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Xenoblade, sorti sur Wii, une console terriblement en retard graphiquement, en particulier en 2011 (date de sortie du jeu), avait réussi un pari fou. Mettre une baffe à tout le monde en proposant un univers monstrueux et emmener les joueurs dans un monde gigantesque à parcourir, en nous faisant oublier l’aspect graphique un peu vilain du titre grâce à une direction artistique brillante. 4 ans plus tard, Monolith Software nous sort un nouveau titre essayant d’offrir une expérience similaire en intensité mais en allant encore plus loin, et cette fois-ci sur une console pas si dépassée que ça. Quels sont les points communs entre Xenoblade et Xenoblade Cross ? Les deux proposent au joueur d’explorer un monde extrêmement vaste, avec des environnements tous plus impressionnants les uns que les autres, dont certains avec une direction artistique à en décrocher la mâchoire, et ce malgré les capacités techniques limitées des deux consoles par rapport à leurs époques respectives. Le système de combat est similaire, avec un jeu en semi temps réel, où l’on dirige le personnage mais où l’on sélectionne ses actions, nécessitant une utilisation maîtrisée au bon timing afin de placer des coups critiques, tout en évitant d’être en situation d’attente que tout se recharge. En dehors de ces deux points similaires mais au final différents sur de nombreux points (j’y reviendrai plus bas), les deux jeux n’ont que peu de points communs.

 

xenoblade-chronicles-x-runningPour restituer l’histoire de base, les humains, lors d’une guerre avec les extraterrestres, perdent leur Terre chérie et se retrouvent échoués et perdus sur une planète inconnue. C’est à ce moment-là que notre personnage principal se fait réveiller par Elma, et se trouve à devoir intégrer les forces armées de New Los Angeles, une ville fortifiée sur place par les humains. Les 10 premières heures de jeu nous poussent donc à explorer les environs, à travers des missions principales peu intéressantes, pas vraiment scénarisées, et frustrantes sur de nombreux points. D’abord, l’exploration du jeu se résume à activer des balises sur la map, trouver un objet, où encore vaincre un monstre spécial. Le soucis étant que le jeu nous oblige à réaliser un certain pourcentage de la carte avant de pouvoir passer à une mission principale suivante. Or, votre niveau étant bas les 10 premières heures, il vous est impossible de vaincre les monstres spéciaux de haut level, impossible d’accéder à certains objets étant placés hors de portée du sol, et impossible d’activer certaines balises (alors que vous avez galéré à y accéder au milieu de monstres 10 fois plus forts que vous) car votre niveau de mécanique est trop bas. Résultat, certains de vos efforts pour contourner des montagnes ou des monstres sont anéantis par un simple message (votre niveau est trop bas). Vous allez donc perdre du temps à trouver les bonnes balises, tout ça pour avoir vos 15% de map. Pire, le jeu vous demandera aussi de réaliser des missions annexes débiles et inutiles (souvent d’un niveau bien plus faible que vous) vous demandant en général de faire 50 allers retour entre deux personnages, et de tuer 2 ou 3 ennemis dans une zone précise. Encore pire, on ne vous dis pas où se trouve la quête, et vous devrez au début du jeu vous taper toute la ville pour la trouver. Perte de temps. Une fois trouvée, on vous demandera de mettre un certain perso dans votre équipe pour activer la quête. Via un menu ? Non, en allant parler à ce personnage…Vous êtes au début du jeu et vous ne savez pas où il est ? Alors vous êtes prêts pour vous retaper toute la ville une deuxième fois. Perte de temps. Et sachez qu’avant la dernière mission du jeu, on vous demandera carrément d’avoir un certain niveau d’affinité avec un seul des personnages secondaires bien précis. Si vous ne l’avez jamais choisi (comme moi), vous devrez le mettre dans votre équipe, faire des quêtes débiles et des combats pour pouvoir faire cette quête.

