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Pour être franc avec vous, j’avoue être fan de l’univers « DC Comics » depuis mon plus jeune âge… Voilà, c’est dit… !
Je ne compte plus les comics dédiés à Batman, Superman ou Green Lantern minutieusement classés dans ma bibliothèque, non loin des boîtiers de leurs adaptations cinématographiques. J’ai encore passé des dizaines d’heures ces dernières années en combinaison du taciturne Chevalier Noir, à arpenter avec prestance Arkham City, ville prison plongée dans une nuit poisseuse et éternelle.  Et c’est contagieux… Les nombreuses boîtes de Lego DC de mon fils en témoignent.
Mais rassurez-vous, je ne suis pas (trop) sectaire, notamment à l’égard du concurrent historique « Marvel ». Et heureusement, car j’ai passé un excellent moment à partager la vie de l’ami Spider-Man, au(x) costume(s) plus coloré(s) que jamais, en exclusivité sur PS4.

Mister Negative

Et pourtant, mes premières impressions sur le jeu furent pour le moins contrastées…

J’ai d’abord été complètement scotché par la représentation photo-réaliste de New York, de jour comme de nuit… avant de prendre conscience, avec grande frustration, de sa faible interactivité. A mille lieues de la Liberty City offerte à Niko Bellic. Ensuite, j’ai loué le fan service agrémentant la recherche du moindre « collectible » ou autre objectif secondaire… avant de systématiquement retrouver ma carte complètement parasitée par les innombrables icônes « à la Ubi », sans cesse renouvelées jusqu’à l’écœurement.

A contrario, je suis resté dubitatif à l’égard de mes premiers combats, pâles copies des chorégraphies martiales de la série « Arkham » de Rocksteady… avant de prendre la pleine mesure de leurs possibilités tactiques et du fun qu’elles procurent. Surtout, et c’est sans doute le plus gros défaut du jeu, chaque moment agréable passé dans le jeu se voit atténué par cette impression, très tenace, de l’avoir déjà vécu… ailleurs dans d’autres jeux, tant cette exclusivité Playstation accumule les emprunts (mondes ouverts d’Ubisoft, séries Arkham, Infamous, God of War, Uncharted, The Last of Us, etc., etc., etc.). Bref, vos premiers pas dans l’univers de Peter Parker alterneront donc le chaud et le froid… le yin et le yang en somme.

Toutes les images de ce test proviennent de ma propre partie (PS4 Pro)

Déambulations vertigineuses

Malgré tout, sur la durée, les arguments ne manqueront pas pour inciter le joueur à rallumer sa console et relancer un « run », au sens propre comme au figuré vu l’agilité incroyable de Spidey. Car, et c’est pour moi la réussite principale du jeu, jamais l’homme-araignée n’aura été aussi mobile dans ses déambulations entre les gratte-ciels New-Yorkais, musique héroïque en prime ! Vos premières acrobaties seront aussi bluffantes que jubilatoires : courir sur la façade de l’Empire State Building, effectuer une chute libre embuant vos yeux pour ensuite redresser la barre, toile en main, en frôlant les voitures et piétons pour se projeter sur notre objectif… Personnellement, je ne me suis jamais lassé de cette sensation de liberté dans les mouvements tout au long du jeu.

D’autant, comme annoncé, que la mégalopole New-Yorkaise est reproduite à la perfection, tant dans sa représentation visuelle (photoréalisme des textures, colorimétrie et jeux de lumières) que fonctionnelle (verticalité de son architecture et déambulations qu’elle impose à notre « Tony Hawk » en collants). Quel dommage, toutefois, de ne pas pouvoir interagir davantage avec elle ! Nourris depuis tant d’années par l’école GTA, d’aucuns trouveront sans doute la coquille un peu vide : hors scripts préétablis, ne pensez pas entrer spontanément dans une voiture ou un bâtiment, dialoguer avec le premier passant venu ou vous acheter un hot-dog… Des détails, certes, mais qui nuisent un peu à l’immersion et dénotent face à la qualité remarquable de la représentation de « Big Apple ».

Regardez-moi ces couleurs et jeux de lumières !!! Ci-dessous par exemple, l’ombre de l’Empire State Building…

Mais revenons à la mobilité jubilatoire de Spider-Man. Celle-ci se voit agrémentée d’un système de combat très plaisant, amalgame réussi des meilleures mécaniques des séries Arkham, Infamous et DMC (exemples les plus frappants pour ma part) : infiltration, aspect chorégraphié et possibilités martiales multiples à base de combos, esquives, pouvoirs et visée « TPS » (envoi de projectiles). Le tout à débloquer, ou améliorer, au gré des gains d’xp et montées de niveaux de Spidey.
Une vision moderne et aboutie du beat’em all en somme, avec des combats variés et impressionnants, agrémentés d’une bonne perception d’impact des coups. Un vrai feeling « jeu vidéo » gratifiant, donc, et non une simple chorégraphie « QTE ».

En parlant de « QTE », le jeu en place tout de même beaucoup (avec possibilité de les supprimer en option) mais le fait de manière judicieuse, ludique et clairement au service de la narration, en parfaite cohérence avec les capacités extraordinaires de Spider-Man. Après un léger temps d’adaptation en termes de prise en main (chaque bouton de la manette est mis à contribution), on prend un réel plaisir à bondir d’un combat à l’autre, de manière fluide à travers les rues New-Yorkaises, pour sauver leurs habitants, contrecarrer le casse d’une banque et mettre fin à la folle et vaine fuite de malfrats livrés ensuite entoilés à la police. Du pur Spider-Man quoi !

Tactique « super héroïque »

Tactique furtive

« Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » (oncle Ben)

Outre son gameplay, l’autre belle réussite du titre est son histoire principale et la scénarisation de celle-ci.Je voudrais tellement rentrer dans le détail de vos rencontres, mais ce serait vous gâcher le vrai plaisir de la découverte… Pour vous en dire le moins possible, disons que l’histoire de Peter Parker ira véritablement crescendo au gré des relations avec ses proches et de l’évolution de New York, marquées par l’apparition successive de Super Vilains assez réussis. A ma grande satisfaction, le studio Insomniac Games est parvenu à digérer le passé narratif très riche de l’œuvre du regretté Stan LEE pour en offrir une vision rafraîchissante, mi-réaliste et mi-fantastique, entre celles offertes par exemple au cinéma par Sam RAIMI (trilogie de 2002 à 2004, produite par COLUMBIA, propriété de SONY) et Jon WATTS (le dernier « Homecoming », chapeauté par MARVEL STUDIOS).

Aucune surprise, donc, de retrouver autant de références à ces films, lorsqu’on endosse le statut d’exclusivité de la console de Sony, tout en étant qualifié de « Marvel’s » Spider-Man… Pour autant, malgré une bonne dose de fan service, jamais vous ne subirez la grosse patte intrusive d’un quelconque Avenger… et ça pour une nouvelle, c’est une bonne nouvelle, tant le fameux business du « Marvel Cinematic Universe » me tape habituellement sur le système !

Peter Parker est adorable

Exemple d’adversité

En ce qui concerne la scénarisation, on sera souvent « soufflé » par la limpidité de la transition entre les phases cinématiques et de gameplay (et l’inverse) grâce à une technique irréprochable, et notamment sur PS4 Pro. Narration et gameplay sont si intimement liés qu’on sera parfois étonné de reprendre la main dans ce qui nous semble être une cinématique par exemple. Par ailleurs, pour servir le propos, le gameplay adoptera souvent des formes très variées, sollicitant vos réflexes, vos neurones ou votre sens de l’observation. Mais je ne vous en dis pas plus pour vous préserver la surprise.

La mise en scène est très inspirée

A retenir

S’il n’est clairement pas un modèle d’originalité et peut paraître répétitif au joueur insensible à la course aux « collectibles », ce Spider-Man assume son statut de manière efficace et maîtrisée. A l’image de Peter Parker, tout y est sympathique et plaisant, sur le fond comme sur la forme, dans son gameplay comme dans sa narration. Surtout, le jeu vous offrira des sensations jouissives en slalomant entre les buildings New-Yorkais, tel l’homme-araignée que vous avez toujours rêvé d’incarner (oui… même toi, le fan de DC Comics !).

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Naughty Dog. Ce nom vous dit probablement quelque chose, que vous ayez 15, 25, ou 30 ans (ou plus même, je ne fait aucune discrimination !). Développeur américain talentueux, ce studio, basé à Santa Monica et fondé en 1986 par Andy Gavin et Jason Rubin sous le nom de Jam Software, est aujourd’hui à l’honneur. Depuis 2001, le studio appartient à Sony Computer Entertainment, qui a eu la bonne idée de racheter une poule aux œufs d’or. Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, et maintenant The Last of Us, ce sont eux. Et 40 millions de jeux vendus plus tard, voilà que le Serpent Retrogamer se décide à faire une petite rétrospective… Il n’est jamais trop tard pour raconteur une Success Story !

Premiers jeux, premiers succès

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Aucune trace de Jam software sur la jaquette ! Comment voulez vous !

