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Les Canadiens de DrinkBox Studios nous proposaient une vision presque joviale du Monde des Morts dans le chaleureux et plutôt exigeant metroidvania Guacamelee. Le studio abandonne la légèreté de ton et l’univers des luchadors masqués mais reste fidèle à ses thématiques et son sens de l’esthétique angulaire et colorée pour nous offrir une nouvelle virée dans une version plus sombre de cet Au-Delà qui leur tient à coeur. Abandonnant la plateforme au profit d’une intéressante réappropriation des mécaniques du dungeon crawler, le jeu de DrinkBox avait fait ses armes sur PS Vita avec un certain succès, prolongement de l’esthétique en ligne claire mise en place dans Guacamelee tout en la renouvelant à travers l’inspiration du folklore précolombien et une pointe de psychédélisme visuel que ne rienierait pas les créateurs de Hohokum -oui, Oeil, c’est de toi que je parle- au service d’un jeu atypique et agréable au toucher. Désormais disponible en cross-buy sur WiiU et 3DS, profitons de l’occasion pour nous pencher sur ce voyage mariant audace et tradition. « Toi qui entre ici, abandonne tout espoir…et accessoirement ton bras, aussi, en fait. »

Bras Donneur

L’aventure commence dans un état de confusion. Une plaine rocheuse et désertique, un bruit de vent dans lequel vient se greffer une musique inquiétante et mélancolique, vous suivez le chemin unique qui se dessine, de case en case, comme dans tout bon dongeon-crawler qui se respecte… à un détail près : à chaque case, vous contrôlez la caméra, qui ne se déplace que latéralement. Simple, épuré, efficace. Continuons.

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Vous atteignez rapidement votre maison, déserte elle aussi, en ruines. C’est dans celle-ci que vous croiserez votre propre reflet dans un miroir, qui vous confrontera à un flashback traumatique : visages de démons, massacre de votre famille, bras tranché, un dragon s’envole… Au sortir de cette vision, vous apercevez dans le reflet du miroir un démon derrière vous, qui vous révèle que ce monde qui ressemble au votre n’en est que le reflet. Vous avez suivi votre famille dans le Monde des Morts, mais vous pourrez en revenir… à condition de survivre à votre périple. Pour ce faire, le démon vous remet une épée à la poignée organique que ne renierait pas Cronenberg. Et c’est parti.

Severed : séparations, et jeux de miroirs

Sacha, notre guerrière au bras coupé, pourrait être l’émule de Jimmy Wang Yu ou David Chiang, deux égéries de celui qu’on appelait l’Ogre de Hong Kong, le réalisateur Chang Cheh, officiant à la Shaw Brother dans ses heures les plus flamboyantes, tous deux ayant incarné le légendaire One-Armed Swordsman, l’épéiste manchot, donc, mythe récurent dans la culture martiale Hong-Kongaise -que Tsui Hark se réapproprie dans les années 90 avec un crépusculaire et sanguinolent The Blade. Elle pourrait, et ne démériterait pas face à ses aînés en terme de maniement de lame.

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Néanmoins, c’est plus du coté de Lynch, et plus précisément vers Twin Peaks, qu’il faudrait se tourner pour saisir la portée de l’amputation dans Severed, en repensant à Mike, le manchot échappé de Black/White Lodge, et à ce nain extrêmement flippant sur le long terme parlant à l’envers et prononçant cette phrase-clé qui soulèvera un frisson de plaisir mâtiné d’angoisse aux amoureux de l’étrange bourgade lynchienne : « Do you know who I am ? I am The Arm. » Frisson. Souvenirs de Fire Walk With Me. Oeil humide. Passons.

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Car le titre Severed désigne l’amputation en tant que geste, la découpe au sens strict. Et si le scénario reste minimaliste et secondaire, s’effaçant gracieusement derrière l’ambiance générale et les mécaniques de gameplay, on devine néanmoins dès les premières minutes de jeu, dès la phrase annoncée par le démon face au miroir que la notion de double, de miroir, de symétrie, que la direction artistique bien imprégnée des fresque précolombienne ne viendra pas démentir. Le monde que Sasha foule ressemble au sein, mais n’en est qu’un reflet. Les différents artworks « majeurs » montrent généralement le bras découpé plutôt que l’héroine, ou représente Sasha sous deux faces réunie en un seul visage divisé, la paysanne d’un coté, la guerrière onirique de l’autre, un élan schizophrène au sens étymologique du terme -« fendre le coeur, l’âme »-.