X3Bref, les 10 premières heures de jeux oscillent entre frustration, et contemplation. Car oui, si scénaristiquement les premières missions sont inutiles, les endroits qu’elles vous forcent à visiter sont absolument à tomber par terre. Non seulement le level design vertical est ultra bien pensé (vous demandant de contourner fossés, montagnes et autres obstacles), mais en plus la direction artistique est vraiment ce que j’ai vu de mieux pour un jeu de rôle japonais. Le jeu est en plus fluide la majeure partie du temps, sauf la dernière heure de jeu qui tourne à 15 FPS. Une fois ce cap passé, le scénario prend enfin son sens, avec une première révélation très surprenante et bien fichue, ainsi que des chapitres épiques dont un en particulier, et un fil conducteur qui, s’il n’est pas fondamentalement complexe ni original, se laisse suivre sans aucun soucis. Seul le twist vers la fin du jeu est méga téléphoné à cause d’une narration maladroite qui spoile volontairement ce retournement de situation à coups de plans de caméra et de réflexions personnelles d’un certain personnage. Si vous aurez toujours des missions annexes aussi chiantes que nulles entre chaque passage de scénario, votre niveau ayant augmenté et vos repères trouvés, le pourcentage de map à remplir deviendra beaucoup plus facile et surtout beaucoup plus agréable, étant beaucoup moins limité. Concernant les visages des personnages, j’aimerai ajouter que s’ils sont en effet dégueulasses, les protagonistes eux sont intéressants, bien moins niais qu’à l’accoutumé (même Rin, qui n’est finalement pas casse couilles comme un certain gosse de Star Ocean 4, et qui bien au contraire est très bien travaillé, définissant sa jeunesse non pas par des cris abrutis mais par un manque d’expérience et des craintes face à certains passages vraiment inquiétants). De plus, vos personnages auront un casque la majorité du temps, car il n’y a presque aucun chapeau ou barrette comme équipement (ce qui peut poser problème sur certaines cinématiques, une en particulier où je ne savais pas qui faisait quoi).

Qu’arrive-t-il à un monde dont le héros tombe au combat ? Un siècle après cette défaite dévastatrice, Breath of the Wild est moins l’histoire d’un sauvetage du monde qu’une quête de rédemption ; de vengeance. Chevalier-servant perdu au milieu des spectres de ses amis défunts, champion amnésique se raccrochant désespérément à la figure mystique d’une princesse absente, l’objectif unique de ce Zelda donne le ton : abattre le Fléau Ganon. Héros messianique rappelé à la vie dans le seul but de tuer, vous ne sauverez personne dans Breath of the Wild : car qui reste-t-il à sauver ?

Écrasé par l’immensité des terres d’Hyrule, le joueur est une poupée de chiffon à la merci d’un monde hostile. Foudroyé par une météo capricieuse, embrasé aux abords d’un volcan, gelé sur les hauteurs montagneuses : le premier ennemi auquel on doit faire face, c’est la terrible indifférence d’un univers dont on a perdu la couronne. Plus d’expérience guidée, fini les compagnons pénibles et les tutoriels infinis. Ici, les armes se brisent et les cœurs fondent, l’endurance est maladive et les monstres nous terrassent trop souvent en un coup. On apprend vite à mourir, et cet écran « Game over » a des relents de « You died ».

Alors il faut ruser, constamment. Exploiter l’incroyable synergie d’un gameplay à l’émergence systémique. Chaque situation est un problème, chaque problème se résout selon votre imagination. Pour traverser le courant d’une rivière, on commence par s’élancer à la nage, dérivant un temps avant de finir noyé à bout d’endurance. Alors on le survole en paravoile du haut d’une falaise, on abat un arbre pour s’en faire un pont, on érige des barrières de glace, on se crée un chemin de coffres, jusqu’à bâtir, délirant, un authentique canon qui nous propulse avec des bombes.

Chaque rivière sera franchie, chaque monstre, abattu. Des collines qui nous intimidaient au début, on gravit les plus hautes montagnes d’Hyrule. À l’astuce, à l’audace. Du haut des cimes des neiges éternelles, on se prend à contempler le panorama de notre conquête. Ce monde qui s’étend à nos pieds, pleinement, entièrement, du volcan jusqu’au désert, de l’océan jusqu’au château. Ses proportions titanesques ne nous effraient plus. Soulevé par le mélange d’ivresse et de vertige d’une exploration euphorique, on souhaiterait se jeter dans le vide : planer, courir, escalader une montagne encore plus haute, gravir une tour encore plus grande. Alors, insidieusement, une nappe de notes mélancoliques résonne, comme pour nous soustraire à notre autofiction épique.

