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Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

Un des premiers succès de la PlayStation, Adidas Power Soccer, jeu vidéo de football développé et édité par Psygnosis en 1996, est resté dans la mémoire collective avant tout pour ses extravagances et les distances qu’il prenait avec ce que l’on appelle une simulation sportive. Entre autres, son mode arcade proposait des tirs dits spéciaux, dont le Predator Shoot, faisant par la même occasion l’éloge du modèle de chaussures homonyme. Surtout, un bug permettait presque systématiquement de marquer un but depuis le milieu de terrain via une combinaison arrière-passe longue très simple à exécuter. Ce genre de défauts, l’histoire du jeu vidéo de football en regorge et ils ont grandement participé à créer une culture autour des titres concernés en particulier, et du genre en général.

Tirez c’est marqué

Adidas Power Soccer.

Electronic Arts a lancé sa célèbre et toujours vivante série FIFA avec le titre FIFA International Soccer en 1993 dont la vue 3D isométrique a été une révolution peu pérenne. Si le gardien de but de ce cru savait plonger, il le faisait souvent pour la forme et pour égayer les ralentis. En effet, les frappes croisées aux abords de la surface avaient une fâcheuse tendance à trouver son petit filet, voire sa lucarne. Mais cette anomalie n’était pas systématique et demandait quand même de se mettre en bonne position et de gagner du terrain sur l’adversaire. Elle sera suivie lors d’éditions suivantes par des tirs croisés à mi-hauteur dans la surface sur lesquels le gardien était souvent battu (FIFA 97) ou par de monstrueuses frappes depuis le milieu de terrain tellement puissantes que même la caméra avait du mal à les suivre (FIFA 95). Avant les titres de EA, Euro 92, qui s’appuyait pourtant sur une inspiration directe du mythique Kick Off aussi bien dans sa représentation du jeu que dans son gameplay, offrait des tirs dont les effets étaient exagérés et la trajectoire semblait accélérer au fur et à mesure de sa progression.

Challenge “Thomas Price”

World Cup Italia 90′.

Plus que ses cousins trouvant la lucarne à une fréquence suspecte (World Cup Italia ’90 plaide également coupable dans ce procès avec sa manipulation diagonale haut gauche-frappe), le tir très lointain peut afficher un taux de réussite assez improbable, compte tenu de sa difficulté d’exécution et de sa faible efficacité dans le monde réel. Ainsi, même Pro Evolution Soccer 3, pourtant régulièrement cité comme l’une des plus grandes simulations de football de tous les temps, souffrait d’un bug permettant à un joueur excentré au milieu de terrain de profiter de la position avancée du gardien pour le surprendre d’un tir chargé à pleine barre et passant au niveau de son premier poteau. Détail d’autant plus amusant quand on sait la propension à s’élever très haut dans les airs que pouvaient avoir des tirs a priori moins puissants et exécutés depuis une position arrêtée. Dans la même catégorie, le très arcade Virtua Striker aimait récompenser les joueurs qui partaient en diagonale et décochaient des tirs avec un corps placé de trois quarts voire de profil par rapport au but qui se trouvait, lui, à une trentaine de mètres de là.

Comme chaque année, on a le droit au sempiternel duel entre deux licences bien connues des fans de ballon rond, et je vous rassure, c’est pas cette fois qu’on va y échapper. L’année dernière, FIFA avait été acclamé par la presse, et PES encore une fois décrié. Il faut dire que l’on commence à être habitué à ce scénario, car FIFA a nettement pris le devant depuis l’arrivée des consoles actuelles. Mais qu’en est-il de cette année ? PES a-t-il définitivement rendu les armes ? N’est-il juste qu’un épisode de transition sans grand intérêt ? Début de réponse dans ce test.

Gameplay, le charme du jeu

Soyons clair, PES et FIFA sont deux jeux bien différents, quoi qu’on en dise. Bien que le but du jeu reste le même, les deux licences possèdent un gros écart de gameplay, ce qui fait la force et la faiblesse des deux softs. En effet, c’est bien le gameplay qui s’avère le principal intérêt de cet opus 2013 car contrairement à son concurrent, il est beaucoup plus exigent et largement axé simulation. Ainsi, lorsque vous démarrez un match pour la première fois, vous remarquez directement que le gameplay est lent, ce qui signifie qu’il va falloir soigner ses passes, ses tirs, et surtout la construction du jeu sans quoi vous n’arrivez pas à gagner. Konami a poussé le détail assez loin dans le réalisme des matchs, vous pouvez voir que les animations des joueurs sont bien détaillées, les collisions qui n’ont rien a envier à l’impact engine de FIFA et surtout, une physique de balle très réaliste et exigeante. A ce propos, on remarque lors de passes entre joueurs que le ballon saute sur la pelouse dû à l’irrégularité du gazon, comme dans la réalité. Classe. La physique de balle, parlons-en.

