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Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

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Au printemps 2011, un certain Thibault Ribba me contactait pour faire partie de son équipe de rédaction d’un site de retrogaming. Il avait remarqué sur Gameblog l’un de mes tests qui lui avait plu. Pour l’histoire, et parce qu’il manque à la collection du Serpent Retrogamer, le voici tel qu’à l’origine, il y a quatre ans. Celui qui a lancé ma belle aventure avec vous.

Confier au jeune studio Level-5 le développement du huitième épisode de la série RPG légendaire qu’’est Dragon Quest, voilà un pari que Square Enix a relevé et brillamment réussi. Volet charnière qui plus est, parce qu’’il marque l’’arrivée en Europe d’’un monument né en 1986, père du J-RPG et si populaire que le gouvernement japonais a dû voter une loi interdisant le lancement d’’un nouvel opus de la série un jour ouvré, pour éviter l’’absentéisme au travail et à l’’école. Avec à la fois son éternel respect envers ses traditions et son envie de s’’adapter pour plaire aux Occidentaux, Dragon Quest VIII est une invitation à l’’aventure, à l’’exploration, au plaisir, au rire, à la conquête d’’un territoire trop souvent perdu de vue malheureusement : notre âme d’’enfant….

L’’aventure débute dans un magnifique bois vert, dans lequel le Héros (qui porte le nom que vous aurez choisi avant de commencer votre partie) se voit tiré de sa paisible sieste par un gars bourru, un peu sale sur lui, à l’’accent londonien mauvaise graine et vêtu d’’un chapeau à pics et d’’une tenue de brigand. Ce doux garçon, répondant au prénom de Yangus, lance les premiers mots de l’’aventure (« Shake a leg, guv’ ! »), finissant de faire référence à AC/DC, et réveille notre Héros parce que le groupe qu’’ils accompagnent, un petit homme vert et un cheval, est attaqué par le plus « terrible » monstre de la mythologie Dragon Quest : un slime (gluant dans la version française). Une fois le menu fretin éliminé, la joyeuse bande reprend son chemin pour rejoindre le village proche de Lontania, à la recherche d’’un voyant ayant les traits de Mr Satan de Dragon Ball Z, et qui a malheureusement péri entre-temps sous les sorts du vil sorcier Dhoulmagus à l’’origine des maux qui ont touché le groupe. En effet, on apprend rapidement que le petit homme vert et le cheval sus-cités sont en fait le roi Trodé et sa fille, lesquels ont dû fuir leur château suite à une attaque du sorcier qui a transformé ou pétrifié tous ses habitants, à l’’exception du Héros qui a gardé son apparence naturelle. L’’aventure qui s’’offre devant vous va vous permettre de résoudre ce mystère et de vous lancer à la poursuite du mage noir, avec l’’aide bienvenue de Jessica, belle rousse au décolleté très plongeant à la recherche de son frère, et de Angelo, soldat renégat de la Sainte Déesse et grand séducteur devant elle, qui viendront tous deux rejoindre l’’escouade après quelques heures de jeu.

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Respect des traditions 

Les habitués de la série auront déjà repéré dans le paragraphe précédent une foule d’’éléments récurrents : un Héros portant le nom de la partie (qui ne décrochera d’’ailleurs pas un mot de toute l’’aventure), un slime comme premier adversaire, de l’’humour, une histoire simple voire manichéenne, un ennemi adepte des forces des ténèbres, un chara-design signé Akira Toriyama, la place de l’’église.… Autant dire que l’’on est en territoire connu, et qu’’on se sent tout de suite comme chez soi, si tant est que l’’on ait déjà goûté à la mythologie Dragon Quest, bien entendu. Pour les nouveaux venus, ce n’’est que le début de la découverte de codes éternels qui ont participé au succès retentissant de la série sur le territoire japonais, au premier rang desquels l’’inamovible système de combat au tour par tour. Générés aléatoirement, que ce soit sur la carte ou dans les donjons, les affrontements vous mettront aux prises avec une ribambelle de monstres tous plus attachants et délurés les uns que les autres, et vous proposeront plusieurs options : combattre en choisissant manuellement les actions de chaque personnage, fuir, crier pour tenter d’’effrayer l’’ennemi, ou encore laisser agir vos petits protégés selon une stratégie type. Si le choix des actions de chacun des personnages se fait selon l’’ordre dans lequel vous les aurez disposés territorialement, il sera par contre difficile de prévoir à coup sûr celui dans lequel ils exécuteront leur tâche, parce qu’’il semble être guidé à la fois par une caractéristique de vitesse et par une part d’’aléatoire.