Jam Software. Inconnu au bataillon ? Et pourtant il s’agit bien là du nom originel du studio Naughty Dog. Comme nous l’avons déjà introduit, cette petite boite a été fondée par Andy Gavin et Jason Rubin, alors qu’ils sont encore adolescents. Ils cultivent alors un mythe de cette époque, vous savez, celle où deux personnes suffisez à faire un titre AAA avec deux tournevis et un briquet dans un garage. Toujours est-il que ces deux gugus développent leurs deux premiers jeux dans des conditions… Disons… Archaïques. Leurs deux premiers jeux, Ski Crazed en 1987 (un jeu de ski, pour les aveugles et Anglophobes) et Dream Zone en 1988 (petit jeu d’aventure bien sympa), sont édités par Baudville. Editeur inconnu au bataillon ? Bon ben là oui puisqu’ils n’ont édités que trois titres… Toujours est-il que Dream Zone est le véritable premier succès, du moins critique, de Jam Software. Un véritable jeu d’aventure et de fiction interactive graphique, de casse-tête, et de réflexion, le tout en vue à la 1ère personne. Petite anecdote sur Ski Crazed pour finir, puisque l’équipe de développement de Crash Bandicoot 3 : Warped fera un petit hommage à ce jeu en renommant un de ces niveaux de ski naughtique (ahaha jeu de mot ramoutcho !) « Ski Crased ». Ces deux premiers jeux, ainsi que le troisième, Keef the Thief, sont les trois seuls de Naughty dog à sortir sur ordinateurs personnels. Apple II, commodore, tout y passe. Et c’est d’ailleurs durant le développement de Keef the Thief, édité par le géant Electronics Arts, que Jam Software est rebaptisé Naughty Dog, « vilain chien » mot à mot, en hommage de la chienne des fondateurs. Oui elle devait être pas gentille…

Premier jeu culte, premier arrêt

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Conscients d’être devenus de « vrais » développeurs, notamment grâce à l’intervention d’Electronic Arts, Andy Gavin et Jason Rubin décide de sortir un vrai gros jeu, mais cette fois sur console. Ainsi est né Rings of power, « les anneaux de puissance » (oui j’aime bien tout traduire, un peu comme ceux qui mesurent tout avec leur mètre chez Ikéa), un jeu de rôle made in Naughty dog, comme quoi, ils touchent à tout. Ce titre est l’une des premières productions d’Electronic Arts à voir le jour sur la console Megadrive. Autant dire que l’éditeur engage sa réputation. Compte tenu de sa qualité, assez bonne bien que ne transcendant pas les sommets de l’himalaya, Rings of Power se retrouve très rapidement en rupture de stock. Jusque là, rien d’anormal, demandez à Nintendo. Par contre, là où le bas blesse, c’est que le jeu ne sera jamais réédité. De fait, il acquière le rang très paradoxal de « jeu culte ». Peu de personnes le connaissent, peu de personnes y ont joué, et c’est pour cela qu’il demeure culte, comme beaucoup d’autres jeux à une autre échelle : Shenmue, Ico, et consorts. Mais parlons un peu de ce jeu qu’on aime qualifier de « culte ». En plus du duo de choc Andy Gavin et Jason Rubin au game design, Vijay Dande est venu s’accrocher au casting de création du titre. Le joueur doit réunir un compagnon de chaque guilde puis parcourir le monde à la recherche des Anneaux du Pouvoir, onze au total. Le premier qui dit que cela ressemble au Seigneur des Anneaux… Aura raison. Les développeurs ne s’en cachent d’ailleurs pas. Les onze Anneaux réunis reforment le Spectre de Nexus pour défoncer à tout ce qui bouge. Le tout dans un environnement en 3D isométrique, un peu à la manière de Fallout. Les combats se déroulent au tour par tour, dans un décor neutre toujours identique bien que la position des personnages pendant le combat soit dynamique et aléatoire. Toute une panoplie de sorts viendra aider Buc, personnage principal, dans sa quête. Bref, du RPG sauce Japan. Après ce succès d’estime, Naughty Dog stoppe sa production. Et moi je stoppe brutalement ce paragraphe parce que j’ai envie.

Première renaissance et premier gros contrat

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe... Mais ça reste bon !

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe… Mais ça reste bon !

Attention. Cette mort que j’annonçais plus haut n’est pas un véritable décès. En effet, Andy Gavin et Jason Rubin terminent leur cursus universitaire et n’ont que très peu de temps à consacrer à la création de jeux vidéo. Ils reviennent cependant vite à leur amour, puisque le studio se reforme fin 1993 à Boston pour créer un nouveau jeu : Way of the Warrior, « la voie du guerrier » (oui! J’aime les traductions, arrêtez maintenant!). Edité par Universal Interactive Studios sur 3DO, ce jeu sort en 1994, année de la victoire du Brésil en coupe du monde du football… Ben quoi faut bien s’adresser aux illettrés aussi non ? Désolé pour cette blague Tomaesque… Naughty va là où on ne l’attend pas : Le Versus Fighting bien gore. Le jeu bénéficie de la puissance de la 3DO, avec des personnages des voix numérisées, mais surtout une bande originale extraite de l’album La Sexorcisto : Devil Music Vol. 1 de White Zombie (groupe de Rob Zombie). Vous pouvez vous moquer de ce concurrent direct de Mortal Kombat, sorti qui plus est sur une console qui n’a jamais dépassé le stade du rêve, mais ce que vous ignorez, ce que Way of the Warrior fut le jeu le plus important dans l’histoire du studio. Jeu auto-financé au départ par le studio (le seul dans l’histoire de Naughty Dog), les développeurs peinent à trouver de l’argent pour le boucler. Malgré tout, et après un développement fait de brics et de brocs (la digitalisation des personnages a été faite par les développeurs eux-mêmes, avec divers objets tous pourris), Naughty Dog présente Way of the Warrior à Mark Cerny d’Universal Interactive Studios. Très satisfait du résultat, il décide d’éditer le jeu. Il obtient surtout de Naughty Dog un contrat très important pour la firme du vilain chien : Universal Interactive Studios demande à Naughty Dog de créer trois nouveaux jeux. Vous devinerez desquels je parle : La trilogie Crash Bandicoot sur Playstation.

Première série, premières ovations

Une bande qui vient de naître... Merci Naughty Dog

Une bande qui vient de naître… Merci Naughty Dog

Grâce à ce contrat tout beau tout neuf passé avec Universal, Andy Gavin et Jason Rubin sont aux anges et comptent bien lancer définitivement la machine Naughty Dog vers de nouveaux horizons. La compagnie s’installe en Californie prend une nouvelle dimension en recrutant du personnel qualifié. De quelques personnes dirigées par les créateurs, Naughty Dog devient une PME très dynamique comptant une vingtaine d’employés. Pendant plus de deux ans, ces derniers vont s’évertuer à créer un moteur 3D maison, qui doit servir pour les titres commandés par Universal. C’est alors en l’an de grâce 1996, année de la victoire de … Bon ça va… Que sort un des jeux de plateforme les mieux notés et les plus appréciés de l’histoire des jeux vidéo : Crash Bandicoot. Premier épisode de la trilogie, Crash Bandicoot relate la création de l’anthropomorphe éponyme (Crash Bandicoot donc, je préfère préciser on sait jamais, et encore je ne traduis pas…), par le Docteur Neo Cortex et le Docteur Nitrus Brio, les deux antagonistes principaux. Crash doit bien évidemment les arrêter, nettoyer toute la pollution qu’ils ont causée, et surtout sauver sa petite amie, Tawna, une femelle bandicoot également créée par les Docteurs Cortex et Nitrus Brio. Ben oui, il fallait tout de même une demoiselle en détresse à sauver, rapport à Mario et tout ça. Crash Bandicoot est alors un jeu de plateforme, très beau visuellement, à la maniabilité exemplaire. Mais bizarrement, la critique souligne un manque d’originalité sur le plan du gameplay. Une banalité dont je ne partage pas le constat. En effet, il y a au moins une nouveauté, et pas des moindres, qui prouvent que Crash a changer quelque chose dans le monte de la plateforme : Le défilement vertical. La 3D est un phénomène nouveau certes, mais il ne me semble pas que, jusqu’à Crash Bandicoot, un jeu de plateforme vous proposez d’allez « vers l’avant et l’arrière », et non pas de « gauche à droite ». Cette « vue de derrière » aura d’ailleurs donné lieu à une petite galipette humoristique de la part des développeurs, qui donnent pour nom de code à Crash Bandicoot « Sonic’s ass game », « jeu du cul de Sonic »… Notons finalement que le Bandicoot est un animal qui existe réellement, et que Crash Bandicoot est le premier jeu occidental à dépasser les 500 000 unités vendues au Japon (plus d’un million même), et vous comprendrez qu’il s’agit là d’un des jeux qui a le plus marqué l’histoire de la Playstation (qui en avait quasi-fait sa mascotte), du jeu de plateforme, et du jeu vidéo en général.

