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Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, bien avant les Battlefront et les Rogue Squadron, la série Star Wars X-wing apparaît sur nos ordinateurs. Plus précisément en 1993 sur PC, où le MS DOS régnait en maître.  Une équipe de passionnés décide de retranscrire pour la première fois les batailles épiques de la saga de George Lucas, en repoussant toujours plus les limites techniques et proposant de nouvelles idées de game design. Parfois couronnée de succès, parfois….moins, voici X-Wing.

X-Wing

Au début des années 90, LucasArts (ex LucasFilm Games) ne possédait pas encore la licence Star Wars. Cette situation plutôt illogique était due au fait de la possession de ces mêmes droits par Brøderbund pour les ordinateurs. Une fois ceux-ci revenus dans le giron de Tonton Georges, une idée est venue à l’esprit de l’entreprise : faire un jeu rendant hommage au côté batailles spatiales de Star Wars.  Pour ce faire Lawrence Holland est appelé à bosser sur le projet. Ce développeur californien a déjà bossé pour l’entreprise pour ses simulateurs aériens de Seconde Guerre Mondiale (Battlehawks 1942, Their Finest Hour: The Battle of Britain, Secret Weapons of the Luftwaffe). Exporter sa maîtrise dans l’espace est donc un nouveau défi, et ce dernier est emballé, formant une petite équipe pour l’occasion, dont fait partie Edward Kilham, pour un début de travail en février 1991. Totalement libres de leurs mouvements, étant dans la maison mère de Star Wars, les deux game designers se partagent le travail avec leur nouvelle structure Peregrine Software. Quand Holland se concentre sur le moteur de jeu du X-Wing, Kilham travaille sur tout le background du jeu. Pour ce faire, l’une de ses principales inspirations du jeu sera Wing Commander, la série de Chris Roberts, pour instaurer un scénario bien évidemment lié à la saga.  Côté bande sonore, on aura bien sur la célèbre musique de John Williams, ainsi qu’une utilisation de iMuse, logiciel de musique utilisé jusqu’à présent pour les point’n’click du développeur et permettant un environnement musical qui évolue suivant l’action, avec l’aide de Michael Land, Clint Bajakian et Peter McConnell. Enfin sur la technique, outre les cinématiques créées par Kilham, X-Wing utilisera pour une des premières fois sur le support de la 3D Polygonale. Beaucoup d’avancées, mais qu’en est il du jeu en lui-même ?

 

Sorti en 1993 sur MS-DOS en disquettes, X-Wing nous met dans la peau d’une recrue de l’Alliance Rebelle. Plus tard nous apprendrons, grâce au guide « novellisé » nommé The Farlander Papers écrit par Rusel DeMaria, que nous nous appelons Keyan Farlander. L’histoire se passe principalement avant et pendant « Un Nouvel Espoir », du moins pour les missions principales.  Le joueur a en effet la possibilité dans le croiseur principal (le hub) de choisir entre l’histoire principale, un entraînement ou des campagnes annexes. D’ailleurs l’habillage fait une nouvelle fois penser à Wing Commander, cinématiques incluses, mais ici l’accent est mis sur le respect de l’oeuvre originale ainsi que l’action. Et mon dieu que le plaisir est présent ! Le moteur de jeu amélioré des précédentes productions sur la Seconde Guerre Mondiale rend parfaitement dans l’espace, et le mélange 3D polygonale et Bitmaps tient compte des  restrictions techniques du support, tout en garantissant une certaine fluidité. La durée de vie est assez importante, et certaines batailles contre les destroyers stellaires sont de vrais challenges. D’ailleurs la mission contre la célèbre Etoile de la Mort est marquante et pour la première fois montre que l’on peut s’immerger dans un Star Wars. On peut également contrôler d’autres vaisseaux comme le A-Wing, ces mêmes vaisseaux ayant leurs propres caractéristiques comme la vitesse ou les boucliers, le gameplay étant donc sensiblement différent. De nombreuses innovations qui ne donnent pas d’autres choix que d’adorer ce titre si l’on est fan de la saga. D’ailleurs certains personnages viendront vous rencontrer, comme Ackbar ou encore Luke lui même.

