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L’histoire du jeu vidéo est ponctuée de studios de légende et il y a des noms prestigieux qui résonnent à vos oreilles comme Davilex, 505 Games… L’histoire de Visceral Games est liée avant tout à Electronics Arts que l’on ne présente plus aujourd’hui. Ses jeux sont plus ou moins célèbres, certains avec une qualité honorable, et il aura fallu attendre 19 ans pour que ce mythique studio, anciennement EA Redwood Shores (EARS), s’éffondre. Je vous propose un retour en arrière pour vous présenter ce qui a permis au petit studio de devenir peu à peu incontournable, en proposant du jeu vidéo de qualité.

L’ère 1998 – 2000

Metal… Gear ???

Avec l’arrivée de la PS1, vous vous imaginez bien que le potentiel pour développer de nouveaux titres est dans la tête de tout le monde… Le studio annexe de EA n’échappera pas à l’idée mais nous proposera des jeux qui ne resteront pas dans les annales du monde vidéoludique : deux jeux de golf, Tiger Wood PGA 2000 et Cyber Tiger, un jeu de course, NASCAR Rumble, un jeu d’action, Future Cop, qui se déroule dans un Los Angeles du futur et ou vous pilotez des Metal Gear pour exterminer du gangsta. EARS se chargera également de s’occuper du dernier opus de la célèbre série Road Rash. Rien de bien marquant en cette période mais, tout doucement, le studio va émerger.

L’ère 2001 – 2007

Une bonne adaptation du célèbre film Le Parrain

Les ambitions vont changer et la firme va devenir spécialiste en développement d’adaptations de films et de suites de jeux vidéo célèbres, leur coup d’essai sur PS1 étant Road Rash, développé avec plus ou moins de succès. Certains titres n’ont pas vraiment marqué les esprits mais restent de bonne facture : les célèbres adaptations du Parrain, Les Simpsons, Bons Baisers de Russie, LSDA : Le Retour du Roi et LSDA : Le Tiers Âge. Ces quelques titres ont le mérite de ne pas être des fiascos complets, peut-être parce qu’il ne s’agit pas toujours d’adaptations fidèles, mais plutôt d’incorporation d’une histoire unique dans un univers existant. Par exemple, Le Tiers Âge (2004), un RPG vraiment sympa avec une bonne ambiance et une histoire unique, aurait pu être un très bon jeu s’il avait été travaillé davantage, reposant alors moins sur du fan service à chaque recoin du jeu. Le studio participe aussi à l’élaboration de jeux estampillés 007 : un premier en 2001, adaptation libre, hors oeuvre de Ian Fleming, Espion pour Cible, un second, en 2005, qui n’est autre que l’adaptation fidèle de Bon baisers de Russie (1963), avec le James Bond de l’époque en vedette du jeu éponyme, Sean Connery (il fallait oser et le titre a marché du tonnerre !). Autre bonne adaptation, le Parrain (2006), GTA-Like qui nous proposait de devenir le nouveau parrain de New-York, en partant bien évidemment de tout en bas de l’échelle. L’univers y est respecté, les graphismes propres, la bande son simple… mais le jeu est malheureusement assez répétitif surtout dans ses missions annexes. Pendant l’ère du 128 bits, Redwood proposera une autre alternative aux diverses adaptations en se concentrant sur la licence Tiger Woods PGA Tour et se chargera des opus 2000, 2003, 2004 et 2007 (allez comprendre le raisonnement). Un passage à la sixième génération globalement réussi pour EA Redwood.

L’ère 2008 – 2015

La firme de Redwood se spécialise dans l’adaptation de jeu vidéo ou de films

En 2008 sort LE jeu qui rendra célèbre dans le monde entier le studio, rebaptisé Visceral Games : Dead Space. Seul titre à vous faire comprendre le sens du mot peur. Pour ne rien vous cacher, je n’ai pas réussi à terminer à l’époque la démo du jeu, tant la pression ressentie fut phénoménale… Pourtant j’avais joué à des survival-horror avant, mais je n’avais jamais ressenti cette peur qui vous prend autant aux tripes. Courageux, j’achetais quand même le jeu, mais pas téméraire, au bout des 2 premières minutes j’arrêtais. Quelques temps plus tard, je me suis acheté du courage sur Ebay, et je n’ai jamais regretté l’achat… mais j’en ai vraiment bavé. Ce fut une réelle expérience de plaisir vidéoludique ; tout est parfait dans ce jeu : l’histoire, les graphismes, la bande son (en VF !) et un gameplay tout de même dur à appréhender, vue la vitesse de réaction qu’il faut pour lutter contre les ennemis d’une vivacité déconcertante. Visceral Games est, à cet instant, passé expert ès jeux glauques. Ils continueront ainsi à développer la série avec des épisodes de très bonne qualité également, et dont le troisième clôturera la saga dans une apothéose magistrale.