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Vous aurez ainsi à votre disposition les classiques attaques physiques et sorts offensifs et défensifs, auxquels viennent s’’ajouter des compétences spéciales liées au type d’’armes que vous aurez sélectionné. A chaque level-up, le personnage se voit attribuer des améliorations de ses statistiques, et entre 4 et 5 points de compétence que vous devrez attribuer selon vos préférences à l’’une ou l’’autre des catégories d’’armes qu’il peut porter. Par exemple, pour le Héros, vous aurez le choix entre booster ses capacités en combat à mains nues, à l’’épée, ou encore au boomerang (entre autres). A un certain niveau, vous débloquerez des compétences spéciales, plus ou moins utiles il faut bien l’’avouer. Il s’’agit de l’’un des rares aspects de l’’évolution des combattants que vous pourrez personnaliser, l’’équipe-type étant imposée, avec ces quatre personnages très complémentaires que sont les polyvalents Héros et Angelo, la brute Yangus et la mage Jessica. Les sorts se débloquent également une fois franchi un niveau d’’expérience précis. D’’ailleurs, il est conseillé de passer quelques temps à faire du levelling dès l’’entame du premier donjon, le boss s’’y cachant étant particulièrement dur à battre si vous n’’avez pas acquis le sort de soin. Nouveauté notable et bienvenue : la possibilité de sauter un tour et de mettre un personnage en tension dans le but d’’augmenter sa puissance. Il existe quatre niveaux (5, 20, 50 et 100), le dernier étant franchi de façon aléatoire, voire même très rarement au début, mais de plus en plus souvent avec la répétition. Une pratique fastidieuse au départ, gratifiante à l’’arrivée, mais toujours risquée parce que la moindre altération d’’état subie fait chuter le niveau de tension à zéro.

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A l’’instar de ses aînés, Dragon Quest VIII demandera de l’’investissement pour vaincre certains boss et ennemis puissants, même si la fréquence des combats et la difficulté semblent plutôt bien dosées et adaptées à votre état d’’avancement. Il vous faudra partir à la recherche des fameux slimes de métal qui fourmillent de points d’expérience, mais qui ont aussi la fâcheuse tendance à s’’échapper et à n’’être vulnérables qu’’aléatoirement. De plus, la monnaie se faisant plutôt rare, vous aurez souvent la bourse un peu légère et vous serez ainsi amenés à vendre armes et armures dans le but d’’en acheter de meilleures (et plus onéreuses, bien entendu). Certaines d’’entre elles seront même accessibles seulement via le Casino, avec le côté aléatoire que cela comporte. Mais heureusement, la fameuse quête des mini-médailles, les différents et sympathiques moyens de transport mis à disposition (du voilier à l’’oiseau, en passant par la délirante panthère qui vous permettra de parcourir la carte à vitesse grand V), la possibilité de s’’échapper d’’un donjon ou de regagner une église déjà visitée via des sorts ne nécessitant qu’’une poignée de MP, la chasse aux monstres que vous proposera ce cher Morrie (véritable fer de lance de l’’anti-classe à l’’italienne) et qui vous permettra de bénéficier, une fois une certaine expérience dans le domaine acquise, de l’’aide en combat d’’un groupe de créatures préalablement battues et recrutées, ou encore la certitude de ne jamais voir d’’écran Game Over (une défaite en combat a pour conséquence de vous ramener au dernier point de sauvegarde, avec la moitié de vos deniers, pensez donc à les confier à une banque !) sont autant de points qui vous rendront ce point de levelling plus facile à digérer. Parce que s’’il y a bien une constante essentielle dans la réussite d’’un Dragon Quest, c’’est cette volonté de faire ressentir au joueur un grisant sentiment de liberté et un plaisir simple et détendu.

Toi qui entre dans ce bar, jeune étranger, aurais-tu le temps pour converser avec un aventurier tourmenté ? Ne t’inquiète pas, je n’irai pas te détrousser de tes biens. Je me suis toujours demandé comment définir une histoire. Est-ce qu’elle doit être exacte, susciter des sentiments, être amusante ou triste ou s’adapter en fonction de mon interlocuteur ? Et ces questions n’ont eu que peu de réponses dans mes jeunes années,  jusqu’à une rencontre terrifiante mais ayant transformé ma vie. Et depuis… je te paye un verre? 

