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Depuis l’abandon de Silent Hill(s), collaboration salutaire entre Kojima-sama et Guillermo Del Toro qui aurait dû redorer le blason d’une licence mise à mal par la Next Gen, le survival horror semble glisser doucement vers la niche, après avoir donné dans le grand spectacle de mauvais goût, trahi ses licences-phares, malgré quelques moments de grâce malheureusement trop rares pour combler les amateurs d’ambiances anxiogènes. L’E3 2016 nous offrira-t-il le nouvel étalon-mètre du genre ? C’est ce que tenteront de déterminer nos envoyés très spéciaux couvrant l’événement, en s’entretenant avec l’équipe de Honor Code, en charge d’un projet bien alléchant, le thriller horrifique sous-marin Narcosis. Profitons de cette occasion pour revisiter l’une des plus grandes réussites de ces quinze dernières années en matière de jeu d’épouvante, le magnifique Amnesia : The Dark Descent, assuré par le studio Suédois Frictional Games, qui nous ont offert Soma en fin d’année dernière, comme pour nous rappeler que l’horreur vidéoludique n’est pas morte, et qu’ils maîtrisent le sujet, au cas où l’on aurait oublié. Mais une expérience comme Amnesia ne s’oublie pas – malgré le titre -…

Les Rats dans les Murs

Au 19ème siècle, dans un château Prussien éclairé à lueur de bougies, de torches et de feux de cheminées, Daniel se réveille à même le sol après avoir visiblement perdu connaissance, et accessoirement la mémoire – bon, le jeu s’appelle Amnesia, en même temps… C’est dans cette bâtisse sans âge aux trop rares fenêtres et aux labyrinthiques couloirs et sous-sols que Daniel découvrira au gré de ses dérives le pourquoi de sa présence en ces lieux… et la raison de ces étranges bruits qui se joignent aux grincements de portes et complaintes du vent enfermé dans ces vieilles pierres. Car n’en doutez pas, l’horreur rode, et la folie pèse de tout son poids sur un protagoniste comme vous et moi, qui subit de plein fouet cette ambiance anxiogène, ces portes qui s’ouvrent brusquement sans raison, ces bruits de pas…

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Le postulat est simple et efficace, et l’écueil du héros amnésique est bien vite contrebalancé par une écriture soignée qui évoque sans hésiter certaines des meilleures nouvelles de Lovecraft. Frictional Games maîtrise son propos et l’ambiance du jeu, instille la terreur chez le joueur sans avoir recours à une débauche de jump-scares putassiers ou autres dérives spectaculaires à tendance gore, véritable leçon de conception de jeu dont bon nombre de créateurs – et de cinéastes – pourraient tirer profit.

Mais si Amnesia est un jeu d’ambiance, le gameplay n’est pas en reste, à l’image du jeu lui-même : simple, efficace, prenant.

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La Couleur Tombée du Ciel

Les vieux baroudeurs du site se souviennent peut-être de ma première chronique, Moment Tomagique, qui avait vocation, chaque semaine, de partager ces instants de pure magie vidéoludique où la « sauce prend », où le monde extérieur disparaît, où l’on est littéralement pris au jeu, dans son univers, ce frisson que les générations actuelles ont tant de mal à recapturer. Les exemples sont Légion, subjectifs au possible, chacun ayant ses portes d’entrée dans l’univers du jeu vidéo. Parmi les vecteurs d’immersion les plus implacables se trouvaient souvent en bonne position la fameuse Vue à la Première personne. L’idée pourtant simple de mêler regard du héros à celui du joueur s’est imposée comme un coup de génie, devenant dès lors une convention pour l’avalanche de dungeon crawlers qui allaient pulluler sur toutes les machines de l’époque, pour perdurer jusqu’à nos jours avec la dictature du FPTouénimportekoi.

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Mais entre le dungeon crawler et le FPS, on trouve un point de basculement en particulier : Ultima Underworld. Car cette fois, il n’était plus question de damier, de déplacement case par case, mais bien de pénétrer une monde, un vrai, de se l’approprier en maîtrisant non seulement les déplacements mais aussi l’angle du regard, le rythme du pas, l’angle de frappe des coups assénés lors des combats. Ultima Underworld offrait une immersion que l’on avait fantasmée dès les premiers balbutiements de l’art vidéoludique, tenait une promesse de longue date faite au joueur par la Playhistoire. Et Amnesia s’avère être le parfait héritier de ce mariage entre la naissance de l’aventure à la première personne et le point’n click. Chaque action est effectuée à même l’écran, les portes ouvertes au rythme du déplacement de la souris, les objets manipulés de la même façon, renforçant d’autant la relation d’identité entre joueur et personnage, l’immersion au sens strict. Mécanique simple et éprouvée, lorsqu’elle est maîtrisée avec autant de souplesse et d’efficacité, on ne peut que s’incliner.

