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Il fut une époque pas si lointaine, et pourtant une éternité à l’échelle d’un chien ou de l’industrie vidéoludique, où les salons des joueurs du monde entier étaient le théâtre d’une lutte entre deux géants japonais. Tels Godzilla et Mothra, Nintendo et Sega se disputaient le monopole du marché des consoles. Quelques sursauts de pseudo concurrence venaient parfois troubler momentanément le sacrosaint équilibre de ce bras de fer, comme la pourtant très bonne Nec PC Engine ou la Lynx, mais sans changer la tendance de ce que la plupart des gamers considèrent comme l’âge d’or du jeu vidéo. Et les emblèmes de ce duel historique qu’a retenu la mémoire collective étaient leurs mascottes respectives : Mario le plombier et Sonic le hérisson. Deux personnages incontournables du paysage vidéoludique que l’on a autrefois opposés et qui s’amusent ensemble désormais. Tentative d’analyse de leurs origines, de leurs gameplays, de leur évolution vers la 3D, de leurs univers et des softs qui ont écrit leur histoire.

Deux porte-drapeaux bien choisis

Nintendo avait un avantage certain sur Sega : dès 1985, la firme possède une mascotte étrangement accrocheuse dans le personnage de Mario. S’il est difficile de concevoir a priori qu’un plombier moustachu puisse s’avérer un argument de vente et de solidité auprès de la jeunesse, il suffit de se reporter à la qualité du Mario originel sur NES pour comprendre que Nintendo frappe juste, et tient là un évènement majeur dans l’histoire du jeu vidéo, dont on n’a pas fini de parler plus de vingt-cinq ans après. Apparu pour la première fois dans Donkey Kong (1981), le plombier ne se nommait pas encore Mario, mais Jumpman. Un sobriquet bien à propos et qui préfigurait idéalement des aptitudes du moustachu. Devant déjà venir en aide à une blonde capturée par un gros costaud, celui qui était alors charpentier doit éviter les pièges lancés et grimper les étages en sautant. N’ayant pas pu obtenir les droits pour une adaptation de Popeye, Nintendo a donc contourné le problème. Le nom, la tenue et la moustache de Mario renvoient à des anecdotes amusantes, comme le jeu vidéo aime à en engendrer. Quand certains attribuent l’origine du prénom à Mario Segali, propriétaire des locaux de la société Nintendo of America, d’autres comme Eiji Aonuma prétendent qu’il s’agit d’un diminutif de “marionnette”, dont Miyamoto serait mordu. Quant à la casquette, elle résulte d’une difficulté à dessiner les cheveux et de la crainte du créateur de la voir camouflée par un fond noir dans tel ou tel niveau. La moustache est due à une limitation technique de l’époque et le caractère bicolore de la salopette a été motivé par l’envie de bien différencier bras et jambes.

Mario se veut quelqu’un de normal, plutôt rondouillard, loin de l’image du héros classique. Ici, le fer de lance se fait mascotte, bonhomme. Parfait produit de Nintendo, il touche la famille et les petits par sa sympathie naturelle, et renvoie également au complexe de l’homme pas assez séduisant pour obtenir les faveurs de la belle qu’il s’échine à sauver mais qui lui échappe encore et toujours. Mario est donc un personnage frais, drôle, plein d’autodérision. Sega, après la tentative en demi-teinte d’Alex Kidd qui devait contrer le plombier de Nintendo avec des mécaniques de jeu analogues mais plus diverses (motos, hélicoptères, nage), devra attendre l’ère 16 bits pour imposer sa mascotte, fruit d’intenses séances de brainstorming, et proposer un personnage qui secouera les traditions du jeu de plate-forme : Sonic the Hedgehog, le hérisson bleu aux chaussures rouges et blanches. Plus ressemblant qu’Alex Kidd à son caractère de puncheur et de sprinteur, le petit animal bleu de Sega imaginé par Naoto Ōshima va écrire son histoire et venir concurrencer Mario avec ses propres armes. Il  apparaît pour la première fois en tant que déodorant pour voiture dans le jeu de course arcade Rad Mobile (1991). Ses baskets reprennent les couleurs de l’album BAD de Mickael Jackson, ce qui dénote d’office les intentions de SEGA de toucher à l’échelle internationale. Elles font aussi écho aux couleurs d’un autre bonhomme bien connu, le Père Noël. Quant à sa peau bleue, elle est là pour rappeler le logo Sega. Avec le temps, Sonic devient plus grand, avec un coté arrogant plus marqué, bien que déjà présent dans ses premières années. A cette époque, son sourcil froncé évoquait plus une sorte de détermination, une forme de brutalité, voire de malice et de confiance, qu’on retrouvait dans sa façon de tout ravager sur son passage. L’arrogance et la « djeuns » attitude de Sonic étaient déjà marquées dans l’imaginaire de ses créateurs. Une idée qui a finalement été abandonnée à cause de son côté « too much » était de faire apparaître Sonic dans un groupe de rock, avec une petite amie nommée Madonna. Mais Madeline Schroeder, à la tête de Sega of America, enlevera ces éléments avant de le lancer sur le marché US. On saluera la retenue de cette dernière qui nous aura permis de nous attacher à un personnage plus mystérieux que poseur, pas encore souillé par les débordements qui le caractériseront dès son passage à la 3D et qui s’affirmeront au gré des épisodes.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Limbo a divisé la rédaction de LSR. Et comme ici la liberté d’expression est inconditionnelle, totale et absolue, c’est donc un test qui prenait à revers les dithyrambes systématiques déclamées sur la place publique au jeu de PlayDead qui fut publié à l’époque, rédigé par notre Serpentissime préféré. PlayDead revient avec un intrigant Inside, dont l’annonce à l’E3 2015 n’avait pas spécialement fait de vagues, même si la sombre ambiance des images proposées avait su séduire les amateurs de la première heure mais laissait craindre un simple clone de Limbo. Aujourd’hui, on tranche. Mais pour parler plus avant de Inside et en connaissance de cause, j’ai décidé de refaire Limbo. Et comme à LSR, on ne compte pas les heures, même pendant les vacances, voici, juste pour vous, un passage en revue de Limbo, un test spoiler-free d’Inside, suivi d’une surprise par notre Antigoomba international, dont la souplesse de la prose n’a d’égale que la pertinence de son propos. Générosité, quand tu nous tiens….

Passage dans les Limbes

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Déjà à l’époque de sa sortie, j’avais été impressionné par l’excellence de la direction artistique du titre de Playdead. Les jeux de lumière n’ont pas pris une ride, et ce monde d’ombre et de brouillard réussit, par des jeux de focale habituellement réservés au cinéma, danse entre flou artistique et mise au point d’une netteté incisive, à prendre vie. Le plan principal, théâtre de l’action, fonctionne suivant les axiomes de la 2D. Le choix du mot « théâtre » est d’autant plus à propos ici, car ce plan évoque à bien des égard un théâtre d’ombres chinoises, tous les éléments liés à l’action étant, à l’image du héros, des silhouettes noires se détachant d’un fond brumeux dansant dans les nuances de gris, jeux de projection d’ombres sur un écran invisible perdu dans un espace de brumes monochromes.