 

LA PREMIÈRE RENCONTRE

Mon périple a commencé par une partie de poker contre des participants étranges. Parmi eux une gigantesque ombre monstrueuse semble vouloir particulièrement me défier personnellement. Les tours passent et me voilà face à mon curieux interlocuteur. J’ai la main parfaite, une suite royale, mais ce dernier me demande si je suis prêt à parier sur ma propre existence. Cet étranger me semble fou ! Mais bon, je continue pensant récupérer le magot. Mais ce que je ne savais pas, c’est que cette ombre n’était qu’un personnage mystique, appelé Dire Wolf. Ce dernier transforme mes cartes en cartes de tarot et en profite pour me maudire. Ma mission pour m’en débarrasser ? Aller dans les quatre coins des Etats Unis, afin de conter de nombreuses histoires. Il me précise que je vais rencontrer de nombreuses personnes, parfois accueillantes, parfois hostiles, mais toujours avec leurs expériences. A moi donc de transmettre l’art de l’histoire afin de trouver la solution de ma libération. Et pour cela j’ai en ma possession… mon sac et mes pieds. C’est parti!

 

UN VOYAGE INATTENDU

Me voilà donc perdu dans les vastes plaines du continent Nord Américain. Ce qui m’interpelle au premier abord, c’est le côté épuré, la sensation de vide tout autour de moi, comme si les paysages étaient les éléments d’une toile moderne. Par moments ces mêmes étendues me ralentissent, mais cela ne va pas m’empêcher de commencer mon aventure tandis que je vois au loin une personne. Celle ci, visiblement enjouée, me raconte les aventures d’une femme ravissante ayant fait une escale dans son long voyage à New York. Tout le monde était sous son charme, mais personne n’osait lui parler, faisant de son apparition un mystère. Une bien curieuse histoire que je transporte avec moi en continuant mon chemin.  Sur la route, je fais de nombreuses découvertes, comme un homme regardant des mouettes, une chasseuse de tornades et même un cavalier sans tête. J’adore en apprendre toujours mais la fatigue se faisant sentir, je préfère prendre de manière clandestine le train pour atteindre la prochaine ville. Mais une fois arrivé, la chef de gare m’aperçoit et… me tue. Je sens que tu t’inquiètes cher ami, mais c’est pourtant la vérité. Alors que je pensais être parti pour l’au-delà, me voilà revenu à cette mystérieuse table de poker .

 

NEVER ENDING STORY

Je sens que tu t’inquiètes cher ami, mais c’est pourtant la vérité. Alors que je pensais être parti pour l’au-delà, me voilà revenu à cette mystérieuse table de poker. Dire Wolf, visiblement amusé de ma situation me confie que telle une histoire, mon aventure arrivera à son terme quand je trouverai la fin de mon histoire. Je reprends donc ma quête, mais ma prochaine rencontre allait me surprendre. C’était un homme grand, plutôt bien habillé, racontant une histoire semble-t-il passionnante à un groupe de curieux. Je m’approche pour en savoir plus, et découvre qu’il s’agit de l’histoire de la mystérieuse femme blonde de New York… mais retravaillée. J’ai appris entre autres qu’elle avait des yeux bleus, qu’elle faisait partie d’un gang et qu’elle tuait ses amants. Bien sûr, tout ou presque est faux, mais l’enthousiasme de la foule me faisait réfléchir : une histoire a t-elle besoin d’être racontée avec exactitude pour perdurer?  C’est avec cette idée que j’ai continué à apprendre sur mon environnement (et un peu sur moi même aussi). Certaines histoires sont devenues avec le temps plus épiques, plus joyeuses, plus tristes,  et j’ai pu devenir un conteur hors pair. Ca tombe bien car le soir, au coin du feu, je rencontre des « amis d’un soir ». Ils me demandent de les divertir de leur vie souvent difficile, et les nombreuses aventures que j’ai vécues intéressent plus ou moins mes interlocuteurs. En retour ils me donnent des leçons de vie, des conseils, et j’ai l’impression de recommencer ma vie. C’est peut être ça que souhaite m’apprendre Dire Wolf, chacun poursuit sa quête et avec ses histoires construit notre Histoire commune.