Premières suites, premières consécrations

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Universal Interactive Studios avait commandé trois jeux à Naughty Dog, et avec le succès du premier épisode de Crash Bandicoot, vous pensez bien que l’aventure ne pouvait s’arrêter là! C’est pour cela que sort à la fin de l’année 1997 le second épisode de la série : Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. L’histoire prend place directement à la suite du premier épisode. Se déroulant sur un archipel d’îles fictives près de l’Australie, Crash est enlevé par le Docteur Neo Cortex qui est passé du super méchant à, apparemment, le super gentil, puisqu’il veut carrément sauver le monde. Crash doit ainsi récupérer des cristaux en voyageant de niveau en niveau. Toujours beau dans l’enrobage et très varié, il demeure l’épisode le plus vendu à l’heure actuelle de la série (7,5 millions d’exemplaires dans le monde et 5ème meilleur score de la Playstation). Il faut cependant bien avouer que les évolutions en termes de gameplay sont très minces, et que les équipes de Naughty Dog ont amélioré la sauce sans changer les ingrédients. Un constat qui ne peut cependant pas être élargi à Crash Bandicoot 3 : Warped. Sorti fin 1998 et faisant directement suite à Crash Bandicoot 2, le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. Faisant voyager nos héros à différents moment le l’histoire, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge, ce dernier opus de l’ère Naughty Dog est objectivement le meilleur de la série. Proposant une variété visuelle, sonore, et de gameplay, alliant plateforme, course, mini-jeux, il fut, pour une fois, unanimement adoubé par la critique. Beaucoup y voit le résultat de nombreuses années de travail et un aboutissement de haut niveau pour le genre de plateforme en 3D.

C’est alors surtout grâce à cet épisode que la série est aujourd’hui considérée comme une série-phare, dont les ventes sous l’ère Naughty Dog s’élèvent à plus de 20 millions d’exemplaires. C’est la franchise la plus populaire en termes de ventes sur PlayStation, après Gran Turismo et Final Fantasy, et son succès sans précédent au Japon, grâce à son adaptation graphique à ce pays tellement particulier, pour un titre d’origine occidentale, en fait une véritable success story, qui fait encore rêver aujourd’hui. Naughty Dog se permet même le luxe de sortir, à la fin de l’année 1999 un ersatz de Mario Kart, d’une qualité toute particulière : Crash Team Racing. En quoi cette sortie est-elle si importante ? Hormis pour sa qualité intrinsèque ? Et bien CTR est le premier jeu estampillé Crash qui n’est pas édité par Universal Interactive Studios… Eh oui ! Mais qui c’est donc qui a récupéré la poule aux œufs d’or…

Premier changement, première confirmation

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Sony Computer Entertainment est l’heureux élu. En effet, la commande de 3 jeux effectués par Universal Interactive Studios est arrivée à échéance, Naughty Dog n’est donc plus obligé de faire un nouveau jeu pour leur compte. Universal Interactive Studios reste cependant propriétaire des droits de Crash Bandicoot, et même si c’est SCE qui édite Crash Team Racing, il doit payer l’utilisation de la licence à Universal. La dure loi de la propriété intellectuelle… Une pratique que SCE n’apprécie guère… Toujours est-il que Sony décide de racheter Naughty Dog en janvier 2001. Le vilain chien fait donc maintenant parti du géant Japonais. C’est le début d’une interdépendance entre Naughty Dog et les plateformes Playstation, qui est encore d’actualité aujourd’hui. De fait, le prochain jeu à paraître sera une exclusivité, de fait, à la Playstation 2 toute fraîchement sortie. C’est ainsi que sort vers les fêtes de Noël le nouveau jeu du studio si talentueux : Jak and Daxter : The Precursor Legacy, « Jak et Daxter: l’héritage de précurseur » (vous y couperez pas, à mes traductions !). Une nouvelle franchise qui rogne toujours du coté de la plateforme mais qui n’a presque plus rien à voir avec Crash Bandicoot (sauf l’attaque en toupie peut-être), dont Naughty Dog ne développera plus aucun jeu (rapport aux droits laissés à Universal alors que le studio est maintenant intégré à SCE). Ici, place à la liberté, à un monde ouvert, et à des améliorations de toutes sortes. Graphiquement magnifique, gameplay au poil, et doté de personnages attachants, Naughty Dog a réussi le triple exploit de créer une nouvelle franchise de qualité, renouveler le genre « plateforme », et donné à la Playstation un de ses meilleurs jeux. Mais comme vous l’avez déjà sûrement imaginé, Naughty Dog ne s’arrête pas là… Et on ne peut pas leur en vouloir !

Premier virage, premiers doutes

La version "dark" de Jak ne m'a jamais convaincue...

La version « dark » de Jak ne m’a jamais convaincue…

C’est ainsi que Naughty Dog décide réitérer l’opération « Crash Bandicoot » en transformant sa nouvelle franchise en trilogie. Jak II : Hors la loi sort alors en 2003 et donne un petit coup de frein à la dynamique des vilains chiens. En effet, et alors que le premier Jak and Daxter était tout mignon tout beau, à la façon d’un Crash, ce nouvel épisode (dont vous aurez remarqué l’absence de Daxter dans la titre) marque un virement de bord de la part des développeurs. Plus dark, plus méchant, Jak II s’inscrit dans un univers Cyber-Punk particulièrement soigné, mais qui ne colle pas avec l’image de marque de la firme. Bien que ses premiers titres, comme nous l’avons vu dans les premiers paragraphes, étaient très divers et n’hésitez pas à surfer du coté du gore (Way of the Warrior notamment), la plupart des joueurs ont connu Naughty Dog avec Crash Bandicoot. De fait, ce virement n’a pas été compris par les fans du studio, d’autant que rien ne le laissait présager. Si l’on rajoute à cela une qualité qui n’est pas forcement au rendez-vous, surtout sur l’on compare avec le chef d’œuvre qu’est le premier Jak and Daxter, on comprendra pourquoi cet opus n’a pas déchaîné les foules. Malgré tout, le studio américain ne compte pas s’arrêter en chemin, bien au contraire, décidant de poursuivre sur cette voie du cuber-punk. Une stratégie qui vise à pondre des jeux plus « adultes ». C’est ainsi que sort Jak 3, à la fin de l’année 2004, sur Playstation 2 toujours. Jak, toujours héros de l’histoire, a un penchant pour ce qui est sombre et glauque. Il a été corrompu par l’Éco Noire dans l’opus précédent, si bien qu’il a tendance à se transformer en monstre… Ca fait peur hein ? Ca surprend un peu aussi non ? Là encore, Naughty Dog accentue son virage « mature » et n’accouche finalement pas d’un « bon jeu ». Plagiat d’autres succès du genre, redites des épisodes précédents, et mis à part une présence plus évidente des véhicules, on ne note aucune nouveauté vraiment enthousiasmante dans cet épisode. Pire, il est encore plus décrié par la critique que l’épisode précédent. Mais que fait donc Naughty Dog ? Mais pourquoi avoir opéré à un virage si brusque ! Tu va vite le savoir mon enfant…

Premier retour, première métamorphose

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Si l’on omet les pas folichons mais corrects Jak X, jeu de course façon CTR mais en moins bien , Daxter, sorti sur PSP, et Jak and Daxter : the lost frontier, qui n’est d’ailleurs pas développé par Naughty Dog (heureusement pour eux d’ailleurs vu la qualité déplorable de ce dernier), on n’entendra plus jamais parler de Jak… Un mal pour un bien ? Je ne sais pas… Toujours est-il que cette baisse de qualité chez Naughty Dog est à mettre en relation avec une profonde métamorphose du studio. En effet, le virage adulte commencé en 2003, coïncide avec les départs, dans des circonstances plus ou moins obscures, des deux fondateurs de Naughty Dog : Jason Rubin et Andy Gavin. Cela fait toujours mal au cœur de voir des créateurs laisser filer leur bébé vers de nouveaux horizons. Mais ne crions pas à l’horreur tout de suite car leurs remplaçants, Evan Wells et surtout le français Christophe Balestra (cocorico !), vont faire un travail monstre de redressement qualitatif. Bien que les derniers Jak and Daxter ne soit pas non plus d’une qualité déplorable, attention à la mauvaise interprétation des lignes précédentes, il fallait remonter la barre et revenir aux résultats de l’ère Playstation première du nom. Les nouveaux dirigeants veulent alors profiter du virage mature initié par Jason Rubin et Andy Gavin. C’est ainsi que nait l’idée de faire un jeu d’aventure-action-plateforme à la sauce Indiana Jones : Uncharted : Drake’s Fortune, « Inexploré : la fortune de Drake » (ahahaha, bouffe de la traduction, bouffe !). Le jeu mêle combats à armes à feu, façon TPS, et des phases de plateforme. Le scénario nous raconte le périple de l’aventurier moderne Nathan Drake qui, sur les traces de son supposé illustre ancêtre Francis Drake, part en quête du trésor El Dorado. Un scénario qui puise donc ses origines dans des mythes anciens, une constante dans Uncharted. Très proche d’un Tomb Raider, série en totale perte de vitesse à l’époque, cet aventurier des temps modernes à tout pour séduire, d’autant que graphiquement, la toute nouvelle Playstation 3 envoie du lourd! Petite anecdote du patron : le jeu intègre deux petites références à Jak and Daxter : Le visage du personnage Daxter et le nom de sa race apparaissent sur la combinaison de plongée de Nathan Drake et un trésor prend la forme d’un Orbe des Précurseurs. L’accueil critique est plutôt bon, bien que pas dithyrambique, et il n’en faut pas plus à Sony pour commander au vilain chien un nouvel opus.