Sachant que Limbo date de fin 2011, et ayant pu y jouer à l’époque sur mon PC à 250 balles, l’intelligence de PlayDead dans la gestion des ressources, le savoir-faire à l’oeuvre dans ce jeu de suggestion du plus en montrant le moins est tout bonnement exemplaire, entre une animation « seamless », sans accroc, toujours fluide, et ces jeux de lumière évoquant directement l’intelligence du cinéma expressionniste et ses contrastes et jeux d’ombres (Vampyr de Dreyer, notamment), la direction artistique tabasse. Point barre.

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Je m’étais tout d’abord contenté de faire la démo sur le XBLA, à la sortie du jeu. Et si la beauté de la direction artistique sautait aux yeux, j’avoue avoir réussi à m’ennuyer, sur un segment pourtant très court de jeu. D’où ma redécouverte sur le tard de Limbo, une fois la hype passée. Et de même que si l’on se contente d’une démo de Fez, on n’a aucune chance de saisir la toute-puissance de ce chef d’oeuvre vidéoludique, faire Limbo sans s’immerger dans son ambiance, c’est l’assurance de passer à coté, d’en faire une expérience de surface. Entre narration minimale suggérée par le non-dit et coquille vide qui se donne des airs de grandeur, la limite est ténue, et Limbo danse sur le fil du rasoir, vu qu’il ne délivrera aucune réponse satisfaisante, il ne tranchera pas, pas même à la fin. Mais au delà de la direction artistique, de la (non-)narration, que dit Limbo sur le plan ludique ?

Là encore, difficile de trancher. Car Limbo est aussi minimal sur ce plan que sur celui de la narration. Reposant de tout son poids sur des mécaniques de Die & Retry mâtiné de cruauté, Limbo s’apparente au puzzle-plateforme. La mort guette dans chaque ombre, chaque bruit enferme une menace potentielle – ou une solution hors-écran – et l’on aura tôt fait d’intégrer les codes cruels d’un gameplay simple, minimal : on court, on saute, on pousse, on grimpe et on meurt, souvent. L’inventivité et la cruauté autour des morts pousse un peu à la curiosité morbide et l’on se surprend parfois à repérer un piège et le tester malgré tout, certains passages évoquant sans détour les Idées Noires de Franquin, quelques pointes d’ironie acide dans un monde sombre et sans espoir, où la cruauté et la mort règnent et régissent chaque zone de cette fuite en avant. La présence massive de checkpoint et l’immédiateté du respawn permettent aux morts à répétition de ne pas casser le rythme de l’aventure.

Les situations de gameplay se complexifient au gré du périple, sans jamais opposer de résistance trop extrême au point de sortir le joueur de l’ambiance générale (mais les aventureux tentés par la découverte de tous les secrets du jeu se heurteront à quelques passages particulièrement gratinés !), une aventure pensée pour être embrassée d’un bloc, en un nombre minimum de sessions.

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De même que la fin n’offrira aucune réponse quant au périple vécu par le joueur – qui devra chercher un sens à tout ça dans les situations auxquelles il sera confronté in-game, se pencher sur le non-dit, les marges de la narration, et non dans une cut-scene finale -, Limbo se refusera tout commentaire sur sa nature même. Coquille pleine de vide prenant des airs de grandeur ou véritable perle minimaliste ? Puzzle-plateformer exigeant ou jeu de plateforme feignant faisant un usage abusif du die & retry – nombre de pièges n’étant décelables qu’une fois activés, au prix d’une mort certaine – ? C’est de l’Art ou du cochon, au final, Limbo ? Tout dépend des sensibilités, du contexte dans lequel on vit l’aventure. A plusieurs reprises, la physique « réaliste » des interactions avec les objets entre en friction avec la résolution des situations de jeu, stigmate d’une hésitation chez Playdead, de son refus de trancher évoqué plus haut. On se retrouve donc à mourir souvent à cause d’éléments laissés au hasard de la chute des corps, à se lasser malgré la courte durée de l’aventure, et à n’avoir que rarement le sentiment galvanisant lié à la résolution des énigmes.

Néanmoins, indéniablement, ne serait-ce que pour sa réalisation impeccable, et la cohérence de son univers, Limbo dit des choses. A vous de les écouter, de les vivre, de les ressentir. Ou pas.

Ce passage dans les Limbes m’aura permis d’une part d’avoir la juste mesure du talent de Playdead en terme de direction artistique et de réalisation pure, mais aussi et surtout de voir à quel point déjà leur premier jeu était marqué par l’existence de deux jeux ayant marqué la Playhistoire, deux perles de l’Amiga 500…

J’erre dans un monde de terre et de feu, et pourtant tout semble doux, liquide, emprunt d’une mélancolie poétique, baigné dans une nuit d’éther. Chacun de mes pas peut me conduire à la mort, et pourtant, je continue d’avancer dans ce territoire changeant, danse entre terre mouvante et liquide létal sous l’influence de cette lune de feu qui me fascine et me terrifie à la fois. Est-ce un rêve étrange, répété inlassablement, ou suis-je vraiment condamné à fuir cette entité circulaire à travers ce paysage désertique parsemé de traces succinctes d’une civilisation éteinte, tenter de repousser l’inexorable fin que précipitent les convulsions du sol sur le fluide rouge qui sourd sous cette surface changeante ? Suis-je en train de rêver ? Ou peut-être simplement de jouer au dernier jeu de Daniel Linssen… On va voir ça ensemble.

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Les replis de la chair

Daniel Linssen fait des jeux. Parfois sympas, parfois durs, si l’on en croit l’intéressé sur ses différents profils en ligne. Mais la plupart du temps, des bons jeux. On a eu l’occasion d’apprécier son talent à maintes occasions, notamment lors des désormais célèbres Ludum Dare – compétitions qui réunissent les grands noms en devenir de la scène indé autour d’un thème, imposant la création d’un jeu complet en temps très limité (généralement 48h, du pur défi, quoi!) – où il nous offre régulièrement de petites perles, comme l’excellent Birdsong par exemple. Mais Linssen ne se contente pas de faire de bons jeux. D’une création à l’autre on retrouve une approche singulière du vidéoludique, une esthétique épurée, souvent monochrome, une ambiance poétique et mélancolique, mais surtout une relation organique à la matière, toujours mouvante, déformée, dérobée, que ce soit à travers des jeux d’ombres et de lumière dans Roguelight, des éclaboussures de sang qui révèlent les surfaces dans Hemoe, la vision « fish-eye » qui trompe les distances dans Birdsong, ou la possibilité de rendre les solides perméables dans The Sun And The Moon. Les game systems changent, les jeux diffèrent, mais la patte de l’auteur est néanmoins bien là, ainsi que ses modes opératoires, ses obsessions, sa capacité à créer une ambiance prenante, à exploiter un concept simple et efficace. Bref, le mot « auteur » est tout à fait à propos pour causer de Daniel Linssen.