Je parle je parle, mais je vais faire bref. Mon périple m’a appris beaucoup de choses sur moi même et sur les histoires. De nombreux personnages et situations sont apparues sur mon chemin, et la mission confiée par Dire Wolf était bien plus qu’un simple contrat : une lecon de vie. J’ai par contre trouvé mon périple sur les routes bien long, avec des ralentissements de ma progression fréquents, et des décors me semblant vides. Mais les musiques que j’ai pu écouter ont ponctué mon parcours avec bonheur, les sonorités country apportant comme une bande originale à mes contes. Mais mon histoire s’arrête ici cher humain, à toi maintenant de conter la tienne dans ta propre aventure.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genres : Expérience Narrative

Développeur : Good Shepherd Entertainement

Éditeur : Good Shepherd Entertainement

Date de sortie : 28 Février 2018 

 

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Ubisoft a connu une fin d’année 2014 pour le moins controversée. Dans l’œil du cyclone à cause du lancement chaotique de Assassin’s Creed Unity, l’éditeur canadien n’a pas su rattraper les erreurs de communication et l’accueil mitigé de Watch_Dogs. Il en a même commis d’autres plus grossières et n’a pas insisté suffisamment sur une orientation vers la scène indépendante, pourtant bienvenue et initiée par Child of Light et Soldats Inconnus: Mémoires de la Grande Guerre. La sortie de Grow Home le 4 février dernier a été par exemple très discrète, pour ne pas dire presque muette. Et c’est bien dommage, tant le titre de Reflections a du charme et pourrait participer, à sa petite échelle, à redorer l’image de l’éditeur.

Bud-E game

L’expérience proposée par Grow Home est courte, d’environ deux heures, mais elle ne manque pas de richesse. Avec des inspirations aussi diverses que Jack et le Haricot Magique, Minecraft, Shadow of the Colossus, Fez ou Wall-E, le soft de Reflections constitue un voyage qui ne sera pas non plus sans rappeler Journey, à la différence près que c’est dans la verticalité que B.U.D., le robot héros, amènera le joueur à tester son goût pour l’exploration. A l’œuvre de Phil Fish, Grow Home emprunte en effet l’univers suspendu balayé par le vent, la hauteur et la tonalité verte. B.U.D., pour Botanical Utility Droid, a pour mission de récupérer les graines de la Star Plant, énorme végétal qui servira à la fois d’objet et de moyen de sa quête d’explorateur bionique.

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En effet, le but principal est de repartir de la planète où le robot vient d’atterrir en regagnant le vaisseau flottant à 2000 mètres d’altitude, via les tiges de cette immense plante. Grow Home, vous aurez ainsi tout compris au titre. Les instructions sont assez rares, mais toujours concises et données par l’ordinateur de bord, l’interactivité se faisant plus par la découverte, le non verbal ou le regard attachant et reconnaissant d’un mouton que l’on vient de libérer d’un obstacle de pierres. Et par la remarquable profondeur de champ qui réussit à faire ressentir un vrai vertige et l’envie de simplement se poser pour profiter du panorama, comme tout bon représentant du voyage vidéoludique. D’autant que la réalisation sait jouer d’effets de lumière et de couchers du soleil pour offrir des teintes estivales apaisantes.

Freine, bordel!

Outre ce cheminement principal parfois un répétitif, Grow Home propose des objectifs annexes qui augmentent sensiblement la durée de vie et donnent l’occasion de découvrir l’univers polygonal sous toutes ses facettes. Il y a notamment la quête des cristaux disséminés un peu partout, et souvent nichés dans des recoins et des îlots plutôt difficiles d’accès. B.U.D. pourra également étudier la flore locale, la faune étant malheureusement moins diversifiée que son homologue végétale. Les marguerites serviront par exemple de parachutes bien utiles, perdant leurs pétales petit à petit. Les grosses feuilles, quant à elles, permettront des déplacements plus aérodynamiques quoique basés sur une physique pas facile à appréhender.

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Comme peuvent l’être parfois les phases d’ascension, lesquelles reposent sur un principe proche de Shadow of the Colossus, avec un gameplay utilisant les gâchettes gauche et droite (on conseille d’utiliser celles de tranches, plus confortables) correspondant respectivement aux mains de B.U.D.. Il faudra en effet s’accrocher et alterner les pressions pour grimper petit à petit. Cependant, l’angle de prise est parfois imprécis car dépendant de l’orientation de la caméra, pas toujours irréprochable. La partie système bugue à l’occasion, en ne proposant pas d’issue de secours (ni save, ni exit). Mais surtout, le défaut principal de Grow Home reste cette jouabilité très glissante et cette inertie trop flottante qui voient B.U.D. s’arrêter à contretemps, par moments impossible à freiner. Frustrant, car cela occasionne des chutes non voulues et donc des montées à reprendre depuis un point plus bas.

