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Omniprésent dans le jeu vidéo, le texte permet bien plus que la simple énonciation d’un scénario. En effet, il apparaît comme l’un des éléments principaux permettant la connexion entre le joueur et le jeu. Le texte nous ancre dans la dualité de plan qui constitue toute expérience vidéoludique. Jesper Juul parlait d’une « twilight zone » (zone de flou) : le joueur est un sujet empirique extérieur au jeu, mais aussi un acteur dudit jeu. Le texte apparaît ainsi comme le lien unissant ces deux aspects, convoquant les compétences de lecture et d’interprétation du lecteur dans le but de lui faire incarner son avatar. Il y a aussi l’instauration d’un équilibre subtil entre le virtuel et la réalité, entre une position active induite par le jeu et une position passive induite par le texte, et donc l’observation distanciée. Nous tenterons donc de voir au travers de cet article pourquoi la mise en scène du texte dans le jeu vidéo est quelque chose d’important et qui ne doit en aucun cas être négligé.

Mettre en scène le texte, un aspect trop souvent mis sur le côté

Il suffit d’observer le paysage vidéoludique dans sa globalité et depuis sa création pour constater que c’est un aspect souvent bâclé, adoptant des formes très basiques. Si les conséquences d’une telle négligence ne suffisent pas pour ruiner une expérience de jeu (le game-design ou encore le level-design sont bien plus importants), elles peuvent toutefois mettre à mal l’immersion du joueur. Mal disposé, le texte peut posséder un caractère anti-immersif, notamment pour une raison principale : il est essentiellement extradiégétique. Cela crée donc une distance, parfois nécessaire, entre le joueur et le jeu qui peut, en cas de mauvais équilibre, totalement desservir ce dernier. Une interface surchargée en écriture , un pâté de texte envahissant une bonne partie de l’écran ou encore des notifications textuelles interrompant brutalement le joueur en pleine action (pour signaler l’obtention d’une compétence, d’un niveau ou d’un objet par exemple) sont autant d’éléments frustrants sur le plan immersif.

Il n’y a qu’à voir certains des gros AAA modernes pour s’en assurer, comme les derniers jeux Ubisoft ou encore Horizon: Zero Dawn (qui sont loin d’être des cas uniques). Le texte envahit le HUD, abreuve le joueur d’informations, lui faisant ainsi bien prendre conscience qu’il n’est que dans un programme nommé jeu vidéo. Le problème est d’autant plus grand dans des jeux en trois dimensions, puisque contraste entre le texte en 2D et le jeu en 3D. L’immersion est ainsi rendue plus compliquée, la tension entre intradiégétique (les événements auquel est confronté le joueur in-game) et extradiégétique (le texte) étant trop forte.

Horizon :Zero Dawn, l’exemple typique d’une mise en avant du texte maladroite, créant ainsi une interface lourde

On peut également observer les jeux nous proposant de faire face à un choix par le biais d’un texte (choix de dialogues, de situations, de scénarios…). Trop souvent, le jeu vidéo à opté pour la solution facile tout droit héritée de la littérature, à savoir le fait de présenter les différentes options présentées aux joueurs sont la forme d’une liste, un grand poncif du RPG par exemple. Si cette méthode à l’avantage d’être relativement claire avec le joueur sur ce que l’on attend de lui, elle lui fait prendre conscience qu’il fait face à un script dont il ne peut triompher, obligé de sélectionner la réponse A ou B pour pouvoir avancer. Il peut se créer une forme de frustration chez le joueur, la prétendue liberté offerte par le jeu vidéo étant ici mise à mal par une application trop littérale du médium littéraire.

Fenêtre de dialogue conventionnel dans le paysage vidéoludique

 

La mise en scène du texte répond à des fins ludiques

Pourtant, la mise en scène du texte permet de répondre à des fins ludiques. D’une part, et on retrouve la notion de HUD, c’est par lui que sont transmises au joueur les différentes informations nécessaires (quête à suivre, compétences de notre avatar, etc). Il permet également de communiquer aux joueurs les commandes du jeu, aspect tout simplement fondamental. C’est là que la manière de mettre en scène le texte est importante. Se contenter de déposer un bloc de texte expliquant les manipulations à effectuer avec son périphérique de jeu, tout en le séparant d’une action concrète et immédiate, risque de rendre le joueur confus vis-à-vis des actions qu’il peut effectuer. Au contraire, présenter ces instructions dans le contexte d’une situation précise rend le texte cohérent avec ce que doit accomplir le joueur, et lui permet d’assimiler plus facilement les possibilités offertes par le gameplay. On peut prendre en exemple Celeste. Dans le prologue du jeu, notre héroïne (Madeline) ne peut qu’avancer et sauter. Tandis qu’elle traverse un pont, celui-ci s’effondre. Alors que nous commençons notre chute, le jeu est interrompu par l’apparition d’une fenêtre de texte nous expliquant comment se sortir de là. Le jeu nous apprend ainsi comment faire un dash, dans le but d’éviter la chute fatale, nous familiarisant dans le même temps avec l’une des mécaniques de gameplay centrales de Celeste.

Le prologue de Celeste

Toujours avec la logique de transmettre des informations relatives au jeu par la mise en scène du texte, on retrouve les fameux jeux à loots comme Borderlands, Destiny ou encore Diablo. Dans le but de catégoriser les différents items entre eux (commun, rare, épique, légendaire, etc), les développeurs instaurent un code couleur sur le texte descriptif de chacune de ces armes. Cela permet de transmettre de manière rapide et explicite le niveau de chaque arme au joueur, qui peut ainsi facilement et souplement constituer et/ou ajuster son équipement.

 

Pretentious Game (il est ici écrit : « I will break rules »)

Les jeux où la mise en scène du texte est utilisée à des fins de game-design sont de plus en plus nombreux. Apex Legends par exemple affiche très régulièrement des lignes de dialogues venant de nos coéquipiers, signalant à chacun la présence de tel ou tel ennemi,  la prochaine destination où se rendre ou encore un objet particulièrement intéressant. Cette manière de mettre en scène le texte renforce le teamplay du jeu, et incite les membres d’une même équipe à jouer ensemble. On peut également parler du jeu indépendant The Textorcist, dans lequel un exorciste ne peut bannir des démons qu’en proclamant des formules bien précises. Pour ce faire, c’est au joueur de taper au clavier les phrases apparaissant à l’écran, tout en devant éviter les attaques ennemis. Enfin, on peut évoquer le jeu Pretentious Game. Dans ce jeu de puzzle/énigmes développé par Keybol, chaque niveau voit ses règles modifiées en fonction de la ligne de texte apparaissant à l’écran. Ainsi, c’est au joueur d’interpréter et de comprendre le sens de la phrase pour avancer.

