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Le but de cette modeste bafouille ne sera pas de glorifier la version Super Nintendo. Non messieurs, le but sera ici…de démontrer à quel point la version Super Nintendo du jeu est supérieure à la version arcade ! Car oui, il est des fois où, contrairement aux idées reçues véhiculées par d’infects béotiens téléphonés, la console écrase l’arcade. Et même plus : l’atomise ! Et assurément, avec U.N.Squadron, nous est fourni le plus bel exemple de la supériorité des supports de salon.

Préambule d’une mauvaise foi assumée

Pour ma part, je suis très largement un enfant de console, et malgré tout le respect que j’ai pour l’incroyable univers des salles enfumées (du moins avant la loi Evin qui nous a privé de l’enfantin plaisir de pouvoir écraser sa cendre dans le petit cendard de la borne Jeutel ou en observant Sub Zero extirper tête et colonne vertébrale de son adversaire), jamais je n’échangerai ma cartouche de Super Aleste même contre l’ensemble des PCB Cave, Psikyo, Irem et Raizing. Oui, jamais !

Ce qui a contribué sans doute possible à mon gout immodéré des paddles face aux sticks en tous genres…
Donc avant de démonter allègrement la version arcade de U.N.Squadron et d’affirmer l’évidente suprématie du jeu sur 16 bits, un petit passage introductif !

Passage introductif qui ne dira que peu de choses : oui oui le jeu est tiré d’une licence animée titrée Area 88, mais on s’en fout ! Oui le jeu arcade est antérieur à la version Super Nintendo, mais ça aussi on s’en fout ! Et tous ceux qui me diront que c’est pour ça que le jeu est aussi supérieur sur console, ben je leur répond que je suis dans l’optique la moins chronologique possible, c’est un combat perdu d’avance pour le jeu d’arcade, et on s’en fout de l’âge respectif des concurrents ! Quand on regarde un combat entre le grandiose Chris Jericho et le piteux Rey Mysterio, qui s’interroge de savoir l’âge respectif des combattants ? Tout ce qu’on sait, c’est qu’il y en a un qui est supérieur à l’autre, point !

Oui oui, je veux être iconoclaste et partisan. Et croyez-moi je vais rédiger en conséquence !

Prêt pour le massacre !

C’est parti et je connais un jeu d’arcade qui va avoir mal !

Le titre sortit en 1989 en arcade,année honorée d’une éminente révélation : les shoot them up, genre régnant de l’arcade des années 80, a désormais fidélisé une clientèle qui en veut toujours plus. J’en veux pour preuve qu’en 1989 sortirent les volets les plus ardus de ces deux séries matricielles que sont R-Type et Gradius, respectivement avec R-Type II (un calvaire) et Gradius III (un cauchemar)..

On avait là un shmup de bonne facture, au style graphique coloré proche de celui d’un animé, ce qui n’est pas étonnant. OK, tout va bien, et même mieux : 3 pilotes, chacun avec son avion personnel, la possibilité d’acheter des armes, bref : des éléments nouveaux qui semblaient donner une liberté inédite au joueur, inédite car le shmup était et est toujours un style hautement dirigiste.

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Bon OK, le jeu est engageant et de plus, est très largement abordable. Jusqu’en 1992, UN Squadron arcade n’avait pas à rougir, surtout comparé aux piteuses adaptations Amiga et ST, qui avaient toutes deux l’étrange talent d’être peu jouables et bien moins agréables à l’oeil.

Mais arriva cette année 1992…

Bienvenue, en un monde post-apocalyptique qui ressemble étrangement au précédent, dans la chronique où il fait bon partager les souvenirs émus de nos ébats passionnels avec l’un de nos premiers amours, qui n’est ni la maîtresse d’école, ni la voisine d’à coté, ni le curé de la paroisse (oui, le bon goût ne faisait pas partie des termes du contrat, désolé) : le jeu vidéo. Et on reprend la série « spécial coups bas » là où on l’avait laissée l’année dernière. Souvenez-vous, on avait évoqué les risques du « continue » sur certaines bornes arcade, le péril encouru par l’argent de poche pour qui tombait dans ces vils pièges. Aujourd’hui, ainsi que la semaine prochaine, nous allons aborder un autre type de coup de poignard vidéoludique particulièrement ironique, qui pousse lui aussi à la continuite aiguë, j’ai nommé le Fake Power-Up. Et quoi de mieux que Saint Dragon, un bon shmup horizontal old school qui a marqué son époque, donc la mienne, pour illustrer mon propos.