En 2010, un autre jeu bien malsain surgit du studio : Dante’s Inferno (oui, tu lis bien vil petit être nommé « Le Serpent »). Une ambiance bien dégueu qui s’inspire du poème de Dante Alighieri puisqu’ici, le héros descend dans les Enfers pour sauver Béatrice. Le bestiaire que l’on affronte et l’atmosphère qui se dégage sont nauséabonds, ponctués des sages paroles de Virgile. Ce jeu se présente sous la forme d’un beat’em all classique, rien de révolutionnaire, mais qui a cependant le mérite d’être accrocheur. La réalisation demeure somme toute classique avec des graphismes moyens, quelque soucis de clipping, une bande son (en VO) qui ne fait pas saigner les tympans, une maniabilité adaptée. Le jeu se révélera en définitive agréable et bien accueilli, un petit jeu sans grande prétention qui ne laissera pas insensibles les joueurs curieux.

Visceral Games continue sa série culte en 2011, avec Dead Space 2, qui fut bien accueilli malgré un manque d’originalité par rapport à son ainé. En 2013 sort le troisième opus qui conclut la saga de la plus belle des manières. Le studio achèvera sa formidable carrière avec la suite d’une licence chère à son éditeur : Battlefield, qui bénéficiera du savoir-faire de l’équipe pour un nouvel épisode (Hardline) sympa mais qui ne restera pas dans l’histoire. Visceral Games met définitivement la clé sous la porte à la suite de désaccords avec EA, sur le développement naissant d’un jeu Star Wars à la troisième personne et qui mettra donc un terme à ce magnifique studio qui approchait les 20 ans d’existence…

Aujourd’hui Visceral est célèbre pour Dead Space

 

CONCLUSION

L’industrie du jeu est aussi touchée par de vils objectifs, des licenciements, le manque de rentabilité, etc, et Visceral Games ne fut pas épargné. Le studio, plein de potentiel, se caractérisait par ses projets uniques et ses nombreuses bonnes intentions. Leur dernier projet, une adaptation dans l’univers Star Wars, était jugé trop linéaire par l’éditeur EA, qui sonna le glas du studio. Nous sommes en partie responsable de cette fermeture car nous ne voulons plus que du Open World, du multi, du contenu payant et l’entreprise se plie à la demande du consommateur… L’annonce laissa ironiquement le public amer, jugeant la fermeture du studio injustifiée : du moment que le jeu est développé avec envie, passion et cœur, c’est le principal ! Finalement, peu importe que ce soit dans un Open World ou dans un jeu plus linéaire…

 

Yannou

Affiche du jeu DS 3

2008, apprenant l’existence de Dead Space, je télécharge la démo tout enjoué ! Mon bonheur fut de courte durée devant tant d’horreur, de peur et d’angoisse, ma PS3 me réclame de stopper la démo (bon j’avoue c’est moi qui tout stoppé) ! Pourquoi me direz-vous, parce que la démo était bidon ? Non, le jeu t’a saoulé ? Non ? Bah quoi alors ? J’ai eu peur!!!! Dead Space m’a offert un challenge qui mériterait d’être un succès ou un trophée j’ai fait caca mou, j’ai éteint ma console car mon niveau de peur était au paroxysme et qu’il fallait dire stop. Mais cela ne m’a pas freiné puisque j’ai acheté le jeu et mon retour d’expérience fut plus que positif envers ce dernier, puisqu’il renoue avec les racines de la peur, loin de Silent Hill et Resident Evil où surprendre reste le mot-clef sans avoir la frayeur même d’avancer dans le jeu. Dead Space relève le défi de vous transmettre une peur virtuelle mais qui se fait ressentir au fond de vos tripes. Objets qui tombent seuls, cris inhumains au loin, lumières en mode allumer/éteindre etc…. Tous ces éléments font que la peur est là est bien là, loin des clichés du survival horror. Subjugué par la critique, Dead Space propose une suite qui reste correcte et apporte son lot de nouveauté mais la saveur des premiers temps à disparu laissant place à plus d’action ; le jeu n’est pas à blâmer, mais la peur reste moins présente. L’épisode que j’ai testé pour vous braves retrogamers revient aux origines en ajoutant de la profondeur au personnage d’ Isaac Clarke, tout simplement un excellent retour.