Wibble Wobble s’inscrit dans le digne prolongement de ses créations à cet égard, puisqu’il s’agit d’un jeu de plateforme, au singulier, puisque la plateforme en question est une longue ligne qui se convulse lentement de façon arythmique, à la façon d’un liquide épais, en monts et vallées, le creux des vagues révélant parfois un liquide rouge et instantanément mortel. Le niveau de ce liquide – poison ? Lave en fusion ? Sang ? – est visible en permanence, dessiné en pointillés au milieu de l’écran, permettant dans une certaine mesure d’anticiper les risques et de survivre un peu plus longtemps. Tout est clair dès les premières secondes : ce qui est rouge est mortel, qu’il s’agisse des monticules qui jonchent le sol ou les océans révélés par les glissements de terrain, les étoiles font grimper le multiplicateur, et chaque instant de survie fait grimper le score. Simple, efficace, Linssen style!

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Amateurs de goules, de vampires, d’affrontements épiques, d’ambiances gothiques, fans de films de la Hammer, vous frappez à la bonne porte, car en ce sombre Lundi de mars débute à LSR une semaine dédiée à la grande série Castlevania. Avec sa trentaine d’épisodes, dont la plupart flirtent avec l’excellence, difficile d’effectuer une sélection satisfaisante pour honorer l’affrontement du clan Belmont contre les forces du Mal. Et nous ouvrons donc le bal avec cet épisode PSP. Si vous serrez les dents en vous disant qu’un remake n’a rien à fiche ici, c’est que vous ne connaissez pas le remake en question. Car outre le fait que celui-ci soit respectueux de l’original et justifié par des raisons évoquées plus bas, il offrira aux plus braves non seulement l’accès à l’épisode originel sur PC Engine, mais aussi à sa suite directe, le mythique Symphony of the Night sur Playstation! Une bonne occasion d’aborder une époque charnière pour la série de Konami, et de parler de deux de ses meilleurs épisodes, vous ne trouvez pas ?

Le Chaînon Manquant

remise aux goûts du jour d'un titre honteusement méconnu...

Remise aux goûts du jour d’un titre honteusement méconnu…

Symphony of the Night est considéré encore aujourd’hui par beaucoup comme tout bonnement le meilleur épisode de la série. Mais la radicale transformation de l’essence de la série avait de quoi laisser perplexe. En effet, on passait de jeux d’action-plateforme somme toute linéaires – même si la ligne est emberlificotée dans un enchaînement de salles et d’escaliers – à de l’aventure-action labyrinthique où l’on progressait à coups d’aller-retours, le personnage débloquant des capacités au gré du périple lui permettant d’emprunter des chemins inaccessibles auparavant. Labyrinthe, dimension RPG, pas de doute, c’est l’épisode du basculement vers le MetroidVania, terme un peu galvaudé de nos jours qui a néanmoins le mérite à la fois d’être explicite et de rendre à Samus et Alucard ce qui leur appartient. Et l’avalanche contemporaine de MetroidVania de tous poils, tant les jeux gratuits sur le net comme la série des Robot Wants… ou les deux épisodes magnifiques de KOLM que les sorties remarquées sur les plateformes de téléchargement de pépites comme Guaccamelee ou Outland, confirment l’importance radicale du titre de Konami, en en empruntant sans vergogne les mécaniques de level design et de gameplay.

Entrez, si vous l'osez, dans le château de tous les cauchemars...

Entrez, si vous l’osez, dans le château de tous les cauchemars…

Mais si l’on pouvait penser que SOTN représentait une rupture dans la continuité de la série, et pouvait presque s’apparenter à une trahison de l’essence de celle-ci, la redécouverte grâce à ce remake PSP de l’épisode Chi no Rondo nous prouve qu’il n’en est rien, que ce n’est finalement que le prolongement, certes audacieux et radical, d’une évolution amorcée par l’épisode PC-Engine.

Salle arcadeBonjour et bienvenue dans Shoot’em Down!, la chronique qui cartographie le shoot’em up, son histoire, ses tendances, son essence, et qui le fait avec passion, parce qu’on ne survole pas le shmup, on le vit! Mais toi qui t’es timidement aventuré ici sans trop savoir à quoi t’attendre, ne crains rien, point de langue de bois ni de sectarisme de par chez nous, juste du contenu, de la passion et de la bonne humeur! Le mois dernier, c’est avec une introduction remontant aux racines du genre que nous avons lancé les hostilités, afin de mettre à jour tout d’abord le fait que le shoot’em up est tout simplement le genre vidéoludique originel, le Grand Ancien du jeu vidéo, mais aussi le fait que l’évolution du jeu vidéo au sens large durant les premières décennies est intimement liée à celle du genre, entre autres fines réflexions sur le medium. Aujourd’hui, nous commençons l’approche thématique annoncée le mois dernier, l’analyse des éléments premiers constituant un shoot’em up, une façon d’embrasser la riche histoire du genre sous différents angles, et de répondre à une question plus complexe qu’il n’y paraît : qu’est-ce que le Shmup ? Et comme le suggère subtilement le titre, nous allons parler aujourd’hui de scrolling. C’est parti, mon one-CC!

Shooter en mouvement

Ouvrir la partie thématique en parlant de scrolling, ça peut sembler anodin, voire potentiellement barbant, et pourtant, le scrolling est un élément majeur, puisqu’il permet d’ouvrir sur la notion de genres au sein du shoot’em up. En effet, le scrolling est généralement le tout premier élément mis en avant lorsqu’on parle d’un shmup, comme si l’identification de l’orientation du défilement de l’écran donnait une information majeure sur le jeu lui-même. Les vrais le savent, c’est effectivement le cas, car à chaque type de scrolling correspondent des codes, des modes opératoires, voire même des époques distinctes, même si, je le sais, vous le savez, nous le savons, ils le savent certainement aussi, les choses sont bien évidemment plus complexes que ça. Et c’est pour ça que l’on ne va pas vraiment faire un parcours chronologique de l’évolution du scrolling, mais plutôt analyser les trois grandes familles de shooting games au regard du scrolling (bon, en fait il y en a un peu plus, mais pour l’instant, trois, c’est juste bien).

mouais, bah un jeu où l'on ne nous tire pas dessus, c'est pas vraiment un shmup, alors Sky Raider, tu sors!

Non, ce n’est pas une échographie, c’est le singulier Sky Raider!

Pourquoi ne pas choisir une organisation strictement chronologique ? Eh bien d’une part, parce que ça serait vite fait (« alors d’abord on a l’arena shooting game, puis le vertical qui bouge pas,  puis l’horizontal qui bouge, puis le vertical qui bouge », en gros), mais surtout parce que ça ne serait pertinent qu’à moitié, vu que très très rapidement, les trois types majeurs de relation à l’espace coexistent. En effet, en l’espace d’un an, de 1978 à 1979, débarquent le légendaire arena-shooting-game Asteroids, Galaxian, qu’on va considérer comme le pont qui relie le vertical-qui-bouge-pas et le vertical-qui-bouge, le troublant et problématique Sky Raider – d’un coté, on peut saluer la performance technique, car non seulement c’est le premier scrolling de la Playhistoire, mais en plus il se targue d’un effet de profondeur via une déformation de l’image à faire blêmir une SuperFamicom et son mode 7, mais de l’autre, on se croirait à peu de choses près (notamment la présence d’avions se déplaçant en diagonale) dans un de ces jeux « à rouleau » où le décor est dessiné sur un transparent (et bon, un shmup où l’on ne se fait pas tirer dessus, est-ce vraiment un shmup ?) – et Defender, première incursion du shmup dans les contrées du scrolling horizontal. Si l’on ajoute à ça l’indispensable et gigantissime  Xevious – qui pose avec assurance et ce dès 1982 les codes du shoot’em up vertical des 90’s, soit avec une décennie d’avance -, la Carte des Scrollings se complète en moins de cinq ans. D’où le manque de pertinence d’une approche trop chronologique. Néanmoins, nous allons commencer par un détour à la Préhistoire de la Playhistoire, en observant un peu ce qu’a à nous offrir l’ancêtre du shooting game et du jeu vidéo au sens large, le désormais bien connu de nos services Spacewar!, millésime 1962.