tomagiquesaintdragflySi l’expérience dont je vais vous parler est tirée de ma rencontre en salle d’arcade avec Saint Dragon, j’ai eu droit par la suite à l’excellente conversion du jeu sur Amiga, qui m’a fait réaliser à quel point le gouffre entre mon vieil Amstrad et mon nouvel Amiga flambant neuf était conséquent. J’veux dire, c’était comme le vrai jeu (bon, en fait pas vraiment, mais quand on a subi Street Fighter sur CPC, quand on a survécu aux adaptations des tristement célèbres US Gold, on devient forcément bon public)! Des décors flamboyants, une musique prenante, des sprites massifs, un vaisseau pouvant se protéger avec sa queue, une ambiance de savane techno-organique avec ses tigres robots et ses arbres abritant des tireurs vicieux, qui peut évoquer (de loin) le traitement du milieu aquatique que proposera plus tard le magnifique et légendaire Darius Gaiden Silver Hawk, bref, ça déchirait comme il faut, juste ce qu’il faut . Et question tir, bonheur à tous les étages, des boules de plus en plus grosses crachées latéralement pouvant se charger des ennemis embusqués entre deux rochers en guise de tir secondaire, un tir central augmentant progressivement et avoinant sévère, bref, une mécanique classique, dans les bonnes normes, avec sa pointe d’originalité… Alors où est le « mais », qui justifie sa classification au rayon puterie, me direz-vous ? Et bien il arrive vite, ce « mais », dès le premier stage en fait.

tomagiquesainttigerJ’avance tel un guerrier boutonneux d’une quinzaine d’années, la puissance chevillée au corps, poussant quelques gloussements à chaque power-up, jusqu’au dernier de ce premier stage, qui évidemment arrive juste avant une espèce de montagne dont le versant descendant est en deux paliers, un ennemi qui canarde à chaque strate. Pas de problème pour un Dragon armé d’un double lanceur latéral de cojones meurtrières. Sauf que le dernier power-up, juste au dessus de la montagne, prive le Dragon des dites Space Gonades pour les remplacer par un laser (j’aurais dû deviner quand j’ai vu une pastille rouge avec un « L » dessus, mais bon…), on se retrouve donc avec un tir frontal puissant et balayant relativement large, mais frontal, quoi! Et évidemment, dans ma furie dévastatrice, hors de question de laisser du menu fretin intact (j’avais déjà dû épargner quelques panthères-robots sur le chemin, faute de puissance suffisante, fallait pas pousser mémé Dragon dans les orties, non plus!), et c’est donc comme un seul homme que mon vaisseau et moi-même plongeâmes vers ces vilains, nous prenant évidemment le décor en pleine face dès la première marche (oui, on se crachait si on touchait le décor, en ce temps-là!)… Après une explosion, une larme, et une vie en moins, nous revoilà quelques écrans plus tôt… Toujours armé du même tir! Et nous voilà parti pour un remake (enfin, un prémake pour le coup) d’un Jour Sans Fin, parce si au bout de quelques vies (bon, ok, crédits), j’avais réalisé qu’il suffisait de reculer pour choper le premier, le tir principal ratissant suffisamment large, le second était sournoisement protégé par un morcif de montagne un poil plus imposant et, comme si ce n’était pas suffisant, a un bon gros taureau bien menaçant collé à l’arrière train.

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le taureau bien menaçant en question, premier boss du jeu, sur Amiga.

Donc voilà, c’est ça, du fake power-up, un power up qui, sous le prétexte louable d’augmenter votre puissance de feu, vous prive finalement d’un de vos atouts majeurs. On avait à peu près la même chose dans X-Multiplicity, un autre shmup sorti la même année de façon plus confidentielle, (d’ailleurs, le système de tentacules de votre vaisseau fonctionnait un peu comme la queue du Dragon). Pour la petite histoire, au bout d’un certain nombre de tentatives, je me suis résigné à laisser le petit salopard me canarder en m’abritant derrière ma queue de métal (ah, quel plaisir de pouvoir écrire ce genre de phrase sans se sentir sale!), la rage au ventre, pour affronter le boss. Et je me souviens des rossées, mais impossible de me souvenir du second stage… Pourtant, je l’ai battu, je vous jure (…enfin, je sais même pas, je me rappelle pas!!!). En tout cas sur arcade. A la maison par contre, l’agacement a à chaque fois pris le pas sur la persévérance, et en bon fils de l’école des ordinateurs avec des disquettes par milliers, plutôt que d’insister, je préférais changer de jeu une fois que ça se corsait, triste symptôme propre aux possesseurs d’ordis de l’époque, plus portés généralement sur les jeux d’aventures. (Ah forcément, sur console, quand on payait son jeu 500 balles, c’était une autre danse! Là, on le retournait, le jeu, on le terminait, on le torchait dans tous les sens, on trouvait des secrets que même les programmateurs ignoraient (…mouais, je force peut-être un peu un le trait…).

Et c’est sur ces considérations profondes que je vous abandonne en vous donnant rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig