Articles

Salut à vous jeune pilote en devenir, vous voulez parcourir les étoiles sur ton pc?, j’ai ce qu’il vous faut. Non je ne parle pas de Star Wars, mais d’un autre space opéra ayant officié quasi exclusivement dans un monde de pixels. On y retrouve des vaisseaux, des musiques épiques, des espèces extra-terrestres, des combats spatiaux et Mark Hamill.  Je veux bien entendu parler de Wing Commander, la série de jeux de Chris Roberts. Si ce nom vous dit quelque chose, c’est parce que vous suivez de prêt ou de loin le développement de Star Citizen et son envie d’innover dans la simulation spatiale. Mais ce n’est pas le tour d’essai du développeur, et nous allons revenir sur la série qui l’aura fait connaître. Des débuts de la société Origin Systems jusqu’à aujourd’hui, du DOS à la superproduction Hollywoodienne, le chemin de la série stellaire n’aura jamais été de tout repos, et c’est que nous verrons dans ces pages. Branchez votre pilote automatique!

Origin Systems : une flotte à l’assaut de l’espace pixel.

Je m’appelle Richard Garriott et mon charisme est puissant

Origin Systems est créé en 1983 sur la base d’une dispute entre adultes. Richard Garriott, créateur de la série majeure Ultima, se prend de bec avec son employeur de l’époque : Sierra Online. La raison? Ultima II est sorti dans le commerce et les partage des revenus se fait très clairement en sa défaveur. En voyant que la toute jeune série s’est attirée un groupe important de fans, le jeune développeur décide de fonder sa propre entreprise, avec 70000$ « seulement » en poche. Il sera aidé pour ça de son frère Robert et de ses parents, toujours présents pour qu’il puisse réaliser son projet, qui portera le nom de Origins Systems. L’entreprise est risquée puisque la crise du jeu vidéo de 1983 passe par là, et même si Garriott se concentre sur les ordinateurs, le jeu vidéo est plutôt mal vu. Par chance l’entreprise passera les difficultés sans problème, avec une volonté de produit parfait. Un membre de l’équipe, Stephen Beeman, rapportera dans une interview la phrase directrice du studio « A game’s only late until it ships, but it sucks forever.(Un jeu est ‘en retard’ seulement jusqu’à sa livraison, mais s’il est mauvais, c’est pour toujours) « . Origin Systems se concentre dans un premier temps dans la continuation de la série Ultima (III,IV,V) et en profite pour corriger bon nombre de bugs, tout en proposant des quêtes plus abouties. En parallèle quelques jeux sont édités et/ou développés, principalement sur ordinateurs. On peut citer parmi eux un jeu du nom de Times Of Lore (1988 sur PC, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Apple II, Amiga, NES), un jeu d’action RPG dans lequel les gentils (classe à choisir) combattent les méchants (clichés). Dit comme ça, le titre n’a rien à faire dans le dossier, mais ce dernier connaît un succès critique et met en avant un jeune game designer : Chris Roberts. Notre futur créateur de la série Wing Commander en est encore à ses débuts, et le succès de Times Of Lore lui donne les coudées franches ainsi que la bénédiction d’Origin Systems pour lancer sa nouvelle saga.

 

Wing-Commander-II

Je suis Chris Roberts, et mes jeux vont vous éblouir autant que mes chemises.

Et c’est en fin 1988 que le développement commence. L’équipe se compose alors de 5 personnes (Chris Roberts compris), parmi lesquelles on peut citer Ken Demarest III et un certain Warren Spector. Peu habitué aux travaux en équipe, Chris Roberts avait pu rencontrer auparavant Sid Meier, un autre grand game designer, au cours d’une démonstration de sa prochaine production :F-19 Stealth Fighter. Impressionné par le résultat, Roberts remarque également que le jeu tourne…. sur 386/25 qui coûte aux alentours de 10000 euros. Le jeu sera par la suite un succès, mais là où Meier misait tout sur la technique pure, Chris Roberts veut optimiser le plus possible pour livrer un produit novateur sur le plus de machines possible, et donc modifiera sa  manière de travailler lorsqu’il rejoindra ses équipes  Les délais de réalisation sont courts (un peu plus d’un an), et loin d’avoir découragé les développeurs, souvent considérés comme des grands potes, cela les a poussé à trouver de nouvelles technologies et à user d’astuces. Un nouveau moteur est développé, appelé Origin FX, simulant de la 3D avec les limitations techniques de l’époque. Pour ce faire, chaque vaisseau (ou élément dans l’espace) possède une multitude d’images à chaque position dans l’espace et chaque angle pris ce dernier. Le résultat est probant, et tandis que d’autres titres passent par la 3D en faisant une croix sur la performance et les graphismes (en vectoriel ou polygones), le titre d’Origin System montre des vaisseaux très détaillés avec le moins de ralentissements possibles.