 

Ce qu’on peut reprocher au titre c’est que son avancée technique est également rapidement datée, avec notamment des scintillements et quelques ralentissements, ainsi qu’une histoire plutôt conventionnelle et ne prenant que peu de risques, notamment avec les campagnes annexes (les Tour of Duty). Côté histoire, l’add-on B-Wing ajoute une campagne dédiée au vaisseau, pouvant être piloté pour l’occasion. On peut entre autres refaire l’attaque de l’Etoile de la Mort avec ce vaisseau. Imperial Pursuit quant à lui, ajoute une campagne annexe centrée sur l’après victoire de l’Alliance Rebelle. D’ailleurs en parlant d’histoire, je vous ai déjà évoqué rapidement le nom de  Keyan Farlander. Au-delà de donner une identité au joueur, la volonté des développeurs était de donner une cohérence au récit et de l’inclure dans le canon principal. D’ailleurs le personnage aura toute son histoire développée dans de nombreux ouvrages et même inclue de manière rétroactive dans la première trilogie de films. Ce dossier étant consacré aux jeux eux-mêmes, voici une biographie détaillée juste « ici » dont est d’ailleurs tirée l’apparition du pilote dans le Retour du Jedi. Cette approche d’inclure toute oeuvre Star Wars dans l’univers sera répétée côté jeux vidéo avec Dark Forces et Kyle Katarn. Côté technique une version Gold sortira en 1994 utilisant les nouvelles techniques 3D instaurés avec l’épisode à venir « Tie Fighter », corrigeant quelques bugs et instaurant les voix  Bien sur pour pouvoir les intégrer, l’utilisation d’un autre support était obligatoire : le CD.

 

A retenir

Le pari de LucasArts est finalement couronné de succès. Grâce aux talents de Lawrence Holland et Edward Kilham, la volonté de proposer une aventure immersive et épique est une franche réussite. Les médias sont conquis, malgré quelques défauts, et Georges Lucas lui même félicite l’équipe. Une suite est bien évidemment en chantier et, pour une fois, l’Empire sera sur le devant de la scène. 

 

 

 

Il fut une époque pas si lointaine, et pourtant une éternité à l’échelle d’un chien ou de l’industrie vidéoludique, où les salons des joueurs du monde entier étaient le théâtre d’une lutte entre deux géants japonais. Tels Godzilla et Mothra, Nintendo et Sega se disputaient le monopole du marché des consoles. Quelques sursauts de pseudo concurrence venaient parfois troubler momentanément le sacrosaint équilibre de ce bras de fer, comme la pourtant très bonne Nec PC Engine ou la Lynx, mais sans changer la tendance de ce que la plupart des gamers considèrent comme l’âge d’or du jeu vidéo. Et les emblèmes de ce duel historique qu’a retenu la mémoire collective étaient leurs mascottes respectives : Mario le plombier et Sonic le hérisson. Deux personnages incontournables du paysage vidéoludique que l’on a autrefois opposés et qui s’amusent ensemble désormais. Tentative d’analyse de leurs origines, de leurs gameplays, de leur évolution vers la 3D, de leurs univers et des softs qui ont écrit leur histoire.

