Articles

SHOOTcrimzonscore

Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down pour un chapitre particulièrement épineux, celui du scoring, qui avec la survie et le challenge représente l’essence tricéphale du shoot’em up, la façon privilégié d’en toucher le coeur. Car vous en conviendrez, il est rare que l’on joue à un shooting game pour la finesse de son scénario, n’est-ce pas ? (et que ceux qui me répondent « oui mais Radiant Silvergun alors ? » s’autofustigent les gonades pour ce coup bas, car effectivement, c’est un des rares shoot’em up où le scénario est profond et intéressant, mais il reste secondaire par rapport au scoring system qui lui se trouve littéralement au centre du gameplay). Que l’on joue pour la survie ou pour la gloire, que l’on termine le jeu ou pas, c’est le score qui fera autorité a posteriori, sans différencier un poutrage dans les règles des premiers stages d’une glorieuse victoire sur le jeu accompagnée d’un générique de fin libérateur. Le score ne ment pas. Le score est votre ami. Et comme  la compétition est bien évidemment un élément moteur aux racines du genre, le scoring aura tendance à s’imposer de lui-même, l’envie de faire plus, mieux, même si bien évidemment « c’est plus subtil que ça ».

Un chapitre important, donc et un peu particulier, puisque j’ai décidé, d’un commun accord avec moi-même, de le scinder en (au moins) deux parties, plus une hors-série. Dans cette première partie, nous allons survoler les techniques de base du scoring, la façon dont celui-ci structure l’histoire du shoot’em up, et les relations qu’il entretient avec la notion de survie. Le mois prochain, on abordera les techniques de scoring de level 2 et plus (voir l’annonce en conclusion d’article), en nous penchant plus avant sur la notion de compétition, son histoire, son développement. Et évidemment bien plus encore!

Souvenir, souvenir

SHOOTrtypeamstrad

Le R-Type originel de ma jeunesse…

 A l’aube de mon éveil au vidéoludique, armé d’un CPC 6128 en pleine période survival shmup façon R-Type et d’une capacité à me faufiler à peu près discrètement dans l’un des treize bistrots de mon village, chacun doté d’au moins deux bornes arcade, pour écluser l’intégralité de mon maigre argent de poche, mon approche du jeu se limitait strictement à la découverte et la survie. Lorsqu’un des « grands », vous savez, ces gaillards qui ont sept ans de plus que vous et qui vous intimident du haut de leur 16 ans, laissait passer le décompte final d’une partie en laissant les secondes glisser sur fond de musique stressante, j’enrageais systématiquement, ne comprenant pas pourquoi il ne claquait pas un « continue » salvateur, pour voir plus loin, révéler un nouveau segment de rêve pixelisé.

...et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu'est ce que c'est beau, quoi!)

…et son magnifique remake de 2012, toujours sur CPC!! (oui, hors-sujet, je sais, mais qu’est ce que c’est beau, quoi!)

Ce n’est au final qu’après avoir découvert MAME et les plaisirs du « continue » infini, l’orgie totale se soldant (presque) toujours par un générique de fin usurpé par le credit-feeding frénétique dont j’usais et abusais, que j’ai – enfin – commencé à entrevoir l’autre coté, à embrasser l’arcade dans son entier, à sa juste mesure. Il aura fallu passer par cette phase de boulimie contreproductive pour comprendre une évidence qui pourtant continue de se dérober à bon nombre de joueurs…

SHOOTcontinue

non, un écran de « continue » n’est pas stressant du tout, voyons, c’est dans la tête, tout ça!

Car on trouve souvent dans les diatribes des détracteurs du genre l’argument de la taille des jeux. En effet, en comparaison des standards console actuels, un jeu qui se termine en vingt-trois minutes clope comprise, ça fait tache, à plus forte raison dans un monde où un beat’em up de cinq-six heures est considéré comme trop court. Et pourtant, la durée de vie d’un shoot’em up digne de ce nom est virtuellement illimitée, avec les notion de dépassement, de performance au centre du débat, la rejouabilité au centre du game system. Car même si c’est une évidence pour la plupart, il est bon de le rappeler : les jeux d’arcade sont pensés pour être finis en un crédit, le fameux One-CC.

Mais les choses sont plus subtiles que ça et il convient dans un premier temps d’étudier dans les grandes lignes l’évolution de la relation entre scoring et survie, sous le signe de la narration (tout un programme, hein ?)