 

 

Le travail sur la mise en place du texte permet de renforcer l’immersion du joueur

Exemple d’une description d’objet dans Dark Souls 3

Si une mauvaise mise en place du texte peut mettre à mal l’aspect immersif du jeu vidéo, une bonne utilisation peut au contraire renforcer cette immersion. Le grand réalisateur russe Andreï Tarkovski déclarait dans son ouvrage Le Temps scellé : « La littérature décrit le monde à travers des mots, alors que le cinéma nous le dévoile directement ». L’une des forces du jeu vidéo est de combiner ces deux aspects. Ainsi, le travail de la mise en place du texte est en réalité indispensable pour trouver ce subtil équilibre. On peut l’illustrer avec la série des SoulsBorne (Dark Souls et Bloodborne). Dans ces jeux de FromSoftware, l’univers et l’histoire se découvre en apparence de manière « classique » : dialogues, cinématiques, etc. Mais ceux-ci ne dévoilent pas grand chose, laissant le joueur dans une certaine confusion. C’est là qu’intervient le deuxième aspect, l’aspect littéraire soit le texte. Il faut fouiller dans la description des objets récupérés, explorer les différents textes qui lui sont offerts et chercher à relier les informations que l’on possède pour comprendre ces mondes mystérieux. Le joueur est ainsi investi à la fois sur un plan physique (par le gameplay et tout ce qui en découle) mais aussi intellectuel.

Indépendamment du texte, sa mise en place peut d’ailleurs raconter quelque chose en elle-même, contribuer à un propos général et ne pas servir seulement à l’amener. Ainsi est-ce le cas d’un jeu comme Night in the Woods, dans lequel nous incarnons une jeune femme retournant dans sa ville natale après avoir échoué à l’université. Sans rentrer dans les détails, le jeu d’Infinite Fall nous présente une héroïne sensible et en perte totale de repère. Les bulles de dialogues sont ainsi tremblotantes, jamais fixes, créant ce sentiment de fragilité.

Night in the Woods

C’est d’ailleurs avec l’émergence du jeu indépendant que la manière d’utiliser le texte à fait un bond considérable. L’exemple du walking-simulator est intéressant, lui qui place le texte au centre de l’expérience de jeu. Prenons le jeu What Remains of Edith Finch, grand représentant du genre. Dans celui-ci, le joueur incarne le personnage d’Edith Finch retournant auprès de sa demeure familiale. Au fur et à mesure qu’elle explore cette étrange maison, le joueur découvre le destin tragique de chacun des membres de la famille, laquelle semble touchée par une étrange malédiction ayant pour finalité la mort. Le texte nous narrant ces étranges histoires est projeté au sein même de l’espace de jeu, que ce soit dans le ciel, sur les murs ou autre… Cette mise en scène permet d’intensifier la relation du joueur au jeu. Tout d’abord, elle abolit cette opposition entre texte extradiégétique en 2D et monde virtuel intradiégétique en 3D. Surtout, elle nous intègre complétement dans l’univers imaginé par les développeurs. Le texte apparaît comme l’élément moteur nous incitant à avancer : chaque pas effectué est une course derrière ce texte qui erre dans l’espace, nous entraînant du même coup dans une volonté incontrôlable de découvrir l’histoire… Ainsi, c’est par une bonne mise en scène dudit texte que What Remains of Edith Finch apparaît comme une œuvre d’une grand cohérence entre son scénario d’une grande sensibilité et sa manière de nous le raconter.

What Remains of Edith Finch

La mise en scène du texte dans le jeu vidéo apparaît donc importante à plus d’un titre. Nous avons pu voir que mal utilisée, elle peut mettre à mal les qualités immersives d’un titre. A contrario, elle peut rendre certaines expériences plus puissantes qu’elles ne le sont déjà, en reliant avec subtilité le joueur au jeu. Enfin, cela peut servir à des fins ludiques. Ainsi, et si la mise en scène du texte n’est pas fondamentale pour une forte expérience vidéoludique, nous avons pu voir que maitrisée, elle ne peut que servir à la bonifier.

Pour être franc avec vous, j’avoue être fan de l’univers « DC Comics » depuis mon plus jeune âge… Voilà, c’est dit… !
Je ne compte plus les comics dédiés à Batman, Superman ou Green Lantern minutieusement classés dans ma bibliothèque, non loin des boîtiers de leurs adaptations cinématographiques. J’ai encore passé des dizaines d’heures ces dernières années en combinaison du taciturne Chevalier Noir, à arpenter avec prestance Arkham City, ville prison plongée dans une nuit poisseuse et éternelle.  Et c’est contagieux… Les nombreuses boîtes de Lego DC de mon fils en témoignent.
Mais rassurez-vous, je ne suis pas (trop) sectaire, notamment à l’égard du concurrent historique « Marvel ». Et heureusement, car j’ai passé un excellent moment à partager la vie de l’ami Spider-Man, au(x) costume(s) plus coloré(s) que jamais, en exclusivité sur PS4.

Mister Negative

Et pourtant, mes premières impressions sur le jeu furent pour le moins contrastées…

J’ai d’abord été complètement scotché par la représentation photo-réaliste de New York, de jour comme de nuit… avant de prendre conscience, avec grande frustration, de sa faible interactivité. A mille lieues de la Liberty City offerte à Niko Bellic. Ensuite, j’ai loué le fan service agrémentant la recherche du moindre « collectible » ou autre objectif secondaire… avant de systématiquement retrouver ma carte complètement parasitée par les innombrables icônes « à la Ubi », sans cesse renouvelées jusqu’à l’écœurement.

A contrario, je suis resté dubitatif à l’égard de mes premiers combats, pâles copies des chorégraphies martiales de la série « Arkham » de Rocksteady… avant de prendre la pleine mesure de leurs possibilités tactiques et du fun qu’elles procurent. Surtout, et c’est sans doute le plus gros défaut du jeu, chaque moment agréable passé dans le jeu se voit atténué par cette impression, très tenace, de l’avoir déjà vécu… ailleurs dans d’autres jeux, tant cette exclusivité Playstation accumule les emprunts (mondes ouverts d’Ubisoft, séries Arkham, Infamous, God of War, Uncharted, The Last of Us, etc., etc., etc.). Bref, vos premiers pas dans l’univers de Peter Parker alterneront donc le chaud et le froid… le yin et le yang en somme.

Toutes les images de ce test proviennent de ma propre partie (PS4 Pro)

Déambulations vertigineuses

Malgré tout, sur la durée, les arguments ne manqueront pas pour inciter le joueur à rallumer sa console et relancer un « run », au sens propre comme au figuré vu l’agilité incroyable de Spidey. Car, et c’est pour moi la réussite principale du jeu, jamais l’homme-araignée n’aura été aussi mobile dans ses déambulations entre les gratte-ciels New-Yorkais, musique héroïque en prime ! Vos premières acrobaties seront aussi bluffantes que jubilatoires : courir sur la façade de l’Empire State Building, effectuer une chute libre embuant vos yeux pour ensuite redresser la barre, toile en main, en frôlant les voitures et piétons pour se projeter sur notre objectif… Personnellement, je ne me suis jamais lassé de cette sensation de liberté dans les mouvements tout au long du jeu.