DuckTales-Remastered-AnnouncedWarren Spector souhaite depuis longtemps reprendre en main la licence DuckTales. Son souhait est à moitié réalisé. Capcom ressuscitera cet été le DuckTales original avec une version remastérisée par les spécialistes 2D de WayForward. Une vrai résurrection accompagnée d’une belle refonte graphique et d’un assouplissement du gameplay. La sortie est attendue sur le PSN, le XBLA et l’eShop Wii U, pour cet été donc, sans précision de date. On sait aussi que le jeu coûtera une quinzaine d’euros et offrira de nouvelles zones. Mes amis, une petite vidéo pour saliver ? Il suffit de demander !

deus_ex

L’appréciation d’un jeu vidéo est un aspect en partie subjectif puisqu’un jeu, même bon, peut ne pas faire l’unanimité. Mais quand un jeu apporte des nouveautés exceptionnelles avec un univers, une histoire et des personnages qui tiennent la route, ça devient tout simplement une référence. Si Deus Ex n’est techniquement pas le pionnier du genre (son développeur Warren Spector, avouera s’être inspiré de System Shock pour construire les bases du jeu) il a réussi à s’imposer comme LE jeu qui a su magnifier ce nouveau genre qu’est le FPS – RPG, son univers cyberpunk, très en vogue dans les années 90, y étant sûrement pour beaucoup. Pour résumer ce qu’évoque Deus Ex pour beaucoup de joueur, cette petite image !

La peste quelle plaie…

On se demande où Matrix a puisé ses costumes...

On se demande où Matrix a puisé ses costumes…

L’histoire de Deus Ex prend place en 2052 alors que le monde est ravagé par un nouveau type de peste, grise, tout aussi destructrice que la version noire du passé. Pourtant la différence avec celle de l’époque est que là, les hommes ont la technologie pour développer un vaccin, l’ambroisie. Mais, parce qu’évidemment il y a un mais, il ne peut être synthétisé qu’en très faible quantité et est donc extrêmement cher. Les seuls bénéficiaires de l’option « ne pas mourir » sont donc les puissants de ce monde. Injustice qui provoque bien entendu la réaction de groupuscules, considérés comme terroristes, qui ont pour but de voler et distribuer ce vaccin au peuple. L’un de ces groupes, qui sévit aux États-Unis, se fait appeler la NSF (pour National Secessionist Force), et comme qui dit terroriste dit anti-terroriste, en réponse l’ONU lance l’UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition) dont vous faites partie. Vous, JC Denton, êtes un agent disposant de « nanotechnologies » vous permettant d’utiliser des capacités surhumaines dont nous parlerons plus tard puisqu’elles sont un des points principaux du gameplay de Deus Ex. L’ambiance générale du soft prend place dans un monde cyberpunk très dark qui renvoie immédiatement aux très bons Blade Runner, New York 97 ou encore Total Recall (le vieux avec Schwarzy, pas le remix moisi). Et comme ces films, le jeu soulève tout au long de la trame de nombreux points d’éthique sur un fond de complot universel et avec des robots (parce que les robots c’est cool !). Ajoutez à cela une narration d’une grande qualité s’étendant sur plus d’une vingtaine d’heures, avec des personnages tous plus poussés les uns que les autres. Les missions qui vous sont proposées vous propulsent dans des zones particulières qui, malgré le fait qu’elles puissent être grandes, ne peuvent pas être considérées comme des zones « ouvertes » (à l’image des prairies de Morrowind par exemple). Mais si la liberté de déplacement n’est pas entière, c’est dans vos actions, vos choix, votre évolution et votre style de jeu que Deus Ex va mettre vos neurones à l’épreuve.

FPS ? RPG ? Infiltration ? Tout en même temps ?

Va falloir gérer ses poches mais tout ne rentrera pas

Va falloir gérer ses poches mais tout ne rentrera pas.