On s’était perdu. Égaré dans une exploration qui est notre rocher de Sisyphe, noyé dans la collecte infinie d’objets abscons, on se surprend à papillonner de sanctuaires en tours. Il faut se ressaisir, reprendre la route, accomplir notre mission. On opère le périlleux trajet jusqu’au village de chaque peuple, on réactive une par une les créatures divines pour affaiblir le Fléau Ganon. Accueilli par le spectre de nos anciens compagnons, champions légendaires de leurs races, on navigue du Piaf suffisant au Goron vaillant, de la Gerudo revêche à la déchirante Zora. Toujours sur fond d’échec, la défaite originelle d’une princesse qui n’était pas à la hauteur.

Breath of the Wild, c’est l’histoire d’un Zelda manqué. On l’oublie, à l’image de notre héros amnésique, trop occupé à perfectionner notre équipement, à défricher cette carte à l’extravagante richesse. Nous ne jouons pas au successeur de Skyward Sword, mais à la suite de ce successeur. Un épisode fantôme, jamais nommé, jamais développé, que l’on distingue dans les souvenirs des personnages et les reliques d’un gameplay enterré. On l’aperçoit dans cette tablette sheikah, avatar virtuel du gamepad de la Wii U. On le retrouve dans cette grande guerre contre Ganon, toujours racontée mais jamais vécue. Pour cause, ce Zelda n’a jamais existé : sa guerre a été perdue, son héros tombé au combat. Si Breath of the Wild est révolutionnaire, c’est parce qu’il s’érige sur ses ruines. Il a appris de ses erreurs, il s’est approprié ses victoires. Il en retire un gameplay aussi surprenant que ciselé, intransigeant et unique.

Ce Zelda est un chef-d’œuvre au panthéon de la série la plus vénérable du jeu vidéo. La démonstration de force d’un Nintendo renversant, capable de réaliser à son premier essai le meilleur monde ouvert jamais créé. Un monde aux textures déplorables et à l’aliasing prononcé, à l’équilibrage douteux et au framerate instable. Mais un univers de liberté grisante aux possibilités infinies, un terrain de jeu sublimant l’émergence d’un gameplay obsessif.

Alors on terrasse Ganon. On sauve le monde, mais on ne sauve personne. Car Breath of the Wild, c’est la légende d’une princesse de flashbacks. Des souvenirs douloureux, dispersés, essaimés le cours de ce long souffle de la nature.

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Informations sur le jeu

Plateformes : Wii U

Genre : Action Aventure

Développeurs : Nintendo/Monolith

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Mars 2017

Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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En 2016, toute la sphère Nintendo est tournée vers la Switch. Toute? non, car des jeux Wii U résistent encore et toujours à l’envahisseur, menés par le plombier en personne. Paper Mario Color Splash a été annoncé, de manière un peu rapide, en Mars 2016 lors d’un Nintendo Direct pour une sortie en Octobre. Généralement les annonces tardives n’annoncent rien de bon, et ce qu’on voit dans la courte présentation semble ressembler à l’accident Sticker Star, avec des swap color de Toad en guise de personnages. Mais oublions les préjeuxgés, et regardons ce que valent réellement les aventures du héros de papier sur le jeu final.

PAPER MARIO : SPLATOON SPLASH 

pmcs2Éreinté par ses aventures aux quatre coins du Royaume champignon, Mario décide de se faire une croisière avec Peach et un Toad pour se détendre. La destination? le port Barbouille, un endroit réputé pour son dépaysement et son ambiance très colorée. Mais une fois arrivés sur place, les habituels bruits de la vie du port laissent place à un silence assourdissant. Nos personnages se rendent donc sur la place principale et constatent avec horreur que la plupart des couleurs ont disparu, aspirées par des monstres. Le seul élément de papier ayant survécu au massacre est un pot de peinture volant, appelé Peinturon,  qui leur annonce que le seul remède à la situation est de récupérer les étoiles de couleur, et donnant son aide à Mario pour avancer (mais seul, Peach reste à la maison). Pour ça, il va donner au marteau habituel de la série la possibilité de contenir de la peinture, et tout un ensemble de cartes de combats pour ne pas partir les mains vides.  Mario devra donc parcourir de nombreux endroits, rencontrer beaucoup de personnages différents (dont des têtes connues) et essayer de ramener la clarté passée de cet univers.  Mais assez du contexte, passons au coeur du jeu !

