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COver TOV

 

De l’avis général, la « 7ème génération » de console a galéré sévère pour faire naître de grands RPG japonais. Victime de son époque ou de ses contradictions, le J-RPG ne baissa pourtant pas les bras et nous proposa tout de même quelques belles cartouches. Certaines assez exotiques (Resonance of Fate, Lost Odyssey…), d’autres plus classiques, comme les éternels Final Fantasy, Dragon Quest et compagnie. Aujourd’hui chez Le Serpent Retro, on vous propose de revenir sur l’un d’entre eux, et de voir ce qu’avait à dire Namco dans toute cette histoire.

Sur les traces de Namco Tales Studio

logo_namco-tales-studioDifficile de s’y retrouver dans tous ces grands noms du RPG. C’est pourtant quelque chose de passionnant quand on s’intéresse aux studios qui sont derrière eux ! Petit flashback sur l’équipe responsable de ce Tales of Vesperia… Dans les années 85, un nouveau studio de développement se forme : la Wolf Team. Au sein du staff, trois personnes (entre autres bien sûr) qui allaient marquer à jamais l’histoire du RPG : Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, et Joe Asanuma. Voulant mettre son grain dans la guerre entre Squaresoft et Enix, pensant apporter quelque chose de nouveau aux phénomènes Final Fantasy et Dragon Quest, nos trois compères échafaudent un projet-qui-tue : Tales Phantasia. Seulement, Namco, déjà éditeur du projet à cette époque là, décide d’y mettre un peu trop son nez, et va jusqu’à imposer certains de ses choix. Le changement de nom du jeu par exemple, qui deviendra Tales of Phantasia. Si bien que le trio clé du studio décidera de lâcher le projet, et de créer une nouvelle boîte : le studio mythique Tri-Ace vers 95, nommé ainsi en l’honneur de ces trois personnalités. Reprenant alors les bases construites pour leur bébé volé Tales Phantasia, ils créèrent alors Star Ocean (puis l’immense Valkyrie Profile). Du côté de la Wolf Team, le reste de l’équipe continuera à bosser sur les Tales of, et sera renommée Namco Tales Studio au début des années 2000. Quelques années (2008), et pas mal de Tales of plus tard, nous voici face à Tales of Vesperia, annoncé en exclu sur Xbox 360 (wouah !) avant de tout de même sortir un an plus tard sur PS3. Le tout chara-designé par Kousuke Fujishima, un des deux gros designer de la saga (avec Mutsumi Inomata, les deux ont l’habitude de plus ou moins alterner selon le jeu).

Un jeune homme se réveille…

Cast_of_Tales_of_VesperiaYuri Lowell, héro en devenir se réveille un beau matin dans sa piaule au sein de la capitale, quand les habitants s’aperçoivent qu’un noyau du blastia qui servait notamment à protéger la ville d’un champ de force anti-montres a été volé. L’âme justicière, Yuri décide d’aller chopper le voleur pour s’expliquer avec. Bien sûr ça ne se passera pas comme prévu, et ça servira de plot de départ à une intrigue dans l’ensemble très classique. Yuri rencontrera donc des habituels compagnons, une princesse naïve, un gamin espiègle, une fille rebelle, un mec rigolo… Les poncifs sont présents et ça ne fait pas dans la dentelle. Mais attention, on serait tenté de lui taper directement dessus avec un gros marteau à clichés, mais un je-ne-sais quoi rend le tout étrangement digeste. Sans doute l’art de Namco Tales Studio de raconter ses personnages. Au final, a priori banals et clichés, ces persos se révèlent vraiment intéressants. On y croit et on a envie de voir leurs réactions face au scénario et ses multiples enjeux qui apparaissent petit-à-petit. Un très bon point donc, même si le charisme de notre héro Yuri Lowell y est pour beaucoup. Loin des héros « justiciers-balais-dans-le-cul » ou « mec tourmenté taciturne », il se révèle vite comme la vraie révélation du casting. Tout en subtilités, on pourrait le définir comme un héro qui a des couilles et un grand sens moral. Souvent son côté pragmatique l’emportera sur son côté conciliant, à l’inverse de son alter-ego Flynn, chevalier impérial. On prend donc un réel plaisir à voir toute cette bande aller sauver le monde.