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2 Commentaires/par

TEMPSMODERNEetrian4jaquette2

Amis aventuriers, férus d’exploration, de cartographie pointilleuse, de challenge burné, d’ambiances mystérieuses, de musiques enchanteresses, de donjons menaçants, réjouissez-vous : Etrian Odyssey, rien moins qu’un cadeau des dieux pour l’amateur de challenge et de profondeur, marque son grand retour, après avoir boudé le pays de Pascal Sevran deux épisodes durant ! Les connaisseurs le savent, la série est une bombe, croisant deux genres voisins en empruntant le meilleur de chacun : le J-RPG et le dongeon crawler. Un gameplay en acier trempé affiné au cours des épisodes, une réalisation minimaliste et efficace, des musiques absolument magnifiques, entre autres qualités majeures, voici l’héritage qu’Etrian Odyssey IV réussit à magnifier. Laissez-moi partager avec vous un récit troublant, tiré d’un manuscript en lambeaux trouvé au détour d’un chemin dans le labyrinthe des Piliers Ecarlates. Certains passages sont illisibles, déchirés et tachés de sang, mais je me devais de rendre honneur à ces aventuriers tombés au combat en retranscrivant les derniers mots de la Guilde du Serpent dans les entrailles des dédales d’Etrian Odyssey IV…

Violence et désillusions

Jour 1, 8h

La découverte du premier dédale.

La découverte du premier dédale.

« Aujourd’hui est un grand jour! Je suis allé à l’Hotel des Guildes, et ainsi officialisé formé la Guilde du Serpent, afin que mes compagnons et moi soyons unis sous la même bannière! Il a fallu enregistrer chacun d’eux et leur assigner un métier. Comme le groupe sur le terrain ne peut excéder cinq personnes, le choix a été difficile, chacun des sept métiers disponibles ayant des atouts prometteurs. Au final, Ser Tof, doyen du groupe et érudit, a choisi d’assumer la lourde tâche de Healer, Mateos-le-Sanglant, de par son étude des arcanes sombres, est devenu notre Runemaster, Yanos-le-Butor, joyeux drille et brute au grand coeur, s’est saisi d’une armure et d’une masse d’arme pour devenir Fortress, et Totor-le-Renard-Gris, de par son habilité reconnue à l’épée et au sabre, s’est tout naturellement tourné vers le rôle de Dancer. Quant à moi, Tibor, en tant que chef de guilde, c’est d’instinct que je me tournais vers l’habit de Landskecht, afin de diriger la premier ligne. C’est à contrecœur que j’ai dû laisser en réserve une part non négligeable des membres de la Guilde, car les aptitudes en altérations d’état de Burvos-le-Malsain auraient fait de lui un Nightseeker de premier ordre, et la précision d’un Sniper aurait été elle aussi la bienvenue, mais je saurai faire appel aux jeunes loups de la guilde plus tard si le besoin s’en fait sentir. Le comte de la cité de Tharsis a bien voulu nous recevoir, et nous a parlé de cet arbre à la taille surréaliste que l’on aperçoit à l’horizon, entre brumes et nuages, le légendaire Iggdrasil. Il semble représenter une priorité pour ce singulier personnage qui met tout en oeuvre depuis maintenant plusieurs années pour en percer les secrets. Ainsi, il a décidé de tester notre valeur en nous envoyant chercher un iridescent ore, objet dont il nous a vanté la beauté sans nous en révéler plus sur son utilisation. C’est dans une des grottes labyrinthiques que l’on trouve dans les Windy Plains, les terres s’étendant autour de la ville, que cet artefact est sensé se trouver,  la Lost Forest Mine. – Ah, je me félicite d’avoir pu glaner au cours de mes voyages quelques rudiments d’anglais, car jusqu’à présent je n’ai croisé aucun francophone dans la ville. C’est d’autant plus utile que les aventuriers locaux, bien que peu loquaces, ont tendance à donner des informations primordiales pour survivre dans ces labyrinthes réputés extrêmement dangereux et pouvoir remplir les quêtes déposées au Dancing Peacock, la taverne de la ville…. Mais le danger ne nous a jamais effrayé, et nous allons de ce pas rejoindre le soldat sensé nous escorter jusqu’à l’entrée de la Lost Forest Mine! Qu’allons nous y trouver ? Trésors cachés ? Richesses ? Damoiselles en détresse ? Informations sur Iggdrasil ? Je trépigne d’impatience. Mais voilà que l’on frappe à ma porte, il est temps de nous mettre en chemin! »

Jour 1, 17h

TEMPSMODERNEetrian4babouin« Nous ne faisons pas le poids. Trois de mes camarades ont failli périr, et je ne dois ma survie qu’au déshonneur d’une fuite in extremis. A l’aide de mon fidèle Yannos, j’ai longé les parois du mystérieux labyrinthe en trainant les carcasses inanimées de mes camarades, priant de ne pas recroiser un de ces horribles babouins au regard meurtrier. Tout se déroulait parfaitement pourtant, Les premiers adversaires croisés, si leurs coups étaient assez sévères, n’ont présenté que peu de résistance, malgré une embûche où nous nous sommes retrouvés face à 4 sauterelles géantes d’un coup! Nous nous en sommes sorti de justesse, mais tous vivants, au prix de la quasi totalité des forces magiques (appelés TP dans le jargon local) de Tof. Mais c’est à ma curiosité que l’on doit cet état de délabrement. En effet, la carte indique la présence de FOE, redoutables adversaires qu’on nous a conseillé d’éviter comme la peste noire. Et ce Babouin géant se déplaçait au même rythme que nous, de case en case. En contournant l’ennemi, j’ai voulu voir ce qu’il y avait au bout de son couloir, persuadé d’y trouver un trésor. Malheureusement, des bêtes ont attaqué au mauvais moment et, le combat a un peu traîné en longueur, Totor ayant épuisé ses sources de TP et ne pouvant donc plus lancer le moindre sort, à notre grande horreur, nous avons vu le Babouin maléfique débarquer en plein combat!! Les FOE continuent de se déplacer durant les combats, évoluant d’une case à chaque tour! Chaque coup asséné emportait un compagnon, et si je n’avais pas profité d’un moment d’aveuglement du babouin pour fuir, je ne serais probablement pas en train de consigner nos déboires à l’heure présente. Enfin, nous avons pansé nos blessures, et je suis passé à l’atelier afin de revendre les denrées gagnées au combat, et acheter un Ariane Thread, artefact qui nous permet de retrouver le chemin de la ville sans encombre en évitant toute mauvaise surprise, ainsi que quelques potions, à la mesure de notre maigre bourse. Ce soir, nous retournons dans cette mine, mais cette fois, c’est avec l’Iridescent Ore que l’on rentrera à Tharsis! »

