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Le Poin’t and Click est un genre un peu en berne ces dernières années, même si les séries de Telltale avec The Wolf Among us et The Walking dead essayent de mettre cette mécanique au goût du jour avec brio, les tentatives sont peu nombreuses face à l’explosion des FPS et TPS, c’est con, parce que c’est un genre que j’ai adoré étant gosse notamment avec les productions estampillées Lucas Arts, mais je crois que le monde en a marre de se prendre le choux pour ce genre de connerie. Sauf qu’un jour, au détour d’un mitraillage de nouveaux jeux à la rédaction, je décide au pif’ de prendre ce jeu. Mesdames et Messieur je viens de recevoir une anomalie, une nouvelle licence au nom de Murdered : Soul Suspect, et attention sortez le champagne, édité par Square Enix. Une licence originale au contenu assez couillu sur console nouvelle génération proposée par l’éditeur ayant une des pires lignes éditoriales du jeu vidéo moderne ? Oui Messieurs dames, le monde est plein de surprises.

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Quand un tueur en série appelé le crieur de morts, habillé comme le dernier des braqueurs d’épicerie bas de fonds et fans de meurtres de femmes et de petite fillette, se met à tuer le Captain Branleur de tout le comté de Salem, on part dans un voyage intersidéral de connerie. Une quête nous menant dans les limbes de la réalité véritable et du monde des morts, un mix détonnant où les apprentis Casper et les habitants lambda de cette petite ville du Massachusetts cohabitent sans que les vivants s’en aperçoivent. Ronan O’Connor, cliché irlandais insupportable de flic bad-boy au grand coeur et attristé de la mort de son épouse depuis quelques années auparavant, se retrouve nez à nez avec son propre cadavre descendu par le Crieur des Morts, le serial-killer qui effraye les 53 habitants de cette ville qui en ferait probablement moins, si on était pas dans la vraie « Next-generation » de console. Notre ami cliché sur patte d’Irlandais se jette alors à la poursuite de son propre meurtrier accompagné d’une apprentie médium qui lui servira de side-kick durant l’aventure.

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Murdered : Soul Suspect est un jeu reprenant les codes traditionnels du point’and click tout en utilisant un gampelay beaucoup plus moderne. Sous forme d’un TPS dans un univers 3D a exploré pour chopper le plus d’indices afin de résoudre différents crimes ou énigmes avec le pouvoir de la course de la collectïonite aigüe. Vous l’aurez vite compris au fil de l’aventure, le tueur qu’on recherche n’est qu’un Macguffin passer au second plan pour vous permettre de visiter les limbes entre le monde réel et celui des morts et de vous rendre compte de la pauvreté artistique et du game-design que le studio de Airtight Games vous a pondu. Parce que vous ne jouez pas à un jeu d’enquête pour remuer vos méninges, vous jouez à une ersatz du pauvre de L.A Noire, c’est sur cette forme que se sont décidés les développeurs à construire leur projet, copier les productions de Rockstar Games ou s’en inspirer, beaucoup ont essayé et très peu ont réussi à proposer quelque chose de probant, évidemment, ici le cas n’est pas terrible. Qui dit enquête, dit que vous allez être amené à farfouiller la ville de Salem pour résoudre les différentes enquêtes que parsèment les différentes zones de la ville, entrecoupée de chargement pour vous dire que vous êtes bien dans une production « Next-gen ». Les recherches d’énigmes sont similaires à la façon de LA Noire, vous farfouiller et dénicher des tonnes d’énigmes et voir à la fin lesquels de ces-dits objets ou brides de souvenirs vous conduiront au dénouement de l’enquête, on a aussi la ficelle de la collectiönite aigüe pour allonger la durée de vie avec les souvenirs de la femme de Ronan, l’histoire de Salem et de tonne et des tonnes de trucs qui servent à appâter le chasseur de succès et de trophées.

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Ce jeu est définitivement fait avec la même fainéantise créative que j’avais ressentie en jouant à la précédente création de ce studio. Quantum Conundrum sorti en 2012 sur PC, PS3 et 360 était une daube, en faîtes le jeu n’a eu les louanges des journalistes que par la participation au projet de Kim Swift, la conceptrice du jeu Portal avant que Valve prenne le projet en charge pour l’Orange Box. Le jeu suintait les idées de game-design de Kim, qui sont d’ailleurs très similaire à celle de Portal. L’enrobage graphique était mignon et sympa comme tout, mais l’exécution quant à elle, était classique, sans implication et beaucoup de moments du jeu allait à l’encontre du fun à cause de tonnes d’inepties qui auraient pu être évité si les développeurs ne s’étaient pas seulement contenter de la participation de la game-designer émérite. Murdered : Soul Supspect ne déroge malheureusement pas à ce manque d’approfondissement. On est en face de LA Noire sans implication, sans réflexion et surpassement des développeurs, ni même le budget par ailleurs, mais si ce n’était que ça encore.