D’autant, comme annoncé, que la mégalopole New-Yorkaise est reproduite à la perfection, tant dans sa représentation visuelle (photoréalisme des textures, colorimétrie et jeux de lumières) que fonctionnelle (verticalité de son architecture et déambulations qu’elle impose à notre « Tony Hawk » en collants). Quel dommage, toutefois, de ne pas pouvoir interagir davantage avec elle ! Nourris depuis tant d’années par l’école GTA, d’aucuns trouveront sans doute la coquille un peu vide : hors scripts préétablis, ne pensez pas entrer spontanément dans une voiture ou un bâtiment, dialoguer avec le premier passant venu ou vous acheter un hot-dog… Des détails, certes, mais qui nuisent un peu à l’immersion et dénotent face à la qualité remarquable de la représentation de « Big Apple ».

Regardez-moi ces couleurs et jeux de lumières !!! Ci-dessous par exemple, l’ombre de l’Empire State Building…

Mais revenons à la mobilité jubilatoire de Spider-Man. Celle-ci se voit agrémentée d’un système de combat très plaisant, amalgame réussi des meilleures mécaniques des séries Arkham, Infamous et DMC (exemples les plus frappants pour ma part) : infiltration, aspect chorégraphié et possibilités martiales multiples à base de combos, esquives, pouvoirs et visée « TPS » (envoi de projectiles). Le tout à débloquer, ou améliorer, au gré des gains d’xp et montées de niveaux de Spidey.
Une vision moderne et aboutie du beat’em all en somme, avec des combats variés et impressionnants, agrémentés d’une bonne perception d’impact des coups. Un vrai feeling « jeu vidéo » gratifiant, donc, et non une simple chorégraphie « QTE ».

En parlant de « QTE », le jeu en place tout de même beaucoup (avec possibilité de les supprimer en option) mais le fait de manière judicieuse, ludique et clairement au service de la narration, en parfaite cohérence avec les capacités extraordinaires de Spider-Man. Après un léger temps d’adaptation en termes de prise en main (chaque bouton de la manette est mis à contribution), on prend un réel plaisir à bondir d’un combat à l’autre, de manière fluide à travers les rues New-Yorkaises, pour sauver leurs habitants, contrecarrer le casse d’une banque et mettre fin à la folle et vaine fuite de malfrats livrés ensuite entoilés à la police. Du pur Spider-Man quoi !

Tactique « super héroïque »

Tactique furtive

« Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » (oncle Ben)

Outre son gameplay, l’autre belle réussite du titre est son histoire principale et la scénarisation de celle-ci.Je voudrais tellement rentrer dans le détail de vos rencontres, mais ce serait vous gâcher le vrai plaisir de la découverte… Pour vous en dire le moins possible, disons que l’histoire de Peter Parker ira véritablement crescendo au gré des relations avec ses proches et de l’évolution de New York, marquées par l’apparition successive de Super Vilains assez réussis. A ma grande satisfaction, le studio Insomniac Games est parvenu à digérer le passé narratif très riche de l’œuvre du regretté Stan LEE pour en offrir une vision rafraîchissante, mi-réaliste et mi-fantastique, entre celles offertes par exemple au cinéma par Sam RAIMI (trilogie de 2002 à 2004, produite par COLUMBIA, propriété de SONY) et Jon WATTS (le dernier « Homecoming », chapeauté par MARVEL STUDIOS).

Aucune surprise, donc, de retrouver autant de références à ces films, lorsqu’on endosse le statut d’exclusivité de la console de Sony, tout en étant qualifié de « Marvel’s » Spider-Man… Pour autant, malgré une bonne dose de fan service, jamais vous ne subirez la grosse patte intrusive d’un quelconque Avenger… et ça pour une nouvelle, c’est une bonne nouvelle, tant le fameux business du « Marvel Cinematic Universe » me tape habituellement sur le système !

Peter Parker est adorable

Exemple d’adversité

En ce qui concerne la scénarisation, on sera souvent « soufflé » par la limpidité de la transition entre les phases cinématiques et de gameplay (et l’inverse) grâce à une technique irréprochable, et notamment sur PS4 Pro. Narration et gameplay sont si intimement liés qu’on sera parfois étonné de reprendre la main dans ce qui nous semble être une cinématique par exemple. Par ailleurs, pour servir le propos, le gameplay adoptera souvent des formes très variées, sollicitant vos réflexes, vos neurones ou votre sens de l’observation. Mais je ne vous en dis pas plus pour vous préserver la surprise.

La mise en scène est très inspirée

A retenir

S’il n’est clairement pas un modèle d’originalité et peut paraître répétitif au joueur insensible à la course aux « collectibles », ce Spider-Man assume son statut de manière efficace et maîtrisée. A l’image de Peter Parker, tout y est sympathique et plaisant, sur le fond comme sur la forme, dans son gameplay comme dans sa narration. Surtout, le jeu vous offrira des sensations jouissives en slalomant entre les buildings New-Yorkais, tel l’homme-araignée que vous avez toujours rêvé d’incarner (oui… même toi, le fan de DC Comics !).

South Park : L'Annale du destin - jaquette du jeu

Changement de décor pour le deuxième opus des aventures des élèves de CM1 les plus connus des Etats-Unis, on quitte le monde médiéval fantastique pour découvrir les super héros de South Park, en proie à une guerre des clans calquée sur “l’affrontement” Marvel-DC au cinéma. Coon et sa Bande ou les Potes de la Liberté, choisissez votre camp !

La version est ailleurs

Si vous appréciez South Park pour sa folie et sa vulgarité, sans pour autant être un fan assidu qui connait toutes les voix, ce jeu peut être fait pour vous. Si vous êtes un fan absolu (ou un fan tout court), vous pouvez aussi vous laisser tenter, à la condition plus que nécessaire que vous connaissiez (et appréciiez) la version originale de la série. Pour faire court, si pour vous, Eric Cartman rime avec Christophe Lemoine, vous êtes fichus. L’équipe de doublage officielle française n’est malheureusement pas de la partie. Pour ma part, j’aime autant la VO que la VF, mais j’ai quand même tenté l’expérience francophone ; j’ai tenu cinq secondes. Le premier personnage à prendre la parole est justement Cartman. Même si on sent que le doubleur remplaçant a tout tenté pour que sa voix ressemble à celle de Lemoine, c’était impossible de continuer à jouer comme ça. Heureusement, la VO est accessible et m’a sauvé la mise.

South Park - Presque tous les copains réunis

Presque tous les copains réunis

Aux frontières du jeu

Le jeu en lui-même est sympa : RPG presque tactique, combats au tour par tour, aux côtés de trois autres héros à choisir parmi les copains ; chacun des élèves propose des classes assez variées et intéressantes. On peut cependant regretter le peu d’attaques de zone proposées, surtout en comparaison avec celles de proximité. On en a également de faible portée, horizontales ou en croix, quasiment aucune uniquement verticale. Côté roleplay, on peut déterminer le sexe et le genre, l’orientation sexuelle, l’origine ethnique, la religion et l’alignement de son avatar. On peut aussi choisir sa kryptonite. Tous ces choix sont finalement très anecdotiques, on entend quelques vannes ou allusions en fonction du sexe et du genre que l’on a choisis, mais ça s’arrête là. Les choix se font au fur et à mesure de l’avancement dans la quête, ce qui laisse penser qu’ils vont avoir un rôle déterminant à un moment de la partie, mais en fait non… Pire, la kryptonite n’a absolument aucun effet négatif sur les combats. J’avais choisi “les Vieux” comme point faible ; en arrivant à la maison de retraite, je me suis dit que j’allais vraiment galérer pour remporter mes batailles, que j’allais avoir des malus, être paralysée pourquoi pas, et devoir compter sur mes co-équipiers pour m’en sortir… Mais je n’ai ressenti aucune difficulté supplémentaire, pas même un malus “dégoût” (équivalent à empoisement) qui m’aurait fait vomir à chaque début de tour. En fin de compte, remplir sa fiche de perso n’est qu’un prétexte pour les quêtes annexes, qui viennent se greffer à quelques moments clés de la trame principale. Une fois la stat acquise, elle ne sert plus.