Deux porte-drapeaux bien choisis

Nintendo avait un avantage certain sur Sega : dès 1985, la firme possède une mascotte étrangement accrocheuse dans le personnage de Mario. S’il est difficile de concevoir a priori qu’un plombier moustachu puisse s’avérer un argument de vente et de solidité auprès de la jeunesse, il suffit de se reporter à la qualité du Mario originel sur NES pour comprendre que Nintendo frappe juste, et tient là un évènement majeur dans l’histoire du jeu vidéo, dont on n’a pas fini de parler plus de vingt-cinq ans après. Apparu pour la première fois dans Donkey Kong (1981), le plombier ne se nommait pas encore Mario, mais Jumpman. Un sobriquet bien à propos et qui préfigurait idéalement des aptitudes du moustachu. Devant déjà venir en aide à une blonde capturée par un gros costaud, celui qui était alors charpentier doit éviter les pièges lancés et grimper les étages en sautant. N’ayant pas pu obtenir les droits pour une adaptation de Popeye, Nintendo a donc contourné le problème. Le nom, la tenue et la moustache de Mario renvoient à des anecdotes amusantes, comme le jeu vidéo aime à en engendrer. Quand certains attribuent l’origine du prénom à Mario Segali, propriétaire des locaux de la société Nintendo of America, d’autres comme Eiji Aonuma prétendent qu’il s’agit d’un diminutif de “marionnette”, dont Miyamoto serait mordu. Quant à la casquette, elle résulte d’une difficulté à dessiner les cheveux et de la crainte du créateur de la voir camouflée par un fond noir dans tel ou tel niveau. La moustache est due à une limitation technique de l’époque et le caractère bicolore de la salopette a été motivé par l’envie de bien différencier bras et jambes.

Mario se veut quelqu’un de normal, plutôt rondouillard, loin de l’image du héros classique. Ici, le fer de lance se fait mascotte, bonhomme. Parfait produit de Nintendo, il touche la famille et les petits par sa sympathie naturelle, et renvoie également au complexe de l’homme pas assez séduisant pour obtenir les faveurs de la belle qu’il s’échine à sauver mais qui lui échappe encore et toujours. Mario est donc un personnage frais, drôle, plein d’autodérision. Sega, après la tentative en demi-teinte d’Alex Kidd qui devait contrer le plombier de Nintendo avec des mécaniques de jeu analogues mais plus diverses (motos, hélicoptères, nage), devra attendre l’ère 16 bits pour imposer sa mascotte, fruit d’intenses séances de brainstorming, et proposer un personnage qui secouera les traditions du jeu de plate-forme : Sonic the Hedgehog, le hérisson bleu aux chaussures rouges et blanches. Plus ressemblant qu’Alex Kidd à son caractère de puncheur et de sprinteur, le petit animal bleu de Sega imaginé par Naoto Ōshima va écrire son histoire et venir concurrencer Mario avec ses propres armes. Il  apparaît pour la première fois en tant que déodorant pour voiture dans le jeu de course arcade Rad Mobile (1991). Ses baskets reprennent les couleurs de l’album BAD de Mickael Jackson, ce qui dénote d’office les intentions de SEGA de toucher à l’échelle internationale. Elles font aussi écho aux couleurs d’un autre bonhomme bien connu, le Père Noël. Quant à sa peau bleue, elle est là pour rappeler le logo Sega. Avec le temps, Sonic devient plus grand, avec un coté arrogant plus marqué, bien que déjà présent dans ses premières années. A cette époque, son sourcil froncé évoquait plus une sorte de détermination, une forme de brutalité, voire de malice et de confiance, qu’on retrouvait dans sa façon de tout ravager sur son passage. L’arrogance et la « djeuns » attitude de Sonic étaient déjà marquées dans l’imaginaire de ses créateurs. Une idée qui a finalement été abandonnée à cause de son côté « too much » était de faire apparaître Sonic dans un groupe de rock, avec une petite amie nommée Madonna. Mais Madeline Schroeder, à la tête de Sega of America, enlevera ces éléments avant de le lancer sur le marché US. On saluera la retenue de cette dernière qui nous aura permis de nous attacher à un personnage plus mystérieux que poseur, pas encore souillé par les débordements qui le caractériseront dès son passage à la 3D et qui s’affirmeront au gré des épisodes.