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Même si le budget ne permettait pas de faire un excellent jeu d’enquête sur fond de thriller paranormal, je veux dire, ce n’est pas une excuse, la cohérence d’un jeu et la réussite des mécaniques de gameplay n’a jamais été une question de pognon. Je sais que faire un jeu c’est complexe et faire un excellent jeu est une prouesse, mais merde, l’idée de base était cool, j’arrive pas à voir d’où le processus de création est parti en couille. Je pense sincèrement que le développement a été un bordel sans nom vers la fin de la production, il y a beaucoup d’indices qui étayent mon propos. On a le manque de finition criant qui sent le rushage à plein nez de la part de la boîte de développement, mais il y a un autre détail qui a son importance. Les ennemis du jeu sont des démons désignés avec le même modèle que les monstres d’Amnesia, je ne vous mens pas quand ça schlingue la fainéantise créative. Le problème ne vient pas de leur design, mais de l’implantation dans le jeu, ces antagonistes ne servent à rien, ni dans l’histoire, ni dans l’univers, ils sont juste là pour défoncer toute cohérence de rythme dans le jeu. Ah mon humble avis, quand les développeurs avaient fini le jeu, Square Enix leur a dit qu’il manquait des ennemis, car dans le jeu a par les 5 à 6 phases d’infiltration où l’on doit soit tuer ces démons par des QTE du pauvre, ou soit les esquiver, il n’y a que ces moments où on peut mourir. Après cette remarque, les développeurs ont dû implanter à la va-vite ces antagonistes du pauvre pour avoir un semblant de challenge, ce qui se ressent dans le level-design quand on joue par des passages très peu adaptés à l’infiltration.

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Je pourrai continuer à le tacler sur encore des tonnes et des tonnes de défauts comme la version française qui est une pluie de cliché trop sérieux ou vous parler de la fin de l’enquête qui part dans un festival de twist avec des tonnes de flashback que même Orson Welles aurait eu une overdose. Mais non, j’ai pris plaisir à jouer à ce jeu, genre vraiment, c’est peut être le seul jeu console de salon de l’année où je ne me suis pas dis « merde il faut que j’y joue pour la critique ». Le pire dans cette histoire, c’est que je ne pourrais pas vous expliquer ni vraiment conseiller le jeu parce que j’ai aimé y jouer malgré que ce soit un naufrage du bon goût. En faîtes, c’est un guilty pleasure, je le trouve fun, je lui trouve plein de fonctionnalités cool, malgré quelles soit superficielles. J’ai bien aimé rentré dans le délire de la pêche aux indices ou de la collectïonnite aigüe sans fond ni vraiment liant scénaristique et enjeu, la pêche aux infos pour de la pêche aux infos et rien d’autre. En définitive, je dois être finalement un joueur excessivement con pour rentrer dans ce délire et de l’apprécier.

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Si j’arrive à apprécier le jeu, c’est qu’il a tout de même quelques points positifs. Murdered dans son intégralité est très bancal et superficiel certes, mais je trouve qu’il a le mérite finalement d’essayer quelques trucs orignaux. Déjà le but même de contrôler un fantôme qui se ballade dans une ville en traversant les obstacles et observant le mélange du monde des morts et de la réalité, même si artistiquement c’est laid, je trouve le concept cool. Le gameplay bâtard du jeu qui n’a délibérément pas eu envie de devenir un jeu d’enquête avec des énigmes tordues comme dans les premières heures du Poin’t and click, ou même comme un de ses modèles de survival-horror qu’est Silent Hill 2, mais plutôt comme LA Noire sans pognon, je lui trouve quand même du plaisir. Le gameplay propose quelques subtilités comme lire dans les pensées des protagonistes vivants où même carrément les posséder en les faisant suggérer des indices, ect. Oui cette idée est conne, mais c’est plutôt bien amenée, après la superficialité du soft et sa linéarité casse un peu tout, mais finalement quand on joue au jeu, on sent quelque chose de correct et original entre les mains.

Ce jeu n’est pas un jeu d’enquête, rien dans le gameplay du jeu ne vous fera remuer vos méninges. Vous avez devant vous un jeu qui a voulu devenir un grand cru beaucoup trop vite. L’enrobage reste correct, mais les mécaniques de jeu sont beaucoup trop superficielles pour devenir un simple bon jeu. Le jeu est une bonne surprise de mon côté, une sorte de Guilty pleasure que je ne pourrais vous conseiller formellement, mais le jeu est plutôt couillu pour son idée de base qui est à l’inverse de l’industrie vidéoludique pour console HACHEDAY et puis Square Enix qui se lance dans la vente d’une nouvelle licence, ça mérite le champagne, le toast et les biatchs.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS3, 360, PS4, One

Genre : LA Noire-Like

Développeurs : Airtight Games

Éditeur : Square-Enix

Date de sortie : 

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Succéder à une œuvre culte n’est pas chose aisée. Beaucoup s’y sont cassé les dents, d’autres ont su être dignes, peu ont surpassé le père. Sorti en 2004, six ans après son prédécesseur, où Half-Life 2 se situe-t-il ? Avec brio, efficacité et responsabilité, on peut dire qu’il a su se faire sa place dans l’histoire du jeu vidéo.