South Park - Exemple de combat

Exemple de combat

Si les blagues de pet vous font toujours rire, vous allez être servis ! Le jeu exploite à fond le concept de pet combattant et votre avatar péteur va tacher son slip tout au long de l’aventure, usant et abusant de son pouvoir rectal, capable notamment de distordre le cours du temps. Sans entrer dans les détails de l’intrigue, outre la flatulence, les réseaux sociaux ont une place prépondérante dans l’histoire. Tout South Park communique via Coonstagram. Pour atteindre certaines zones, vous aurez besoin des capacités d’une poignée de vos potes (dont l’inénarrable Professeur Chaos et ses “minions”) associées à vos flatulences ; il vous suffit de leur envoyer un texto et ils arrivent. La question de la popularité sur Internet est centrale, illustrée notamment par l’interface, entièrement intégrée dans le téléphone : inventaire, craft, équipement, stats, map, chaque partie est représentée par une application.

Plus généralement, le jeu est appréciable. Simple et efficace, les mécaniques sont loin d’être frustrantes quoique répétitives et on passe un bon moment dans cette ville de fous, à être témoin de l’imaginaire d’enfants de dix ans (des milliers de briques rouges legos représentent la lave dans toute la ville, impossible à traverser sous peine de brûler, le combat est interrompu si une voiture passe, etc).

Au-delà du jeu

Le titre ne révolutionne rien du tout, mais ce n’est de toute façon pas son but. Son but clairement assumé est de faire du fan service, pas subtil pour un sou (en même temps, je ne sais pas si du fan service peut être vraiment subtil). Conséquence, l’appréciation finale du jeu sera fonction de votre appréciation globale de la série. Pour ma part, j’ai terminé le jeu, mais à la fin, j’étais fatiguée de jouer, lassée. Trop de placements de personnages de la série, juste pour qu’on se dise “Ha ! Super, lui je le connais, il m’a tellement fait rire dans cet épisode”, même si ce n’est pas forcément cohérent de le voir là (mention spéciale pour Jared). Au début très enthousiaste, je me suis peu à peu lassée, jusqu’à finir perplexe. Trop de références directes dans la quête principale, j’espérais une histoire inédite, je me suis retrouvée avec un patchwork de bouts d’épisodes allant de Planète Gros Nibards au Noël des petits animaux de la forêt, mêlés de petites parties originales tout de même.

Il ne me semble pas avoir ressenti ça avec le premier opus. Je commençais tout juste à être déçue par la série, notamment par la trilogie annonçant la sortie du jeu, parodie de Game of Thrones, transposée aux sorties des dernières consoles Microsoft et Sony. J’avais eu le sentiment que les créateurs s’essoufflaient, qu’il y avait moins d’absurdité pour l’absurdité. Ils ont toujours plus ou moins suivi ce qui se passait dans le monde (surtout aux Etats-Unis), mais le plus souvent, les épisodes étaient complètement loufoques, avec un rapport très ténu à l’actualité. Dernièrement, je les trouve moins inspirés, comme forcés, à l’image de la morale qu’ils avaient eux-mêmes distillée à la fin de l’épisode Déprogrammé, arguant qu’une bonne série ne devait jamais dépasser cent épisodes, sous peine de devenir n’importe quoi. Toujours est-il que Le Bâton de la Vérité m’avait fait l’effet d’un renouveau, avec ce qu’il faut de références pour satisfaire mon âme de fan, mais avec une véritable histoire, originale, du moins selon mon souvenir.

South Park - Kyle, le cousin de Kyle, est là aussi

Kyle, le cousin de Kyle, est là aussi

Mon appréciation du jeu est donc totalement en adéquation avec mon appréciation actuelle de la série. Il y a eu la fin de la saison 17, puis Le Bâton de la Vérité. La saison 18 est sortie, j’ai quasiment arrêté de regarder la série. Elle ne me fait plus rire, je ne me reconnais plus en elle. J’ai quand même voulu tenter ce nouvel épisode vidéoludique, pensant retrouver une certaine fraîcheur, une émotion proche de ce que j’avais ressenti avec le premier jeu. Ce ne fut malheureusement pas le cas. Cette série restera toujours dans mon cœur et il m’arrive encore de regarder un ancien épisode de temps à autre, mais je crois que South Park et moi, c’est bel et bien fini.

À retenir

South Park : L’Annale du Destin n’est pas un jeu révolutionnaire dans son gameplay, il se repose sur des bases existantes solides, qui en font un objet vidéoludique appréciable. C’est donc sur sa fidélité à la série qu’il sera réellement jugé. Mais où est l’intérêt quand aucun risque scénaristique n’est pris ? À trop vouloir contenter les fans, l’histoire ne décolle pas vraiment, finit même par décevoir et par la même occasion, ternir les quelques idées originales disséminées tout au long de l’intrigue. Peut-être est-ce simplement dû au fait que South Park existe depuis trop longtemps (20 ans !). Malgré toutes les bonnes intentions, comme dirait ma mère, les plaisanteries les plus courtes ne sont-elles pas les meilleures…

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, Xbox One, PC

Genre : RPG

Développeur : Ubisoft

Éditeurs : Ubisoft, South Park Studios

Date de sortie : 17 octobre 2017

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Ubisoft a connu une fin d’année 2014 pour le moins controversée. Dans l’œil du cyclone à cause du lancement chaotique de Assassin’s Creed Unity, l’éditeur canadien n’a pas su rattraper les erreurs de communication et l’accueil mitigé de Watch_Dogs. Il en a même commis d’autres plus grossières et n’a pas insisté suffisamment sur une orientation vers la scène indépendante, pourtant bienvenue et initiée par Child of Light et Soldats Inconnus: Mémoires de la Grande Guerre. La sortie de Grow Home le 4 février dernier a été par exemple très discrète, pour ne pas dire presque muette. Et c’est bien dommage, tant le titre de Reflections a du charme et pourrait participer, à sa petite échelle, à redorer l’image de l’éditeur.

