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Une dérive onirique à la première personne, des bandes noires en haut et en bas de l’écran ainsi qu’un générique évoquant très explicitement le cinéma, des choix de narration tranchés à renfort d’ellipses, de non-dit -dans tous les sens du terme-, Virginia, avec son excellente direction artistique servie par une musique magistrale et ses partis-pris radicaux, impose dès les premières minutes une vision audacieuse et singulière du jeu vidéo, sur fond d’enquête sur une disparition inexpliquée… Avec ses choix tranchés et ses prestigieuses inspirations revendiquées –Twin Peaks, True Detective, Fargo, rien que ça!-, Virginia est-il à la hauteur des ambitions de ses auteurs ? C’est ce que nous allons voir ensemble. Welcome to Kingdom, Virginia.

Cinéma et jeu vidéo : frères ennemis

Le monde du cinéma et du jeu vidéo, ne serait-ce que de par leur relation à l’image en mouvement projeté sur un écran, entretiennent depuis longtemps des relations intimes, s’influençant mutuellement de façon plus ou moins explicite, et souvent niée par la ciné-sphère principalement en raison de sa propension à dénigrer le medium vidéoludique, tout en le pillant allègrement. Mais le jeu vidéo s’en fout, à la rigueur. Art particulièrement jeune, il évolue rapidement, apprend, s’enrichit, essaie, se trompe, réussit…etc. L’immersion dans une narration représente à la fois l’un des axes possibles de l’évolution du jeu vidéo -mais loin d’être le seul, vous vous en doutez si vous avez ne serait-ce que touché une borne arcade, joué à un shmup ou un jeu de plateforme (qui tous trois privilégient l’immersion par le gameplay)- et un point de rencontre entre une certaine vision du jeu vidéo et un pan du cinéma, un combat commun donnant naissance à un genre à part du vidéoludique, dont David Cage serait le chantre -et l’arbre qui cache la forêt-, considérant le film interactif comme aboutissement de sa vision artistique.

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Pourtant, si David Cage est celui qui cause le plus fort, cet amour du cinéma, cette réappropriation de ses codes ne date pourtant pas de Quantic Dreams. Les racines sont autrement plus profondes, David Cage a simplement la chance de pouvoir créer à une époque où les outils à sa disposition lui offrent des moyens adaptés à ses ambitions, mais n’oublions pas l’audace d’un Silent Hill, qui dès son introduction ose jouer d’angles de caméra débullés, de positionnements et mouvements de caméra faisant écho aux travelings les plus audacieux du cinéma afin de servir son propos, tout ça en 1999 sur Playstation première du nom, exemple parmi nombreux autres qui jalonnent la Playhistoire depuis ses balbutiements -et je vous renvoie sans vergogne à mon article sur les relations entre cinéma de genre et jeu vidéo, pour ceux que le sujet intéresse-.

Virginia fait partie de ces œuvres qui décident de s’approprier le langage cinématographique, le connaissent, l’aiment, et le mettent au service de l’immersion d’une part, de la narration d’autre part. Car Virginia a des choses à raconter, mais choisit de le faire de façon atypique : en effet, alors que le jeu rend hommage au support cinématographique, le jeu est dénué de dialogues. Tout est exprimé avec finesse et efficacité par la force évocatrice des situations, par les jeux de regards, la position des corps, les objets ramassés, les rêves…et bien entendu, l’ambiance sonore, compensant l’absence de dialogue par l’installation d’un climat sonore qui résonne émotionnellement avec son OST somptueuse enregistrée par l’orchestre philharmonique de Prague au studio Mecky, détail intéressant dans la mesure où celui-ci a aussi travaillé avec David Lynch sur les OST de Lost Highway et Mulholland Dr.

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Virginia jamais ne tentera de nous faire oublier son admiration pour le medium cinématographique ou les séries télés qui, à la façon de Twin Peaks dont l’amour transparaît en filigrane tout au long de l’aventure, au détour d’un Diner’s ou d’une séquence de rêve, dansent sur les rivages du surnaturel et construisent leur intrigue par suggestion, préfèrent le mystère à l’explication démystifiée. Et Virginia fera du non-dit et du langage cinématographique son mode opératoire, un choix audacieux et ferme, tranché, qui positionne le jeu de Variable State hors de notre zone de confort en tant que joueur. Oserons-nous nous aventurer dans ces rivages étranges ? Doit-on le faire ? Patiente un peu cher lecteur, les réponses arrivent…

Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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Si vous pensiez les aventures à chapitres qu’on pourrait qualifier de Neo Point’n Click était le territoire privilégié de TellTale Games, Life is Strange est là pour vous faire réviser votre copie, messieurs dames! Personnellement, quand je vois réunis sur un même générique les grands SquareEnix qui, bien qu’en perte de vitesse depuis quelques années déjà, m’ont quand même offert ce qui compte parmi mes plus belles heures d’epicness vidéoludique – et les premiers à m’avoir fait pleurer comme une madeleine devant un jeu, j’avoue -, et les français de chez Dontnod Entertainment, dont l’imparfait Remember Me avait su me toucher malgré des défauts évidents, ça éveille une flamme d’espoir en moi, avec néanmoins un poil de méfiance parce que bon, je me fais vieux, et je ne compte plus les déceptions par palettes de douze. Alors, suis-je un doux rêveur qui vient de se prendre un énième agglo de réalité glacé en pleine poire, ou ai-je eu le nez creux sur ce coup-là en accordant à Life is Strange le bénéfice du doute ? Suspense…

Jeu d’aventure moderne

Life Is Strange™_20150128231130Oui, ça ne veut pas dire grand chose, mais c’est dans ces termes que Dontnod Entertainment décrit son bébé, et ça fait sens, au final. Car d’ordinaire, on a tendance à assimiler le jeu d’aventure au RPG, quelle que soit sa forme. Pourtant, le studio TellTale a réussi à offrir une alternative au jeu d’aventure héritée de la longue tradition des aventures textuelles et du point’n click, des jeux à narration forte et aux choix draconiens, souvent cruels. La recette est désormais éprouvée, après quelques loupés – Back to the Future -, et TellTale maîtrise la chose, malgré le coté technique complètement à la ramasse. Clairement, Dontnod pioche dans le TellTale en matière de modes opératoires – et ne s’en cache pas -, mais fort heureusement ne se limite pas à ça. La qualité de l’écriture et l’intelligence de la mise en scène flirte ouvertement avec le cinéma et le fait très bien – on pensera d’ailleurs souvent à Heavy Rain, dans l’approche oblique du medium, les QTE en moins -. Le studio revendique l’influence du prestigieux festival de cinéma indépendant Sundance, ainsi que l’influence du courant First Person Walker comme l’excellent Gone Home. Ajoutons au mix beaucoup de clins d’oeils et de références artistiques justifiées par l’univers dans lequel se déroule le jeu – une faculté d’arts américaine -, et un sentiment ambiant qui oscille entre de véritables réussites télévisuelles comme la série québécoise Grande Ourse, le vrai faux sitcom de David Lynch Twin Peaks – ahhh, Twin Peaks… -, avec des teintes de Veronica Mars – une série trop souvent mésestimée malgré sa très bonne qualité, si si, je vous assure -, et on a une tripotée d’éléments réunis pour que le jeu soit une petite tuerie. D’ailleurs, c’est bien beau de causer d’influences et compagnie, mais quid du jeu à proprement parler ?

Visions d’Apocalypse

TEMPSMODERNElifetornadoOuvrant sur un cauchemar semi-éveillé, l’héroine, Max, jeune étudiante fraîchement transférée – ou plus exactement de retour à sa ville natale, Arcadia Bay, Oregon, après un passage de quelques années à Seattle – assiste à l’apparition d’une tornade qui pue le surnaturel et la force de destruction, près du phare de la ville. Elle se réveille en sursaut, en plein cours, et réalise qu’elle a le pouvoir de rembobiner le temps, mécanique au centre du game system, le Rewind. S’ensuit une histoire pleine de promesse, entre réunion difficile avec son amie d’enfance, isolement et sensibilité artistique, douleur et perte de proches, bullying des familles par la Princess Bitch locale, les affres du passage à l’âge adulte, sur lesquels viennent se greffer les pouvoirs fraîchement acquis de Max, et la disparition récente d’une étudiante visiblement aimée de tous ou presque – j’ai pas dit Laura Palmer, hein, je l’ai même pas pensé, promis! -. Difficile d’en dire plus sans spoiler frontalement l’intrigue, qui d’ailleurs ne se dévoile pas trop dans ce chapitre d’introduction. Le potentiel est là, mais seuls les prochains chapitres nous dirons si les promesses alléchantes de ces deux heures de jeu seront tenues. Donc en gros, si vous voulez en savoir plus sur le scénar, z’avez qu’à jouer au jeu, quoi! La narration est assurée par la voix intérieure de Max qui réagit en direct à chacune de vos actions. Si le procédé évoque évidemment la classique « bulle » des RPGs de tous poils, ici, la force de l’écriture l’emporte et l’on sent une réelle proximité avec le personnage principal – et pourtant, je n’ai à peu près rien d’une adolescente de 18 piges… enfin, je crois… -, le tout se fait avec souplesse, finesse, sans que l’on se sente étouffé par cette voix omniprésente.