AVP1Fans de Xénomorphes et d’Aliens, vous vous êtes rendus compte que les jeux ou cross over basés sur les deux séries sont..médiocres voire honteux. Le dernier jeu en date rendant réellement hommage aux sagas date de 2000 : Aliens VS Predator. Dans celui ci on à l’occasion de jouer la bestialité des Aliens, la faiblesse des humains ou le talent de furtivité des Predators. Les mission sont variés, l’ambiance est pesante, les gameplay est très bien pensé pour chaque espèce, en deux mots : Mission Accomplie. De ce fait, c’est avec plaisir que l’on apprend que le site Gog.com propose le jeu gratuitement pour « tester les serveurs ». Pour ce prix défiant toute concurrence, vous pouvez télécharger le jeu dans sa version Classic 2000, totalement compatible avec les machines récentes. Ça permet de se consoler des autres Colonial Marines ou encore Alien VS Predator 2010.

 

Attention vous avez que jusqu’a vendredi 17 octobre inclus pour en profiter, et c’est via ce lien.

 

 

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Alors que la série Ace Attorney n’est même plus traduite en français (opus Mile’s Edgeworth Investigations et Dual Destinies), et que l’épisode Professeur Layton et l’Héritage des Aslantes a été annoncé comme étant le dernier de la licence avec Hershel en personnage principal ; les deux studios ont décidé de réunir leurs deux héros à la matière grise en ébullition dans un même épisode « cross-over ». Pourquoi pourquoi ? Là comme ça je dirais pour la thune. Pour les chanteurs en mal de popularité, mettez les en duo avec un petit nouveau à la mode et ça fait vendre du disque, pourtant là nous sommes sur deux séries, deux concepts éprouvés… alors plan marketing ou fan service, on va essayer de voir ça ensemble.

Je crois que ceci est une énigme Luke

Avec des ventes en baisse du côté de chacune des séries, on peut comprendre que les éditeurs aient cherché à faire un baroud d’honneur à leurs héros. Mais ont-ils cherché à pousser le concept de leurs deux bébés pour les mettre en adéquation ? Pas de secret, le jeu commence comme un Layton, un mystère vous pète au nez, vous vous retrouver dans une histoire pas nette à base de sorcière et de bouquin magique, et comme d’habitude des énigmes viennent vous barrer le chemin…bref rien de bien neuf dans ce prologue consacré au prof.

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Cinq témoins, cinq fois plus pètes noix

Sans transition aucune, vous voilà propulser à Londres pour un procès initié à l’arrache avec comme avocat de la défense commis d’office, même en séminaire, un certain Phoenix Wright. Idem ici, cette première enquête replace les bases du concept même de la série Ace Attorney, avec démontage de témoignage à la clef, dans une affaire bien simple servant de didacticiel. Seul nouveauté perceptible à ce stade, les pièces S.O.S issues de la série du professeur permettent d’être guidé lors des phases de procès en éliminant des options erronées ou en vous indiquant à quel endroit vous devez réagir… ok Why Not ? Et à partir de ce double prologue s’étend l’histoire, les péripéties, les énigmes et d’autres procès…eeeeeeeet…pas grand-chose de neuf malheureusement. Les énigmes sont toujours de qualité, les phases d’enquêtes ont été simplifiées, les procès sont toujours intéressant et gagnent une nouvelle mécanique comme dans chaque nouveau Ace Attorney. Ici c’est le multi témoignage, au lieu qu’un seul témoin donne sa version des faits, ça pourra être jusqu’à 5 témoins qui seront face à vous, tentant de faire accuser votre client. Heureusement le nombre ne fait pas forcément la force, et certaines déclarations feront tiqués d’autres témoins qui finiront par se contredire entre eux.

Les énigmes restent des valeurs sures et s'inscrivent parfaitement dans l'univers

Les énigmes restent des valeurs sures et s’inscrivent parfaitement dans l’univers du jeu