Bud-E game

L’expérience proposée par Grow Home est courte, d’environ deux heures, mais elle ne manque pas de richesse. Avec des inspirations aussi diverses que Jack et le Haricot Magique, Minecraft, Shadow of the Colossus, Fez ou Wall-E, le soft de Reflections constitue un voyage qui ne sera pas non plus sans rappeler Journey, à la différence près que c’est dans la verticalité que B.U.D., le robot héros, amènera le joueur à tester son goût pour l’exploration. A l’œuvre de Phil Fish, Grow Home emprunte en effet l’univers suspendu balayé par le vent, la hauteur et la tonalité verte. B.U.D., pour Botanical Utility Droid, a pour mission de récupérer les graines de la Star Plant, énorme végétal qui servira à la fois d’objet et de moyen de sa quête d’explorateur bionique.

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En effet, le but principal est de repartir de la planète où le robot vient d’atterrir en regagnant le vaisseau flottant à 2000 mètres d’altitude, via les tiges de cette immense plante. Grow Home, vous aurez ainsi tout compris au titre. Les instructions sont assez rares, mais toujours concises et données par l’ordinateur de bord, l’interactivité se faisant plus par la découverte, le non verbal ou le regard attachant et reconnaissant d’un mouton que l’on vient de libérer d’un obstacle de pierres. Et par la remarquable profondeur de champ qui réussit à faire ressentir un vrai vertige et l’envie de simplement se poser pour profiter du panorama, comme tout bon représentant du voyage vidéoludique. D’autant que la réalisation sait jouer d’effets de lumière et de couchers du soleil pour offrir des teintes estivales apaisantes.

Freine, bordel!

Outre ce cheminement principal parfois un répétitif, Grow Home propose des objectifs annexes qui augmentent sensiblement la durée de vie et donnent l’occasion de découvrir l’univers polygonal sous toutes ses facettes. Il y a notamment la quête des cristaux disséminés un peu partout, et souvent nichés dans des recoins et des îlots plutôt difficiles d’accès. B.U.D. pourra également étudier la flore locale, la faune étant malheureusement moins diversifiée que son homologue végétale. Les marguerites serviront par exemple de parachutes bien utiles, perdant leurs pétales petit à petit. Les grosses feuilles, quant à elles, permettront des déplacements plus aérodynamiques quoique basés sur une physique pas facile à appréhender.

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Comme peuvent l’être parfois les phases d’ascension, lesquelles reposent sur un principe proche de Shadow of the Colossus, avec un gameplay utilisant les gâchettes gauche et droite (on conseille d’utiliser celles de tranches, plus confortables) correspondant respectivement aux mains de B.U.D.. Il faudra en effet s’accrocher et alterner les pressions pour grimper petit à petit. Cependant, l’angle de prise est parfois imprécis car dépendant de l’orientation de la caméra, pas toujours irréprochable. La partie système bugue à l’occasion, en ne proposant pas d’issue de secours (ni save, ni exit). Mais surtout, le défaut principal de Grow Home reste cette jouabilité très glissante et cette inertie trop flottante qui voient B.U.D. s’arrêter à contretemps, par moments impossible à freiner. Frustrant, car cela occasionne des chutes non voulues et donc des montées à reprendre depuis un point plus bas.

A retenir

Design attachant, ambiance bucolique, vues macroscopiques, Grow Home possède suffisamment d’atouts pour mériter de s’y attarder les quelques heures qu’il demande, malgré quelques défauts de conception et de gameplay. Comme d’autres titres typés indépendants, les idées proposées ne demandent qu’à être corrigées, concrétisées et ajustées pour donner un titre plus accompli. On n’aurait rien contre un Grow Home 2 plus riche, plus étoffé et bénéficiant de cette première expérience déjà plutôt agréable.

Informations sur le jeu

Plateforme : PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Reflections

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 4 février 2015 

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C’est la mode du retour aux fondamentaux en ce moment. Entre la sortie prochaine du parrain des FPS (Doom) et le retour de Battlefield dans des époques reculées (oui nous sommes en retard), les séries habituelles du genre aiment prendre des risques. C’est le cas également d’Ubisoft, qui souvent critiqué pour (ses bugs) son immobilisme dans sa série Far Cry (hors Blood Dragon), a fait un 180 ° en laissant les périodes contemporaines pour une aventure dans la préhistoire. Bien sur, la décision fait douter pas mal de personnes, sur le fait notamment qu’une époque pareille limiterait le gameplay, mais les différents trailers faits par le studio ont attisé la curiosité. Est ce que cette bonne volonté se traduit par une réussite?

Prehistorik Man HD

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Un militant nuit debout cherche sa nourriture.

Le joueur incarne Takkarn, un homo sapiens à la vie plutôt calme. Respecté dans la tribu des Wenja, il part avec cette dernière pour aller fréquenter du mammouth, sagaie à la main. Après une longue traque de l’animal isolé, la chasse tourne au drame lorsqu’un « dent de sabre » tue le chef de la tribu, demandant dans son dernier soufle à Takkar de retrouver les Wenja et de les rassembler sous son commandement. Le répit est de courte durée puisque le tout nouveau guide des Wenja dévale une falaise et se retrouve seul, sans rien sur lui, et avec aucun espoir de s’en sortir. Durant son voyage ce dernier tombe sur Sayla, une autre Wenja ayant établit son campement dans la jungle, et retrouve la possibilité d’enfin reformer son clan perdu (dans les deux sens du terme). Notre héros vêtu de peau de bête aura donc la lourde tâche de réunir sa tribu, tout en partant à la conquête de terres inconnues. On peut penser qu’avec un premier acte aussi basique, et un contexte très primitif, le jeu sera peu étoffé. Mais il n’en est rien car au fil des « sauvetages » des Wenja et de l’agrandissement d’Oros, la grotte de la tribu, les différents personnages en disent plus sur le héros principal ou ce qui se passait avant l’attaque du « dent de sabre ». Un sorcier en particulier va faire changer le scénario grandement, en apprenant à Takkarn la voix de l’apprivoisement des bêtes, apportant une dose de mystique tranchant avec une première partie plus directe. Il devient donc intéressant de s’allier avec la faune pour pouvoir évoluer dans l’aventure et également affronter les humains hostiles de ce monde, ce qui donne un côté aventure initiaque et propose au joueur, même sans armes à feu, un sentiment d’accomplissement et de puissance. Ubisoft pour cela a misé grandement sur le gameplay.