EN ROUTE POUR L’AVENTURE

wiiu_papermariocolorsplash_01-0Nouveauté pour Paper Mario Color Splash, l’utilisation de la peinture se fait aussi bien dans les combats qu’en dehors. Dans le monde classique, de nombreuses taches blanches pourront être recouvertes de peinture pour donner soit des pièces soit des objets, suivant les dosages de couleur jaune bleue ou rouge. Plus rarement certains personnages aspirés de leur couleur vous donneront leur aide une fois sauvés, et un petit compteur indiquera le pourcentage de recolorisation de chaque zone. Et en parlant de zones, il y en a un bon paquet, des plages aux plaines en passant par le désert, contenant des petites étoiles et des grandes. Les petites étoiles sont des sortes de « checkpoint » scénaristiques, les grandes sont celles gardées par les Koopalings et ont le pouvoir de rendre la couleur à des territoires entiers.  Et pour dégager ces derniers, on arrive au coeur du jeu : les combats. Le principe est simple : on sélectionne sur le gamepad des cartes offensives  (saut, marteau, fleur et leurs variantes) ou défensives (champi, cartes shuyguy/koopa,…) et on les envoie sur le champ de bataille. Une deuxième phase s’enclenche alors , où l’on contrôle Mario pouvant ajuster son attaque pour plus de dégâts ou sa garde pour moins de dégâts. Des cartes plus importantes seront également utilisées dans les niveaux pour passer des obstacles, ou pour causer des dégâts plus importants sur les ennemis et les boss. Le principe de Paper Mario Color Splash ne change pas trop de ses aînés, et on évolue de manière agréable dans le jeu, en cherchant les petites phrases mignonnes, les idées de level design, les nouveautés… Et sur les nouveautés, on ne peut être qu’un peu déçu.

Lors d’un Nintendo Direct en Janvier 2013, Nintendo révéla pour la première fois ce projet issu d’un partenariat entre Atlus et Nintendo. Le projet s’appelait alors Shin Megami Tensei vs Fire Emblem. Mais pendant 2 ans, le jeu fut complètement cantonné aux abonnés absents, faisant craindre une annulation vu l’état de la WiiU. C’est en 2015 qu’il réapparaitra avec un nouveau nom : FE Illusionary Revelations. Comme le titre l’indique, il n’est plus question d’un cross over entre les deux séries. Comme expliqué ci dessous, c’est en fait plutôt un Persona allégé avec quelques minimes clins d’oeil à Fire Emblem.

20160127063750L’histoire du jeu se déroule de nos jours, et prend ses bases lors d’un spectacle quelques années auparavant, qui fut perturbé par une attaque mystérieuse faisant disparaître tous les spectateurs et acteurs, en dehors d’une jeune petite fille venue voir sa chère soeur jouer sur scène. C’est d’ailleurs avec cette fille, Tsubasa, que le jeu débute quelques années plus tard. Cette dernière essaie de devenir une idole, afin d’entrer dans le monde de l’événementiel et grapiller des informations sur la disparition de sa soeur, toujours inexpliquée. Aidée de ses amis Itsuki, le personnage principal, qui n’a aucun intérêt pour le monde du spectacle et Thomas, Tsubasa décide de passer un casting. Ce dernier sera à nouveau perturbé par une attaque surprise, donnant l’occasion à nos héros de découvrir leurs pouvoirs et de rejoindre les rangs d’une équipe d’artistes qui combattent les forces du mal. Une fois le scénario et ses mystères posés, la première partie du scénario, bien que légère, est intéressante. Contrairement aux idées perçues, ce n’est pas un simple jeu de Jpop ni de chant. Le scénario nous envoie dans les coulisses d’un monde du spectacle plus général regroupant aussi bien la musique, la photographie que le cinéma par exemple. C’est alors qu’on suit la montée graduelle de Tsubasa en scène face au public, et ce d’une manière plutôt intelligente bien que superficielle par moments. Le jeu se construit scénaristiquement par 4 premiers chapitres arborant chacun un espace culturel, suivit d’un donjon à compléter et d’une révélation ou non scénaristique. Les chapitres suivants lanceront définitivement le jeu vers un ennemi commun et mettront le côté artistique de côté pour revenir a un JRPG plus traditionnel. La deuxième partie est beaucoup plus convenue et beaucoup moins surprenante, à cause d’un déroulement plus classique et d’un certain essoufflement d’idées aussi bien scénaristiques que mécaniques.