Tu seras un homme, mon fils

tales_of_vesperia_screen_83Les persos sont donc dans l’ensemble bien fichus, et heureusement. Là où ça tâche, c’est au rayon du scénario. Vu et revu, cette histoire de bad guy qui menace la planète se révèle assez fade. Pire, une grosse dose de cutscenes se perd dans des explications techniques à base de blastia, d’aer et d’autres bidules qui tentent de rationaliser la menace et les enjeux. C’est sans doute cool pour le background, et on est sans doute content d’imaginer tout ça quand on a douze ans, mais au bout d’un moment, nous bassiner un cutscene sur deux avec des entalexia, des apatheia, des prophéties, des élus, des anciennes civilisations ça gave et ça ne rend surtout pas justice aux personnages. D’autant que la mise en scène du jeu est plutôt molle et rigide. Son problème, c’est que les cutscenes sont faits avec le moteur du jeu, qui montre ici ses grosses limites. On se retrouve donc un peu le cul entre deux chaises, entre le minimalisme d’antan ou tout était suggéré par quelques pixels où notre imagination faisait le travail, et entre une mise en scène plus moderne et cinématographique. On apprécie le jeu d’acteur qui est plutôt cool sur les visages des persos, mais ça fait très « je me pose là, je raconte ma tirade et hop je me casse ». Il n’y a que très peu de moments bien dynamiques, et la plupart d’entre eux sont sous forme d’animés low-cost (une dizaine de minutes en les comptant toutes). Malgré tous ces reproches, le scénario se révèle quand même efficace. Il faut juste supporter toute cette confiture et ne pas avoir peur de tourner autour du pot des heures durant, le travers de bien trop de J-RPGs aujourd’hui. On le comprendra assez vite, c’est pour les personnages bien plus que pour l’histoire que l’on suit cette aventure. C’est de ce côté là que l’accent a clairement été mis. Une myriade de petites scènes, sous forme d’écran fixe à la façon Codec dans les Metal Gear a été mis en place. On y suit des petites interactions, quelques secondes souvent, entre les protagonistes. Entre deux délires à la Shonen, on y découvre peu-à-peu la psychologie de notre équipe, et les relations qui se tissent entre eux. Cette marque de fabrique de la saga Tale of est ici d’autant plus sympa que les persos sont vraiment cool. Pas mal de ces saynètes sont d’ailleurs à débloquer en accomplissant des actions particulières, souvent assez secrètes et originales.

Hier j’ai mangé une pomme !

tales-of-vesperia-reviewUn point qui m’a assez frustré dans ce Tales of concerne tous les à-côté de la quête principale. Celle-ci s’étend sur une grosse trentaine d’heure, est assez rythmée sans toutefois être folle, donc c’est plutôt positif, mais le problème, c’est que les quêtes annexes sont hyper mal foutues ! Un peu à la façon des saynètes à débloquer dont on parle quelques lignes plus tôt, la plupart de ces (nombreuses) quêtes se débloquent en parlant avec tel ou tel PNJ. Classique quoi. Sauf que quand on sait que sur les centaines de persos recontrés, il n’y en a qu’une poignée qui a un rôle dans une quête, qu’absolument rien n’indique qu’ils sont différents des autres, et qu’ils ont tous l’habitude de raconter des trucs absolument sans intérêt, ça devient vite une réelle corvée de parler à tous les PNJs rencontrés. Sachant qu’en plus beaucoup de ces quêtes facultatives s’obtiennent en parlant à plusieurs persos, parfois dans des villes déjà visitées plusieurs fois, on comprend qu’il faut vraiment les mériter ces quêtes Retourner dans telle bled à tel moment de l’aventure (alors que rien nous y invite), re-parler à tel PNJ (qui n’a rien de spécial), pour débloquer un nouveau cutscene, qui débloquera une nouvelle ligne de dialogue à tel PNJ dans une ville à l’autre bout de la map, qui lui-même te filera une clé qui permettra d’ouvrir telle porte de tel donjon, pour débloquer une nouvelle compétence qui te permettra elle-même d’accomplir de nouvelles quêtes… Vous voyez le délire et j’exagère à peine. Autant dire que sans la soluce on zappera les trois-quarts de ces quêtes annexes ce qui est vraiment con. C’est vraiment dommage que tous les côtés annexes du jeu soient intégrés de façon aussi brouillon ! Ce sera donc typiquement le jeu que l’on fait la soluce sur les genoux…