Si aujourd’hui on commence à être habitué aux jeux multigenre limite un peu fourre-tout, à l’époque un jeu qui mixait un gameplay de FPS avec des mécaniques de RPG c’était plus que novateur. En effet, au premier abord, Deus Ex nous apparait comme un FPS, vue à la première personne, armes à feu et gunfights. Pourtant, dès la création de votre personnage, c’est plutôt le genre RPG qui vous apparaît puisqu’à l’instar d’un Elder Scroll, vous allez devoir choisir parmi un large choix de compétences celles dans lesquelles vous souhaitez vous spécialiser. Vous aurez par exemple la possibilité d’améliorer vos compétences en armes à feu, votre capacité de hackeur, vos dons de voleurs et bien d’autres. Ces compétences ont un impact direct sur le gameplay du jeu, vos capacités en début de partie seront si faibles que vous aurez par exemple l’impression, lorsque vous tenterez d’utiliser le sniper, que votre personnage a Parkinson. Une fois les bonnes capacités allouées, vous prendrez de plus en plus de plaisir à utiliser les pouvoirs du héros qui deviendra un vrai couteau suisse. Les armes à votre disposition regroupent les grands classiques, du simple pistolet au sniper en passant par le fusil à pompe, et chacune bénéficiant de ses points forts et de ses faiblesses, puissance, portée, vitesse de rechargement etc. Mais Deus Ex propose autre chose que ces armes et ces pouvoirs nanogogogadget. En effet il propose aussi au joueur d’utiliser une approche plus furtive, basée sur l’infiltration et la discrétion. Pour cela le jeu met à la disposition du joueur un mix des éléments précédents. En armes, une arbalète ou un objet contondant serviront à éliminer les ennemis en toute discrétion, tandis que le hacking ou le crochetage permettra de retourner les systèmes de sécurité contre leur propriétaire ou de prendre des chemins alternatifs, le pouvoir de l’invisibilité étant aussi particulièrement appréciable dans ce genre de configuration. Ainsi certains se lanceront le défi de terminer le jeu sans tuer personne, particulièrement ardu, puisque certains choix dans le jeu influent sur vos actions futures, comme par exemple être obliger de tuer quelqu’un.

A l’heure où le tueur à gages chauve le plus célèbre de la sphère vidéoludique revient sur le devant de la scène avec Hitman Absolution, le genre infiltration connaît une exposition intéressante, servi également par les récents Dishonored et Assassin’s Creed III. Popularisé par la série Metal Gear, ce gameplay si spécial possède ses propres codes, ses titres phares et son particularisme dans les rôles qu’il fait endosser au joueur.

Un genre très carré

Le principe d’un jeu vidéo d’infiltration, c’est quoi exactement, après tout ? On pourrait dire que c’est d’éviter les ennemis plutôt que de les éliminer. Mais aussi que c’est de le faire sans être vu. Au principe “Tuer n’est pas jouer” de la première définition, la seconde dispute une approche plus basée sur le rapprochement que sur la fuite. Cependant, elles se rejoignent sur les aspects discrétion et furtivité qui semblent bien être les éléments centraux du gameplay de ce genre. Dans ce but, un jeu d’infiltration doit se baser sur des règles bien précises définissant l’intelligence artificielle des ennemis, et sur un level design bien pensé. Ce dernier doit prévoir endroits et objets pour se dissimuler et se cacher, tels que conduites d’aération, éléments perchés, boîtes et autres zones d’ombres. La caméra (et non celle qui surveille le joueur et de laquelle il peut se dérober en occupant les aires qu’elle ne balaie pas) apparaît alors comme un outil primordial pour appréhender les subtilités du level design. Quand la série Metal Gear Solid a souvent privilégié l’approche radar+vue de dessus, Splinter Cell a parfaitement exploité les possibilités offertes par une vision libre et Thief a proposé une approche de type First Person ne permettant pas d’appréhender ce qui se passe derrière le personnage contrôlé. La perception et le contrôle de l’environnement sont donc essentiels. Il en va de même avec les ennemis, dont le joueur doit apprendre à décortiquer le comportement. Une IA scriptée, répétant un schéma bien précis avec des rondes routinières et réagissant peu ou prou de la même manière à des stimuli du joueur, apparaît comme une règle et une contrainte pour rendre possible ce type de gameplay, bien que Splinter Cell ait pu surprendre avec ses gardes détectant un Sam Fisher pourtant bien caché dans l’ombre. Un Altaïr en costume d’assassin assis sur un banc public entre deux personnes lambda, ou un agent 47 déguisé en flic qui mange un donut, vont ainsi échapper à leurs poursuivants. Il y a donc ici un cadre de règles bien définies, théoriques, voire irréalistes, mais nécessaires. Pour les contourner ou les respecter, le joueur a à sa disposition divers outils. Tout d’abord, sa façon de se déplacer doit lui permettre d’être silencieux et de profiter des possibilités offertes par le level design. Ainsi, ramper, s’accroupir, marcher lentement dans des zones à fort risque de bruit, détourner l’attention d’un soldat en tapant contre un mur, se cacher dans un casier, se déguiser et se comporter comme un ennemi, voilà autant de moyens de passer inaperçu et d’avancer. Enfin, certains softs intègrent des gadgets appartenant au gameplay de base, comme les armes silencieuses, le camouflage et le CQC dans la série Metal Gear Solid, ou encore le grappin dans les séries Batman Arkham et Tenchu.

Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

En octobre dernier, Disney avait redéposé le nom Castle of Illusion auprès d’un organisme de classification. Et là toutes les rumeurs les plus folles étaient sorties de tous les chapeaux. Nouveaux jeux ? Rééditions ? Suite au classique de Sega ? Hier, Warren Spector présentait, à la Gaîté Lyrique Epic Mickey 2, prévu pour septembre sur consoles de salon. Et, son équipe a confirmé que la 3DS aurait droit à son spin-off intitulé Power of Illusion. Et là, tous les rétrogamers sont en rut ! Et même s’il n’est rétrogradé qu’à un niveau de spin-off, et bien on s’en fout ! Développé par DreamRift, il s’inscrit clairement dans la lignée du chef d’œuvre de la Megadrive, du moins sur sur le plan graphique. Très coloré et très mignon, nous sommes finalement assez loin du design d’Epic Mickey 2. Mais il s’agit d’un spin-off, il reprendra donc le pinceau d’Epic Mickey, via le stylet, pour donner vie à des objets, à l’instar de son grand frère. Nous vous en dirons plus dès que possible.

MAJ : Nintendo Power nous avez livré cette info : Epic Mickey : Power of illusion va sortir sur 3DS. Et bien Disney interactive a confirmé l’info aujourd’hui, et il s’agit bien de l’héritier du légendaire Castle of Illusion de la Megadrive, C’est aussi, confirmation, DreamRift (Henry Hatsworth) qui développera le jeu et la sorcière Mizrabel sera de nouveau l’antagoniste.

MAJ : L’E3 et le rétro ne font en général pas bon ménage. Mais on a tout de même pu y voir Epic Mickey: Power of Illusion. Depuis les premières news que nous avons relayés, nous attendions d’en savoir plus. Durant sa conférence dédiée à la 3DS Nintendo a assouvi notre envie en invitant Warren Spector (fameux créateur si je dois le rappeler) pour présenter plus en détail le jeu. Ce jeu est à la fois la suite d’Epic Mickey sorti sur Wii, dont il reprend le gameplay autour des deux pinceaux, mais aussi la suite du mythique Castle of Illusion, très grand titre mettant en scène la fameuse souris sur Megadrive. Mais vous allez pouvoir vous faire votre propre avis grâce à cette vidéo. Un certains feeling old school en ressort. C’est indéniable. Et les ajoutsdes différentes films Disney passent très bien. Il devrait arriver fin septembre, en même temps que les versions pour console de salon. Viiiitteeeeee

Le Serpent

Epic Mickey, jeu imaginé par le génial créateur de Deus Ex, j’ai nommé Warren Spector, promettait de par ses premières images un univers mêlant les codes de Disney à un monde ravagé où s’animeraient les personnages et idées oubliées de la firme américaine. Et si la promesse est en réalité tenue, on ne peut s’empêcher d’imaginer ce que tout cela aurait pu donner si l’ami Warren avait eu les mains totalement libres et des moyens plus importants.

Car les premiers artworks dévoilés étaient véritablement surprenants…dans le bon sens du terme. Mickey poursuivi par ces ombres au sourire narquois, croiser ces protagonistes ringards parfois encore modélisés en noir et blanc, dans un monde étonnamment sombre pour un titre estampillé Disney…

Vraiment, si je ne regrette pas mon achat, je suis certain qu’un peu plus d’ambition aurait pu donner naissance à une oeuvre véritablement unique. Un peu à la manière d’un American McGee’s Alice, si vous voyez ce que je veux dire, où les idées préconçues sont complétement renversées pour mettre en place un univers qui n’a ni queue ni tête, de prime abord…

Sirocco