 

61asUOvYaJLComme dit plus haut, à chaque chapitre est attribué un donjon, et donc des énigmes, des combats en tour par tour et des boss. Le système de jeu ressemble beaucoup à la série Persona, que ce soit sur la direction artistique, réussie au passage, ou sur le système de combat. Ce dernier propose au joueur d’attaquer ou d’utiliser une magie ou objet à travers des mirages qui sont en fait des personnages de Fire Emblem « très » modifiés, donc rien de plus classique. Mais comme pour un Shin Megamo Tensei, la subtilité se situe au niveau des faiblesses de l’adversaire. En utilisant une attaque touchant la faiblesse de l’ennemi, un combo se lancera permettant aux autres personnages de lancer une attaque supplémentaire et donc de tripler voire quadrupler les dégâts. Si ce système est un peu simpliste au début, l’ajout de personnages, le fait de pouvoir en changer sans perdre de tour en combat ainsi que la multiplicité des compétences et la difficulté croissante au niveau des boss, rendront le jeu bien plus technique qu’il n’en a l’air. A cela s’ajouteront de super attaques amorçant obligatoirement un combo même si elles ne touchent pas une faiblesse. Très utile lors d’un premier combat contre un boss où les faiblesses ne sont pas encore dévoilées, permettant d’en découvrir grâce au combo des alliés utilisant plusieurs types de magies. Il peut d’ailleurs être frustrant de voir presque obligatoirement la fenêtre game over vous pointer au visage lors d’un premier combat de boss, ses faiblesses étant masquées et ses pattern ou nombres de coups en un tour non indiqués, le temps de trouver une faiblesse. On se retrouve au final souvent à faire un premier combat juste pour noter les faiblesses, recommencer et cette fois frapper juste dès le premier coup, ce qui en terme de game design n’est pas des plus intéressants. Heureusement les combats de boss restent malgré tout ardus et passionnants à jouer.

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Qu’est ce qu’un spin-off? Dans une série, un film ou un jeu, ce terme désigne une nouvelle histoire basée sur un ou plusieurs personnages secondaires de l’aventure principale.  Ici, nous parlons de la série des Ghosts And Goblins. Pour ceux qui s’en souviennent, un mystérieux démon rouge se mettait en travers du chemin du noble seigneur Arthur. Ce que le jeu ne dit pas, c’est que ce personnage à sa propre identité. Un démon vaillant, un héros même, dont le nom restera gravé : Firebrand. Voici sa noble quête sur Gameboy.

IL Y A BIEN LONGTEMPS

GQ2Depuis ma plus tendre enfance dans le royaume des Goules, j’ai souvent entendu parler de la légende du Red Blaze. Il y a bien longtemps, l’armée des Destroyers menée par le roi Breager avait envahit notre monde, semant la destruction et tuant nos ancêtres diables et zombies. Mais alors que tout espoir semblait perdu, une créature du feu apparut et réduisit l’armée infernale à néant. Et depuis tout semble suivre son cours, et pour moi ça n’a été qu’une légende de vieux fous…jusqu’à ce matin. Tandis que je poursuivais Arthur dans le monde des humains, les Destroyers ont recréé une faille dimensionnelle, affolant les zombies du royaume qui sont venus me chercher pour retrouver le mystérieux Red Blaze de la légende. Je me faufile alors dans les ruines brûlées, à la poursuite de mon destin. Dans cet univers je peux sauter, planer de mes grandes ailes diaboliques pour un court instant, et détruire l’envahisseur avec mes grandes flammes. Je peux surtout me dégourdir les jambes et m’accrocher sur toutes les parois environnantes pour progresser, et c’est un bonheur. Je vais de mur en mur, je fonds sur mes ennemis tel un aigle…je deviens le plus grand prédateur des environs. Une fois pensé sorti de mon village natal, une énorme entité sous la forme d’une créature-poisson volante me barre la route vers le portail dimensionnel. Je réussis tout juste à détruire l’entité destructrice et saute vers le Royaume des Goules, pour y voir un univers délicieusement glauque et être envahi par une musique mélancolique. Quelque chose me dit que mon aventure est sur le point de commencer…