Premier GOTY, première unanimité

Uncharted 2 impressionne graphiquement... Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2 impressionne graphiquement… Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2: Among Thieves, littéralement : Inexploré 2 : Parmi les voleurs (pas de commentaire cette fois ci, à part le commentaire qui dit que je n’en fais pas…) est le jeu qui mettra tout le monde d’accord. Celui qui nous fera dire : « mais tiens, Naughty Dog, c’est pas ceux qui faisaient Crash Bandicoot ça ? Ils font du TPS maintenant ? C’est vachement bien en plus ils savent vraiment tout faire! ». Car oui, Uncharted 2 fait l’unanimité chez les critiques et chez les joueurs. Considéré comme le plus beau jeu à sa sortie, il améliore considérablement toutes les qualités du premier Uncharted, et gomme la totalité de ses défauts. Mêlant les genres avec dextérité, avec une place toute particulière à l’infiltration, et proposant une expérience multi-joueurs honorable, il s’agit là d’un des plus grands chefs d’œuvres de toute la ludothèque intersidérale. Et en plus, c’est plaisant à suivre : Nathan Drake tente de percer le mystère entourant la flotte perdue de l’explorateur Marco Polo à son retour de Chine en 1292. L’aventurier se rend dans l’Himalaya, sur la piste du royaume de Shambhala et de la pierre sacrée de Chintamani de la mythologie bouddhiste. Après une pléthore de récompenses et 6 millions d’unités vendues (chiffre 2012), Naughty Dog décide encore de rempiler pour nous offrir une trilogie dantesque.

C’est ainsi que sort Uncharted 3 : L’illusion de Drake (titre directement en Français !), à la fin de l’année 2011. Cette fois Nathan Drake et son acolyte Victor Sullivan se lancent sur les traces de la cité perdue d’Iram, localisée dans le désert du Rub al-Khali, en Arabie. Une très bonne histoire une fois de plus que ne saurait cacher une légère pointe de frustration. En effet, Uncharted 3 est un très très bon jeu, malgré tout on ne peut s’empêcher de voir en lui un Uncharted 2.5, le fossé entre le premier opus et le second étant bien plus conséquent. Malgré tout, on dépasse toute nos espérances en terme graphique : le jeu est magnifique à en pleurer et l’immersion est totale. Une réussite totale donc, mais une petite déception pour les gamers comme moi qui attendait une autre révolution. Mais il y a toujours une explication à ce genre de « jeu super mais sans réelle nouveauté » : la préparation d’un autre grand hit. Mais ça… C’est une autre histoire.

Premier bilan old-gen, première mythification

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

Grâce à la trilogie Uncharted, Naughty Dog est revenu sur le devant de la scène après une petite période de creux. La qualité est de nouveau au rendez vous, et Sony le voit très bien. La firme Japonaise décide alors de donner plus d’important au studio américain. C’est dans cette optique que Naughty Dog héberge aujourd’hui la « ICE Team », un des groupes technologiques de SCE Worldwide Studios qui développent des outils pour les studios internes de Sony travaillant sur PS3, et actuellement sur PS4. Naughty Dog est donc un studio pivot pour Sony, une valeur sûre, redevenu la poule aux œufs d’or qu’elle était sous « l’ère Crash Bandicoot ». De plus, en 2010, le studio à déménagé de 150 mètres, dans un bâtiment bien plus grand, lui permettant de mettre à profits toutes les nouvelles technologies utilisées actuellement : multijoueur, motion capture, doublages, etc… L’équipe de Christophe Balestra a ainsi réussi à redresser la barre, à nous pondre de vrais grands jeux. Mais ils ne vont pas s’arrêter là. Vous vous souvenez, Uncharted 3 est plus un Uncharted 2.5. C’est un peu normal me direz vous, comment peut-on travailler sur deux gros projets en même temps ? « Quoi ? Deux gros projets ? Mais de quoi s’agit-il le Serpent dis nous dis nous! ». D’accord d’accord… Le premier est bien évidemment Uncharted 3, et le second, vous le connaissait tous : The Last of Us, « les derniers d’entre nous ». En effet, les premiers travaux sur ce chef d’œuvre ont été entrepris juste après Uncharted 2. The Last of Us prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon qui a décimé la quasi-totalité de la population mondiale. Inspiré des romans « La route » et « Je suis une légende », je vais la faire très courte sur ce jeu, d’abord parce que Greyfox nous pond un temps modernes, et parce qu’il n’y a qu’une chose à dire : il s’agit d’un chef d’œuvre. A mi chemin entre jeu d’aventure et survival horror, jamais vous n’avez été autant pris par les coui… Aux tripes. Si vous voulez vous faire une vague idée de ce que peut être la survie en milieu hostile jouez à ce jeu. Plein d’humanité, débordant d’amour pour la race humaine et pourtant si dramatique, vous ne pouvez pas passer une minute sans ressentir une émotion, que ce soit la rage, la tristesse, la peur, ou l’angoisse. Sûrement la plus grande réussite du studio, même si nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour en juger. Avec The Last of Us, Naughty Dog est devenu un studio de développement mythique donnant à la Playstation 3 en fin de vie sa meilleure exclusivité et à l’histoire du jeu vidéo un des jeux les plus prenant et immersif jamais réalisé.

1er jeu Next-Gen, première conclusion

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On peut dire ce qu’on veut : Uncharted 4 est le plus beau jeu que j’ai vu depuis… The Last of Us !

Quand on y réfléchi, Naughty Dog a lancé un grand nombre de saga. Que ce soit Crash Bandicoot, Jak & Daxter, ou Uncharted. Et quand on y regarde de plus prêt, aucun des jeux des chiens n’a eu une fin « fermée », en opposition à une fin ouverte. En effet, que devient Jak à la fin de Jak 3 ? Que devient finalement Joël à la fin de The last of Us ? On en sait rien. Et c’est avec Uncharted 4 : the thief’s end, qu’on trouve enfin une conclusion à une saga ! Cet épisode, première réelle incursion de Naugthy Dog sur Next-Gen (au delà du remaster de The last of Us), constitue à la fois un des meilleurs jeux de la PS4, mais également la réelle et définitive conclusion d’une série qui a durée une dizaines d’années. Trois ans ont passé depuis les évènements d’Uncharted 3, e notre Nathan internationnal vis pépère avec Elena ; Un peu trop pépère même puisqu’il ne se lance plus dans des chasses au trésor rocambolesques. Mais c’est sans compter le retour du frère caché, à moitié mort, de Nathan qui l’entraîne dans la chasse au trésor d’Henry Avery. Je n’en dirais pas plus, car le jeu est encore assez récent e que le spoil est puni de mort, ais sachez qu’ils’agit probalement, avec Uncharted 2, du meilleur épisode de la saga.

Mais au delà d’un accueil plus que favorable par les joueurs, Uncharted 4 est un jeu « historique » pour le studio. Par « historique », je n’entends non pas d’une qualité plus importante que les productions précédentes, mais parce qu’il marque un tournant dans le traitement du studio de ses franchise. Comme évoqué précédemment, Uncharted 4 est le dernier opus de la saga. Ce n’est pas impossible que Sony décide de faire d’autres épisodes pour continuer à exploiter la pompe à fric, mais cet épisode clos tout l’arc narratif autour de Drake. Et alors qu’une série comme Metal Gear peut prétendre à des jeux entiers basés sur des personnes secondaires, je vois mal comment Naughty Dog pourrait nous pondre une aventure sur Sully ou Elena. Ce qui fait d’Uncharted 4 la première véritable conclusion à une saga du studio. Deuxième point très important, c’est la place accordé à l’Histoire de Naughty Dog à l’intérieur même du jeu ! Je ne reviendrais pas sur la boite de jeu de société Jak & Daxter dans un décor de The Last of Us, mais avouez que jouer à un jeu Naughty Dog dans un jeu Naughty Dog, c’est quand même assez cocasse. Pour ceux qui ne comprennent pas cette phrase, rendez-vous au chapitre 4 d’Uncharted 4 et à l’épilogue, vous comprendrais que la 1ère mascotte du studio n’est jamais bien loin.

Premier Remaster, premier moment d’attente

 

A retenir.

Finir en queue de poisson, c’est parfois mon style. Souvent même. Mais comment ne pas tomber dans des banalités quand on voit le chemin parcouru par Naughty Dog. Rien au départ et tout aujourd’hui. De deux petits développeurs faisant des jeux sur micro-ordinateurs à la fin des années 1980, à un studio de plus de 200 permanents faisant les plus belles exclusivités de la Playstation 3 et maintenant PS4. Naughty Dog est un exemple à suivre, qui a su se renouveler avec le départ de ses fondateurs. Je tire mon chapeau à tous ceux qui ont fait, un jour, parti de l’aventure des vilains chiens. Ils peuvent être fiers d’eux. Rendez-vous dans quelques mois pour de nouveaux jeux hors normes.