Immersion totale

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Dans la jungle, terrible jungle…

Le challenge de faire un jeu réaliste se déroulant dans la préhistoire est de coller à l’époque voulue. Et malgré les critiques que l’on peut accorder à Ubisoft, l’ambiance est le point fort de l’entreprise (cf Assassin’s Creed). Dès la première sortie de la grotte des Wenja, on sent notre faiblesse vis à vis de la nature immense, chaque coin pouvant regorger de personnes hostiles ou d’animaux dangereux. Le fait d’être juste habillé d’une peau de bête et de ne voir les dangers que ponctuellement sur la mini carte, nous oblige à adapter notre stratégie en permanence. Les décors peuvent aussi bien être des grottes, que des jungles ou encore des plaines enneigées, et sont tous superbes. De plus l’ambiance sonore est travaillée et importante pour progresser dans le jeu. En parlant de missions, celles qui sont confiés à notre Prehistorik Man en HD, outre le sauvetage de ses camarades, il sera aussi question d’entamer la conquête du territoire au moyen de feux de camp, assurant le contrôle sur un plus grand espace (et un système de téléportation bien utile). La maîtrise de la faune environante est également un point fort de l’aventure, comme nous allons le voir, et chaque animal maitrisé est un allié supplémentaire. Enfin si on s’ennuie une fois rentré à Oros, on pourra « upgrader » les différentes huttes de nos nouveaux protégés avec bien sur des bonus pour le héros en échange (et des trophées pour le joueur derrière sa console). Pour toutes ces missions, un système d’assemblage (craft) permet de s’en sortir. A partir d’ardoise, de bois, et de roseau, on peut arriver à réaliser un arc. Si l’on applique de la graisse animale, les flèches construites peuvent s’enflammer, tout comme le gourdin ou les lances. Et vu que ces armes s’épuisent vite, on se retrouve souvent à faire de la fouille minutieuse pour se remplir les poches, comme pour avoir de la nourriture de côté (car bien sur les trousses de soin sont absentes). Enfin des capacités spéciales seront débloquées au fil des niveaux, que ce soit dans le domaine de la santé, la défense ou encore l’attaque, à l’instar des autres épisodes de la série. Mais la plus intéressante des compétences (suivant Far Cry 4) demande une âme de Brigitte Bardot, et c’est…

AC ROGUE

Assassin’s Creed, une saga sulfureuse qui divise les gamers, sans intérêt pour les uns (Totof) jouissive pour les autres (Ma pomme). Les reproches qu’on lui fait sont légions comme le fait de sortir un nouvel épisode chaque année, le manque d’innovation ou encore la répétitivité… BLA BLA BLA. Alors oui c’est vrai un AC sort chaque année et ça fait penser à FIFA ou PES, mais chaque sortie est une expérience ludique des plus intéressantes apportant à petite dose ses nouveautés. Pas de révolution impressionnante, il est vrai, mais un contenu qui s’étoffe en conséquence, nous proposant les époques qui ont marqué notre civilisation. Outre le fait que les époques changent, le scénario est modifié mais tournant toujours autour du personnage de l’assassin incarné et de Desmond Miles. Le monde de l’assassin reste toujours fascinant et amusant, tandis que la partie moderne reste toujours autant chiante car inutile servant à combler les trous pour en faire un jeu plus long. Les histoires se suivent avec toujours plus d’engouement nous laissant parfois sur la faim. Assassin’s Creed III marque une nouvelle direction : changement d’époque, de pays et d’ancêtre. Fini la longue série avec Ezio en Italie pendant la Renaissance, place désormais aux prémices de la naissance des États-Unis. De plus, on peut incarner un Indien avec un tomahawk, carrément puissant me direz-vous. Le public l’a accueilli les bras ouverts moi je lui ai dit fuck. Fuck pourquoi ? Trop de bugs, graphismes indignes, personnage principal non charismatique, quêtes annexes frôlant le risible. bref un ensemble de choses qui font que je déteste ce jeu . Je n’ai pas trop aimé incarner Connor dans cette époque très intéressante qui pourtant aurait mérité à être travaillée. Le 4 sort 1 an après le 3 (logique), et là mon Dieu changement radical. Les graphismes sont merveilleux, le personnage dégage quelque chose et a en plus le droit à une vraie VF. J’ai pris mon pied !!! Ce nouvel opus  est une véritable bouchée d’oxygène pour la saga et les joueurs. Aujourd’hui Rogue arrive et tente de faire oublier l’opus d’avant et c’est  peine perdue pour lui. Fuis pauvre fou !!!

Rogue Shadow

Des batailles navales comme pour l'opus d'avant sans grande nouveauté.

Des batailles navales comme pour l’opus d’avant sans grande nouveauté.

AC Rogue sort sur PS3 en même temps que Unity qui lui sort sur la nouvelle génération. Une ombre immense surtout qu’Ubisoft a mis le paquet pour Unity un peu comme le 3 à grand renfort de pub à la télé, tandis que Rogue lui ne bénéficie de rien du tout mis à part une petite couverture dans les médias spécialisés. On sait juste qu’on incarne un assassin qui deviendra un Templier. Pour moi Rogue sort pour combler l’absence d’Assassin’s Creed sur PS3 car tous les joueurs n’ont pas la PS4, déjà avec son catalogue assez faible et dominé que par du réchauffé, mais rien de concret séduisant les joueurs pour le moment Il était donc financièrement légitime de sortir un opus sur la next-gen. Bien qu’il ait quelques connexions scénaristiques avec Unity, cet épisode à une personnalité propre mais ne dissipe pas mes craintes pour autant. Craintif de quoi ? Que ce soit un jeu fait à la va vite? Et ben c’est presque le cas… Le jeu reprend PRESQUE ENTIEREMENT Assassin’s Creed  4. Chez Ubisoft Europe ils ne se sont pas fais chier en reprenant tous les codes de l’opus précédent pour faire un petit jeu, en espérant que ça passe, et ça passe tout juste. Ce qui sauve le jeu c’est avant tout son histoire qui est très prenante comme à l’accoutumée, ce qui permet au jeu d’avoir son identité à lui. Même si sa sortie est occultée par Unity, ce n’est pas une raison de ne pas travailler dessus et de ne pas nous offrir un épisode refondu de A à Z. Au lieu de ça on a un AC 4.5 : les mouvements des combats sont les mêmes qu’Edward, les animations (Victoire lors d’un abordage, la réussite lors d’un harponnage, les mêmes mimiques et attitudes lors des combats dans les tavernes) sont absolument les mêmes. Seuls changent les lieux : cette fois-ci on aura droit à l’Atlantique Nord avec ses eaux glacées et ses Ours Polaire. La navigation et les batailles navales sont toujours les mêmes et se déroulent de la même manière. D’ailleurs comme dans le 4, vous trouvez un bateau miteux que vous transformerez en monstre de puissance. Tout dans ce jeu fait penser à son aîné et c’est très dommage car le jeu aurait pu être retravaillé. On lui pardonne le type de quête qui vous devinerez sont les mêmes mais au moins ils auraient du changer ne serait-ce que l’animation de Shay semblable à celle d’Edward. En plus, vous maniez deux armes sauf qu’au lieu d’avoir deux épées : vous avez une épée et une dague. Et ouais la classe! (c’est ce qu’on appel pas se fouler) ! Et on passe par les même menus pour tout améliorer et les améliorations s’obtiennent de la même façon. Un énorme doppelgänger !!

TU1Que vous soyez joueur ou non, vieux ou jeune, fille ou mec, vous connaissez forcément Tetris. Le jeu de Alekseï Pajitnov a traversé les âges et s’est vendu par millions. Pour les plus nostalgiques, la version qui restera en mémoire est celle de la Gameboy, avec ses parties endiablées au câble link. Eh bien réjouissez vous, le puzzle game Soviétique est de retour. Sous la houlette de Ubisoft, Tetris Ultimate sort le 11 novembre sur 3DS pour le prix de 19.99 euros (boite et eshop). Au menu de cette version, de nombreux modes sont de la partie. Vous pourrez entre autres vous essayez de tenir le mode infini, sprinter pour récolter le plus de points en mode Ultra, tenter le multijoueur sous certaines conditions de partie avec le mode Challenge, et bien d’autres choses. Et si vous n’avez pas de 3DS, rassurez vous, il sort sur : Xbox One, PlayStation 4, PlayStation Vita et PC cet hiver

On regretta un prix un poil élevé, mais pour retrouver Tetris sur nos consoles certains peuvent se laisser tenter.