Jour 1, 23h

« Bon, errer dans les labyrinthes la nuit n’était pas spécialement une riche idée, les bêtes y sont plus agressives durant les heures sombres. Je suis épuisé, mais je me dois de garder la tête haute, pour la Guilde du Serpent! Les matériaux trouvés récupérés sur la carcasse des créatures vaincues, ainsi que ramassés à certains endroits de la forêt souterraine nous ont permis de payer les soins apportés à mes compagnons, ainsi que d’acheter un peu d’équipement au Berund Atelier, la forge et seule boutique de la ville – ce qui explique peut-être pourquoi tout est si cher à Tharsis. Les matériaux apportés ont même permis à la jolie forgeronne de nous confectionner des armes et armures plus adaptées à la rudesse des combats. Je n’ai pas les moyens de tous nous équiper, j’ai donc choisi de privilégier la ligne de front dans un premier temps. »

TEMPSMODERNEetrian4tharsis

Quelques pages ont été arrachées ou dévorées par un animal de petite taille. Le récit reprend, semble-t-il, plusieurs jours plus tard…

Bienvenue dans la chronique où l’on parle des moments où la magie des jeux vidéos contamine la vraie vie, ces instants forts qui resteront gravés à jamais dans nos coeurs de gamers, que ce soit à cause d’une scène marquante, ou parce que le jour là vous étiez en train de jouer en pyjama sous une couette et que l’odeur du chocolat chaud que préparait votre moman vous chatouillait les narines, des madeleines de Proust à coups de pixels et de souvenirs. Après une année de bons et loyaux services au nom de la vidéonostalgie, voilà qu’il faut nous séparer. Car oui, c’est la dernière fois qu’on se croise sous ces hospices chaleureux, le dernier moment de magie pure qu’on partagera cette année. Vous le savez (enfin, pas forcément, en fait, peut-être que vous êtes là par erreur, que vous avez vu de la lumière et que vous êtes entrés, que vous avez tapé sur un moteur de recherche « Morena Baccarin naked » et que vous vous êtes retrouvés ici, mais c’est pas grave, restez, vous êtes les bienvenus), l’idée de cette chronique était de partager des grands moments de jeu vidéo, non pas des grandes scènes de jeux, mais bien des moments vécus, des jeux petits et grands qui pour plein de bonnes et mauvaises raisons nous ont retourné la tête et le coeur. Parce que la passion du jeu vidéo, c’est quelque chose de vécu, qui dépasse les limites du jeu lui-même. C’est donc pour ça que j’ai choisi pour le dernier chapitre de cette chronique un jeu qui a marqué à vif les joueurs qui ont osé s’aventurer un peu plus loin que les Final Fantasy, XenoGears.

TOMAGIQUEXENOCOVEn 1998, les internets, comme on dit, sévissaient déjà, bien sûr, mais pas encore de façon systématique comme aujourd’hui. Un jeu import avait peu de chance de toucher large, à part au sein de la communauté select des hardcore gamers et autres amateurs éclairés et passionnés. En ce qui me concerne, je n’avais pas internet, pas d’ordi, même pas de PlayStation à la sortie de XenoGears. Nous ne nous sommes rencontré que quelques années plus tard. Je venais de finir FF VII et j’étais évidemment encore en train d’essayer vainement de me décoller du sol à l’aide d’une spatule, tant le jeu m’avait tout bonnement pulvérisé. Dès que je croisais quelqu’un qui pouvait s’apparenter de près ou de loin à un joueur, je lui parlais de FF VII, de la mort d’Aëris, des musiques, je fondais en larmes en m’agrippant à son bras et en hurlant « pourquoiiiiii!!! »… Bref, on peut dire que ça tournait à l’obsession. C’est dans cet période que j’ai croisé Karim, sympathique passionné et connaissance lointaine, dans une échoppe à pixels. Vous pouvez imaginer autour de quoi la discussion a rapidement tourné (non, toujours pas Laurena Baccarin), et mon indignation quand d’un ricanement autosuffisant le gars a balayé du revers de la main mon FF vénéré, en disant qu’il n’y a pas que FF dans la vie. Alors que j’étais en train de l’écorcher mentalement avec un couteau rouillé, il me demande si un jeu en anglais me posait problème. « Non, ça va… » Une ouverture de sac avec session de fouille dans une pochette de CDs, et un « tiens, essaie ça » énigmatique plus tard, je me retrouvais seul dans les rues de Metz avec à la main la série Wolf’s Rain (excellente au demeurant), et les galettes pirates (oui, c’est mal, je sais), ornées d’un espèce de « X » gribouillé.

TOMAGIQUEXENOROOMA mon retour chez moi, perplexe, je décidai de ne pas essayer ce jeu tout de suite, parce que quand même, ‘faut pas déconner, il doit avoir des goûts de chiotte Karim, il aime même pas FF VII comme un fou comme un soldat comme une star de cinéma alors, hein! Deux jours plus tard, après avoir bouffé l’intégrale de Wolf’s Rain et être rassuré quant aux goûts de Karim, j’insérai la galette qui allait changer ma vie de joueur. Car on ne sort pas indemne de XenoGears. Il faut comprendre qu’à ce moment là, je ne savais absolument pas où je mettais les pieds, à quelle sauce j’allais être mangé, et que du J-RPG, je ne connaissais rien sinon FF VII (et le VIII, mais comme il n’existe pas vraiment, à part dans la tête de Yannou…). Du coup, se retrouver avec un système de combat aussi jouissif, aussi dynamique que celui de XenoGears, c’était juste jouissif au dernier degré, avec des combos dans tous les sens, des ennemis qui volent, qu’on reclaque au sol, qu’on pulvérise à coups de finish moves, bref, que du bonheur! Sans compter que le jeu est beau, a une ambiance particulière et une odeur old school gros pixels qui m’a parlé immédiatement.

TOMAGIQUEXENOFIGHTPuis arrive le premier Mecha, et tout s’accélère. Je ne savais pas, je vous assure, je découvrais le jeu au fur et à mesure, baffe après baffe, orgasme après orgasme, emporté par la tornade d’epicness et de profondeur d’un jeu qui allait crescendo. Alors quand le héros vire berserk aux commandes d’un magnifique Mecha et pulvérise son propre village, on est à genoux, on a le vertige, on hallucine carrément, et c’est à ce moment là qu’on comprend que le jeu va nous emmener loin, très loin. D’autant que peu après, les références mystiques mâtinées de Nietzsche commencent à pleuvoir, avec une dose massive de conspirationnisme des plus inspiré, bref, un scénario comme on en a plus fait depuis, un moment tomagique à l’échelle d’un jeu sans précédent. La première apparition du XenoGear au design exemplaire, les révélations quant aux origines de Fei, le dénouement rien moins que biblique du jeu, la violence et la noirceur de l’ensemble, la musique, les cut-scenes, les personnages, rien à jeter dans cet événement majeur et jamais égalé de la playhistoire, et assurément un des moments les plus intenses de ma petite vie de joueur.