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Alors que nos envoyés très spéciaux sont actuellement à l’E3 2016 en train de poser leurs pattes imberbes sur le remake Redux du célèbre jeu de char Battlezone, profitons-en pour revenir sur l’original. Oui, l’original, par la version d’Activision de 1998, mais bien celui sorti en 1980 sur arcade, ainsi que son portage sur Atari 2600 en 1983. C’est parti pour une pluie de souvenirs, les amis!

Char-cade

Le fantasme de l’immersion par la vue subjective ne date pas de Call of Duty et la tripotée de FPS qui ont inondé le marché ces vingt dernières années. C’est en fait un rêve de très longue haleine que les explorateurs de donjons ont caressé des années durant avec la série des Wizardry et sa noble descendance, que les amoureux de l’aventure textuelle ont effleuré à renfort d’imagination, les cases graphiques évoquant généralement ce que le héros avait sous les yeux, que les possesseurs de PC puissants ont pu goûter grâce à des perles de réalisation comme Ultima Underworld ou Wing Commander. Bref, ça ne date ni d’hier, ni d’avant hier.

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Ce que l’on a tendance à oublier aujourd’hui, c’est que dès les débuts de l’arcade, le rêve était devenu réalité. Atari, dès 1980, maîtrisait la 3D « fil de fer », permettant, trois ans plus tard, d’offrir au monde l’un des jeux Star Wars les plus mémorables avec une attaque de l’Etoile Noire immersive au possible. Mais Atari n’a pas attendu 1983 pour proposer de la 3D à la première personne, car c’est en 1980 que sort en arcade le surprenant Battlezone – dont le titre apparaît à la façon du générique de Star Wars… -, dans une borne dédiée somptueuse – comme c’était systématiquement le cas à l’époque – composée de deux joysticks et d’un périscope à travers lequel le joueur suivait l’action. Par souci d’économie – et probablement de sens pratique – le périscope a vite été abandonné, rendant d’autant plus recherchées les premières versions de cette borne arcade pour les malades de la collection avec des sous sur le compte et un gymnase pour stocker les trouvailles!

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Le but est simple : tuer tout ce qui bouge, chars, missiles à tête chercheuse aliens, soucoupes volantes… et c’est à peu près tout. Mais c’est déjà pas mal! Le joueur peut tourner à 360 degrés et dispose d’un radar pour repérer l’unique adversaire présent sur la map grâce à un bip battant le rythme. Le terrain propose de nombreux obstacles pouvant faire office de bouclier, entre pyramides, bloc carrés, sur fond de montagnes lointaines et d’une lune aproximative. Le jeu bouge de façon souple et espèces de missiles extraterrestres à tête chercheuse sont très rapides. Audacieux, à la réalisation maîtrisée, en 1980, le jeu envoyait du lourd, au point que l’armée a approché Atari pour se servir de la base du jeu et en faire un programme d’entrainement – sans soucoupe volante -, The Bradley Trainer, aka Army Battlezone, au grand dam du créateur du jeu Ed Rotberg, vraiment pas chaud pour bosser pour l’armée!

Shmup, J-RPG, Rhythm-game, jeu de rôle papier, lancer de nains, tant de pratiques ayant écopé à un moment ou un autre de l’étiquette « pratique de niche ». Tantôt signe de fierté élitiste, tantôt péjorative, la notion de niche est assez glissante, changeante tant en terme de définition que d’objet. En effet, genre de prédilection de la majorité gameuse un jour (ô, shoot’em up sacré, pourquoi as-tu cédé ton trône ?), pratique d’une minorité isolé le lendemain, et inversement, les habitants de la niche changent, les géométries varient, bref, ça fluctue… Mais aujourd’hui, les données ont changé, et le concept de niche ne tient plus la route. Pourquoi aujourd’hui, me demandes-tu l’air interdit, cher lecteur ? Excellente question. Enfin, question pas trop mal, disons. Je vais néanmoins me faire un plaisir de te repondre, et par là même faire un point succin sur le cas « niche », un survol rapide de son évolution dans notre univers de prédilection, un retour sur ses racines, bref, on va traiter du cas « niche » à bras le corps!

Démocratisation vidéoludique et dictature du modèle dominant

Est-ce Assassin's Creed 13 ? A moins que ce ne soit Watch Dogs ? Ah non, c'est Thief... Bah fallait deviner, quoi!

Est-ce Assassin’s Creed 13 ? A moins que ce ne soit Watch Dogs ? Ah non, c’est Thief en fait… Bah fallait deviner, quoi !