La demi-vie du père

eyecandy1Vingt ans après les événements de Black Mesa, Gordon Freeman arrive dans Cité 17 à bord d’un train, sortant d’un rêve dans lequel il dialogue avec l’insaisissable homme à la mallette, le dénommé G-Man, qui lui explique de façon évasive le rôle qu’il aura à jouer prochainement. La ville est sous l’emprise de la Protection Civile, bras armé du Cartel, organisation extraterrestre ayant pris le contrôle de notre planète bleue. Très vite, l’homme muet aux lunettes et au bouc va rencontrer la résistante Alyx Vance qui va l’emmener voir son scientifique de père pour une expérience qui va bien évidemment mal tourner et lancer l’aventure.

Pas de doute, on est bien dans un jeu Valve, on est bien dans un Half-Life. Le scénario reprend les mêmes mécaniques et les mêmes bases que le titre de 1998. Seulement, on regrette au bout de certaines heures de jeu qu’il ne s’inspire pas davantage de la maestria du premier épisode pour se mettre en scène et que la narration s’étiole après de jolies promesses. Ni son excellente intelligence artificielle qui avait tant surpris à l’époque. Qu’importe, Half-Life 2 gère tout de même de façon admirable son rythme grâce à une alternance efficace entre phases d’action soutenue et runs contemplatifs baignant dans une ambiance urbano-SF toujours aussi excellente. Le moteur 3D a subi une franche évolution qui le rend encore très agréable aujourd’hui et la bande-son, plus présente que dans le premier opus, se pare de notes électro et soutenues qui finissent de composer l’atmosphère si particulière de la série de Valve.

A son histoire linéaire et finalement en retrait, le soft oppose des environnements plus ouverts et plus diversifiés. Gordon Freeman sort un peu plus à l’air libre, arpentant à pied ou en buggy canaux, half_life_2_lucid_01plages qui ne sont pas sans rappeler celles du Débarquement et autres corniches de bord de mer. Attention, on n’est pas dans un open world, mais bien dans une succession de niveaux cloisonnés mais plus grands et plus aérés que dans Half-Life premier du nom. Cela contribue notamment, mais pas que, à des possibilités d’approches plus diverses et plus stratégiques. Et à des phases de plate-forme dans lesquels la physique de saut du titre s’en sort plutôt bien, quand son prédécesseur jouait plus de l’échelle ou du conduit d’aération.

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Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).

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Bien avant Call of Duty, Counter-Strike a été le FPS du multi, un fer de lance incontournable du jeu en réseau. Son moteur est issu de l’illustre Half-Life, véritable institution du jeu de tir à la première personne, auquel il est temps de rendre hommage sur ce site. Une ambiance du tonnerre, une IA au poil, un scientifique à lunettes pris entre deux feux: développons un peu plus ce qui fait les forces de ce FPS de légende.

La messe noire

half-life-1_00246631Vous êtes Gordon Freeman. Rien à voir avec Morgan, l’acteur. Gordon est un scientifique à lunettes qui arrive dans le centre de recherche souterrain Black Mesa et dont la journée va vite mal tourner. Ce spécialiste en matériaux anormaux ouvre involontairement, au cours d’une expérience, une brèche interdimensionnelle vers un monde extra-terrestre nommé Xen. C’est la panique dans le centre: les aliens ont débarqué et dévastent tout sur leur passage. Freeman doit donc se battre pour sa survie. Gordon porte mal son patronyme car il n’est en fait jamais un homme libre, rapidement pris entre deux feux puisque les marines font irruption dans le but d’étouffer complètement l’affaire. Half-Life est servi par une ambiance et une mise en scène exceptionnelles. Pas de cinématique, mais une narration propre, épurée, superbement rythmée et faite de séquences scriptées qui déroulent l’histoire à travers le regard de Gordon. Comme lors de la longue introduction, qui fait découvrir le contexte au joueur par une voix qui lui explique la raison de sa venue. On reconnait bien là la touche Valve, comme le complexe scientifique oppressant, les expérimentations douteuses et également les fameux portails que l’on retrouvera neuf ans plus tard. Et que dire de ce fameux homme à la mallette que l’on aperçoit par moments et qu’il est impossible d’atteindre.