Intéressant certes, mais uniquement lié à l’univers Ace Attorney… au final y a-t-il une mécanique novatrice, une d’optimisation des concepts Layton/Wright? Oui…une idée a été trouvée… Lors du procès final, Phoenix doit apporter des preuves en faisant une démonstration particulière ; démonstration qui pour être réalisée s’avère être tournée sous la forme d’une énigme à la Layton, plutôt corsée et dont l’erreur entraîne un Game Over fatal. C’est super, génial, excellente mécanique, ça marie parfaitement les concepts sans les dénaturer, c’est intelligent… MAIS BORDEL DE MERDE POURQUOI AVOIR ATTENDU LA FIN DU JEU ET EN AVOIR FOUTU QU’UNE ! Hum pardon fallait que ça sorte. Sérieusement, les mecs tenaient ce qui aurait pu faire passer le jeu de sympathique à juste extra, et au lieu d’en foutre une tartine tout le jeu à partir du chapitre 1, ils en mettent juste un échantillon lors de l’ultime procès… rageant. Alors est ce qu’ils n’y ont pas cru ? Est-ce qu’ils ont eu peur que ça fasse trop de changement et perdre les fans ? Je ne sais pas, au final le jeu est bon, bon comme si vous aviez un Phoenix Wright et un Professeur Layton, pas excellent comme si vous aviez eu un mélange des deux, dommage.

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Mon initiation dans le monde du versus fighting s’est effectuée grâce à ce jeu, une entrée en matière des plus foudroyantes car Tekken 3 est un digne héritier du genre, puissant, fluide, agréable, jouissif, bref, ayant joué aux deux premiers après lui, je n’ai pas retrouvé la même sensation, c’est grâce à lui que j’ai pu apprécier le genre et ainsi approcher les SoulCalibur (Le Serpent, remember Kilik), Virtua Fighter et les autres Tekken ainsi que, au grand désespoir de Totof et sûrement de Garr, Street Fighter ^^! Bref, je vais aussi vous parler du plus célèbre puisque que l’on va dire qu’a partir de l’ère PS2 les Tekken sont certes agréables mais pas mémorables comme le 3 le fût en son temps. Analyse de l’un des piliers de la saga et de mon humble avis du monde versus ^^. Allez hop préparez les gants, y’a des taquets qui vont se perdre.

 Lets’ go to the fight

Non mais sérieux à quoi sert ce chrono

Non mais sérieux à quoi sert ce chrono ?

Bon, on va pas se voiler la figure, c’est pas l’histoire de T3 (non pas Terminator) qui va nous scotcher derrière l’écran! Pour résumer, nos personnages ont tous quelque chose qui fait qu’ils vont à participer à un tournoi d’arts martiaux présidé par l’octogénaire le mieux gaulé de la planète Heiashi Mishima. Pour d’obscures raisons vous affrontez divers artistes martiaux dans le but de finir number one du tournoi. Pour commencer à mettre des branlées virtuelles, il vous faut sélectionner un lascar, mais je comprend toujours pas le principe de mettre un compte à rebours pour choisir votre personnage, c’est un des mystères du versus fighting. Une fois votre personnage choisi un univers de combat vous attend, des combats fluides, agréables, pas très durs et très abordables, ce qui a sûrement séduit les néophytes comme je le fus à l’époque en proposant une maniabilité aisée, simple, intuitive et terriblement éfficace, à la fois nerveuse et – comme je le disais deux lignes au dessus – fluides. Vous évoluez dans de beaux décors en 3D – mais vous combattez à l’ancienne sur plan fixe – mais hélas les environnements sont très répétitifs et une impression de lassitude s’installe au fur et a mesure. Côté audio, ne vous attendez pas à de la blablaterie : à part les gémissement des bonshommes, tout est muet, même les cinématiques sont sans son à part de la zic mais aucun dialogue… ah si, la voix off qui annonce les rounds, les noms des mecs et surtout quand il prononce son légendaire « chicken ». Les musiques quant à elles sont inexistantes, vraiment dommage pour un jeu de cet acabit. Les personnages s’avèrent bien modélisés et on nous propose des caricatures comme des doppelgangërs de Bruce Lee, Jackie Chan etc…, et 10 persos bonus s’ajoutant aux 10 persos principaux.