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Retirer au titre son non-dit symbolique serait passer à coté de sa poétique. Mais point besoin de se perdre au pays des nains lynchiens ou des références freudiennes pour saisir la dimension fonctionnelle du titre. Car Severed est aussi l’annonce d’un programme thématique, mais aussi une promesse de gameplay, un pari qui sera relevé haut la main par DrinkBox Studio. La quête est simple, classique : retrouver sa famille, son bras, survivre, et découper du démon. Et de découpe il sera question plus souvent qu’à son heure, car l’une des prouesses du titre est d’avoir su renouveler l’émerveillement face à la surface tactile, qui est mise à l’honneur dans un gameplay étonnamment jouissif.

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Le financement participatif peut donner, parfois, ça arrive, de bons jeux. Regardez par exemple Jotun. Issu d’une campagne Kickstarter, on se rendait déjà compte à l’époque que ce jeu allait envoyer ! D’abord, le jeu m’a tout de suite accroché par sa thématique. Tu penses, on allait parlé de vinking, de valhalla et d’Odin. J’étais au anges, en bon amateur de la culture Scandinave et de la mythologie nordique. Intérêt venu du nom des invocations de Final Fantasy je l’avoue, mais intérêt quand même. Jeu hommage aux Jotun, me voici pour te boter les fesses.

La Thora nordique

Ca c’est de l’Héroïne !

Thora est une grande guerrière et accessoirement le personnage principal du jeu. Cette brute nordique n’a malheureusement par eu droit à une mort glorieuse, durant un combat. Elle est morte dans un naufrage à la con, bien loin de ses volontés. Mais les Dieux voyant en cette mort un gâchis monumental, lui offrent une seconde chance de prouver sa valeur dans la mort. Pour cela, elle devra affronter les puissants Jotuns, les géants mythiques de la mythologique nordique, qui vivent au Valhalla. Prenons tout de suite le contre-pied de l’analyse des beauf : oui Thora est une fille, et non elle ne répond pas aux standard occidentaux de la féminités. Elle est bien en poids, manie une hache que même notre poutre nationale ne pourrait pas soulevée, et elles est d’une froideur déconcertante. Mais au delà de cet aspect purement esthétique, la vrai originalité du jeu réside évidemment dans la mythologie qui nous est dépeinte. Des détails sont disséminées un peu partout, et vous allez retrouver tous les lieux et les icônes emblématiques de la mythologie nordique jusqu’à, bien entendu, défoncer Odin. Mention spéciale à la narration et à l’idée brillante des développeurs de doubler le jeu entièrement en Islandais langue actuelle la plus proche du vieux Norroi parlé jadis dans les contrées froides du nord de l’Europe.

Une DA a tombé par terre

Ceci n’est pas un artwork, mais bien une image in-game…

Outre la thématique nordique qui avait déjà tout pour plaire à tous les curieux, l’autre grande satisfaction du jeu réside dans la direction artistique. C’est tout simplement grandiose. Chaque décor, chaque personnage, chaque animation a été fait à la mimine. Mais attention, à la main, avec un crayon dedans ! Pas la main en train de taper sur un clavier ou bouger une souris. Le tout nous rappellera probablement l’âge d’or des années 1950 de Disney. Le tout se renouvelle constamment et laisse place à des plaines enneigés, des boss gigantesques (on va y revenir), ainsi qu’à des espaces très exigus. Si je devais résumé en quelques mots : comme le fut Ni no Kuni à un moment, Jotun nous donne tout simplement l’impression d’évoluer dans un dessin animé à chaque affrontement de boss. Car oui, le jeu est incontestablement un boss rush

De l’exploration bas de gamme…

Niveau Level Design, c’est assez commun

Globalement, le jeu se déroule en deux phases. La première, bien moins intéressante que la seconde, réside dans l’exploration du Valhalla. Avant chaque affrontement contre un boss, Jotun nous propose de retrouver des runes disséminés un peu partout. L’emmerdant, c’est que ces phases d’exploration sont vraiment mals foutues. Elles sont contemplatives, mais n’arrivent jamais à vraiment nous fasciner car une couche de gameplay pourri vient se mettre par dessus. Prenez un Journey par exemple. On avance facilement dans les niveaux, mais le gameplay ne prend jamais le pas sur le voyage. C’est tout le contraire dans Jotun qui nous force tantot à buter des nains dans un moulon pas possible, tantot de descendre dans les profondeurs de la terre avec pour seule aide une carte mal foutue et des mécanismes dignes d’une jeu PS1 première génération. Et un jeu de merde qui plus est. Les énigmes sont pour la plupart simplistes et dénuées d’intérêts. Ce sera aussi l’occasion de débloquer certains pouvoirs qui, au passage, auraient très bien pu être donnés après avoir vaincu un boss.