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Tales_of_Vesperia_In_Battle_ScreenshotEn revanche, s’il y a bien un point où ce Tales of est intouchable, c’est au niveau des combats ! En dérivant le système de Tales of the Abyss et Tales of Symphonia, on obtient des bastons bien pêchues, à mi-chemin entre l’Action-RPG et le RPG tour-par-tour classique. Dans une arène circulaire, on dirige un de nos persos avec un stick, on frappe des combos basiques avec un bouton, on lance des capacités spéciales avec un autre, et enfin on se protège avec un dernier, façon beat’em all minimaliste. Tout l’intérêt vient dans le fait d’enchaîner les coups classiques avec les capacités, on verra qu’il existe plusieurs sortes de capacités, qui s’enchaînent plus ou moins bien entre elles et selon comment on a stuffé notre perso. Les trois autres personnages seront dirigés par l’IA, qui est il faut le dire assez conne, nous obligeant à régulièrement choisir manuellement quelles capacités on souhaite que ces personnages utilisent. Dans le cas contraire où on les laisse en freestyle complet, on voit les voit souvent balancer des sorts ultimes et gâcher du MP pour butter des gerbilles, ou balancer un sort de soin de folie pour soigner 30 HP perdus, foncer au corps-à-corps contre un boss (tan pis si on est une princesse healeuse)… On pourra régler, à la Final Fantasy 12, quelques comportements pré-définis, ou modifier notre formation de combat, mais on va vite se rendre à l’évidence, ça ne sert pas à grand chose. Cette faiblesse de l’IA n’est toutefois pas gênante, tant elle fait parti du gameplay ! C’est tout le game design qui est basé là dessus, sur le fait de mettre régulièrement le combat en pause pour lancer telle ou telle capacité ou utiliser tel objet. Ce rythme haché des combats lui donne donc un léger côté tour-par-tour qui renforce le côté tactique des bastons pour notre plus grand bonheur. Le battle system a bien sûr plein d’autres subtilités que je n’expliquerai pas ici, l’essentiel à retenir sera que ces combats sont vraiment bons, bien dynamiques et légèrement tactiques. Sans se hisser à la hauteur de perles comme Grandia, Valkyrie Profile ou autres battle systems de génie, on prendra un grand plaisir à combattre. D’autant que la difficulté est vraiment bien calibrée, ce qui est, on est tous d’accord, primordial pour tout RPG qui se respecte. Ici on aura notre quota de gros combats bien intenses, mention spéciale pour les boss parfaitement bien équilibrés.

A retenir

Au final, ce Vesperia s’avère vraiment cool. En mettant un petit peu de Abyss et de Symphonia dans son gameplay, tout en incorporant des personnages plus matures que d’habitude, et cette pointe de charisme qui manque peut-être aux nouveaux Graces et Xillia, on obtient globalement le meilleur volet de la saga.  La splendeur d’antan du J-RPG enfin retrouvée alors ? Eh bien non malheureusement. La faute à une mise en scène et un scénario quelconques, ce qui ne rend pas justice aux personnages. La faute aussi à une montée en puissance très molle de notre équipe, et au levelling beaucoup trop encadré. Ou encore au système bien relou des quêtes annexes.Tout ça donne au final un jeu sympa et vraiment solide sur tous les points sans vraiment exceller dans aucuns. Une sorte de triomphe sans génie, symptôme d’un genre bien trop calibré. 