A retenir

Design attachant, ambiance bucolique, vues macroscopiques, Grow Home possède suffisamment d’atouts pour mériter de s’y attarder les quelques heures qu’il demande, malgré quelques défauts de conception et de gameplay. Comme d’autres titres typés indépendants, les idées proposées ne demandent qu’à être corrigées, concrétisées et ajustées pour donner un titre plus accompli. On n’aurait rien contre un Grow Home 2 plus riche, plus étoffé et bénéficiant de cette première expérience déjà plutôt agréable.

Informations sur le jeu

Plateforme : PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Reflections

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 4 février 2015 

L’année 2011 sur PC aura vu l’émergence de deux très grands RPG. Tout d’abord, The Witcher 2, avec une préférence et un parti-pris réussi pour la qualité graphique, scénaristique et ludique avant tout, a su rester dans l’esprit de l’œuvre d’Andrzej Sapkowski avec une aventure mature et laissant une grande liberté de choix ainsi qu’une responsabilité certaine au joueur. The Elder Scrolls V : Skyrim, tout en misant plus sur un univers immense et un monde ouvert que sur une écriture aussi minutieuse que le confrère polonais, choisit lui aussi de procurer ces sentiments. La grande saga de Bethesda offre une odyssée inoubliable, suant la liberté et la richesse par tous les pores.

Le voyage d’une vie

Dans ce monde nordique, les aurores boréales égaient les nuits au ciel dégagé.

Skyrim, ce n’est pas que le nom du jeu, c’est aussi celui du royaume de l’Empire de Tamriel dans lequel se déroule ce cinquième épisode de la série The Elder Scrolls. Cette province, nommée Bordeciel dans notre langue de Molière et située la plus au nord du continent, est donc le terrain de jeu immense et magnifique qui nous est proposé. Récemment secoué par l’assassinat de son Haut-Roi par Ulfric Sombrage qui mène la rébellion des Nordiques face à l’Empire, et par le retour fracassant des dragons, Skyrim est donc plongé dans une guerre civile et un climat instable au moment où le jeu débute. Dans ce contexte, le joueur va vivre une aventure épique et d’une liberté totale pour explorer ce monde magnifique. La découverte, le sentiment de progression et d’aventure sont constants. Chaque pas emmène vers un nouveau lieu : un tertre, une forêt, une ferme, une ville, un château, une cascade, un marais. L’émerveillement est au rendez-vous de chaque vision et de chaque rencontre. Et la possibilité de se rendre rapidement à un endroit précédemment visité, d’aller presque partout à pied, ainsi que les moyens mis à disposition (marche, cheval, voiture) renforcent le plaisir et l’envie de la découverte, d’avancer vers l’inconnu et l’inexploré. A vrai dire, dans Skyrim, on s’arrête souvent dans le seul but d’admirer le paysage, de prendre une photo mentale, tellement c’est beau et grandiose. La diversité et l’échelle des chemins et des décors parcourus prennent vraiment aux tripes. La vue de Solitude, ville fortifiée suspendue au-dessus des marais, la visite de la cité de Markarth construite dans la roche et ornée de cascades, l’émerveillement produit par les aurores boréales, l’ascension sous forme de pèlerinage du Haut-Hrothgar ou encore la découverte d’autels gardés par des dragons sont autant de moments qui rendent le voyage dans Bordeciel inoubliable.

De plus, le soft sait rester juste et efficace dans le rythme des joutes qui mettront aux prises avec les différentes espèces animales et autres monstres hostiles, ce qui ne fait qu’inciter à se balader et à rendre le périple tantôt paisible, tantôt épique, mais toujours agréable. Par exemple, chaque rencontre avec un dragon est un moment à part. Surpris à peine arrivé à la destination du trajet rapide désiré, attiré par la vue d’un énorme reptile volant ou d’un recoin cachant une tombe, le joueur vivra ses instants les plus intenses en défiant ces formidables créatures. Skyrim se révèle un jeu absolument magnifique dans le décor, le grand, le macro, le panorama. La météo, même si elle reste globalement hivernale, est changeante selon les régions : Fortdhiver sera par exemple perpétuellement chahutée par des tempêtes de neige alors que la plutôt ensoleillée Blancherive connaîtra de temps à autre une petite pluie. Vers la fin de l’aventure principale, il sera même possible d’évoluer à sa guise sous un ciel dégagé via un cri. Et toute cette atmosphère est servie par une bande sonore fantastique, composée de sublimes thèmes d’ambiance et de combat.