UNE AVENTURE SOUS PLUSIEURS DIMENSIONS

GQ3Dans le royaume, il me semble être épié d’en haut en permanence par le dieu des morts vivants. Et cette musique…. mais je dois continuer mon périple. Après avoir constaté que le pont du nord est brisé, je cherche alors le premier village, et en profite pour discuter avec les habitants, avant de demander une audience à Baron Jark. Celui ci en impose certainement, et j’ose a peine lui dire que j’ai besoin de me rendre de l’autre côté du rivage. Il me répond qu’il me donne plus de longévité à mes ailes en échange d’un service de ma part pour retrouver le sceptre du Gremlin. Vu sa taille, je ne peux pas refuser et décide de récupérer son instrument royal. Une fois des fioles de vie récupérées, je ressort du village pour aller dans un premier donjon. Bizarrement, dès que je suis dans les plaines de l’Enfer, je me fais capturer dans une zone magique (appelé jeu de plateforme par les anciens). Des Destroyers me tombent dessus et je ne peux sortir de la zone que si je les détruis tous, une tâche bien ardue au vue de mes faibles capacités. Mais j’en profite pour développer ma bravoure et mes capacités, suffisamment pour aborder la Tour Gremlin sous les meilleures hospices . Quel batiment ! je me demande qui a bien pu le construire, avec ses poutres mouvantes et ses vides vertigineux, ça me rappelle mes jeux dans le cimetière volant des Zombies. Des monstruosités maléfiques (autres que moi même) fondent sur moi en permanence, et le plus terrifiant allait arriver. Un système de défense avec quatre yeux possédés, dont leur iris inondent la pièce d’éclairs dévastateurs. J’esquive, je vole, je tente d’y aller en frontal mais rien y fait : je ne peux les atteindre. Il me vient alors une idée, celle der synchroniser mes mouvements avec les actions de mon adversaire, et avec un peu de temps je repars victorieux et lui terrassé. Je ramène donc le sceptre à Jark qui voit en moi un futur héros. Moi une légende? je ne fais juste qu’aider, de toute manière je n’ai pas le temps de réfléchir : je dois continuer ma quête.

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Voilà maintenant plusieurs mois que Splatoon est sorti sur l’archipel nippon, et qu’il continue inlassablement de s’y vendre. Malgré les faibles ventes de la Wii U et la difficulté pour les éditeurs tiers mais aussi pour Nintendo de prendre des risques, Splatoon lui a réussi là où beaucoup ont échoué, et est très probablement devenu une pièce maîtresse de la firme de Kyoto, étant aujourd’hui le seul représentant dans le genre du jeu de tir a la 3e personne. Nous vous proposons d’entrer au plus profond de l’univers japonais afin de donner un début d’explication au succès du jeu.

DE L’ANNONCE DU JEU (E3 2014 A SA SORTIE)

Lors de l’E3 2014, Nintendo et sa Wii U sont en grande difficulté, Mario Kart 8 vient de sortir et n’a pas offert le boost désiré, et le nombre de jeux présentés durant ce salon se comptent sur les doigts d’une main. Parmi ceux-là, une nouvelle licence: Splatoon. L’annonce refroidit tout le monde, Nintendo est-il encore capable d’innover? De plus, sortir une nouvelle IP sur une console vouée à mourir semblait être le meilleur moyen pour tuer le projet dans l’œuf.

Seulement voilà, les stands du jeu étaient déjà prêts, et ce dernier était déjà jouable. Si la vidéo de présentation ne donnait pas spécialement envie, les journalistes de la presse spécialisée sont presque tous revenus de Los Angeles conquis par le titre. Pad en main, Splatoon est très fun. Le jeu étant prévu pour 2015, le plus dur restait à faire, c’est-à-dire préparer la communication du jeu, tout en améliorant les conditions de la Wii U, car avec un parc si peu élevé, il est très difficile de faire vendre correctement de nouvelles IP.

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Seulement voilà, de l’E3 2014 jusqu’à la sortie de Splatoon, c’est-à-dire un an plus tard, aucun jeu Wii U ne sera annoncé (et aucun jeu en-dehors de Mario Tennis et le portage de Zelda TP ne le sera jusqu’à fin 2015), Super Smash Bros U n’a pas non plus boosté la console, et cette dernière aura du mal comme jamais à dépasser les 10 millions d’exemplaires vendus. Malgré tout, Nintendo communique sur Splatoon et semble y croire. Les précommandes du jeu sont étonnement élevées au Japon, et une grosse campagne de pub s’amorce. L’histoire est en route.