Injustice

Tiens ca faisait longtemps que j’avais pas tâté du pad de versus, depuis que j’ai mis une pâté au Serpent sur Tekken 3 y’a plus rien eu, ma dernière expérience en la matière fut l’excellent Soul Calibur 4 sorti en 2008 sur consoles next-gen. Puis rien. Il faut dire que le versus fighting n’est pas mon genre mais quand l’univers est accrocheur, je plonge, sauf pour Street Fighter où j’ai du mal à adhérer, mais ca ne m’a pas arrêté pour autant surtout pour mettre à bas Totof. Le versus fighting avec les héros de Comics commencent à se répandre, citant le premier du genre Marvel Vs Capcom opposa Spiderman Hulk et sa clique contre les Ryu, Jill Valentine et consorts. Nous avons aussi les héros/méchants de DC Comics se frottent aux légendes des protagonistes de Mortal Kombat, rien de moins. Après un jeu moyen, faire un jeu mettant en scène l’univers DC relevait du défi puisque qu’aucun jeu n’existe à part des MMO douteux mais ca c’est autre chose. Alors que vaut cette castagne, verdict!

Y’a du peuple là dedans

Des persos sortis des divers comics de DC.

Des persos sortis des divers comics de DC.

Pour avoir un univers baston assez cohérent il faut du personnage, alors mettre la peuplade DC entière, non, mais les plus marquants, oui. On se retrouve avec des personnages connus ou d’autres moins mais participants activement à l’univers DC. Je vous cite les plus célèbres : Aquaman, Green Lantern, Batman, Le Joker, Bane etc…. pour les fervents supporters de Batman, oui, vous allez envoyer Superman ad patrès, si c’est pas tout beau ça! Donc pour pas spoiler ce merveilleux versus et parce que perso j’ai pas trop compris le scénar, je vais rien dire, je vais entrer dans le vif du sujet maintenant. Vous attendez pas à déjà jouer avec votre perso, c’est mort, le jeu sélectionne les persos au fil de l’histoire donc vous jouez avec des protagonistes imposés par le scénar, première incohérence, en fait vous ne vous arrêtez jamais de vous battre, aucun temps mort, vous enchaînez les chapitres assez nombreux scénarisé et surtout, le pire, c’est que l’on perd le fil de la trame scénaristique et on sait plus qui est qui avec vos Doppëlgangers qui apparaissent, sans compter ces voyages dans le temps qui rendent encore plus mal comprise l’histoire principale ; dommage, car intégrer l’histoire et enchainer les combats juste ensuite c’est pas mal, ca évite les encadrés à lire de Soul Calibur ou les combats à la chaîne de Tekken. Cette cassure tranche les codes traditionnels du VS-F, et elle aurait des plus intéressantes si la mise en scène faite à l’arrachée avait était peaufinée. Les cinématiques faites avec le moteur du jeu sont d’un ennui et la mis en scène nulle à chier nous propose des cinématiques molles et des scènes de combats dignes des films Mortal Kombat, un véritable gâchis parce que là, y’avait vraiment un potentiel énorme pour mettre en place les héros marquants du rival de Marvel dans de belles cinématiques en full HD – après tout, quoi de plus normal de garder la full HD uniquement pour les trailers du jeu pour vendre du rêve… 24 personnages plus ou moins jouables, certains sont faciles à manier et d’autre sont plus gavants à la prise en main. La maniabilité des Versus Fighting aujourd’hui est réellement fluide comme Soul Calibur, Tekken ou Virtual Fighter qui sont des nerveux, se manient aisément et se révèlent parfois jouissif. Ici, c’est l’inverse, vous avez l’impression de manier un pétrolier, aucune fluidité, rigidité au maximum, peu de coups impressionnants à part les finish qui eux ont le mérite de donner un peu de punch au jeu. Bon, ce jeu à un petit plus, c’est son interactivité avec l’arène : en gros, quand vous êtes au bord de l’écran un gros kick bien placé fait traverser de part en part votre adversaire, c’est assez jouissif et vous pouvez le refaire une seconde fois mais vous revenez à l’emplacement initial. Vous pouvez toujours grâce au kick utiliser l’environnement pour fracasser l’adversaire.