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Annoncer la sortie d’un J-RPG quand on s’appelle Ubisoft Montréal, il fallait oser, quand même! Et pourtant, ça n’a pas refroidi Patrick Plourde qui, après avoir oeuvré sur un Far Cry 3 massif, a eu carte blanche pour développer un projet intimiste, revendiqué « indé » – comprenez par là avec une équipe de moins de 150 personnes (dix fois moins, en fait). Les puristes se gaussaient en attendant l’immanquable faux pas, en l’espérant, car on ne désacralise pas le J-RPG comme ça, je veux dire, merde, le « J », il est pas là pour rien, si ?!  Pourtant, les mêmes puristes réactionnaires auraient dû non seulement faire un peu plus confiance aux images somptueuses que les bandes annonces nous avaient laissé entrevoir, et auraient dû se souvenir que le J-RPG n’est plus une question de localisation mais plutôt de codes spécifiques, de modes opératoires que quiconque peut s’approprier… A condition de les comprendre, de les aimer. Et Child of Light, c’est en partie ça, une déclaration d’amour à un genre qui aura bercé bon nombre d’entre nous. Mais bien évidemment, il est bien plus que ça, et son adaptation récente sur PSVita nous offre l’occasion revenir sur un jeu qui touche au coeur…

Il était une fois…

Les contes pour enfants ont leur part d'ombre, et l'illustration d'Amano est là pour le rappeler, A child of Light in a world of Darkness.

Les contes pour enfants ont leur part d’ombre, et l’illustration d’Amano est là pour le rappeler, A child of Light in a world of Darkness.

Et non, je ne céderai pas à la tentation de parler en rimes, ni d’introduire cette critique sur le mode du conte pour enfant. Ce serait redondant, dans la mesure où le jeu le fait tellement bien. Car c’est bien d’un conte qu’il s’agit. On serait tenté d’ajouter « pour enfant », mais ce serait probablement une erreur, bien qu’indéniablement, ce soit dans l’essence de ces derniers que l’inspiration formelle et scénaristique du jeu plonge ses racines, avec en son centre le thème du passage à l’âge adulte, entre autres éléments puisé à la source de l’imaginaire collectif. Mais d’une part, les contes originels ont cette part de noirceur que  les relectures contemporaines de ces mêmes contes n’ont eu de cesse d’édulcorer. La grand-mère survit au loup, la sirène ne meurt pas de chagrin, la Belle Au Bois Dormant ne se fait pas violer pendant son sommeil par des nains démoniaques (euh, je confonds peut-être avec l’adaptation en film que j’ai vu en VHS et que personne ne semble connaître – à part Yannou -, c’est bizarre…), bref, les contes ancestraux ont la vie dure dans notre culture aseptisée, et c’est très mal, car toute la symbolique formatrice passe à la trappe lorsqu’on veut préserver nos têtes blondes. Bruno Bettleheim nous a mis en garde au début du siècle, mais visiblement Walt Disney a eu la flemme de lire Bettleheim. Enfin, je m’énerve et je m’égare… Revenons-en à Child of Light, qui malgré une certaine légèreté de ton qui convient à tout public, porte en lui cette once de noirceur qui fait la force du véritable conte. Et d’autre part, le public visé semble être, plutôt que le jeune public, l’enfant qui sommeille en nous autres, les adultes, ceux qui ont grandi avec une autre forme d’histoires de chevet : les J-RPG. Mais je reviendrai sur ce point plus loin.

Une introductions sobre et efficace.

Une introductions sobre et efficace.

L’histoire est introduite avec justesse et concision par une série d’images entre vitraux et peintures échappées d’un livre de conte illustrant le funeste destin d’Aurora, jeune princesse ayant perdu sa mère, puis – comme si ça ne suffisait pas – empoisonnée, semble-t-il, par la nouvelle compagne du roi, laissant ce dernier dépérir de chagrin. Pourtant, au lien de s’éteindre, Aurora se réveille dans un lieu mystérieux, à la fois enchanteur et inquiétant, le monde de Lemuria. Une petite boule de lumière répondant au nom d’Igniculus – du latin, qui se traduit malheureusement non pas par « arrière-train enflammé » mais « petite flamme » (ce qui fait un peu plus sens, en même temps) – se joint à elle pour la guider, car si la princesse ne souhaite que rejoindre son monde et réconforter son père croulant sous le poids de la tristesse, elle ne pourra le faire qu’en se pliant aux règles qu’une prophétie locale édicte, lui imposant la lourde tâche de sauver ce monde des ténèbres. Si classique qu’elle soit – tout du moins au départ -, cette histoire nous est contée avec une véritable justesse de ton – que certains ont dit trouver ampoulé en français, mais qui ne m’a à aucun moment dérangé, ayant pourtant goûté à la version française et à la version anglaise, cette dernière étant néanmoins un cran supérieure -, et s’avère plus archétypale au sens noble du terme que simpliste, à la croisée des codes du conte et du J-RPG, les mariant avec brio.

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Dans le monde vidéoludique, il y a une sorte de débat pour la situation du poste du dernier maillon de la chaîne de production : Le Critique ou le Testeur de jeu vidéo. Vous savez ce sale con prétentieux d’une vingtaine d’années qui fait genre de s’y connaître en jeu vidéo alors qu’il n’a « que » grandi dans les années 90 sans avoir eu une once de connaissance en programmation. Ce sale con, c’est moi et aussi tous les youtubers et autres blogueurs qui ont pullulé ces dernières années. Nous les joueurs qui ont décidé d’ouvrir leur tronche ou d’écrire comme des patauds pour exprimer leurs opinions sur un domaine où ils n’ont été que joueurs et non créateur toutes leurs vies. Crédibilité zéro vis-à-vis des développeurs et autre game-designers, mais, auprès de la masse de consommateurs potentiels, si le critique sait un minimum écrire et que le joueur sait lire un minimum, les propos font mouches et touche la crédibilité du travail des développeurs. C’est là que nous sommes pires que la peste pour l’industrie, sauf qu’aujourd’hui exceptionnellement le pestiféré, ce n’est pas moi.