TOMAGIQUEXENOXEt c’est sans autre forme de procès que je vous abandonne, en espérant que vous aurez pris plaisir à lire ces chroniques d’une vie de joueur, et que certains des moments partagés vous auront parlé et auront éveillé en vous, le temps d’un article, quelques souvenirs émus. Je ne vous donne donc pas rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Cette semaine, la reine du 8 bit est à l’honneur, puisqu’elle fête ses 30 ans, ce qui équivaut, en années de console, à… euh, beaucoup, disons. La surenchère pyrotechnique de la next gen aura réussi à nous engourdir les sens un temps, mais ces dernières années ont été marquées par un retour à l’essence du vidéoludique, avec des jeux clairement d’ordonnance retro débarquant sous le feu des projecteurs, et une redécouverte des légendes du jeu vidéo à coups de rééditions sur le XBLA, de consoles virtuelles, entre autres. Et si la borne arcade est clairement au centre de ma petite culture vidéoludique personnelle, il est clair que, plus que l’Atari 2600, plus encore même que la Master System (cruel constat pour les fans de Sega, mais j’y peux rien, c’est comme ça, ça ne me fait pas plus plaisir qu’à vous, car J’AIME PAS MARIOOOOO!!!!), c’est bien par la Famicom que passe la mutation du paysage vidéoludique, ne serait-ce que de par son rôle essentiel dans la maturation du Metroid-Vania (pocket) (…). Ce qui tombe bien, vu que ce n’est précisément pas de ça que je vais vous parler, mais plutôt d’un jeu tardif, visionnaire, révolutionnaire, dont on ne ressort pas indemne, un des précurseurs du shoot’em up moderne, et encore une claque monumentale aujourd’hui, plus de vingt ans après sa sortie!

Summer_carnival_92_ReccaRecca, ou Super Hard Shooting Game Recca, son nom original (tout un programme), est peu connu du grand public. En effet, sa sortie tardive, à une époque où le nombre de bits avait doublé, couplée au fait que ce jeu soit sorti dans le cadre d’une compétition de superplay organisée par Naxat, et à un nombre d’exemplaires restreint (qui coûtent à peu près le PIB du Yemen + un rein aujourd’hui), autant de paramètres qui n’ont pas spécialement aidé à sa diffusion. Et pourtant, quel jeu! Créé par Yagawa Shinobu, tête pensante de Raizing, l’alternative souvent contre-intuitive à Cave dans le domaine du Danmaku, comme en temoigne le scoring system excentrique de l’excellentissime et à la fois imbitable Battle Garegga (1996), ou la nécessité impérative de se suicider pour scorer dans Ibara, le créateur fou met dans Recca toute son âme, la somme de ses idées de génie, et réussit, via des ruses de coyote au niveau du clignotement des sprites, à afficher un nombre tout bonnement hallucinant de sprites. Le joueur ploie sous des avalanches d’adversaires kamikazes, sur fond de musique technoïde nerveuse, dans un cadre austère, froid, qui dit bien qu’on n’est pas là pour rigoler! Le vaisseau dispose de deux tirs, un principal et un lié à des modules qui secondaires, autonomes. Lorsque le joueur ne tire pas avec le tir principal, une grosse boule qui fait office de bouclier et de bombe gonfle devant le vaisseau. Tout va se jouer dans la gestion des deux tirs, dans un jeu de survie aux vagues de plus en plus massives des ennemis, aux boss rien moins que titanesques, et aux tirs adversaires qui, rares au début, finiront par devenir bien dense, en un sens précurseur au danmaku, en particulier lors de la seconde boucle…

SummerCarnival92-ReccaJ201101010055333… Car oui, non seulement ce jeu est déjà dense, riche, fou à la base, avec un système d’armement upgradable et un choix parmi une dizaine d’armes, tir principal et secondaire confondus, un scoring system pas dégueu et bien vachard avec son avalanche de médailles dont la valeur augmente à chaque prise (une constante chez Yagawa), mais qui chute à zéro si vous avez le malheur d’en louper une, mais en plus, Yagawa a inondé son jeu de bonus cachés! Entre un mode Hard qui se paie le luxe de proposer d’autres décors et d’autres musiques tout en intensifiant les vagues adverses, qui deviennent tout bonnement vertigineuses, et un Zanki Attack modifiant radicalement l’approche du jeu, tous deux déblocables via des manipulations dignes du Konami Code, un sound test caché permettant d’écouter les excellentes musiques du jeu (plus certaines non utilisées), un Score Attack, un Time Attack, le jeu est un condensé de générosité bien joufflu comme on en voit rarement. Yagawa pose les bases de son univers, ses obsessions, son amour des systèmes de scoring alambiqués et punitifs, des bonus cachés, des manipulations bien barbares pour débloquer ces bonus, entre autres, les bras articulés…etc. Les amoureux du shooting made in Cave auront reconnu le game system de Ibara et Pink Sweet, repris quasiment à l’identique, plus de dix ans plus tard.

SummerCarnival92-ReccaJ201101010051270Et là, on pourrait croire que je fais un mini test en cachette, sous couvert des trente ans de la Famicom, que je m’amuse à parler de shmups dès que le boss tourne le dos, que c’est pas un vrai moment tomagique. Lecteurs de peu de foi, vous vous trompez… Enfin, pas vraiment, mais un peu quand même. Car voyez-vous, j’ai découvert ce jeu il y a maintenant quelques années, en pleine phase de boulimie bulletophage, et déjà là, je m’étais pris une grosse gifle sur les cojones. Mais il y a peu, je suis tombé sur un dossier ultra complet détaillant tous les bonus cachés du jeu, rédigé par l’indispensable Hydeux de Shmupemall.com, et là, ça a été le vertige, le vrai. Comment un jeu NES, quoi, pouvait-il être aussi riche, aussi efficace, aussi en avance sur son temps ?!! Les effets visuels à l’oeuvre évoquaient certains des fers de lance de la SuperFamicom, notamment les déformation par vague du fond d’écran, et encore une fois, cette taille des boss, ce nombre de sprites – auquel les photos ne rendent absolument pas hommage, vu que comme dit plus haut, c’est par une ruse basée sur le clignotement alternatif que le jeu réussit à gérer autant d’ennemis-, cette rapidité!! Je croyais naïvement que la Famicom ne tenait pas la route sorti du MetroidVania, et ce jeu m’a donné une leçon que je ne suis pas prêt d’oublier…

SummerCarnival92-ReccaJ201101010104247C’est pourquoi c’est ce jeu et pas un Megaman 2 ou autre que j’ai choisi pour mettre la mémère à l’honneur. Et si vous n’êtes pas contents, que vous vous sentez floués, tant pis, je vous donne quand même rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

Bonjour et bienvenue dans la chronique qui vous fait revivre par procuration les moments magiques où le voile du réel se déchire et que l’imaginaire se déchaine. Semaine spéciale Naughty Dog oblige, c’est d’un jeu de cette fantastique boite dont je me devais de vous parler. J’aurais préféré remonter plus loin dans le temps, c’est sûr, mais il se trouve qu’à part « c’était trop cool », je n’avais pas grand chose à raconter sur Crash Bandicoot, et encore moins sur Jak & Daxter, vu que je n’y ai pas joué. Mais ce n’est pas un choix par la négative non plus, puisque pour le coup, j’ai vraiment eu droit à deux moments de magie pure en jouant à Uncharted 3, et comme j’ai la générosité chevillée au corps, je les partage tous les deux!

