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Le jeu d’aventure, au sens large, est un joyeux bordel, car rares sont les jeux qui ne sont pas des jeux d’aventure au sens strict. Mais bien évidemment, quand on parle de jeu d’aventure, on ne pense pas à Rick Dangerous ou même le borderline Another World. A dire vrai, la plupart du temps, ce sont les RPGs, J, A, Dungeon ou Open World suivant les tendances du moment, qui s’imposent d’eux-mêmes, au détriment d’autres genres tout aussi viscéralement qualifiables de jeux d’aventure. Et c’est d’un de ces territoires vidéoludiques à la reconnaissance vacillante qu’il va être question aujourd’hui, une région qui embrasse le jeu textuel, le point’n click, jusqu’aux aventures contemporaines que nous content Telltale Games ou plus récemment Dontnod Entertainment. Si l’on peut choisir d’y voir trois genres distincts, un fil directeur les relie de fait, que l’on va aborder à bras le corps, là, tout de suite. 

Le jeu textuel

Comme on a pu le voir dans cet excellent article sur le RPG PC, les premiers jeux d’aventure sont développés à la sauvette. Là où le jeu vidéo originel, SpaceWars! (1962), s’impose sans détour puisque malgré son statut ludique, il permet d’illustrer la puissance du PDP-10 de par l’exigence même du jeu en terme de calculs de trajectoires, de gestion de gravité…etc. Point d’origine du shoot’em up, le genre assumera longtemps la fonction de mètre-mesureur de la capacité des hardwares, étant le genre privilégié pour les mettre à genoux, mais c’est une autre histoire, consultable ici. Pour le jeu d’aventure, c’est autre chose, puisque impossible de le fonctionnaliser, ayant pour seule raison d’être sa dimension ludique. C’est donc sous le code obscur Pedit5 que sortira sous le manteau l’ancêtre du jeu d’aventure, véritable pré-dungeon RPG. Concernant le jeu d’aventure textuel à proprement parler, il faudra attendre quelques années pour voir apparaître Zork en 1977, série qui aujourd’hui encore trouve ses émules de par la qualité de son ambiance. Si l’origine du RPG est à l’évidence le jeu de rôle papier, le jeu d’aventure textuel serait le pendant informatique des fameux Livres-Jeux, ou Livres Dont Vous Êtes le Héros pour les vieux croulants parmi vous qui auraient eu la chance de toucher le troublant Manoir de l’Enfer de Steve Jackson ou Le Sorcier de la Montagne en Feu de Jackson et Ian Livingstone dans les années 80, période de grâce pour le genre.

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Si les premières tentatives de publication de livre interactif remontent à 1969 avec Sugarcane Island de Edward Packard, il faudra attendre 1976 pour que celui-ci ne trouve un éditeur. Néanmoins, on trouve des traces conceptuelles du livre interactif dès les années 40. En effet, dans la nouvelle Le Jardin Aux Sentiers Qui Bifurquent parue en 1941, Borges, en grand amateur de labyrinthes et de paradoxes, décrit un livre imaginaire et inachevé car conceptuellement infini dont la lecture linéaire s’avère rapidement troublante. Des personnages morts à un chapitre reviennent dans un autre, les actions se répètent, se contredisent, tout est dit et son contraire. Le livre en question est une forme de labyrinthe où tous les choix possibles sont explorés, et où par conséquent seuls certains enchaînements de chapitres sauront faire sens. On trouve donc dans cette nouvelle la matrice théorique du Livre-Jeu, mais aussi l’illustration de ses limites potentielles, de par le coté bordélique de la structure du livre – Ah, les renvois de chapitres dans tous les sens, les morts à répétition, les tentation de tricherie lorsqu’on nous menait à un chapitre funeste maintes fois visité… -, mais aussi la dimension binaire des choix proposés limitant de beaucoup l’interaction.