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De Pong à nos jours, en passant par World of Warcraft, Counter Strike, Street Fighter ou plus récemment Borderlands, le multijoueur dans le jeu vidéo n’a cessé d’évoluer, dans sa forme comme dans son fond ; il a pris une place relativement importante dans l’industrie vidéoludique. Auparavant l’expression formelle d’un partage ludique entre deux personnes, il peut aujourd’hui se traduire par des joutes endiablées donnant lieu à des affrontement dantesques entre des centaines de personnes ou encore par une véritable expérience lors de jeux plus immersifs et plus narratifs. C’est bien simple, le multijoueur est partout. Et c’est au cours de cette réflexion sur ce sujet que je vais tenter de vous expliquer en quoi, pour quoi et surtout comment le jeu vidéo en multijoueur a atteint l’importance qu’il possède de nos jours.

 Le point théorique

La légende du mec qui spamme les hadoukens !

Mais le multijoueur, qu’est-ce vraiment ? Et bien Wikipédia n’a pas pu mieux le définir : c’est un système dans le cadre d’un jeu vidéo permettant à plusieurs personnes d’interagir ensemble. Cette interaction peut être coopérative, par le biais d’une entraide entre joueurs, compétitive, par le biais d’une compétition entre joueurs, simultanée, par le biais d’une action quelconque réalisée en même temps entre joueurs, ou différée par le biais d’un action réalisée ayant un impact non simultané mais prolongé dans le temps sur d’autres joueurs ; et bien sûr, un mode multijoueur peut proposer tout ça à la fois. Plusieurs exemples connus peuvent être cités dans chacun des cas. En coopération, on peut citer les très connus Left 4 Dead, Gears of War, Diablo, Resident Evil ou encore Portal 2. En compétition, les FPS règnent en maîtres avec Counter Strike, Serious Sam, Call of Duty, Battlefield. Ce sont en majorité des jeux en multijoueur simultané mais un multijoueur différé existe, comme les parties en multijoueur à tour de rôle dans Donkey Kong Country, ou encore le récent Dragon’s Dogma qui propose un système de pion à échanger, c’est un aspect du multijoueur qui est prolongé dans le temps, une interaction qui ne se fait pas simultanément entre les joueurs. Il existe un autre type de jeu multijoueur, celui qui combine tous ces paramètres et dont le concept réside justement dans cette interaction entre joueurs : le MMO. Pouvant donner dans n’importe quel genre vidéoludique, le MMO est un jeu massivement multijoueur, regroupant des centaines, voire des milliers de joueurs pour les plus ambitieux, et proposant souvent une interaction à la fois simultanée et différée, coopérative ou compétitive. Des banques, des impacts dans le monde virtuel, des arènes, des donjons, c’est sans doute le genre de jeu le plus « multijoueur » qui existe. Mais je ne souhaite pas forcément m’attarder sur ce type de jeu, il faudrait pour être le plus exhaustif possible consacrer toute cette réflexion à cela.

Non, je vais plutôt parler de jeux plus classiques, avec seulement quelques joueurs s’aidant, se gênant ; s’amusant ! Car si un joueur seul devant son écran peut prendre du plaisir à jouer à un jeu, ce plaisir là est toujours multiplié lorsque ce jeu est partagé. Avec un ami, avec un inconnu, le jeu vidéo peut créer des liens, amitiés virtuelles créées, amitiés réelles renforcées. Le multijoueur rassemble plusieurs personnes, il ajoute de la convivialité ainsi qu’une part de magie au jeu vidéo : la magie du partage. Partager des bons comme des mauvais moments, qui ne s’est jamais engueulé avec un ami gâchant ses munitions dans le vides ou piquant vos bonus ? Qui n’a jamais reproché à un ami néophyte de tricher à un jeu de combat ? Ces moments, amusants avec le recul finissent toujours bien, par la récompense virtuelle que peut proposer le jeu et parce qu’encore heureusement, les liens réels sont plus forts que tout.