Et non, chef, je ne traduirai pas le titre par "La Déception de Drake", même pour te faire plaisir!

Et non, chef, je ne traduirai pas le titre par « La Déception de Drake », même pour te faire plaisir!

Comme vous le savez peut-être si vous êtes télépathes, empathes, ou simplement des clones de moi-même, j’ai bavé longuement sur la PS3 en maudissant son prix, m’étant rabattu sur ma chère Xbox360 pour les mauvaises raisons (un choix que je n’ai finalement jamais regretté, ne serait-ce que pour le XBLA). Et force est de constater que, vu mon profil de joueur, les exclusivités Microsoft ne me faisaient pas vraiment rêver, alors que Sony m’avait plus d’une fois fichu la bave aux lèvres. Parmi les jeux qui me faisaient regretter mon faible pouvoir d’achat figuraient surtout God of War 3, Journey, le décrié Heavy Rain, quelques PixelJunk, et donc Uncharted 2. Et comme c’est souvent le cas le jour où vous vous enduisez les fesses de vaseline, une poignée de sable à la main, devant la caisse en disant d’une voix tremblante : « ça y est, je suis prêt… », vous tombez sur LE jour où les jeux que vous cherchez ne sont pas disponibles « mais repassez dans la semaine » « Dans la semaine ?!!! Mais c’est MAINTENANT que je veux jouer à ces putains de jeux, espèce de cafard à prostate infectée!!! Oh, vous avez le 3 à la place ? Et il fait seulement le double du prix du 2 ? Bon, ne bougez pas, je vais chercher une seconde poignée de sable… ». Bref, je suis rentré plutôt content malgré tout, avec sous le bras une énooorme PS3, God of War 3, Heavy Rain, Uncharted 3 et du sable dans mon caleçon.

Beau à mourir, avec un héros 100% sans silicone!

Beau à mourir, avec un héros 100% sans silicone!

Contre toute attente, après avoir tâtonné chacun des titres et réalisé qu’un écran à tube cathodique ne permettait pas de lire les dialogues de la plupart des jeux, c’est sur Uncharted 3 que je suis me suis attardé. Et les dithyrambes chanté en l’honneur de cette série n’étaient en rien usurpés, la beauté de l’ensemble étant tout bonnement bluffante. Les seules geigneries que j’avais pu lire concernaient le manque d’évolution entre le 2 et le 3 mais comme je ne connaissais pas le 2, rien à battre, quoi! J’ai donc pu me plonger dans l’équivalent vidéoludique d’un Indiana Jones, avec un scénario à base de reliques, de conspiration, de mysticisme, d’Illuminati, des références aux grands occultistes et magiciens comme Aleister Crowley ou John Dee, bref, tout ce que j’espérais trouver ici et plus encore, puisque je ne m’attendais pas à me frotter à un jeu qui parle de mes lectures de chevet du moment. Le système de combat utilisant l’environnement de façon dynamique faisait débarquer le joueur en plein dans une scène d’action de film, et la narration était proche de la perfection. Et quel bonheur de pouvoir jouer à un jeu axé autour de ces thématiques sans avoir à supporter la rigidité de Lara Croft (non, LeSerpent, tu n’as pas réussi à me retourner, je suis toujours un anti Tomb Raider activiste qui pose des bombes dans les prothèses mammaires des archéologues)!

Forcément, ça calme quand on voit l'eau bouger pour la première fois...

Forcément, ça calme quand on voit l’eau bouger pour la première fois…

Mais si réussi que puisse l’être le début de l’aventure, rien ne pouvait préparer au choc de la scène du bateau de croisière. Mouvement continu, mer déchirée, effets de fluides, de pluie, de reflet tous plus réussis les uns que les autres, avec en prime des salles au décor tout bonnement hallucinant. La séparation entre cinématiques et phases de jeu devenait de plus en plus floue et l’on se sentait littéralement immergé dans une action digne d’un film d’aventure, à la différence près que l’on dirige le personnage, et pas seulement à travers deux trois QTE par ci par là histoire de vous donner l’impression que vous influez sur quelque chose, non, là, c’était pour de vrai!! Et ce fut donc la première fois que je me retrouvais à oublier de bouger mon personnage, tant ce qui se passait à l’écran était trop titanesque pour laisser penser qu’on se trouvait dans une phase de jeu. Je sais bien, un jeu vidéo n’est pas un film et le fait d’en oublier de jouer peut être considéré comme quelque chose de négatif, le joueur étant ravalé au rang de spectateur semi actif. Je suis le premier (enfin pas le premier, mais un des premiers) à condamner les QTE notamment pour ça, mais comprenez bien que Uncharted 3, si scripté soit-il, ne sombre pas dans cet excès. C’est donc d’autant plus troublant de mourir alors que vous pensiez admirer une des plus belles cinématiques de cette génération de console. Par curiosité, mort pour mort, en recommençant la scène, j’ai essayé de bouger à contre emploi, pour bien vérifier que j’étais au contrôle du perso, et pas dans un QTE déguisé. C’était bien le cas, une vraie phase de gameplay, tout simplement d’une beauté sans précédent.

2275914-uncharted3boatDans le genre réalité qui disparait sous la magie du vidéoludique, ça se pose là, non ? Mais pourtant, j’ai eu droit à une seconde claque plus loin dans le jeu, et pas des moindres. Sans trop spoiler, vous vous retrouvez à un moment dans une cité souterraine, une sorte d’Agartha bien démesurée, ruine magnifique d’une ancienne civilisation. Et là, je tombe sur une pièce qui me rappelle furieusement quelque chose, un sentiment de déjà vécu intense, vertigineux. Soudain, ça me revient : quand j’avais six ans, j’avais rêvé de cette pièce, un rêve troublant saturé d’éléments symboliques jungien, tournant autour de la mort et renaissance, de la thématique du Double et des Dieux Anciens (qui, selon Jung, peuplent l’inconscient collectif sous forme d’entités archétypales). La ressemblance était vraiment troublante, avec la même structure, la même piscine au centre, la même sculpture sur le même bord de la piscine, la même luminosité! Mais là où je suis parti en loukoum, c’est au moment où Drake affronte son double, son reflet dans l’eau de la piscine! Je n’entre pas dans les détails parce que d’une part les rêves sont quelque chose de personnel, qui de plus font généralement chier les pauvres victimes désignées à qui vous décidez de les raconter dans les moindres détails qui ne sont significatifs que pour vous, mais aussi parce que je ne tiens pas trop à vous spoiler la face. Reste que l’analogie était suffisamment troublante pour que j’en arrête ma partie en me posant sérieusement des questions sur ma santé mentale, sur l’authenticité du souvenir (que j’avais fort heureusement noté dans un cahier, de peur de l’oublier, quelques décennies auparavant, le renotant régulièrement, de peur d’en perdre les détails).

Une scène onirique que cette image n'illustre pas du tout puisque je n'ai pas trouvé de photo de la pièce... Mais elle existe, je vous jure!!!