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Une sorte de Mario Kart sur PlayStation ? Ca existe ça ? Mais bien sur ! C’est Crash Team Racing. Un vrai bon jeu, certes copie de Mario Kart, mais dans le monde de Crash Bandicoot et avec de vraies originalités. Alors certes, j’ai fait une accroche un peu pourrie… Crash Team Racing est aujourd’hui un des jeux vidéo de course-fun les plus connus au monde. Développé par Naughty Dog, il sort en 1999 sur PlayStation pour le plus grand bonheur des fans de Sony qui n’ont jamais eu droit à un bon vieux Mario Kart.

Des bases solides

Tous les amis de Crash sont là

Tous les amis de Crash sont là

Avant de s’adonner au party game avec Crash Bash, et après s’être dévoué aux jeux de plate-forme action avec la série des Jak et, dans un sens, Uncharted, Naughty Dog décide de mettre sa mascotte à poils roux dans le monde de la course. Risqué ? Oui et non, Mario a déjà réussi. Et comme pour le moustachu, le résultat est ici réussi. Vous pouvez jouer jusqu’à quatre joueurs en écran partagé, avec un mutli-tap en course ou en bataille. Vous incarnez des personnages de Crash Bandicoot, gentils et méchants, qui vont se foutre sur la gueule grâce à leurs karts à travers des circuits divers et ce, dans un seul but, chasser le terrible N.Oxyde de la planète Terre. Ca c’est pour la fiche technique. Vous savez à quoi vous avez à faire. Alors si le topo vous plait, v’nez m’sieur dames, la suite de la visite, c’est par ici.

Uncharted, que de bons moments passés de 2007 à 2011, sur une série explosive abreuvant sans cesse le joueur d’un cocktail d’actions déjantées. Fusillades, aventure, exploration, toute la recette du film pop corn fut incarnée par cette série, dont la côte de popularité fut au sommet avec le deuxième épisode. Entre temps, Naughty Dog se faisait une petite cure avec The Last Of Us et surtout une nouvelle expérience en terme de narration. C’est après ces deux périodes, l’une misant avant tout sur la puissance des scènes d’action, l’autre sur la qualité des dialogues, que le studio décida de rempiler pour une dernière virée avec la série Uncharted, en essayant de proposer un résumé de tout ce que le studio a appris ces dix dernières années. Est-ce que la pâte a pris bonne forme ? C’est ce que l’on verra dans ce test.

Un changement total de rythme…

neon_0001_large Si Uncharted proposait à la fois des scènes d’actions/fusillades et à la fois des scène d’escalade/exploration (afin de renforcer l’aspect aventure), les trois premiers épisodes viraient quand même plutôt en faveur d’un jeu d’action chevronné. Le rythme étant la plupart du temps soutenu, Naughty Dog s’efforçait de combiner coup sur coup des phases totalement délirantes à couper le souffle. Cependant, Uncharted 4 prend un tout autre virage. S’il est vrai qu’il existait déjà bel et bien des chapitres axés sur l’histoire précédemment, en particulier pour le 3e opus, cette fois-ci le curseur est poussé à fond sur la narration. Les relations entre les personnages sont beaucoup plus travaillées, que ce soit au sein des chapitres crées explicitement dans ce but, ou dans des passages classiques dans lesquels des dialogues sont diffusés ici et là afin de donner vie aux compagnons. Ainsi, de longs pans du jeu seront réservés à toute la partie scénaristique du jeu. Histoire qui est d’ailleurs une fois de plus ultra classiques mais accrocheuses, comme tout bon film Indiana Jones. Le déroulement est comme d’habitude convenu, et les retournements de situations peu nombreux/prévisibles, mais l’on ne demandait pas à Uncharted de nous offrir du Inception. C’est un jeu pop corn, après tout. Enfin, c’était.

…rendant le joueur bien plus spectateur que joueur

Car oui, la narration, si réussie soit-elle, occupe une place bien trop importante dans le jeu. Naughty Dog a en effet décidé d’allonger la durée de vie de son jeu, environ 15h, mais a en contre partie dû proposer beaucoup, beaucoup trop de scènes ennuyantes pour faire passer l’ensemble de ses dialogues. Car oui, durant les 9 premiers chapitres, ce qui représentent environ 5 heures de jeu, vous ne ferez rien, ou presque. La moitié des chapitres vous demanderont simplement d’aller à un point B sans jamais sortir votre arme. Les phases d’escalades vous pomperont tout simplement environ 80% de votre expérience de jeu. Jusqu’à en écoeurer le joueur. Certes, le jeu est magnifique (nous y reviendront plus tard) par moment, mais cela ne suffit pas à couper l’ennui du joueur face à certaines phases de jeu. S’ajoutent des flash back parfois extrêmement mal placés, dont un vous demandant pendant 30 minutes de fouiller chaque salle d’un environnement afin de trouver un objet. Le tout sans jamais changer de rythme avec de l’action, non. Vous devrez juste vous contenter d’avancer et d’appuyer sur triangle quand on vous le dira. Sachant qu’en plus ce chapitre ne brille absolument pas par son intérêt, extrêmement mesuré. Mais il fallait bien ça pour caler tous les dialogues. Les chapitres possédant de l’action ne sont pas pour autant mieux rythmés. C’est simple, on vous verra grimper pendant 20 minutes, puis vous aurez une scène d’action de 5 minutes, pour vous rendre compte que ce n’était pas le bon endroit et hop, c’est parti pour encore 20 minutes de grimpette. Chapitre terminé, temps de jeu effectif : 5 minutes. Car il ne fait pas s’y tromper, nous ne sommes pas contre les jeux narratifs. Le soucis c’est qu’Uncharted 4 n’a pas le scénario pour ce type de rythme. Et le pire, c’est que cet écueil vous poursuivra jusqu’à la fin du jeu, donc ne vous attendez pas à un dernier quart finissant en feu d’artifice, bien au contraire. Cependant, ce défaut est moins persistant sur la deuxième partie du jeu, car elle propose des environnements bien plus jolis et surtout des événements scénaristiques bien plus intéressants. S’ajoutent aussi des environnements plus ouverts, mais pour rien. Le seul intérêt d’explorer certaines zones est de trouver les trésors habituels, c’est à dire la chasse aux trophées PSN. Un agrandissement qui ne se traduit donc pas en un réel changement. Et c’est d’autant plus dommage que le gameplay de cet épisode a été grandement amélioré.

Des phases d’action déjantées.

uncharted_4_headerCar oui, dans toute cette paraisse imposée au joueur, il y a parfois, à quelques rares moments, encore des traces du Uncharted d’antan. Les phases d’action scryptées sont tout simplement bluffantes et réussies, même si la prise de risque est minimale. Les sensations de tirs ont été améliorées, même si encore inférieures à Gears of War, et les phases de jeu bien plus intéressantes qu’auparavant. Sans devenir un Splinter Cell, cet épisode propose des phases plus ouvertes pouvant être jouées en infiltration, avec en plus l’aide d’un nouvel outil : le grappin. Si ce dernier est un détail en escalade sans ajouter de réelles sensations, il est redoutable pendant les phases de tirs et d’infiltration. Vous pourrez alors jouer de plusieurs manières différentes. La jouer à l’ancienne en tirant derrière votre muret comme un bon soldat, vous déplacer à la verticale grâce au grappin et avoir donc un style de jeu tout en mouvement, ou bien tenter la patience et surprendre vos ennemis par derrière. Si vous voulez profiter à fond du jeu, il est recommandé de jouer avec le grappin offrant des possibilités intéressantes. Ou bien en infiltration, même si l’IA est totalement perfectible. Ce choix laissé au joueur est néanmoins intéressant d’autant plus qu’il se retrouve en mode multijoueur, où tous ces changements prennent réellement leur sens.

Incroyable graphiquement et un contenu à la hauteur

Uncharted-4-2On le savait, Naughty Dog sait pousser une console, et ils ne se sont encore une fois pas trompés. Si la première partie du jeu est très jolie sans pousser non plus le joueur à s’extasier, les deux tiers du jeu vous envoient dans des environnements à couper le souffle. Jeux de lumières, textures, feuillages, direction artistique, tout est parfait. C’est tout simplement le jeu le plus beau existant sur console à l’heure actuelle. Cependant cette beauté a un coût, puisque le jeu ne tourne qu’à 30 fps et n’est pas tout à fait stable. Mais comme dit plus haut, rien de dramatique vu le peu de fois où le joueur aura réellement jouer. De plus, contrairement à Uncharted 3, les environnements évoqués n’arrivent pas comme un cheveu sur la soupe, et sont dévoilés au joueur avec une certaine cohérence. La concurrence (et le studio lui même pour un prochain titre) a du boulot pour battre cet étalon graphique. Concernant le contenu, s’ajoutent aux 15h d’aventure et au mode multijoueur des bonus, permettant de refaire le jeu avec des munitions illimitées, ou bien avec des filtres de couleurs, ou encore de nombreux bonus un peu hilarants. Naughty dog n’a pas eu la main légère, et l’on sent que les reports ont permis en été faits pour proposer un jeu ultra complet.

