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On a enfin pu essayer le très prometteur Pawarumi du studio Bordelais Manufacture 43 – français s’il vous plait! – qui a commencé à se dévoiler ces derniers mois notamment à la Gamescom, Animasia et à l’Indiecade – où notre Flbond national a pu tâter la bête -, et autant le dire tout de suite, ça fleure bon, cette histoire!!

L’une des cut-scenes qui participent à poser l’ambiance sans casser le rythme. Du travail bien fait!

Les trois stages que nous avons essayé illustrent un savoir-faire en terme de mise en scène qui rappellera aux amateurs les belles heures de Treasure et de la regrettée Dreamcast, les développeurs ayant réussi à marier un gameplay 2D et une mise en scène 3D de toute beauté, qui reste lisible en toute circonstance – véritable challenge dans un genre aussi pointu que le shoot’em up. L’ambiance flottante et mystérieuse, sorte de Steampunk version pré-colombienne où se marient totems et machines sous la bénédiction des Dieux, est portée à la fois par la plastique à la fois référencée et singulière du jeu, par son ambiance sonore, entre ambiance tribale et riff plus Metal dans l’âme, est d’excellente facture, mais aussi par son gameplay, car Pawarumi ne se contente pas de beaux atours, non!

Aux commandes du Chukaru, le joueur jongle entre trois tirs – aux designs particulièrement dynamiques et soignés – de couleurs différentes : un fin laser bleu, une Gatling astrale verte, et des missiles rouges – chacun attribué à la touche correspondante sur le pad X360, pour faciliter la prise en main instinctive – avec chacun sa spécificité formelle : le tir bleu traverse les obstacles et peut donc frapper plusieurs ennemis à la fois, le tir vert part en rafale pour s’affiner en fin de course, le tir rouge locke les ennemis.

Mais les ennemis ont eux aussi leur couleur! Et suivant le tir choisi, le résultat varie drastiquement! Vous pouvez, suivant la combinaison, doubler les dommages, recharger votre barre de vie (mais l’efficacité du tir dans ce cas sera moindre), ou recharger votre smartbomb salvatrice.

Trois couleurs, trois associations, trois types d’effets, le système est intelligent, efficace et étonnamment intuitif, on jongle rapidement instinctivement entre les configurations sans que ça ne nuise au rythme général ou à l’immersion. Le système, l’univers et la réalisation sont tous trois solides et maîtrisés. Nos cinq mousquetaires travaillent d’arrache-pied, et sont en pleine préparation d’un kickstarter à venir bientôt.

Un jeu que l’on va suivre de près!

toma überwenig

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Il y a toujours une certaine excitation et une pression naturelle quand vient le moment de se lancer dans l’écriture du test d’un jeu de légende. Sur LSR, on a déjà rendu hommage à beaucoup de titres, mais la route est encore longue et se doit de respecter certains passages obligés. Ainsi, en cette semaine spéciale difficulté, nous souhaitons nous attarder, avec Toma notre sommité en shoot’em up, sur Ikaruga, un chef-d’œuvre de Treasure dont le succès d’estime justement mérité ne s’est jamais démenti et lui a permis une adaptation sur Steam le 18 février 2014. Un jeu « qui a marqué l’histoire » comme le dit Puyo de Gamekult.

Une symphonie merveilleuse

Ikaruga est connu pour son principe simple et son challenge élevé. Il existe deux types de projectiles et de vaisseaux ennemis: les noirs et les blancs. Par polarité, les engins seront sensibles à la couleur opposée tandis qu’ils absorberont les bullets de la même tonalité. Devant les déluges que constituent certains assauts, il faudra apprendre une rythmique bien particulière, passer d’une couleur à une autre, et vice versa. Un gameplay proche du musical et du puzzle que ne renierait pas la chronique Shoot Them Down. Oui, parce que Ikaruga peut très bien se terminer sans lâcher une seule bastos, son paradigme premier étant l’évitement et la survie, serait-on tenté de dire. Même en ajoutant la possibilité de restituer les frappes encaissées via un tir multiple et à tête chercheuse de type “homing”, les options sont finalement assez limitées par rapport à la concurrence, mais son système de combo et son idée de polarité rendent le soft de Treasure unique, à la fois au sein de sa caste et aussi parce qu’il sait reprendre à son avantage des éléments d’autres genres. Le tout tourné vers l’objectif de servir un défi corsé, au piment rouge, que seules sauront surmonter une habileté et une concentration exceptionnelles, ainsi qu’une capacité à se fondre dans un état presque second où les réflexes et l’instinct prennent le pas sur le rationnel, faisant grimper irrémédiablement le pouls et la tension artérielle, rendant le souffle court.

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En termes quantitatifs, cela signifie terminer cinq niveaux de difficulté croissante – et surpuissante dès le second – en trois crédits, si vous avez assez de cran. Malgré ce challenge parfois insurmontable, même s’il n’est apparemment pas le plus ardu du genre danmaku, il faut reconnaître à Ikaruga un game design d’une grande sagacité puisqu’il sait présenter par des éléments non verbaux ses concepts et propose une difficulté en constante progression. En fait, tout est pensé, calculé, micrométré dans ce soft, du moindre déplacement à la particule élémentaire. Le titre de Treasure est tout simplement une pièce d’orfèvre. Dans cet océan et ce ballet noir et blanc, la lumière et les reflets sont omniprésents, offrant à Ikaruga une teinte caractéristique et éternelle. Que dire du design des vaisseaux, en particulier des boss dont certains atteignent des niveaux de classe hallucinants. On pense par exemple au premier, que l’ami Garr a déjà évoqué dans sa fameuse chronique. La plupart des vaisseaux adoptant une carrosserie grise, trouvant ainsi le compromis élégant, sobre et idéal entre les éléments fondamentaux du gameplay bicolore du titre.

ikaruga-540x236Vous en conviendrez Ikaruga a marqué à jamais l’histoire du Shoot them up, et ce n’est pas Toma, notre spécialiste, qui va nous contredire ! Et bien figurez vous qu’il vient de montrer le bout de son cockpit sur Steam Greenlight. Le système de couleur d’Ikaruga, où la couleur du tir à toute son importance, était unique au moment où il est sorti sur borne d’arcade en 2001, puis sur la défunte mais tellement génialissime Dreamcast en 2002. Pour faire simple, les tirs ennemis de la même couleur que votre vaisseau ne vous touchant pas, et vos attaques colorées ne font de dégâts au’à la couleur inverse. Un système qui mêle donc Shmup certes, mais aussi réflexion, et parfois même puzzle-game ! Réapparu dans une réédition sur GameCube en 2003, puis sur le XBLA en 2008, aidons le à arriver sur PC ! Mais attention, ce n’est pas un véritable remake, mais juste une adaptation. Allez on soutien on soutien par ici