Isaac le Rambo de l’espace

Des afforntements contre des humains sont de la partie ça évite la monotonie des nécromorphes

Des affrontements contre des humains sont de la partie ça évite la monotonie des nécromorphes.

Isaac n’a pas eu une vie des plus agréables. En effet, il combat avec acharnement (même s’il y est à chaque fois contraint) ses ennemis de toujours, les nécrormorphes. Ce sont des créatures qui ont le pouvoir de ressusciter les tissus organiques morts ou de contaminer les êtres vivants en les transformants en monstres hideux. Le but étant de démembrer les bêtes au lieu de leur faire un headshot, car même en les headshotants, les bougres continuent d’avancer sans fléchir, les découper en tranche est la solution pour que les monstres s’effondrent. Isaac a appris cela sur l’Ishimura. A l’époque il était atteint d’une crise de mutisme profonde (je le soupçonnait d’appartenir à la même famille que le héros de GTA 3) heureusement le tir a été rectifié avec l’opus numéro 2 qui nous présentait un Isaac meurtri, névrosé depuis l’incident de l’Ishimura et de sa rencontre choc avec le monde des nécromorphes. Cette façon de nous présenter Isaac donne de la profondeur au héros à l’armure ainsi qu’une âme par rapport au premier épisode, mais l’ingénieur sait aussi se transformer en redoutable guerrier, il tranche dans le vif sans état d’âme et sait comment se débarrasser de la vermine. Acharné, il fera tout pour stopper les nécromorphes même si ces derniers auraient la taille d’une tour. Dead Space 2 laisse néanmoins place à plus d’action que son aîné laissant un vide à la fin du jeu, surtout que ce dernier demeure plus simple d’accès aussi sans pour perdre la dureté de ses batailles ni la férocité de ses adversaires.

L’ajout de quelques nouveaux ennemis sont de la partie mais le bestiaire reste le même dans l’ensemble, hideux et glauque à souhait, la licence DS reste dans la même optique qu’avant, un opus pas mauvais donc, mais pas indispensable non plus, ce qui est dommage. L’opus que je teste pour vous c’est DU TRÈS LOURD. Graphismes travaillés, détails foisonnant sur l’écran, personnages et monstres animés parfaitement. Une bande son qui ferait trembler de peur un zombi avec les petites musiques qui montent crescendo ou qui se font lourdes dans les moments les plus calmes plus les bruits de fond à faire fuir les plus braves. Le jeu n’a pas perdu de sa superbe ni de son atmosphère pesante et sans perdre aussi les afficheurs greffés sur l’armure appelé RIG  (je sais plus ce que ça veut dire) où vous voyez votre jauge de vie et de stase ; en gros, vous voyez ce que vous consommez en temps réel en stase (la stase sert à ralentir les ennemis) et les taquets que vous prenez dans la poire qui diminuent votre santé s’affiche en temps réel sur votre armure. Et n’oublions point ce bon vieux inventaire en temps réel, savourez votre frustration quand vous devez y aller et que vous combattez, sentez la pression monter en vous. A ce niveau là pas de changement la série a tenu à conserver ce qui fait sa griffe mais en ajoutant quelques petites nouveautés fort plaisantes.

Cover

Que l’on aime ou non Resident Evil, force est de constater que l’ère HD est plutôt trouble, controversée pour la série de Capcom. Icône du genre survival horror, elle a vu ses derniers volets critiqués pour leur orientation action au détriment de ce qui faisait son essence, sa patte : la peur, l’horreur, l’angoisse. Arrivé en 2008, Dead Space avait alors apporté dans son terrifiant vaisseau Ishimura ces ingrédients qui en ont fait un titre de survival horror de premier choix, et un étalon dans l’âge HD de cette catégorie. Un peu plus de deux ans après, Visceral Games décide de lui donner une suite qui, malgré son évidente fidélité à son ainé, parvient à être une réussite différente et certaine. Explications.