Un multi amélioré qui profite des améliorations du solo

imagesLe mode multijoueur d’Uncharted a souvent été passé à la trappe, et pourtant dès le 1e épisode en ligne (Uncharted 2), il avait quelque chose d’intéressant à proposer. Un jeu vertical, utilisant autant la partie shoot que le combat au corps et au corps et enfin les déplacements en escalade. Pour ce dernier épisode, Naughty Dog a ajouté un dernier outil surprenant à ce gameplay, des pouvoirs/améliorations en jeu. Pendant la partie, tuer des adversaires où récupérer des trésors vous donnera de l’argent, argent qui vous servira selon vos choix et votre classe à améliorer des grenades, sortir un pouvoir tuant les gens à proximité, où appeler l’aide d’une IA qui défouraillera les joueurs à la gatling. Et dans un soucis d’équilibrage entre bons et mauvais joueurs, chaque fois que vous utiliserez un pouvoir, il vous coûtera plus cher à acheter la fois suivante. Ainsi, même un bon joueur ne pourra pas utiliser ses skill à l’infini. Cet ajout unique au mode multijoueur du jeu donne un joli coup de fouet au gameplay, qui bénéficiait déjà des améliorations du solo (sensations de tirs, grappin). Dans un soucis du détail, terminer des défis vous donnera de l’argent servant à débloquer des capacités, des personnages, des skins, des chapeaux ect, donnant un joli contenu pour les fans de frag. De plus, le tout tourne à 60 fps constamment tout en offrant une réalisation encore une fois de haute volée malgré les concessions vis à vis du solo. Si le mode multijoueur n’a pas encore assez de modes de jeu ou d’intérêt pour vivre sur le long terme, il y a moyen de passer facilement une dizaine d’heures (voire plus) dessus sans s’ennuyer. Une réussite de cet opus.

A retenir

Qu’on se le dise, Uncharted 4 n’est pas un jeu culte. Le scénario du jeu, bien que très agréable à suivre, n’est pas assez consistant en rebondissements et en suspens pour permettre de trop longues sessions de non jeu, répétitives qui plus est. Le rythme du jeu viendra à bout des plus impatients. Cependant, Uncharted 4 reste un très bon jeu et un fer de lance de la console, grâce à des scènes d’actions superbes, des décors splendides et une aventure riche et intéressante de bout en bout. S’ajoutent en plus à cette belle expérience un mode multijoueur consistant et solide, ainsi qu’une tonne de bonus solo offrant la possibilité au joueur de profiter pleinement de cet univers. A conseiller aux possesseurs de Playstation 4.

 

Informations sur le jeu

Plateforme : Playstation 4

Genre : Action Aventure

Développeurs : Naughty Dog

Éditeur : Sony

Date de sortie : 10 Mai 2016

Uncharted

Il est de ces nouveaux softs qui créent une nouvelle dynamique, un renouveau dans le genre comme tant d’illustres précurseurs tel que Doom, Resident Evil, Final Fantasy, Metal Gear Solid et tant d’autres. Uncharted est de ceux qui a su créer un souffle novateur au jeux d’aventures. Nombreux ce sont essayer à ce genre avec plus ou moins de réussite comme Pitfall, les jeux estampillés Disney, Indiana Jones et bien sûr Tomb Raideur (Ok elle est naze je sors). Lara Croft domina totalement le marché du jeu d’aventure de 1995  jusqu’en 2000 et le 3ème opus, ensuite le genre a eu tendance à s’essouffler. L’avènement de la formidable Playstation 3 offrit davantage de perspectives en terme de gameplay, de graphismes, d’animations et de détails. À peine quelques mois après sa sortie mondiale, la PS3 nous propose un jeu d’aventure et d’action nommé Uncharted, siglé Naughty Dog (Crash Bandicoot), qui provoque un regain d’intérêt pour ce genre de jeu. Nerveux, beau, rafraichissant, plein d’humour (à la Indiana Jones), cinématographique (et linéaire), Uncharted entraine un tel engouement que 3 autres suites et un épisode à part sur PS Vita verront le jour par la suite. Une nouvelle histoire s’écrit sur PS3, celle de Nathan Drake, archétype du beau gosse aventureux, cultivé, sympa et frimeur à la manière d’un Alan Quattermain. A l’heure ou j’écris ces lignes Uncharted 4 est sorti depuis quelques semaine je vous propose donc un retour 9 ans en arrière aux sources de la saga en espérant que cela vous donne envie de vous plongez dans cette fabuleuse quadrilogie.

Le Lara Croft au masculin

Un sous-marin dans la jungle, ça dépayse

Uncharted donne d’entrée son ton : Nathan Drake est attaqué par des pirates sur un petit bateau lors d’une exploration et doit se sortir de ce pétrin. Le jeu vous donne son rythme et celui de la vie de Drake une vie à  2000 à l’heure sans répits. Attention le jeu est certes bourré d’action mais il laisse place à un scénario vraiment intéressant, ne vous attendez tout de même pas à une intrigue digne de MGS 5 (ah non y’en a pas merde…Mauvais exemple) bref le scénario captive juste ce qu’il faut et il rempli très bien son office. D’ailleurs les scénarios de la saga nous conte les histoires d’un Drake qui ne cherche pas à devenir riche en récupérant des trésors mais plutôt d’un homme préférant les découvertes de cités mystiques comme Shambala (Uncharted 2), la cité D’iram (Uncharted 3) ou ici El Dorado. Mais comme dans tout film ou jeu d’aventure la route est semée d’embûches durant toute la quête du héros. L’action et les gun fighter s’enchaînent non-stop, tellement bien que parfois vous vous direz « c’est bon Jean Neymar » (Ok là j’arrête vraiment), c’est d’ailleurs un des points faibles du jeu : La linéarité. Le soft essaye tout de même de s’en dépêtrer en proposant des situations diverses et variées (Infiltrations, fusillades en jet-ski, escalade, énigmes), quelques moments de calme où l’action laisse sa place à l’exploration (je reviendrais plus bas sur les environnements), des phases de plates-formes acrobatiques agrémentées parfois de pièges et aussi d’énigmes relativement simples surtout avec l’aide du carnet de notes de Drake renfermant souvent la clef. Les graphismes, bien qu’au balbutiement des capacités de la ps3 flattent l’œil, et il n’est pas rare de rester parfois une dizaine de seconde sur un panorama, l’exploration laisse ainsi place à la contemplation.

Le nouveau souffle de l’aventure

Comme je le disais en introduction, Uncharted est le souffle qui sortit les jeux d’aventure des ténèbres, par son gameplay déjà novateur pour ce type de jeu, rappelez vous dans le même genre avec Tomb Raider on se faisait bien chier quand même, ici le gameplay est novateur dans le sens ou il est parfaitement adapté au jeu il dépoussière un genre qui s’érodait sérieusement… Comme pour la mère Lara à l’époque pas d’ATH excepté pour les armes que vous avez en main lorsque vous subissez des dégâts l’image devient petit à petit grise il suffit juste de se planquer pour que l’image redevienne normale, les phases d’actions comportent des fusillades classiques mais ces dernières ne restent pas figées l’IA des ennemis vous mettra à rude épreuve : en utilisant l’environnement, en vous mettant la pression en se rapprochant de vous et ainsi sortir à découvert ou encore en lassant des grenades vous l’aurez compris vos adversaires ne laisseront pas de répits mais vous aussi vous pouvez changez la donne vous pouvez utilisez le décor pour vous cachez et ainsi surprendre un ennemi, foncer sur un ennemi et l’assener de taquets et oui maintenant dans ces jeux là l’action ne reste plus linéaire elle est dynamique et s’imbrique très bien au jeu, les phases de corps à corps ne sont pas dignes d’un beat’em all mais elles suffisent pour ce genre de jeu avec attaques et blocages (en cas de riposte ennemis) d’ailleurs lors de ces passages de coxage le jeu ralenti pour vous laissez le temps de réussir votre combo. La maniabilité est vraiment fluide et intuitive rendra les choses faciles de plus un didacticiel vous guidera au tout début du jeu posant ainsi les bases de votre progression, l’utilisation de l’armement est simple vous êtes tout de même limité à deux armes, la sélection des armes et grenades se fait via une roue de sélection sur simple pression de la croix directionnelle. Tous les mécanismes sont là pour offrir une qualité de jeu vraiment au rendez-vous, la simplicité allié à une aventure épique. D’ailleurs ça marche tellement bien qu’une célèbre licence citée plus haut utilisera des années plus tard les mêmes mécanismes de jeu qu’ Uncharted étonnant non ?