Plutôt que de donner dans le cliffhanger de bas étage à la façon des mauvais épisodes de Lost ou du mal inspiré Under The Dome, la réponse à la question d’introduction, la voilà, cash, en début d’article. C’est comme ça ici, pas de chichi. Donc pourquoi aujourd’hui ? Mais regarde donc le titre, ami lecteur (non, pas le gros titre, celui de la partie, voyons, fais un effort, quand même), nous vivons aujourd’hui même, ou peut-être plutôt hier, vu que la nouvelle génération ne s’est pas encore vraiment positionné sur la question, nous vivons une ère vidéoludique particulièrement paradoxale, puisque la démocratisation des genres et des pratiques le dispute à une uniformisation un peu flippante de la caste des triple A. En effet, le modèle « gros jeu à l’occidentale » façon Assassin’s Creed et autre Call of s’est imposé comme norme bicéphale, TPS d’un coté, FPS de l’autre, derrière laquelle quasiment tout le vidéoludique de compète, celui avec les gros sous, les équipes de choc avec des programmateurs à la centaine tente de s’aligner… Mais oui, ne fronce pas les sourcils, lecteur respecté, je caricature, je force le trait, tu le comprends bien, et il y a une foultitude de contre exemples et de courants parallèles, même dans le mainstream, il suffit de jeter un oeil à la direction prise par Nintendo par exemple. Néanmoins, admets que ça n’est pas complètement faux, quand même, lorsque l’on écume les listes de grosses ventes de ces dernières années, et d’aspirants au trône, ce n’est pas la fête à la diversité, n’est-ce pas ?

Et pourtant, en regardant un tout petit peu mieux, on se rend vite compte que ce n’est pas si simple que ça. En effet, on assiste ces dernières années à l’émergence de la scène indé, paradoxale en soit (oui, je me permets de citer quasi mot pour mot le titre d’un autre article rédigé par mes soins, et sans une trace de honte) car son indépendance varie inversement proportionnellement à son évolution  économico-médiatique, et l’on se retrouve aujourd’hui avec des productions labélisées « indé » chez Ubi Soft sur lesquelles ont bossé plus d’une trentaine de personnes… Et bon, « indé », chez Ubi, quoi! (ce qui n’entache en rien la qualité du soft en question, hein, puisque Child of Light est une réussite, une vraie!). Bref, l’indé se développe, deviendrait presque à la mode, et multiplie les modèles accessibles au joueur lambda. Mais ce n’est pas le seul genre (bon, on devrait parler de modèle économique plus que de genre, mais force est de constater qu’à la scène indé correspond un conglomérat de codes esthétiques et ludiques qui font office disons de « metagenre ») à bénéficier d’une accessibilité simplifiée par les voies de diffusion contemporaines.

Ah, si Nippon Ichi Software n'était pas là, le monde vidéoludique serait carrément plus triste!

Ah, si Nippon Ichi Software n’était pas là, le monde vidéoludique serait carrément plus triste !

La présence dans le paysage vidéoludique d’un distributeur en dur, donc on ne parle pas de DLC ou de XNA, on parle de boites, d’éditions collector, de localisation, bref, de distribution au sens noble et un peu passéiste du terme, comme Tecmo Koei est une preuve en soi de mon propos. Osant la pratique de niche, flirtant tant avec des Team Ninja que les indispensables Nippon Ichi Software, entre autres Gust Corp. ou Compile Heart, Tecmo Koei participe activement à la diversification du paysage vidéoludique général et ne semble pas en phase de s’arrêter, malgré le caractère souvent pointu des productions qu’ils distribuent.

D’ailleurs, le mot est laché : « pointu« . Car l’autre question que tu aurais pu me poser, ô lecteur débordant de curiosité, porte sur la nature même de la niche. Qu’est ce qu’une pratique de niche au final ? Et la réponse, sans être excessivement complexe, reste assez riche pour justifier un changement de chapitre, voire un saut de page.

REFLEXMOTIONdancing

Aujourd’hui, à l’heure où chaque console de salon contemporaine a son Motion System en place, que ce soit l’inconfortable Kinect, le PSMove, ou leur ancêtre immédiat, le WiiMotion, la question est légitime. La sortie de la Wii et la façon dont les deux autres géants se sont engouffrés dans son sillage, Microsoft poussant la chose jusqu’à la disparition pure et simple de l’interface, ne laissait a priori que peu de place à l’imagination : le Motion Gaming allait devenir la nouvelle norme, la nouvelle façon de jouer. Et pourtant, nous n’avons à ce jour toujours pas lâché nos manettes, les exclusivités Kinect et PSMove sont quantité négligeable (et souvent de l’ordre de l’échec cuisant), et Nintendo focalise son attention ailleurs avec sa WiiU, tout en gardant le système propre à la Wii. Alors quoi, le motion gaming serait un pétard mouillé ?! Une révolution qui prend son temps ? D’ailleurs est-ce une révolution à proprement parler ? D’où vient le motion gaming avant qu’on lui claque cet anglicisme très « in » sur le dos ? Un petit panorama du développement de cette notion s’impose, avant d’évaluer son impact réel sur nos habitudes de gamers. C’est parti, revisitons ensemble la passionnante histoire du jeu vidéo à la recherche des racines de notre Motion Gaming contemporain. Et ça ne date pas d’hier, cette histoire, voyez plutôt…

Les fissures du quatrième mur

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir "dans la vraie vie" pour le vaincre.