S’il y a un point difficilement critiquable (et malheureusement, il n’y en a pas beaucoup dans le jeu) c’est la manière dont se comporte le ballon. On sent réellement le poids de la balle, que ce soit dans une frappe ou dans une passe aérienne ou à ras-de-terre. Et c’est ce point qui est vraiment jouissif car chaque passe doit être millimétrée sous peine de voir l’adversaire s’emparer du ballon. Même chose pour les frappes, il faut doser correctement même si certains buts semblent parfois facile à inscrire, défaut dont souffre également FIFA mais de façon beaucoup plus visible. Ce qui est appréciable, c’est que cette richesse de gameplay amène toujours des buts différents, pousse à varier son jeu, et à défendre scrupuleusement. D’ailleurs la défense n’est pas irréprochable. En effet, elle réagit parfois étrangement, se fait facilement feinter par l’attaquant adverse, mais surtout, et c’est un gros point noir, a souvent du mal sur les passes en profondeur adverses, et laissera le ballon passer, sans raison. Heureusement, c’est assez rare. Le placement des joueurs n’est pas non plus très convaincant. En phase offensive, on attend parfois bêtement qu’un coéquipier parte en profondeur mais… ne part pas. Du coup, on se retrouve souvent à faire la passe à dix sans trouver de solution. Pas top. Le jeu de tête demande soit beaucoup d’entrainement, soit beaucoup de chance, au choix. On se prend souvent des buts sur corner sans que l’on puisse faire quoi que ce soit et en revanche, il est très dur de marquer sur corner lorsque l’on en a un !

Sega a publié  une vidéo, avec le texte « 2×5 » accompagné de bruitages tirés de jeux d’arcade sortis sur la carte Model 2. Pas connu de tous, mais assez répandu un temps. Tout a été officialisé aujourd’hui : Model 2 Collection est annoncée sur les Xbox Live Arcade et PlayStation Store japonais, et le tout devrait arriver en occident un peu (beaucoup) plus tard. Ces jeux, Virtua Fighter 2, Fighting Vipers et Sonic the Fighters sont prévus avant la fin de l’année, et Virtua Striker et Cyber Troopers Virtual-On n’ont pas de date pour le moment. Le tout pour 800 points XBLA. Voyez par vous même !

Le Serpent

Sega est le raccourci de Service Games, société fondée dans les années 50 par les américains Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpet et dont David Rosen fera l’acquisition en 1964. Avec le recul, on peut dire que la firme vidéoludique porte bien son nom. Sega, c’est une histoire chaotique voire inachevée, mais c’est aussi et surtout une audace, une extravagance, une recherche et une offre de plaisir de jeu pur, intense et direct.

Arcade un jour, arcade toujours

A l’origine une entreprise fabriquant des machines de divertissement pour les bars (flippers, machines à sous), Sega a un ADN lié aux salles de jeu, au loisir, à l’arcade. Principalement tourné vers ce domaine, son but a très souvent été de procurer un fun immédiat et intense à ses utilisateurs. A vrai dire, le gamer visé par Sega est un performer, un chasseur de scores, un compétiteur, un amateur de sensations fortes, bref une personne qui lui ressemble. Ce qui lui est proposé, c’est un gameplay plein de pêche, percutant et rapide, à l’instar de son emblème sprinteur Sonic, de ses simulations sportives Virtua Striker et Virtua Tennis, de son aérien Space Harrier, de son nerveux et sanglant House of the Dead, ou de son renversant After Burner. Cet héritage de la culture urbaine au sens général se ressent également à l’intérieur même des softs, dans les inspirations et les décors. Les recoins sales et mal famés de Streets of Rage, les corniches et les bâtiments de Shinobi, les grandes rues et la couleur de son Crazy Taxi, les rails et le cel shading de Jet Set Radio, Sega les aime, les maitrise et en fait des univers en cohérence avec son gameplay typé action. Si le marché des consoles de salon a été investi par le constructeur bien avant sa naissance, la Dreamcast est peut-être finalement la machine qui a le plus réalisé le rêve absolu de l’arcade à la maison, et surtout plus accessible qu’une Neo Geo par exemple. Avec un catalogue d’une qualité incroyable, comportant notamment nombre de titres phares voire cultes boxant dans cette catégorie (Soul Calibur, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Virtua Tennis, Street Fighter III: Third Strike), la 128 bits et dernière console de Sega symbolise à elle seule les atouts et les défauts de ses parents.