Tu seras un homme, mon fils

dead-space-2-playstation-3-ps3-1296141401-124Vue à l’épaule, son héros Isaac Clarke agissant toujours en montrant son dos, devant démembrer et non simplement headshooter ses ennemis les nécromorphes, ou bien viser leurs chairs putréfiées jaunes pour les faire voler en éclats, télékinésie pour attraper des objets en vue de résoudre des énigmes ou empaler, stase pour ralentir les belligérants, etc. Les mécaniques du gameplay Dead Space sont clairement reconnaissables et ce second épisode les récupère à bon escient. En effet, si leur efficacité n’est plus à prouver, elles ont surtout eu la bonne idée de s’être assouplies, rendant par exemple les rechargements plus rapides et le combat au corps-à-corps bien plus efficace et intéressant, offrant ainsi une possibilité de survivre aux nécromorphes aimant le contact. En fait, c’est comme si on était aux commandes d’un personnage plus nerveux, plus sûr de lui, comme on peut l’être soi-même manette en mains. L’acquisition d’une amélioration se fait toujours via l’acquisition de points de force (ceux-ci pouvant également débloquer des réserves d’urgence bien utiles parfois) et s’accompagne toujours d’un effet significatif. La sensation de progression dans Dead Space 2 est donc meilleure et surtout, grisante. Disposant d’un arsenal plutôt étoffé, fait d’armes permettant de palier à toutes les situations, Isaac Clarke peut en porter jusqu’à quatre simultanément, chacune étant assignée à un point cardinal de la croix directionnelle. Une configuration efficace peut ainsi être composée du cutter plasma (l’arme symbole de la série est toujours aussi intéressante de par sa cadence et sa puissance), du découpeur ou du trancheur pour envoyer des disques bien coupants, du fusil d’assaut pour un tir soutenu et rapide, et enfin du laser de visée, véritable arme de déflagration. Ce dernier tire son principal atout de son tir alternatif, disponible via RB/R1, qui pose des mines laser emportant tout sur un cercle autour de Isaac.

Si on ajoute à tout cela des tenues classes, solides et différentes esthétiquement les unes des autres, l’ingénieur Clarke est bien paré pour une aventure qui lui réserve des moments de difficulté et de bravoure. Plus souple, Isaac l’est aussi dans les DeadSpace-2-Orgy-monsterzones sans gravité, où il pourra voler plutôt que se téléporter d’un point à un autre comme dans le premier volet. Dans l’espace ou à l’intérieur, avec ou sans oxygène, ces phases sont parfaitement réussies, prenantes, stressantes, silencieuses comme il faut, et bien moins embêtantes car moins peuplées par les nécromorphes lanceurs. Au niveau gameplay, Dead Space 2 n’est donc pas un 1.5 malgré sa fidélité au premier, mais bien un accomplissement.

Rayju, un défunt membre (il n’est pas mort juste parti) de la bande des vidéo makers que nous aimons, nous livre ici une vidéo d’un jeu qui me laisse tout de même un goût amer. Mais je le laisse s’exprimer :

Sortie en 2009 , Dante’s Inferno est une reprise à demi fidèle de la divine Comedie de Dante , qui nous conte ici l’aventure de Dante en Enfer afin d’aller chercher sa promise , Béatrice , qui se doit d’endurer mille et une tentation par la faute de Dante et de ses péchés . Celui-ci trouvera sa rédemption durant son chemin en enfer .

Bien que je ne le porte pas dans mon coeur (n’est pas Yannou ?), je me doit ‘être objectif, au moins un minimum. Il s’agit d’un bon God of War-like signé Visceral games (les papas de Dead space) même s’il n’arrive pas à la cheville du dieu Kratos . Le jeu est court mais pour moins de 30€ actuellement, ça vaut le coup. Tu as vu Yannou, je suis resté correct ! Libre à vous de vous exprimez sur cette vidéo !

Le Serpent