 

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En 1997, un cinéaste japonais du nom de Hideo Nakata a réussi à généraliser internationalement le souillage de slip – caleçons tolérés – au cinéma avec son désormais célèbre Ring, remettant dans la foulée sous les projecteurs un archétype qui hantait pourtant déjà le cinéma japonais depuis des décennies, et le folklore nippon depuis des siècle : le fantôme/démon überhostile avec des cheveux filasses cachant son visage. Sadako a traumatisé son monde, indéniablement. Depuis, entre l’obsessionnel Shimizu Takashi avec sa terrifiante saga Grudge, le glaçant Kairo de l’excellent Kiyoshi Kurosawa, et une pléthore de titres plus ou moins bons, plus ou moins flippants, surfant sur cet archétype, le petit monde de l’horreur cinématographique a digéré cet archétype, et dans la foulée amoindri son effet. Mais le cinéma n’a pas été le seul à se prendre la déferlante Sadako en pleine face. Car en 2001 – année de sortie de The Grudge au Japon, tiré du téléfilm du même nom sortie l’année précédente -, alors que pour les gamers de bon goût, l’horreur a un nom, Silent Hill, un outsider vient brouiller les piste et prolonger la malédiction de Sadako dans le monde vidéoludique. La série Project Zero est née. Et deux ans plus tard, le meilleur épisode de la série vient prendre possession de nos PS2, le magnifique et terrifiant Crimson Butterfly. Profitons de la sortie du dernier épisode, testé ici-même par notre stakaoviste vidéoludique Flbond, pour revisiter cet épisode maître, et comparer nos notes.

Epouvante étouffante

En bon jeu d’épouvante plus que d’horreur, l’essence du jeu est dans son ambiance, et on peut parler de réussite totale. L’idée de génie n’est pas le scénario, certes minimal mais bien ficelé néanmoins, sombre et tragique, jouant sur l’empathie du joueur envers ces deux jumelles qui se perdent dans un village hanté, maudit, théâtre qui plus est de pratiques issues d’un folklore particulièrement sombre et violent, que l’on découvre à travers les divers documents cachés dans les méandres des demeures anciennes du village. Le jeu de résonance entre ce qui s’est déroulé à l’époque, impliquant là aussi deux jumelles – twist, quand tu nous tiens – et l’aventure vécue par nos personnages principaux, Mio et Mayu – oui, jumelles elles aussi -, est particulièrement bien géré, et l’horreur grandit à un rythme mesuré et glaçant. La fragilité des deux soeurs – Mayu boite depuis une blessure d’enfance – est appuyée par la lenteur des déplacements de celles-ci. On n’a pas affaire à des guerriers, c’est clair! Bref, narrativement, tout est en place, et la relation des deux jumelles, entre amour, ressentiment, culpabilité, est étonnamment fine.

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Mais comme dit plus haut, le vrai coup de génie ne tient pas dans le scénario, qui assure pourtant le job comme un chef. Ce n’est pas non plus dans l’excellente réalisation, l’ambiance graphique et sonore frôlant l’irréprochable -même si certaines modélisations ont pris leur petit coup de vieux -, entre ces angles de caméra jouant d’effets typique des films du genre avec brio, ces maisons traditionnelles pleines de voiles, de portes coulissantes, de couloirs tout en bois, de coins sombres, de jardins en friches, ces apparitions surnaturelles qui ne manquent jamais de provoquer un frisson glacé, voire un bon jump scare dans les normes en vigueur, ou encore ces visions avec un effet de pellicule cinéma abîmée qui ne manque jamais de pousser d’un cran le sentiment de malaise ambiant. Bref, malgré la maîtrise visuelle et sonore, la force du jeu, son atout se trouve ailleurs. Et oui, je fais durer le suspense alors que la plupart des amateurs du genre ont torché le jeu depuis belle lurette, et que même les autres me voient venir depuis trois plombes, je sais!

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Connaissez vous Toronobu Itagaki? ce game designer Japonais est fortement apprécié par les joueurs et certains petits pervers. En effet, Itagaki a longuement dirigé la Team Ninja qui a créé la série des Dead Or Alive, où le combat se mêle à la plastique des combattantes. Les Ninja Gaiden les plus récents font également partie de son CV, ce qui indique un certain niveau de qualité. Dès l’annonce de Devil’s Third sur PS3/360, le public est donc intéressé par ce qui se passe, d’autant plus que le jeu est un mélange beat them all/tir/action. Le plaisir ne sera que de courte durée, car le jeu est annulé…pour réapparaître seulement sur Wii U …et repartir dans le silence le plus total. Peut on s’attendre à un miracle sur le jeu final? hum non.