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Avant de commencer le test, il faut vous faire une confidence : la question des remasters pose débat dans la rédaction. Certains trouvent que c’est une arnaque, d’autres pensent que « si tu n’aimes pas, t’achètes pas »…bref c’est le bordel. Et au jeu des refontes, Sony truste le haut du classement avec de nombreux titres avec les portages HD PS3 (Sly Racoon, Jak And Daxter, Ico & SOTC,…) ou les versions remasterisées de cette même console sur PS4 (Gof Of War 3, The Last Of Us,…). Généralement on oscille entre le paresseux et le bon, et quand les aventures de Nathan Drake ont été annoncées en collection avec du lifting ainsi qu’avec un collector de cette même collection, il y avait de quoi fuir. Mais on va laisser les préjugés de côté et chercher des trésors une seconde fois en compagnie de l’Indiana Jones vidéoludique.

 

QU’EST CE DONC QU’UNCHARTED?

UNDC2Avant de rentrer dans les détails d’un remake, il ne faut pas oublier les personnes n’ayant jamais touché au jeu d’origine. La série Uncharted nous plonge dans une aventure digne d’un Indiana Jones, ici sous forme de jeux de tirs à la troisième personne. Vous incarnez Nathan Drake, un « voleur » de trésors partant aux quatre coins du monde pour découvrir les plus grands mythes de l’Histoire. C’est ainsi qu’il part dans le premier épisode sur les traces de l’ElDorado, aidé des écrits de son aïeul et son acolyte Sully, espérant trouver des montagnes d’or. Il sera également amené à rencontrer Elena, une journaliste en quête du reportage ultime, qui aura un rôle important à jouer dans l’aventure. Le jeu alterne phases d’actions, de tir, de plate-formes et de véhicules avec une volonté de se placer comme « dans un film » tout en oubliant pas le gameplay. La formule est reprise dans Uncharted 2 : Among Thieves, où cette fois-ci il part compléter l’œuvre de Marco Polo, en allant déterrer le mythe du royaume de Shambhala. Bien sûr, un taré à la tête d’une armée privée va vouloir également sa part du butin, et notre héros se trouve quasiment seul pour choisir entre sa soif de trésor et de survie. Quasiment, car en plus d’Elena et Sully, une aventurière de braise va faire son entrée qui ne laissera pas indifférent ce cher Nate. Côté réalisation, le jeu est plus travaillé, plus spectaculaire, bien mieux mis en scène, et même s’il reprend les mêmes mécanismes, donne une gigantesque claque au joueur.  D’ailleurs le jeu va recevoir de nombreux prix, et récoltera les plus grandes éloges de la presse, seulement pour être dépassé par…The Last Of Us. Cerise sur le gâteau, un mode multijoueur plutôt complet est ajouté. L’exploit ne sera pas ré atteint avec Uncharted 3, bien qu’il soit de très bonne facture. L’aventure s’ouvre sur encore plus de destinations, que ce soit en Europe (Paris, Londres) ou dans le Moyen Orient (Syrie, Yemen, …), et trouve encore un mythe de la vie réelle (la cité enfouie d’Iman) pour en faire une aventure vidéo-ludique. Les standards de qualité technique et de gameplay sont là, mais il manque un poil de folie pour aller encore plus loin. En résumé une trilogie solide, qui sait mixer les genres pour faire vivre une aventure épique digne du cinéma, avec des personnages charismatiques, sans pour autant oublier le gameplay.

 

SUR LA FORME

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Mais vous voulez en savoir plus sur la collection retravaillée. Sur ce point, si l’on oublie le débat sur le bien fondé des remasters, le travail de Bluepoint Games est très convaincant. Outre le passage obligé en résolution haute (1080p) plusieurs petits ajouts ont été faits. Les visages ont par exemple été refaits, les décors ont bénéficié de nouvelles textures, et certains effets comme ceux de l’eau sont plus réalistes. Les 60 images par seconde quant à elles apportent un réel plus, car la fluidité est primordiale pour un jeu de ce type, et chaque scène s’enchaîne naturellement. Malheureusement tout n’es pas parfait dans le royaume des remakes. Dans une remarque plus globale la refonte bénéficie surtout à Uncharted 1 et moins à ses deux suites. Non pas que le travail soit mal fait dans les deux tiers de la collection, mais le deuxième et le troisième opus avaient déjà placé la barre haute en termes de réalisation. On retrouve donc, et même si je vais me faire des ennemis, le même problème que The Las Of Us. Enfin les bugs persistent encore et toujours, souvent reproductibles dans les phases de plates-formes. Comme vous le pouvez voir sur la photo, ci-contre, les collisions ne sont parfois pas si bien gérées que ça et l’on peut se retrouver avec un Nathan Drake dans le vide. Plus gênant encore, j’ai eu la mauvaise surprise de rester coincé dans les glaces du Népal sans pouvoir bouger, et donc recommencer la partie. Pour vous rassurer, ils ne sont pas non plus partout et le jeu se laisse jouer avec plaisir. Mais pour une collection qui se vendait à 49 euros à sa sortie, c’est quand même dommage.

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Cet article n’est pas un article hommage à Guy Lux ni au sketch de Coluche, non ces deux mastodontes de la culture populaire française ne sont là que pour la décoration, juste pour avoir un côté gaucho comme le film « La Marche ». Enfin si, je leur soustrais « Le Schmilblick », invention du père des jeux d’Intervilles dans les années 60. Ce concept représentait le jeu de la devinette, mais en beaucoup plus Swaggy à l’époque. Le domaine du jeu vidéo reste toujours une devinette constante également. Disons que personne n’a la définition exacte de ce qu’est un jeu vidéo : un art ? Un simple Produit ? Les deux ? Un truc pour puceau attardé ? Paradoxalement, à défaut de ne pas avoir une définition exacte, tout le monde semble savoir ce que doit contenir ou être un jeu vidéo. Avec l’explosion du marché, le cahier des charges pour créer un jeu parfait pour le marché est devenu presque limpide. La 7ème génération prend fin après huit ans de règne, huit années de changement perpétuel, parsemées de « loi » du marché, l’ADN du Jeu Vidéo change, pour le meilleur et pour le pire.

« Est-ce que ça reconnait nos mouvements ? » – Oui Madame !

La Wii

La wii profite aussi d'une facilitée de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

La wii profite aussi d’une facilité de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

À la sortie de la Wii pour la période de Noël 2006, personne n’y croyait vraiment. La console ne possédant pas la puissance de ses concurrentes, le nouveau concept de Nintendo ne plaisait pas d’emblée à la catégorie des joueurs élitistes. A par les aficionados de la firme de Kyoto, les acheteurs potentiels ne couraient pas les rues. Sauf que, ce système de « Motion Gaming » illustré par Wii Sports a attiré la convoitise d’une nouvelle cible marketing : « Les Casuals » ou les « Casus » pour les intimes. L’engouement pour ce système de « Nouvelle génération » a explosé via le biais de la presse généraliste puis par l’achat impulsif de Nöel par cette nouvelle poche de joueurs. « Vazy Mamie laisse moi jouer! » Avec 3,19 millions de consoles vendues à travers le monde en l’espace d’un mois, Nintendo a eu le mérite d’avoir explosé les portes inaccessibles de l’univers du jeu vidéo au plus grand monde. Ce succès a eu tout de même un contre-coup sur l’industrie : comme la Wii semblait largement mieux se vendre que la 360 et la PS3, les deux rivaux ont décidé de se lancer également dans le domaine pour vendre eux aussi leurs consoles aux plus grands nombres avec respectivement « Kinect » et le godemichet fluo « PS Move ». Ne nous le cachons guère, ces deux bidules se sont vite retrouvés au placard dû à une utilisation anecdotique sur quelques jeux.

Pendant ce temps de guerre marketing, la Wii a continué sa fulgurante progression jusqu’à 96 millions de consoles vendues en fin 2012. C’est une des plus grosses performances de Nintendo ainsi qu’une des plus grosses révolutions de cette génération, la mise en avant de Kinnect 2.0 de la Xbox One et le PS Eye de la PS4 ne peut renier en aucun cas l’influence monstre que la Wii a engendré.

« Doit-on constamment se couvrir et jouer ensemble ? » Oui Madame, tout le temps!

Gears of War

L'Exemple d'une génération

L’Exemple d’une génération

Influencé par le jeu vidéo Kill Switch édité par Namco et sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2003, Cliff Bleszinski se lance dans le développement de son premier jeu en 2005 avec l’appui d’Epic Games et de Microsoft Studio pour la Xbox 360. La suite vous la connaissez, carton planétaire avec quatre titres exploités tout au long de l’évolution de la console de Microsoft. Gears of war, en réutilisant la mécanique de « Cover-shooting » en élément prépondérant des aventures de Marcus Fenix, va populariser le système dit « Third Person Shooter » qui va se retrouver dans 75 % de la production de cette 7ème Génération : Uncharted, The Last of us, Mass Effect, GTA IV & V, Quantum Theory, Binary domain, Vanquish, Max Payne 3… D’un autre côté, pourquoi s’en priver ? Le système est judicieux, se planquer par le biais d’une seule touche, se sentir protégé et en même temps inaccessible, système pas compliqué à mettre en place non plus, puis plutôt pratique quand il s’agit de jouer avec les guns.