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : RPG japonais

Développeurs : Namco Tales Studio

Éditeur : Namco Bandaï

Date de sortie : Octobre 2010

Badge Excellent

Bloodevil

A toi, lecteur ou lectrice qui me lis, sache que je t’ouvre les portes secrètes de mes entrailles nerveuses et dis adieu à mon invulnérabilité sentimentale. Peu importe. Aujourd’hui, je te parlerai de quelque chose de spécial à mes yeux. Vraiment. La Gamecube, connue pour son catalogue restreint, avait parfaitement rempli le cahier des charges de lancement avec les excellents Luigi’s Mansion et Super Monkey Ball mais ne rencontra jamais le succès escompté. Cette console restera à part, avec ses 22 millions d’unités écoulées, délaissée et ensevelie depuis sous le succès de sa cadette. Une sorte de console de niche rassemblant des adeptes autour d’une secte d’initiés aux décevants Super Mario Sunshine et Zelda : The Twilight Princess et vantant les mérites d’un Super Smash Bros Melee de folie. Oui, c’est ça la Gamecube. La sensation d’avoir assisté à quelque chose d’insaisissable mélangé à ce sentiment de sacrifice latent tant la Playstation 2 de Sony empilait les exclusivités aussi alléchantes que la vitrine d’ouverture d’une boulangerie à 7 heures du matin lorsque les énergumènes rongés par l’ivresse pullulent dans les rues de ma banlieue. Mais je ne l’ai jamais regretté. J’ai depuis comblé mon retard en la matière tout en ayant eu la chance de pouvoir mettre les mains sur un Baten Kaitos désormais hors de prix pour le petit fonctionnaire que je suis. Beau et enivrant comme les premières lueurs du soleil de printemps quand la petite brise matinale caresse nos sens aux aurores, Baten Kaitos et son florilège de sensations insoutenables pour nos petits cœurs exigus avait su faire mouche. L’art vidéoludique à son apogée se pixellisait sous nos yeux malgré une originalité qui avait rencontré son lot de critiques acerbes. Des décors en 2D mirifiques servant d’environnement à une aventure rythmée par le chef d’œuvre musical de Motoi Sakuraba à son système de combat original et novateur, Baten Kaitos ne laissait point indifférent, que ce soit en bien ou en mal. Je te laisse deviner dans quel camp je me suis rangé malgré l’envie d’objectivité qui m’envahit à l’instant où j’écris ces quelques lignes.

D’ailleurs, cher lecteur de LSR, je m’en excuse, je le dois mais je ne veux faire autrement. 2005, les premiers indices quant à une éventuelle suite de Baten Kaitos se dessinent. On apprend alors que le nouveau jeu de Monolith Soft et Tri-Crescendo était en fait un préquel, les événements du premier jeu se déroulant 20 ans après ceux de celui qu’on appellera ensuite Baten Kaitos : Origins  (Baten Kaitosu II : Hajimari no Tsubasa to Kamigami no Shishi de son nom japonais). Sorti sur une Gamecube en fin de vie, quel plus bel hommage que cette ‘suite’ inespérée sur la console qui m’a définitivement rendu passionné par le dixième art en devenir ?

Chrono Cross, l’héritage

Baten Kaitos et Baten Kaitos Origins étant un « tout », il m’est difficile d’évoquer l’un sans parler de l’autre. La ressemblance entre les deux opus est évidente mais l’on se démarque quelque peu de l’emprise Chrono Cross sur BKO tandis que les similarités étaient légion avec le premier du nom. Du personnage principal et sa coiffure punk bleue aux level-designs très proches d’un point de vue stylistique, les deux opus sont marqués par la patte artistique de Yasuyuki Honne. Ce dernier donna vie à l’univers quelque peu féerique des deux séries dans lesquelles la patte scénaristique de Masato Kato mit en place une aventure dépaysant à bien des égards. En même temps, il faut dire que le gars a participé à l’écriture du scénario de Xenogears. Difficile d’avoir un CV plus rempli que le sien en la matière. Sur la saga de Monolith Soft et Tri-Crescendo, le  duo Honne-Hiroya Hatsushiba a effectué un travail remarquable sur le level-design du jeu tandis que l’héritage de Masato Kato – BK1 – a parfaitement été repris par Koh Kojima dans BKO. Pour en revenir à Chrono Cross, il est d’ailleurs assez étonnant de remarquer que cette famille vidéoludique regroupe beaucoup de critères semblables gravitant autour de cette aura si poétique qui fait le charme de la fratrie.