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Valve sait y faire avec les FPS. Presque dix ans après le mythique Half-Life, le studio de Bellevue frappe un grand coup avec le très conceptuel Portal. Certains ont loué l’inventivité de son gameplay et de ses énigmes, d’autres ont critiqué sa durée de vie trop courte. Qu’importe, les idées sont là et son successeur les concrétise à merveille et marquera probablement durablement le jeu vidéo.

En laboratoire connu

portal2_wallpaperL’héroïne, Chell, se réveille dans ce qui lui semble être une chambre d’hôtel. En réalité, il s’agit d’une salle de relaxation longue durée. Oui, parce que de nombreuses années se sont écoulées depuis les précédentes expérimentations que la machiavélique GLaDOS a perpétrées sur Chell. Tout est désaffecté, délabré. Wheatley, un robot a priori sympathique mais qui se révèlera loufoque voire stupide, lui vient en aide pour s’échapper du complexe d’Aperture Science. Au début de l’aventure, on le revisite carrément histoire de se remettre bien dans le bain. Les clins d’œil sont là et certains servent à faire le lien avec Half-Life. Mais dommage pour les fans, il n’y en a pas plus pour savoir quelle histoire unit les deux univers. C’est dit, on est en terrain connu et on retrouve les éléments du premier épisode: le centre de recherches, le Portal Gun, les relations ambigües avec les robots. Le titre mise toujours sur cette collaboration contrainte mais nécessaire pour Chell si elle veut retrouver sa liberté et échapper à son statut de cobaye. Mais tout en subtilité et en humour, bien entendu. Les thématiques scientifiques et d’intelligence artificielle sont abordées avec ce ton si particulier qui, derrière le rire apparent, suscite des réflexions bien plus profondes. Le moteur de jeu propose encore des textures épurées qui créent une vraie ambiance de laboratoire. Portal 2 améliore donc ce qu’a fait son ainé et avec une durée de vie très correcte (une bonne dizaine d’heures), il est une vraie belle concrétisation en termes de gameplay et d’atmosphère.

Ok, cette semaine, ce ne sera pas un fanfilm au sens strict du terme, mais plutôt une superbe collaboration entre fan et développeurs, en l’occurrence ici, un dénommé Gary et la très awesome boîte Valve. Ça s’est passé il y a un an : Gary avait écrit des dialogues complets pour GLaDOS avec une idée bien précise en tête, mais il avait besoin d’aide pour le level design de son projet, et de la fantastique Ellen McLain pour doubler la non moins fantastique GLaDOS. Valve a marché, et une demoiselle très proche de Gary a donc eu l’occasion de marcher vers l’autel en tenue de rat de laboratoire. Oui, ce type a proposé le mariage à sa copine via Portal 2. Je sais pas vous, mais moi, j’aurais dit oui.

Karrie

Escape from City 17

Un peu de Valve ne fait jamais de mal… Et un peu de Half-Life non plus ! Dans la catégorie des films réalisés avec petit budget, je demande « Escape from City 17 », épisode 1, qui parvient à tailler en quatre minutes et avec un investissement limité à 500 dollars, l’ambiance post-apo si prenante de la série créée par Valve. Les effects spéciaux détonnent (et pas dans le bon sens du terme), mais vus les moyens, le résultat est tout simplement impressionnant.

Karrie

Comment faire pour combiner deux jeux complètement différents et faire un jeu assez réfléchi, et finalement indispensable ? Stabyourself a trouvé la solution en mélangeant Nintendo et Valve ! Prenez le bon et loyal premier Super Mario Bros et ajoutez y la fantasy et logique du jeu culte Portal ! Donnez maintenant une arme de Portal au plombier ainsi que son système de jeu pour avoir un résultat assez fun ! Le cas inverse est aussi d’actualité, car vous pouvez évoluer dans des niveaux « à la portal ». Magistral ! Mais comme si cela ne suffisait pas, voilà qu’il est possible d’inviter 3 amis à jouer avec vous ! Et bientôt une aventure en ligne ? Mais qu’attendez vous pour vous y lancer ?! Une vidéo ? La voici. Allez vite vite vite !

Pour jouer, cliquez ici

Le Serpent

Cela fait maintenant près de 4 ans qu’est attendu de pied-ferme, par les fans les plus hardcores en priorité de Half-Life, le remake de ce jeu tout simplement fabuleux et innovateur. Ce dernier, nommé Black Mesa, pourrait enfin être distribué sur la toile, gratuitement qui plus est. Un idéal qui fait la marque de fabrique de Valve. L’équipe en charge de développer ce remake a annoncé que le nouveau site web du projet serait prochainement lancé (mais quand !), et qu’il serait accompagné des musiques qui orchestreront le soft. Une belle initiative surtout qu’il y a un petit moment de cela, il avait été confirmé par cette même équipe, que le jeu sortira quelques jours après la soundtrack. De toute façon, on vous en reparle vite !

Le Serpent