Généralement, je ne me considère pas comme un simple « testeur » de jeu vidéo, mais là Enemy Front a décidé de mettre les bouchés triples pour me faire ressentir la place que doit avoir un playtesteur durant la période Alpha de la production d’un jeu. Mais je vous ne parle pas ici d’une version Alpha type production AAA, non, une Alpha merdique tout droit sortie d’un Steam Greenlight. Mon dieu Enemy Front est un brouillon, il est laid à piquer les yeux, vide de sens, il est quasiment injouable, la version PS3 est une apocalypse, même la version Masterclass PC rencontre des bugs dont on avait oublié l’existence. Bref pour tout vous dire, j’ai rendu les Chocapics au bout de deux heures de jeu et deux parties multijoueur tellement que c’était mauvais. Ce jeu ne vaut même pas la peine de s’y intéresser au niveau ludique, par contre, là où ça devient intéressant, c’est ce qui est autour. La façon opportuniste-politico-putassière de prendre la Seconde Guerre Mondiale comme un travail de merchandising, un produit dérivé à fort potentiel ainsi qu’une hypocrisie notoire envers le joueur. Une critique agrémentée de Screenshots mensonger qui va parler de tout, sauf vous donner l’envie d’y jouer.

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Mensonge

Cette 2nd guerre qu’on nous relance sans cesse comme un des plus grands fléaux de l’Humanité, deux licences first person shooter fortes en avaient fait pourtant un moteur de commerce au début de leur carrière, Medal of Honor de EA d’un côté, fils spirituel du film de Spielberg Il faut sauver le soldat Ryan et de l’autre, l’une des saga la plus bankable de tous les temps Call of Duty de Infinity Ward et Activision. Il y a 10 ans le marché fut surchargé de ces jeux de guerre, soi-disant vendu comme un travail de mémoire envers nos grands-parents, malgré certaines qualités indéniables de ces productions, ils restaient dans un schéma simple et putassier où le seul recours pour réussir sa mission étaient d’aller à un point A à un point B tout en dézinguant du nazi moustachu. Un travail de mémoire on vous dit ! Grâce au ciel, en 10 ans, cet effet de mode après s’être éculé jusqu’au dernier concept moral (parce que personne n’osera donner au joueur le contrôle d’un Aryen victorieux) s’est éteint. Maintenant, nous avons trouvé les communistes comme antagoniste principal dans le domaine du jeu vidéo, après tuer un ennemi pour cause de saloperies immorales, nous tuons l’ennemi pour différence d’opinions. Hum…Le « travail » de mémoire vous disiez ? Ce n’était pas plus mal.

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Mensonge

Enemy Front tente justement un revival du marché 39-45. Choix en complet décalage vu comment le marché ultra-blindé des first person shooter se profile vers du Visual Novel dans le futur avec Kevin Spacey en rôle-titre. Un choix pertinent avec de bonnes intentions sur la grande guerre? Absolument pas, le seul intêret du studio CI Games (Sniper Warrior) ainsi que le Game Director Raphael Von Lierop d’avoir pris en main ce projet, c’était qu’ils pensaient que le marché était prêt pour avoir de nouveau des jeux basés sur la WW2 parce que les joueurs souhaitaient avoir de la nouveauté, oui, oui, vous avez bien entendu de la « nouveauté ». Vous en voulez une autre de vanne? Allez, je cite, dans une interview du game-designer au site gameindustry.biz :

 « Je pense qu’il y a toute une génération de joueur 360 et PS3 qui pense que Call of Duty était toujours centré sur les conflits modernes et ils n’ont jamais eu la chance de joueur dans un contexte de la Seconde Guerre Mondial. » – Raphael Von Lierop

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Non lui il existe

Trials-Fusion

Même dans des jeux très connotés multi, comme Mario Kart, le défi face à soi-même a cette délicieuse touche narcissique et perfectionniste. C’est ce que l’on appelle le mode Trial. Depuis quelques années, le studio RedLynx décline ce principe dans sa série de moto cross qui fait le bonheur des amateurs de challenges et d’amélioration de la performance jusque dans les moindres détails, les plus infimes secondes. Le dernier opus de la saga Trials, nommé Fusion, reprend à son compte un gameplay simple mais profond, tout en étoffant significativement son contenu. Non sans être irréprochable d’un point de vue plastique.

Welcome to the future

554c0025bc4f2366ecc42568068f3b8dfb5ce6e7.png__620x348_q85_crop_upscaleLe principe de Fusion est donc celui de la moto Trial. Il faut rester debout d’un point à l’autre d’un niveau, garder son équilibre face aux obstacles et aux trajectoires perturbées par la vitesse et l’inclinaison du pilote. Le gameplay est de type 2D parce qu’on ne peut aller que tout droit, il y a seulement parfois le choix ou la possibilité, via un saut particulièrement bien maîtrisé, de choisir un chemin alternatif. On peut accélérer, freiner et surtout, clef de voûte de la saga, gérer la position du corps sur la moto. Se pencher en avant pour grimper les pentes les plus inclinées, ou vers l’arrière pour tenter notamment des backflips. Simple et efficace, parcimonieux mais technique, la recette Trials fait encore mouche et à chaque événement du mode Carrière, il y a un niveau tutoriel concis et efficace pour en apprendre plus sur les subtilités de cette physique de saut si délicate. Pour avancer et débloquer les circuits de cette phase solo, il faudra enchaîner les bons chronos, bien rester sur ses appuis. Quitte à s’y prendre à plusieurs fois et à entrer dans une dynamique d’apprentissage et de die & retry. Sans oublier de se faire plaisir bien sûr, en réalisant des figures et en s’éjectant du véhicule, ou en cherchant à remplir les objectifs secondaires pourtant parfois quelque peu sibyllins.

Fun sans la forme

trials2Des chutes qui ne manqueront donc pas de déclencher de belles tranches de rire, seul ou à plusieurs. Parce que les modes multi de Trials Fusion composent une part conséquente du contenu, avec notamment des circuits composables grâce à un outil de construction très fourni et des défis lancés aux uns et aux autres. De la richesse, il y en a également dans le choix des véhicules, déblocables avec les accomplissements. Et ce, jusqu’à l’obtention d’un vélo et d’un quad! Côté gameplay, Trials Fusion ne déçoit donc pas et s’enrichit. Si Lespol de jeuxvideo.com juge le soft “pas vilain”, on est plutôt dans le camp de ceux qui le trouvent “pas très beau”. Très éthéré, assez paresseux dans quelques détails et textures, le titre de RedLynx manque de couleur et de finesse dans sa réalisation. Dommage ainsi que ne soient pas mis en valeur, par des atours plus jolis, les différents effets (explosions, apparitions) qui viennent sensiblement bouleverser la configuration des pistes et ainsi offrir une réelle plus-value au rythme des courses. Effets d’autant plus bienvenus que l’on pourra regretter également une certaine lenteur des machines et en conséquence, un côté contemplatif aux sauts quand on voudrait plutôt de la pêche.

A retenir

Avec son gameplay maîtrisé et augmenté par l’apport de nouveaux véhicules, Trials Fusion s’inscrit très bien dans la roue de ses prédécesseurs. On ne comptera donc pas les heures passées, les essais infructueux, les chutes comiques, d’autant plus que le titre de RedLynx propose un contenu conséquent, aussi bien en solo qu’en multi. S’il avait été plus joli et plus cohérent côtés technique, rythme et ambiance sonore et visuelle, Trials Fusion aurait été probablement encore plus qu’un très bon jeu.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – PS4 – Xbox 360 – Xbox One

Genre : Course/Plate-forme

Développeurs : RedLynx

Éditeurs : Ubisoft

Date de sortie : Avril 2014