… A un Boss Rush Dantesque

Le boss de fin, c’est juste défoncé tous les anciens boss en une vie… Et un autre inédit juste impossible…

Ces phases d’exploration, c’est un peu comme le calme avant la tempête, car le coeur du jeu réside finalement dans l’affrontement contre des boss titanesques. Ce n’est pas pour rien que l’inspiration principale, selon les dires de développeurs, est Shadow of the Colossus. Vous allez ainsi affronter des géants surdimensionnés, les Jotuns, qui vous prendrons pour la plupart pour de vulgaires insectes insignifiants. Et comparé aux phases d’explorations, niveau difficulté, c’est une autre paire de manche ! Chaque Jotun fait à peu prêt 100 fois votre taille, font un pas lorsque vous en faites 20, et sont dotés de paterns destructeurs. De paterns oui, car chaque boss n’est finalement pas très intelligent, et la difficulté du jeu réside plus dans la bonne réalisation des actions que vous voulez faire, plutôt que dans une intelligence hors norme de vos adversaires. A l’ancienne en fait ou comme une partie de Poker. Ces paterns sont bien sur différents selon le boss que vous allez vous enfiler et chacun propose un sacré challenge. A noter que, comme dans un bon vieux Megaman, les boss s’enchaînent dans l’ordre que vous voulez, mais certains pouvoir acquis dans certains mondes particuliers vous aiderons à battre plus facilement tel ou tel boss. Finalement, le seul point commun existant entre les différents boss est la démesure de ces derniers. Et je peux vous dire que vous allez galérer pour tous les battre, notamment le dernier bien entendu, rendant encore plus euphorique chaque victoire. C’est un eu le Dark Souls du casual en mode mythologie nordique !

A retenir

Jotun est une bonne surprise. Ce n’est pas le jeu du siècle, notamment à cause de sa partie exploration totalement raté; mais cela vaut le coup qu’on s’y attarde, ne serait-ce que pour le sujet traité : une vraie plongé dans la mythologie nordique, sans les poncifs qu’on peut lui prêter. Jotun est donc un jeu qui vaut vraiment la peine d’être découvert. Entre voyage onirique, véritable mine d’or culturelle et doté d’une grosse difficulté, vous avez bien une petite dizaine d’heures à lui consacrer non ?

Informations sur le jeu

Plateforme : PC, PS4, XboxOne, WiiU

Genre : Exploration, Boss Rush

Développeur : Thunder Lotus Games

Éditeur : Thunder Lotus Games

Date de sortie : Septembre 2015

Starfox Zero aura fait couler beaucoup d’encre, et de sang. Le jeu est hué depuis son annonce, et à raison puisque les premières vidéos donnaient envie à tous de torturer Miyamoto jusqu’à sa mort. Nous faisions d’ailleurs partie des gens qui avaient enterré le projet, presque jusqu’à sa sortie. Starfox Zero allait devenir une honte et le symbole d’une fracture entre Nintendo et Platinum Games. Puis le jeu fut révélé une deuxième fois il y a peu de temps, avec des changements assez notables, mais le mal était fait.

Un titre dans un état inattendu

videoimage  Si tout le monde avait imaginé à la sortie de la WiiU un Starfox en HD qui en met plein les yeux et qui montrent que la console en a dans le bide, on ne pouvait qu’être déçu lors de l’annonce du jeu. Oui mais voilà, le jeu est bien là, et a quelque chose à proposer même si ce quelque chose n’est pas ce que l’on attendait de base. Certes, le rêve d’un Starfox à la réalisation d’un Battlefront s’estompa dès la révélation du jeu, repoussant le profond désir de tout fan de la série à une période bien plus lointaine, sur NX qui sait ?

Cependant, il ne faut pas oublier une chose importante. En 2016, alors que de plus en plus de jeux misent sur la réalisation, la mise en scène et le scénario, certains genres eux se voient s’éteindre au fur et à mesure. La plateforme 3D, le shoot them up, et le beat them all entre autres, qui sont des genres misant sur le gameplay et le fun avant tout. Starfox fait partie de ces titres là, ceux proposant un plaisir immédiat avec une très large marge de skill demandant aux joueurs un effort particulier pour maîtriser totalement ses mouvements, même s’il se place dans une sous-branche plus grand public et casual du shoot them up (Nintendo oblige) en proposant du challenge non pas sur la capacité à survivre mais sur la capacité à scorer ainsi qu’à terminer certaines phases dans un temps imparti.

