront minutieusement leurs assauts, opérant de nuit pour limiter les risques. Les justiciers en herbes viendront systématiquement en aide aux civils laissant derrière eux des soldats pour former les milices locales …

« Jagged Alliance 2 est une synthèse parfaite de ce que devrait être le jeu Vidéo en 2013 : une entreprise à la fois terriblement humaine et terriblement scientifique »

Après avoir touché le game design, les grâces se sont dit que s’arrêter en si bon chemin était une hérésie. Elles se sont penchées sur l’interface. Celle-ci prend la forme d’un petit ordinateur portable que vous aurez toujours sur vous. A partir de celui-ci, il est possible de naviguer sur quelques sites internet rudimentaires pour commander des armes sur le marché noir (ne vous plantez pas en indiquant le destinataire, envoyer 3 Rpg à 5000 dollars pièces vers Kaboul ne fera pas de vous un Moudjahidin mais juste un mec qui a perdu 15 000 dollars). On peut également contacter des mercenaires et les engager, consulter ses mails … L’interface repose donc sur cet ordinateur et son GPS (pour avoir une vision globale de la carte). Force est de reconnaitre que ça marche au poil. Limitations techniques compensé par bonne idée forcent respect (Voltaire In Paper Please ou l’optimisme).

Le magasin en ligne avec des tas de pétoires aux caractéristiques différentes. C'est riche et profond comme du Roland Barthes.

Le magasin en ligne avec des tas de pétoires aux caractéristiques différentes. C’est riche et profond comme du Roland Barthes.

Bon tout ça c’est bien beau, mais ça ne nous dit pas grand-chose sur le cœur du jeu. La Marave, la vrai. La main qui va dégommer Deidranna il va falloir l’entrainer, et pour se faire il faudra faire prendre de l’expérience a vos homme. Celle-ci permettant de monter des caractéristiques diverses. L’habileté au tir étant la base de tout bon combattant, la capacité d’entretenir son équipement et ses organes internes n’est pas à négliger non plus. Avoir un bon leader d’homme peut s’avérer utile. Mais cela risque de vous faire passer à côté des instructeurs. Et les porteurs, vous y avez pensé ? Il va falloir penser à spécialiser ses hommes, les entrainer pendant de longues journée (et donc les rendre indisponibles pour le combat) pour avoir une équipe harmonieuse. Sachant qu’ils vont vous réclamer un peu plus d’argent à chaque renouvellement de contrat selon leur évolution. Qu’il est cruel d’affronter les conséquences de ses actes… (Voltaire, op. cit.). On se perd un peu au départ devant le nombre de paramètre à gérer au départ, mais quand ça marche… Dans ma première partie, j’avais mis en place une équipe de combat de nuit, une de défense ou d’assaut lourd, un petit groupe avec armes lourdes (mortiers et bazooka), deux instructeurs et des réparateurs logisticiens conduisant un camion chargé de munitions. Chaque équipe ayant des équipements différents du plus léger au plus lourd pour maximiser le temps d’opération avant dodo.

Concernant l’équipement à proprement parler, préparez-vous à pleurer. En tant que gens de gout, vous allez installer le patch 1.13 qui améliore et corrige beaucoup de choses et ajoute pas mal d’armes. Et au milieu de la forêt de calibres (on ne charge pas un 9mm avec des chargeurs de kalachnikov) parfois très exotiques il va falloir suivre. Certaines armes sont très efficaces mais utilisent des munitions trop spécifiques, qu’on oubliera souvent de commander.  De même on ne fixe pas n’importe quelle lunette sur n’importe quel fusil … Au début on se décourage un peu, puis on pense vraiment à des schémas normalisés d’équipement avec munitions compatibles ou facilement récupérables sur les cadavres des gardes. Ah oui, le poids et l’encombrement jouent un rôle prépondérant sur les capacités de vos hommes. Mais le système laisse une part à l’improvisation, c’est ça qui va vous sauver la vie. Bourrez vos sacs de munitions et de matériel médical, au combat vous pourrez le laisser à terre. Un char ? Tiens, si je bourrais un sac avec de la TNT sans détonateurs pour lui jeter dessus avant de le faire exploser avec des grenades ? Il va falloir tâtonner mais la récompense est là. Quand ça fonctionne on en tire une satisfaction que l’on trouve rarement dans un jeu qui vous prend par la main de A à Z.