SÉRIE Z

badum tsss

ba dum tsss

Avant de commencer le test, mon petit cousin souhaite absolument que je vous lise sa rédaction. Je cite « c’est l’histoire d’un méchant monsieur enfermé en prison, mais qui va aider les Américains. Les Américains lui disent que des terroristes ont détruit tous les satellites, et que sans appareils électroniques ils sont bien embêtés Le monsieur qui est Russe avec plein de tatouages va donc botter les culs des terroristes, mais qui sont en fait ses anciens copains, ce qui va bien l’embêter. Et puis y a plein d’armes, des explosions, des filles, et des bastons. FIN ». Revenons donc à Devil’s Third pour parler de….du fait que je me suis trompé, je vous ai effectivement lu le scénario  de ce dernier.  On passe donc au jeu qui prend la forme d’un beat them all assez classique sur deux types de gameplay différents: le jeu de tir et le corps à corps. Dans le cas du corps à corps, peu de variété car ça se résume à des coups de pieds/poings et quelques enchaînements prédéfinis et une projection (boostés par une capacité de réveil). Dans le tir c’est un peu plus varié, car des pistolets aux explosifs, il y a de quoi se faire plaisir et exploser la tête des ennemis au sniper n’a pas de prix. Entre deux les armes de poings (marteaux, sabres, etc…) donnent lieu à des animations sympathiques, mais au final seul le katana reste fin à jouer. Le tout sert à une action continue qui alterne entre les phases de combat classique/de véhcules et de boss qui sans être interminable peut tenir le joueur en jeu quelques heures (en comptant les trophées). Et voilà c’est tout….oui vous devez trouver ce test un peu chiant, mais c’est également car le jeu est d’un ennui assez profond, aussi bien au premier qu’au second degré.

PRIS AU PREMIER DEGRÉ CA PASSE PAS

Bienvenue en 2015

Bienvenue en 2015

Autant le dire tout de suite, Devil’s Third n’est vraiment pas un titre sérieux. L’histoire se résume en un Die Hard du pauvre, avec tout ses travers : le héros bourru solitaire, la femme forte, l’équipe des militaires débiles et bien sur les terroristes que c’est eux qui détiennent la vérité. Ça entraîne une série de dialogues tous plus clichés les uns que les autres du type : « tu crois que nous sommes les méchants, mais nous combattons pour le bien et les enfants qui meurent de fin en Afrique (avec des explosifs) ». Et plus ça va plus Itagaki a décidé de partir en vrille, aussi bien dans les interactions d’Ivan que dans les passages en véhicule, et également dans la réalisation technique. C’est simple les graphismes de Devil’s Third paraissaient corrects 5 ans plus tôt, mais aujourd’hui c’est juste honteux, même pour une Wii U. Les animations rappellent les débuts de la ps3, l’armée des balais dans le derrière est dans la place et l’ Intelligence artificielle des ennemis oscille entre l’absent et l’incroyablement nerveux. Si vous avez toujours voulu voir deux alliés se renifler les aisselles pour ouvrir une porte, vous êtes au bon endroit. Enfin si vous voulez passer un bon moment entre amis, le côté n’importe quoi est également présent dans le mode multijoueur. Les modes sont assez variés, allant du deathmatch au lancé de fruits dans un panier, et les duels au katana sont franchement jouissifs. Au final un ensemble plutôt à prendre au second degré, et qui ravira les moins exigeants. Sauf que…

Super Mario Maker, une sorte de petite application, qu’on aurait très bien pu sortir sur Ipad, qui est aujourd’hui présenté comme la prochaine killer App de la Wii U. Attention, je ne dis pas que c’est un mauvais jeu, bien au contraire, mais cela prouve que Nintendo ne sait vraiment plus quoi faire de sa console.. Il s’agit quasiment de la seule exclusivité pour la rentrée de la Wii U. Nintendo mise d’ailleurs beaucoup sur son titre et redouble d’effort en cette période estivale pour promouvoir la sortie du jeu en septembre.

[pullquote] »N’importe qui peut créer. Tout le monde peut jouer » : slogan pour la campagne marketing de Super Mario Maker[/pullquote]Outre les bundles dévoilés il y a peu, c’est par le biais d’une nouvelle bande-annonce que Super Mario Maker se présente à nous. Le tout, comme depuis le départ, sur un ton qui prone le fan-service, l’amour du 8bits et du moustachu le plus gros du JV. On y découvre un petit florilège de passages plus ou moins corsés, avec des réajustement et une mise en avant de tout ce que proposer la mablette, utilisée à bon escient pour une fois ! En espérant que le sel prenne autant que pour un LittleBigPlanet qui jouit d’une communauté très active et sympathique.

Rendez vous donc le 11 septembre !