Autre petite révolution qui a fait des émules dans l’industrie via la saga Gears of War, c’est la coopération. Pour tous les modes en ligne que cette génération nous a proposés, la coopération aura été le maître d’ordre pour pas mal de genre. De l’action pure et dure au survival-horror en passant par les Ovni comme Little Big Planet, le jeu en coop’ à été utilisé de façon plus ou moins pertinente, à tort ou à raison de remplir cette ligne du cahier des charges pour attirer des consommateurs. M’enfin, tout est bon pour vendre un jeu, à défaut d’être convenable.

TR titre

Après 17 ans d’existence, il était temps pour la série de retrouver un nouveau souffle sous l’impulsion de Square Enix et surtout de Crystal Dynamics dont le talent n’est plus à démontrer après les excellents opus précédents qui tranchaient déjà dans le vif par rapport aux épisodes originaux. C’est ainsi que débarque Tomb Raider, un reboot complet de la saga avec une Lara beaucoup plus jeune et fragile que ce que l’on avait pu connaître et ainsi de découvrir l’essor d’une grande aventurière en devenir…

Une île et ses mystères

Lara n'a pas fini d'en baver !

Lara n’a pas fini d’en baver !

Qui aurait pu deviner qu’une simple expédition archéologique allait se transformer en une aventure aussi haletante que dangereuse ? Certainement pas la jeune Lara qui, après une tempête violente et inattendue se retrouve échouée en compagnie de son expédition sur une île qui recèle bien des secrets… C’est ainsi que débute ce Tomb Raider, où perdue au milieu du pacifique, notre héroïne ne cherchera plus seulement à résoudre les mystères du royaume du Yamatai, mais avant tout de sauver ses amis et de quitter l’enfer qui l’attend. Oui, car bien plus que le fait de se retrouver sur une île isolée au milieu de l’océan (le triangle du Dragon, vous ne connaissez pas ? C’est le triangle des Bermudes mais en pire !), c’est la présence des Solarii, une secte d’illuminées dirigée par un certain Mathias, qui nous causera bien des soucis. En effet, en plus de vouer un culte sans faille à Himiko, sorte de reine déchue ayant le pouvoir de contrôler les tempêtes (tiens, ça souffle aujourd’hui…), ils n’hésiteront pas à en faire voir de toutes les couleurs à Miss Croft et ses amis. Et c’est le moins que l’on puisse dire ! Lara sera malmenée tout le long de l’aventure, et paraîtra plus que jamais vulnérable aux attaques incessantes des Solarii et de son environnement. Une Lara qui vampirise littéralement l’attrait des autres personnages de part son charisme et son caractère bien plus humain que son illustre aînée des premiers épisodes de la série (qui parait être aussi froide qu’un terminator à côté) et qui devra apprendre sur le fil, à lutter, combattre et faire preuve d’un courage exemplaire pour mener à bien le seul objectif qui lui reste : sa survie et celle de ses compagnons d’infortune. Il sera alors difficile de ne pas s’attacher à un personnage qui prendra de plus en plus d’assurance au fur et à mesure que les événements la transformeront en une véritable aventurière…

Plus d’une corde à son arc

L'arc, c'est la classe et puis c'est tout !

L’arc, c’est la classe et puis c’est tout !

Lara a beau tomber, se blesser, se remettre en question constamment, s’inquiéter pour le sort de ses amis, Lara reste une Croft et ses ennemis l’apprendront vite à leurs dépends. En effet, les circonstances vont rapidement l’amener à devoir apprendre à se dresser, seule, contre les nombreux Solarii qui tenteront de lui barrer la route. Ainsi, peu de temps après avoir échappé au piège dans lequel elle était enfermée, notre héroïne trouvera le déjà célèbre arc, véritable arme à tout faire de ce Tomb Raider. D’une maniabilité sans faille, silencieux et d’une précision hors norme, cet objet est idéal pour chasser le gibier, enchaîner des headshots démoniaques, enflammer tout ce qui bouge ou encore créer des tyroliennes en étant couplé avec une corde ! Oui, chers aventuriers en herbes, cet objet est fait pour vous ! Et tout ça pour la modique somme de… Euh, je m’emporte un peu là non ? (Pierre Bellemare si tu me lis, je te salue !). Bref, la présence de cette arme est sans aucun doute le plus grand coup de maître en matière de jouabilité réalisé par l’équipe de Crystal Dynamics dans ce jeu, car au delà du simple aspect esthétique (bah oui, c’est classe un arc), il enrichit considérablement un gameplay qui, sans ça, aurait pu ressembler à un simple copié-collé des Uncharted (ce qui entre nous, aurait déjà été formidable). Pour les puristes de l’action, ceux qui aiment l’odeur de la poudre et qui trouvent que les 360 headshots dans ta face ça poutre, bref pour vous les kikoos de call of, je vous rassure, les traditionnels pistolets, fusils d’assaut, à pompe, lance-grenades et autres joyeusetés seront également de la partie. Mais les vrais, les « TRUES » comme on dit quand on pense qu’on sait parler « English », utiliseront le bon vieux « bow » des familles.

Une chose est sûre, les jeux vidéo font partie intégrante de la vie culturelle de tous les Français. Au moins depuis le début des années 2000, et encore plus depuis l’arrivé de la Wii et de son flot de casual gamer. Mais où, nous gamers, avons nous commencer à voir ce loisir comme un véritable phénomène de société ? Sur l’Atari 2600 et sur la NES pour la plupart d’entre nous, dont je fais parti. Et c’est ici que tout a basculé.

Les débuts d’un phénomène inaltérable

Pour beaucoup, ce fut le premier écran titre !

Nos premiers moments de Super Mario Bros restent toujours inoubliables. Entre découverte d’un gameplay réglé comme jamais, et difficulté à passer ne serait-ce que le premier niveau (j’étais tout pitit^^), je n’oublierai jamais cette sensation. Je suis devenu véritablement accro à Mario, comme beaucoup (bien que j’ai personnellement commencé avec Sonic), et nous passions, moi et mes amis, déjà des heures entières devant la télévision a essayer de pulvériser ce bowser de mes deux ! Oui je sais, vous vous dites surement, « mais qu’est ce qu’il a celui là à nous raconter sa vie ? ». Et bien je vais vous répondre aussi par une question que me taraude depuis pas mal de temps, et dont je vais esquisser un semblant de réponse : est-ce que les adolescents d’aujourd’hui, n’ayant pas connus nos consoles d’antans, peuvent apprécier le retrogaming ? Est-ce une passion seulement générationnel ?  Étant donné que le retrogaming est un loisir qui consiste à apprécier les anciens jeux vidéo et les vieilles consoles, la question n’est pas vide de sens. Et c’est pour cela que nous allons y répondre.

Ca va fighter avec Nathan aussi !

Chers ami du Serpent Retrogamer, si vous avez aimer les aventures de Nathan Drake dans Uncharted 1 et 2 alors vous serez ravi d’apprendre que la team LSR ne s’amuse pas que sur Call of duty mais aussi sur Uncharted 2 vu que le 1 ne possède pas mode multijoueur. Alors si cela vous tente de venir vous faire plaisir dans les différents modes de jeu, je serais ravi d’être de la partie ainsi que notre cher chef spirituel Le Serpent qui participe souvent aux joutes. Mais comme il est dit dans le post de Call of duty 4 nous recherchons surtout des bonnes parties de plaisir ou même remplir des objectifs si vous en avez pour compléter le jeu, avant tout en équipe et pas en solo, vous pouvez flooder mais dans la limite du raisonnable (le chat PSN ca me gave). Alors si vous voulez que dans les serveurs d’Uncharted, à la simple vue du trigramme LSR  tout le monde tremble, venez, on vous attends pour qu’on fasse parler de nous et montrer qui nous sommes. Donc pensez à ces règles pensez équipe, rester courtois et tout se passeras super bien. Voici mon ID si vous vous voulez vous amusez dans mon équipe : Yann13011. A bientôt les gamers.

Les règles :

– Ne pas devenir addict du jeu en réseau ! C’est un divertissement, et non une seconde vie !

– Jouer « collectif », lorsque nous sommes en team dans n’importe quel mode, on joue pour l’équipe ! On s’entraide, on capture les drapeaux, on tient les zones, et on ne part pas, seul, à la quête de l’XP.

-La recherche du 100% prime sur le reste. Uncharted est l’archétype même du jeu à challenge. La multitude de bonus à débloquer pousse les joueurs à découvrir tous les modes de jeu. Cette diversité doit s’appliquer lors des parties.

-Courtoisie ! C’est bête mais primordial ! Avec toute la communautés, mais IMPÉRATIVEMENT avec la team.

-Pas trop de flood ! Pour ceux qui ont un micro, on ne monopolise pas la parole, et pour les autres, on évite de balancer n’importe quoi sur les chats crées pour communiquer.

Voilà ! Simple, efficace, et primordial. Mais comment faire parti de la Team ? Rien de plus simple, il suffit de poster votre PSN ID dans un commentaire de cet article. Le responsable de la section, à savoir moi (Yannou), vous rentrera dans ses amis. Après cela, rajoutez LSR comme nom de clan. Et voilà ! A noter que la rédaction se donne le droit d’exclure tout individu qui ne respecte pas les règles ci-dessus. A très vite dans le jeu !

Yannou