TEMPSMODERNEzoecover

La mode des version HD a tendance à énerver les puristes, à tort ou à raison. Mais qu’on salue leur présence ou qu’on les déteste secrètement comme autant de coups commerciaux défigurant nos souvenirs de jeunesse, pas le choix, les versions HD des succès de la PS2 débarquent en force, point final! Après l’honorable compilation MGS HD Collection (malheureusement amputée de l’épisode originel, mais disposant des deux tout premier Metal Gear (pas Solid donc) sur MSX), c’est à une autre série du maître Kojima de pointer son nez dans la cour des grandes : Zone of the Enders, ou ZOE pour les intimes. Bien qu’éclipsée partiellement par le rayonnement de Metal Gear, ceux qui lui ont donné sa chance à l’époque, que ce soit par bon audace, bon goût ou par erreur (en achetant le jeu pour goûter à la démo de MGS2) s’en souviennent, et pas qu’un peu. Retour sur une série qui n’a pas usurpé sa place dans le panthéon des jeux légendaires.

Prologue-reflexion-bonus : remakes HD, retrogaming, et next gen

Juste pour le plaisir des yeux m'sieudames!

Juste pour le plaisir des yeux m’sieudames !

A la base, je voulais carrément faire un petit dossier-réflexion sur les remake HD, pesant le pour et le contre, dénonçant la façon dont le fan est utilisé comme pompe à fric…etc. Mais finalement, là, en intro, c’est pas plus mal, et ça permet d’aller à l’essentiel. Car à la base, retrogamer dans l’âme, le remake HD une pratique qui me fout en rogne… Enfin, pour être précis, qui m’a foutu en rogne un bon bout de temps. Car aujourd’hui, j’ai une relation plus nuancée à ce pan de moins en moins négligeable de la production vidéoludique. Lorsque l’on écoute ou participe aux débats, c’est souvent la même rengaine qui tourne, le pauvre fan exploité, les jeux à peine lissés sans bonus, les collections incomplètes…etc. Plus intéressant est l’argument de la trahison artistique, du fait qu’un jeu créé sur un support à été pensé pour ce support. On touche ici une vraie question de fond : est-ce qu’un remake HD trahit le jeu, ou permet-il d’avoir le rendu qu’il méritait ? Quand on regarde la version HD de Okami, on a l’impression de découvrir le jeu tel qu’il était pensé, enfin dans la version qu’il méritait dès l’origine (même si le jeu était déjà à couper le souffle sur PS2!). Mais c’est un cas à part, car c’est un jeu tardif qui dansait d’une certaine manière avec les limites de la console, comme en témoignent les quelques ralentissements et autres (rares) problèmes d’affichage. Mais cette notion de trahison m’avait néanmoins interpellé. Car ce qu’on oublie en disant cela, c’est que la plupart des jeux réédité ont été créé avant la démocratisation des écrans HD. Lorsqu’on jouait à la PS2 sur un écran, même gigantesque, à tube cathodique, l’ensemble était lisse, harmonieux, et c’est dans ce contexte que les jeux sont sortis! Donc au final, ce qui m’a fait virer ma cuti quant aux versions HD est un postulat simple : et si, au lieu de trahir les jeux, les remakes permettaient au contraire une transposition fidèle de l’expérience vidéoludique dans un présent habité par d’impitoyables écrans trop précis ? Au final, il est possible que ces remakes HD soient devenu le moyen exclusif pour que les générations actuelles puissent profiter des jeux passés via une expérience analogue à celles des joueurs d’antan, et non plus à travers des relations déséquilibrées entre écrans ultraprécis et consoles datées. Et comme l’essence d’un jeu réside en l’expérience vécue par le joueur plutôt que dans son évaluation « objective », c’est tout naturellement que j’en suis venu à accepter la nécessité de ces remakes aujourd’hui – en plus du fait qu’ils rendent des jeux parfois devenus rares à nouveau disponibles et cassent l’impératif de collectionnite. Ca ne m’empêche en aucun cas de prendre plaisir à jouer à la PS2 sur mon écran HD. Simplement je comprends (enfin) (oui, il y en a qui mettent du temps, je sais) la fonction des portages HD. Dans cette perspective, je considérerai réussie une version HD lorsqu’elle parviendra à restituer sans le ternir le l’expérience originelle, le plaisir originel. Et à cet égard, ZOE HD collection est une réussite. Ceci étant dit, passons aux jeux, à proprement parler !