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Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le jeu d’aventure textuel est non pas une amélioration du Livre-Jeu, mais une alternative toute contemporaine, puisque les deux genres voient le jour quasi simultanément, d’abord de façon confidentielle avec Adventure, démarré en 1972 et développé jusqu’en 1977, dont les incohérences scénaristiques et les limites de l’interface – ne pouvant combiner que deux mots, donc en gros une action appliquée à un objet ou une direction : go north, open door, eat child, ce genre de choses… – rendaient l’aventure impossible à finir sans avoir recours à la tricherie. Zork, dont la première version sort quelques mois plus tard, est à l’état embryonnaire, mais dispose d’un programme plus évolutif, et d’un interpréteur d’ordre que les créateurs ne cessent de faire évoluer, jusqu’à Zork I en 1980, version commerciale définitive du jeu. Le jeu d’aventure textuel était né, et il était beau.

Après un troisième volet des plus condamnables, si ce n’est pas pour dire misérable, Far Cry 4 ne me touchait ni l’une ni l’autre, j’étais parti pour le détester de tout mon être (comme souvent avec les productions Made in Ubi) quand soudainement, une vague de plaisir est venue me caresser la joue, un sentiment jouissif qui a parcouru mon échine pendant une vingtaine d’heures. Un twist sentimental sorti de nulle part que seuls les mystères de l’Amour peut expliquer ou peut-être que j’étais tout simplement bourré.

Welcome to Kyrat ma gueule !

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Changement de paysage, bienvenue à Kyrat, contrée fictive proche du Tibet et des chaînes de l’Himalaya. Vous incarnez Ajay Ghale revenu des États Unis Fuck Yeah afin d’accomplir la dernière volonté de sa mère, déposer ses cendres à son lieu de naissance. Tâche pas bien compliquée pour un roublard comme Ajay. Sauf que, dans son bus en destination du temple pour effectuer son devoir familial, il se retrouve à un check-point géré par l’armée locale qui dégénère en bain de sang. A deux doigts de vous faire abattre tel la dernière des misérables contée par un Victor Hugo des plus pessimiste, un hélicoptère sauvage apparaît.

Un évènement qui va servir à introduire le « méchant aléatoire de l’année 2014 » aka Pagan Min, qui, sortez le champagne Mesdames et Messieurs, est doublé par Troy Baker, le doubleur le plus bankable depuis Nolan North (Nathan Drake). Je ne dis pas que c’est un mauvais doubleur, mais il est tellement omniprésent et qu’à chaque fois que j’entends son grain de voix depuis sa performance dans The Last of us, ça me fait sortir à chaque fois du jeu et je lance automatiquement l’OST de la production post apo de Naughty Dog. Pagan Min qui après être descendu de son hélico avec classe et sobriété tout en égorgeant un de ses sbires, invite notre héros dans sa demeure, car il a apprécié sa performance en tant que Jean Valjean mangeant de la poussière avec un gun pointé sur la tête ou tout simplement il a eu une aventure torride avec sa mère et voudrait partager des souvenirs intimes. L’Ex Boyfriend de sa mère l’invite donc à souper avec un détenu révolutionnaire, Pagan Min promet d’amener les cendres avec Ajay au temple si il attend juste cinq minutes le temps qu’il vaque à ses occupations de dictateur.

JUSTE CINQ MINUTES QUOI !

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Et que fait notre héros américain qui joue Jean Valjean mieux que Hugh Jackman ? Bien, il décide de sortir de table (ce qui en terme de leçon de table, est très mal vu), fouiller dans la villa comme un malandrin et découvre la cave avec un révolutionnaire qui en prend pour son grade. Horreur et Stupéfaction ? Qu’est-ce qu’on s’en branle ? Dans cinq minutes tout sera fini. Sauf qu’un groupe de révolutionnaire s’infiltre dans la baraque et « sauve » Ajay de son destin et s’enfuient du palais en roulant à toute zingue dans la cambrousse afin de se transformer en un putain de Predator révolutionnaire, point. Je tire mon chapeau au scénariste de chez Ubisoft pour avoir pondu une intrigue où le jeu entier aurait été résolu ci le héros écoutait ce qu’on lui disait. Je trouve ça magique, audacieux, intelligent et complètement con à la fois.

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Mon premier amour sur Amstrad CPC, mon premier jeu à surfer avec l’horreur, issu d’une boite française déjà bien en place à l’époque, La chose de Grotembourg (ou Grotemburg, si l’on se base sur la jaquette et non sur nos mémoires émues de gamers trentenaires) a marqué le p’ti jeune que j’étais, dès l’arrivée de l’ordinateur dans ma chambre, là où la plupart avaient choisi leur camp dans la guerre des consoles. Commençons donc cette semaine « coup de coeur » avec un vrai retrotest des familles, nostalgie et larme à l’oeil livrées en bonus, en nous penchant sur l’un des précurseurs du point’n click.

Il était une fois…

Quitte à se laisser aller à la nostalgie, autant présenter le kit complet, non ?

Quitte à se laisser aller à la nostalgie, autant présenter le kit complet, non ?

Quand on parle jeu d’aventures, les vieux briscards de ma génération ont généralement d’office une pensée émue pour un des vrais pionniers du genre, un nom pourtant bien connu des nouvelles générations de gamers puisqu’il s’agit d’Ubi Soft. La branche située en France a fermé depuis (il y a peu), et ils centrent désormais leur pratique autour du triple A consensuel, mais le prestige de l’enseigne demeure. Passés à l’époque maîtres dans un genre aujourd’hui tombé en désuétude, le jeu d’aventure textuel, ils ont osé adapter des licences majeures du film d’horreur, à une époque où le jeu vidéo véhicule encore (ou déjà, suivant l’angle d’approche choisi) une aura enfantine. C’est avec humour qu’ils s’attaquent à Zombie, Amitiville, Hurlements, entre autres. Avec La Chose de Grotembourg, ils restent en terrain connu avec le même humour flirtant avec l’absurde et potache, le même sens de la référence cinématographique manié avec une affectueuse insolence, et cette façon toute singulière d’impliquer le joueur propre au medium choisi, l’aventure textuelle. Car oui, malgré la simplicité extrême de l’interface, un cadre graphique sans animation, une fenêtre de texte, quelques sons de temps en temps, le joueur était immergé pour de bon, grâce au savoir-faire d’Ubi Soft. Mais avant tout, de quoi parle La Chose de Grotembourg ?

Ouverture de bal pour le moins musclée, avec votre femme réduite à l'état de steak haché, et sa main coupée en gros plan!

Ouverture de bal pour le moins musclée, avec votre femme réduite à l’état de steak haché, et sa main coupée en gros plan !

De la chose de Grotembourg, à l’évidence. Vous êtes confronté à une série de meurtres brutaux, et décidez d’enquêter pour débusquer la terrible créature à l’origine de ce massacre en règle. A travers un périple jalonné d’embûches, vous croiserez Rambo, Gainsbourg, Don Patillo, du sang, des morts, des demeures inquiétantes, du savant fou, du sang, le ton dans une bonne humeur ambiante contrebalançant le coté brutal de l’histoire. Car bien que rien ne le confirme vraiment, vous tombez vraisemblablement sur le cadavre bien travaillé au corps de votre femme, une petite case vous offrant un gros plan sur sa main arrachée. Mais plutôt que de s’apesantir sur le caractère dramatique d’une telle découverte, une petite blagounette et hop, tout est désamorcé, et l’enquête, la vraie, commence. Car plus que l’horreur et le suspense, c’est l’humour qui prédomine dans la Chose de Grotembourg, pas toujours des plus fins, mais qui réussit à créer une cohérence de ton dans ce foutoir dont on n’arrive pas à se détacher.