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Les environnements du jeu sont enchanteurs…

Sur fond de 2D magnifique fourmillent ces êtres virtuels en 3D perfectibles, réminiscents d’un Wild Arms qui avait le même problème de transition entre les deux. Pourquoi diable s’enticher d’une 3D lorsqu’on maîtrise à ce point la 2D ? La DA maîtrise d’ailleurs si bien son sujet qu’on peut considérer le Level-Design de Baten Kaitos Origins comme étant un enchevêtrement de tableaux en 2D que parcourent nos personnages en 3D. Et oui, tout a été fait à la main… On prendra plaisir à parcourir les tableaux de haut en bas, de bas en haut, de gauche à droite, de droite à gauche et même à s’arrêter de temps en temps pour contempler le travail conséquent effectué sur les environnements enchanteurs du jeu. On vante d’ailleurs souvent les qualités de Chrono Cross et des Xenoblade pour les mêmes raisons. C’est signé Monolith Soft & Tri-Crescendo et cela a au moins le mérite d’être singulier dans le monde du jeu vidéo.

Du classicisme sur le papier…

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Le monde de Baten Kaitos est composé de continents flottants

Ne nous leurrons pas. Baten Kaitos Origins est comme Baten Kaitos, un JRPG en somme toute classique si l’on considère qu’il suit le même pattern que ses illustres aînés : village & discussions avec PNJ– mappemonde – donjon & boss – and so on… Il serait pourtant injuste de traiter Baten Kaitos Origins comme un RPG classique dans la mesure où il flirte extrêmement bien avec les frontières du classicisme et du modernisme. En soi, il représente peut-être l’exquise transition entre les deux. La carte du monde se compose donc de plusieurs îles flottantes, des continents célestes sur lesquels les habitants de ce monde fictionnel vivent sous le joug de l’Empereur Olgan, un peu vieux et peut-être trop laxiste pour diriger. Des monstres célestes servent de navire, appâtés par le morceau de viande que leur tend le ‘conducteur’ (vraiment tranquille ce job), et font la navette entre les différents continents. Au rang des caractéristiques du jeu, la participation du joueur à l’aventure sous la forme d’un ange gardien accompagnant notre héros est une idée reprise du premier BK. Il est donc assez courant que ce dernier s’adresse à vous afin de vous demander conseil. Bon, pas de grand impact sur le scénario selon les choix que vous effectuez mais s’assurer d’une bonne entente entre vous et Sagi augmente l’efficacité de votre duo en combat.

Parlons de l’autre singularité du jeu qui lui permet cette fois de se démarquer grandement de son aîné. En plus de Sagi, seulement deux autres personnages sont jouables en combat. Oui, c’est fini le favoritisme. On ne met plus Mizuti sur la touche à cause de son look ridicule et on fait avec Guillo, une sorte de pantin vivant vouant une véritable fidélité aveugle à Sagi. En plus de ce couple mal assorti qu’on obtient dès le début de l’aventure, Milliarde vient compléter l’équipe. Sûrement l’un des meilleurs personnages féminins qu’il m’ait été donné de voir dans un J-RPG (sans m’avancer, really), elle amène avec elle un brin de dynamisme au groupe et ses nombreuses querelles avec Guillo sont désormais cultes chez les fans de la saga. Toute l’aventure se déroulera donc avec ce groupe défini de 4 personnages en incluant le joueur, chose peu commune dans un J-RPG au tour par tour de l’époque.

La Nintendo DS nous aura comblé en terme de RPG, là où les consoles « Next Gen » ont été à peine capable de faire rêver les joueurs jusqu’à la funeste sortie de ces derniers, à quelques très rares titres près. De déceptions en déceptions, c’est auprès de nos consoles portables, la DS en particulier, que nous venions nous consoler. Et c’est sur cette dernière qu’Atlus a décidé de récompenser les fidèles en nous offrant en quelque sorte le J-RPG rétro ultime, j’ai nommé Radiant Historia ! Entièrement en anglais, il faudra faire l’effort de consulter certains des nombreux sites proposant des traductions des moments-clés, retombant par là même dans la nostalgie rétro de l’époque où l’on jouait à Y’s en anglais en sachant à peine lire le français. Et l’effort sera récompensé, ce jeu offrant un hommage flamboyant à une époque bénie du RPG. Mais loin de s’arrêter là, Radiant Historia s’offre le luxe de l’originalité, que ce soit dans sa conception, dans son utilisation des clichés qui ne basculent jamais dans le poncif, dans la gestion des quêtes annexes, et j’en passe. Voici le test d’un jeu qui m’a redonné envie de terminer les jeux !