Une scène onirique que cette image n’illustre pas du tout puisque je n’ai pas trouvé de photo de la pièce… Mais elle existe, je vous jure!!!

Voilà, deux moments magiques, dont l’un quasiment au sens littéral, pour le prix d’un, j’ai finalement bien fait de le prendre, ce petit Uncharted 3, non ? Allez, je vous donne rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

REFLEXPLATEFORMintro

Le jeu de plateforme revêt bien des masques à travers les ères de la playhistoire. D’abord genre en soi, son ADN se retrouve à la racine de nombreux autres : arcade pure, beat’em all, puzzle game, ou encore les fameux « Metroidvania ». Lorsqu’on l’aborde sous l’angle du casual gaming, il constitue un paradoxe intéressant. A la base fer de lance du jeu familial avec son esthétique souvent kawai et son public-cible de 3 à 111 ans, il appartient aussi à la sainte trinité du Hardcore Gaming, aux cotés du jeu de baston et du shmup – et aussi du RPG, mais bon, ça fait quatre, du coup… -. C’est pourquoi nous allons nous pencher sur son évolution à travers les ages, ses mutations, sa propention à se déverser dans des genres parallèles, mais aussi sur la relation du joueur au jeu de plateforme, ainsi que les raisons et les paramètres de son retour dans les coeurs et les ludothèques des joueurs. 

L’Age d’Or, de l’arcade au salon

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Un des grands précurseurs du jeu de plateforme, Pitfall, avec sa difficulté bien rude !

On le sait, on le répète assez souvent, les jeux rétros sont hardcore. Si l’on tourne la plupart du temps ces affirmations en dérision, stigmates d’un passéisme aigri chez vieux joueurs ronchons qui trouvent d’office que « c’était mieux avant », force est de constater que ça n’est pas une légende, les jeux d’antan étaient hardcore, je veux dire HARDCORE! Super Mario Bros était sensé viser un jeune public à la base, et pourtant, très rares sont ceux qui peuvent se vanter de l’avoir bouclé, torché de bout en bout, les stages avancés étant généralement sources de crises de nerfs. Pourtant, enfants comme adultes, les joueurs relevaient le challenge, quitte à se casser les dents de devant, car le climat vidéoludique ambiant étant fait de ce métal cruel, quels que soient les genres et les supports. D’ailleurs, le jeu vidéo n’a pas attendu la NES pour donner dans le punitif. Si dans le domaine de la plateforme sadique et ses dérivés, Nintendo a excellé, tant avec ses Mario et autres Megaman qu’avec ses plateforme-aventure-exploration comme Metroid ou Castlevania (bref, les Metroidvania, quoi!), les heureux possesseurs de la console Atari 2600 se souviennent peut-être de Pitfall, inspiration directe de Bit.Trip Runner et ancêtre du jeu de plateforme assaisonné puterie, ou de Spelunker et de ses pièges cruels, de sa difficulté dosée à la hausse. Dans le monde de l’arcade, si l’on trouve plus souvent des déclinaisons plus orientées action, la dimension plateforme est néanmoins omniprésente, avec la difficulté qui va avec. Ghosts’n Goblins, Wonderboy, Shinobi, autant de jeux purement arcade qui impliquent la dextérité d’un virtuose de la plateforme pour pouvoir prétendre à les finir. Coté ordinateur, les plateform-puzzle comme l’implacable Rick Dangerous ont un sacré répondant, et on trouve là aussi une scène typé arcade, avec une forte dose d’exploration, des sortes de jeux aventure-plateforme, non moins difficiles pour autant, le célèbre Prince of Persia, ou l’injustement oublié Gods en sont deux dignes représentants, parmi nombreux autres.

Megaman, à l'époque où terminer un stage, c'était déjà quelque chose!

Megaman, à l’époque où terminer un stage, c’était déjà quelque chose !

La tendance générale est sans appel, le casual gaming n’est pas de la partie quand on parle de plateforme des origines. Pas non plus de discrimination entre casual et hardcore d’ailleurs, simplement une grande communauté de joueurs faisant face aux mêmes impitoyables challenges sans sourciller. Néanmoins, dès la génération 16 bits, les jeux commencent à grandir, grandir, et la présence de sauvegarde dans les jeux de plateforme à se démocratiser, à l’image des Super Mario Bros et leur système de carte, de stages pouvant être recommencés à l’envi. Les jeux n’en sont pas plus facile, bien entendu, mais la relation au jeu mute, et le long chemin de croix – parfois entrecoupé d’une demi journée d’école, la console discrètement laissée allumée avec le jeu en pause – auquel le joueur se devait de faire face du début à la fin dans une session endiablée, éprouvante, est de plus en plus systématiquement segmenté, les temps de jeu revus à la baisse, même si l’on trouve toujours des Sonic qui vous forcent à terminer le jeu en une session, comme au bon vieux temps. Mais le véritable point de basculement est, comme pour bon nombre de genres, la démocratisation de la 3D. Les univers sont vastes, les jeux deviennent réellement trop grand pour que l’on prétende à les mater en une session, et à l’image des Mario 16 bits, se retrouvent fragmentés en mondes revisitables, avec sauvegarde à l’appui.

L'arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages... en d'autres termes, la fin d'une époque...

L’arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages… en d’autres termes, la fin d’une époque…

Cet état de fait est à double tranchant, car si les jeux évoluent dans ce sens, le joueur prend lui aussi de nouvelles habitudes, de nouveaux repères. Il s’adapte à ce nouveau contexte et devient demandeur de jeux « à segments », perd l’habitude de la lutte frontale, du parcours du combattant sans pause pipi. Car si les jeux ne sont pas simplifiés délibérément, ils deviennent de fait plus simples et facile d’accès, ne serait ce que par la disparition virtuelle du concept de game over, de par la mécanique même de la sauvegarde. Un joueur bloqué à l’époque 8 bits pourrait même trouver les jeux cheatés dans un sens, puisque les vies des Mario par exemple sont devenues virtuellement infinies. Quand bien même le jeu sauvegarde l’état et le nombre de vies au compteur : on meurt dans un stage ? Hop, un petit hard reset et on repart avec toutes ses vies à la dernière sauvegarde sans laisser à la console le temps d’enregistrer cette mort! D’ailleurs, assez vite, le challenge lié à la survie stricte déserte le tableau, puisque dans la plupart des jeux de plateforme, la possibilité de refaire les stages déjà torchés permet de squatter les générateurs d’extend suivant vos besoins. On trouve même dans les Mario des stages dont la fonction est à l’évidence d’assurer la recharge. Mutation rien moins que fondamentale, le passage du Game Over aux abonnés absents représente la fin d’une ère pour le jeu de plateforme. Le challenge reste au centre du débat, mais il est transposé. Les stages ne sont pas plus faciles, simplement, le joueur n’est pas obligé de recommencer le jeu au début pour se frotter aux stages les plus cruels. On pourrait parler d’un abandon partiel de la dimension punitive fortement présente dans les jeux à l’ancienne. Gardons ce chamboulement du décor en tête pour plus tard et penchons nous plus avant sur les conséquences de la 3D pour le jeu de plateforme.