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir « dans la vraie vie » pour le vaincre.

Que ce soit lorsque Woody Allen qui s’adresse au spectateur dans Annie Hall, quand les deux sociopathes sadiques du Funny Games de Hanneke vous narguent frontalement, quand les gremlins interrompent la diffusion du film et que Hulk Hogan débarque à l’écran en parlant au public, ou quand un quelconque comique vous vend une assurance dans un pub télévisée en vous regardant dans les yeux, on parle de rupture de ce fameux quatrième mur. Concept emprunté au théâtre désignant tout interaction directe entre le public et l’espace scénique, le quatrième mur au cinéma représente la séparation entre le spectateur et ce qui est proposé à l’écran, ce dernier devenant une fenêtre entre notre monde et celui du film. Paradoxalement, lorsqu’on brise le quatrième mur au cinéma, celui-ci devient dès lors une séparation d’autant plus ferme car on rappelle au spectateur qu’il est enfermé d’un coté de cette fenêtre et le film de l’autre, malgré la volonté d’impliquer le premier au sein de ce dernier en lui parlant directement. Il est en effet plus facile de se laisser emporter par une histoire lorsque cette séparation se dissous simplement et naturellement au fil de la narration, le film emportant avec lui les derniers fragments de réalité pour remplacer cette dernière aux yeux du spectateur, le temps d’une projection. Là où Woody Allen a partiellement échoué, Metal Gear Solid a réussi avec brio, faisant naître un légitime doute dans l’esprit des joueurs qui, lors de l’affrontement avec Psycho Mantis, s’entendirent décrire leurs habitudes vidéoludiques par ce boss final qui réussit la prouesse de forcer le joueur à agir dans le réel, à prendre en compte dans la vraie vie la présence de cet être virtuel, véritable tour de force qui ne peut par contre fonctionner qu’une fois, le subterfuge étant vite éventé. L’effet n’en était pas moins saisissant pour autant, et il faudra attendre la Nintendo DS avant d’avoir droit à des prises à parti du joueur dignes de MGS.

Ce qui motive ces expériences est simple et essentiel, on pourrait parler d’un des axiomes premiers du jeu vidéo : la volonté d’immersion. Aujourd’hui, le cinéma donne d’un coté dans le found-footage, façon un peu facile et déjà galvaudée de prendre à parti le spectateur en lui faisant vivre l’aventure par procuration à travers les yeux d’un personnage, et de l’autre dans la 3D relief destinée à déborder les limites de l’écran, vomir ses décors dans la salle noire, deux stratagèmes développés et exploités afin d’augmenter la sensation de proximité entre le spectateur et le spectacle. Le jeu vidéo, lui, donne dans le FPT, à savoir le First Person Tousketuveux, où le fait de voir à travers les yeux du héros est sensé casser la distance entre l’action à l’écran et le joueur, de donner le sentiment d’être au coeur de celle-ci, sentiment d’autant plus légitime que, contrairement au found footage cinématographique, le joueur agit, dirige le personnage qu’il incarne en vue subjective. Mais si à l’époque de Doom, d’Ultima Underworld, voire de Ocarina of Time (on se souvient tous de ces moments magiques les premières fois où l’on visait au lance-pierres en vue subjective…), on pouvait se laisser emporter dans ces univers, avoir vraiment le sentiment de partager l’expérience du héros, de la façonner, le FPT est devenu un simple code qui ne fait plus vraiment rêver, quel que soit le soin ou le degré de photoréalisme à l’oeuvre. Les créateurs de jeux vidéo explorent la voie de la vue subjective depuis bien longtemps, que ce soit explicitement avec Atari et ses premiers jeux en 3D vectorielle « fil de fer » ou les myriades de jeux de donjons, ou plus indirectement dans les jeux d’aventure façon Ubi Soft des origines (la Chose de Grotemburg, Zombi…etc) dont les images représentées à l’écran sont implicitement vues à travers les yeux du personnage. Mais leurs recherches pour optimiser l’immersion se sont développées en parallèle suivant un autre axe, laissant de coté le contenu pour se pencher sur l’interface lui-même. C’est dans ce champ d’expérimentation que l’on trouvera la préhistoire réelle du Motion Gaming contemporain, les premières incursions du corps du joueur dans l’action du jeu.