Des grains de sables dans le sandwich

Deux petits êtres étranges, un garcon et une fille se trouvent à la Fin du Monde, littéralement, où la terre n’est plus qu’un désert de sable fin. Le garçon, Teo, se lamente sur le fait que cette fois encore, la destruction du monde n’a pu être évitée. Lippti, la fille, lui dit qu’il ne leur reste plus qu’à recommencer une fois de plus, et qu’il leur faut trouver quelqu’un digne de manier le White Chronicle afin d’éviter ce cataclysme. C’est sur cette scène énigmatique mâtinée de désespoir que s’ouvre Radiant Historia. Laissant les mystères momentanément de coté, nous rejoignons le charismatique et peu causant Stocke, ancien militaire faisant désormais partie des services secrets. C’est lui que vous incarnerez lors de votre épique périple. Son chef, Heiss, lui donne son nouvel ordre de mission, et profite de l’occasion pour lui glisser en guise de porte-bonheur un étrange livre, sans plus d’explications. On notera cependant à la façon qu’il aura plus tard de lui demander s’il s’est passé quelque chose avec le livre qu’il en sait plus long à son sujet qu’il ne veut bien l’admettre. Car effectivement, il se passe quelque chose, quelque chose d’énorme même ! Lors de la mission, à un moment particulièrement critique risquant de se solder par l’échec et la mort, le livre s’illumine, s’ouvre et fait basculer Stocke dans un univers parallèle hors du temps, où squattent nos gamins du début. Il apprend le nom du livre, le White Chronicle, et pas grand chose de plus, sinon que grâce à cet artefact, il peut voyager dans le temps dans une certaine mesure, et qu’il est invité à le faire afin de survivre dans un premier temps (ça aide toujours un peu), mais aussi et surtout afin, sur le long terme, d’éviter la destruction du monde, abordée en terme très vagues par nos bambins mystiques.

Back 2 the futures

Pourquoi au pluriel ? Pourquoi un 2 ? Parce que le jeu a une conception du voyage temporel singulière, mais qui tient de l’hérésie au regard des règles communément admises par les geeks, la SF, les philosophes anglais, les comics, Docteur Who, Retour Vers Le Futur, voire peut-être même ceux qui avaient vibré en traversant les époques dans une des références les plus solides en terme de J-RPG, le mythique Chrono Trigger. Elle risque donc d’en défriser quelques uns au passage, qui auraient cependant bien tort de se braquer, tant cette façon de faire s’avérant particulièrement dynamique et fluide tant en terme de gameplay que de narration. Elle impose ses marques dès les premières heures de l’aventure. Stocke est d’office confronté, au bout de quelques minutes de jeu, à un choix qui s’avère déterminant pour l’avenir du monde : quitter les services secrets et rejoindre Rosch, son meilleur ami et capitaine dans l’armée régulière, ou rester au service de Heiss, dont les intentions (et le faciès) sont pour le moins trouble. Ce choix est tellement lourd de conséquences qu’il scinde la ligne temporelle en deux (oui, en deux !). Notre héros va vivre les deux histoires séparément, mais les décisions prises, les actions effectuées dans l’une vont influer sur le déroulement de l’autre, suivant un système rigoureux et efficace! Geeks monomaniaques (normalement en train de hurler à l’hérésie à la lecture de ces lignes), vous étiez prévenus. Pourtant, cette idée est non seulement plutôt originale, mais rend l’ensemble extrêmement dynamique, fluctuant. Sauver une vie sur une des lignes temporelle permettra à cette personne de vous aider sur l’autre (que celui qui vient de dire « tu pètes dans une des histoires, ça pue dans l’autre » sorte immédiatement, on est pas là pour rigoler, bon sang !). Rapidement, on réalise qu’il y a une mécanique habilement pensée derrière tout ça, efficace, ayant sa logique interne, tendant vers une forme de justice poétique, certes, mais qui n’empêchera en rien le joueur de jongler tout en souplesse entre paradoxes temporels et retours dans le passé pour faire évoluer une intrigue plutôt complexe.