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Cette année la saga “The Legend of Zelda” fête ses 30 ans. Pour marquer le coup Nintendo décide de nous sortir sur wiiU le portage d’un des épisodes les plus sombres de la saga : Twilight princess. Le jeu est sorti à la fois sur Wii et Gamecube en 2006, et c’est donc l’occasion de se replonger à travers ce test dans la version gamecube du jeu. Cet épisode mérite t’il de s’y replonger?

Un royaume d’Hyrule plus sombre que jamais.

ZTP2Après un “Zelda : The Wind Waker” à l’ambiance très joyeuse et colorée, Nintendo décide de nous proposer un nouvel opus avec cette fois ci une volonté d’aller dans un univers plus sombre. L’aventure commence avec un Link adulte dans le petit village de Toal, en tant que jeune berger apprécié de tous les habitants du village. Mais évidemment comme d’habitude, rien ne va bien se passer, et notre jeune héros blondinet va être amené à sauver le royaume d’Hyrule des forces du mal. Le jeu vous propose de découvrir Hyrule sous deux aspects : un aspect plus classique de la série, c’est-à-dire rempli de plaines verdoyante, de villages, des rivières ; et un autre où le royaume est plongé dans les ténèbres, ici doucement appelé crépuscule. Dans la première partie du jeu, vous serez amenés dans ces zones sombres afin de rétablir la lumière, pour pouvoir accéder à de nouveaux donjons. La deuxième quant à elle sera un peu plus classique, avec une routine d’exploration des donjons, et avec des quêtes secondaires entre deux. Dit comme ca, le jeu ne donne pas envie, mais il n’en est rien : les quêtes secondaires, les donjons et les mini jeux (on notera la phase de snowboard tout simplement excellente) rendant le jeu unique en son genre grâce à leur originalité. Mais ce n’est pas tout, il pose ses marques avec des personnages intéressants et unique, dont Midona.

Un jeu qui a du chien.

ZTP3C’est une des réussites de la franchise, son histoire étant liée à la notre, est drôle et apporte même des éléments de gameplay. Midona n’est pas le seul personnage qui vous accompagnera le long de votre périple, et l’on retrouvera la célèbre Epona, fidèle jument de Link depuis Ocarina of Time. Les phases en cheval sont très agréables en plus d’être utiles, couplées à la présence d’un aigle pour transporter le héros. Mais pour continuer dans le domaine animalier, la plus grosse nouveauté est à venir. Deux ans avant que Sonic se transforme en loup-garou, Zelda The Twilight Princess propose des phases de transformation. Dans les phases de jeux où vous devrez libérer des zones de l’emprise du crépuscule. Les phases en loup ont une ambiance très sombre. D’ailleurs le game design suit l’ambiance, et met en place un tout autre monde avec des ennemis inédits et des musiques parfaitement adaptées à la furtivité du loup. On regrettera par contre une redondance dans les objectifs de ces phases.

« Encore un Yoshi ? Mais crotte de zut ! », voilà ce que je me suis dit lors de l’annonce de Yoshi’s Wooly World alors que la même soupe allait sortir sur 3DS. Enfin j’ai beau râle et pourtant ça fait toujours plaisir de goûter à des jeux de plate-formes 2D sur console de salon. Déjà bien servie avec DKC Tropical Freeze l’année dernière, la WiiU peut compter sur un nouveau « petit » jeu pleine de tendresse.

C’est doux, c’est lavé avec Mii Relaine

L’Armée des 12 Yoshi (comptez pas, y’en a plus que 12 je sais)

Faisant confiance au savoir-faire de son studio interne Good Feel, Nintendo confie donc Yoshi’s Wooly World aux responsables d’un certain Kirby Epic Yarn qui a déjà exploité un univers similaire et très côté « PEGI 3+ ». Et bizarrement même si on du mal à être surpris par le thème de la laine au début, on se rend compte après quelques sessions que le charme prend très vite : la carte du monde est un atelier de couture géant, tous les modèles 3D sont principalement faits de laine et les animations offrent un florilège de détails amusants (les pieds de Yoshi deviennent des roues lorsqu’il court, une hélice en planant…). De même, les nouvelles compositions sont un régal pour les oreilles avec près de 60 pistes inédites ce qui est plus que respectable. Jouer ne serait-ce que 10 minutes à ce jeu donne envie de se mettre en position fœtal, en suçant son doudou fraîchement lavé avec Cajoline. Je sais pas pourquoi mais tout d’un coup je veux ma môman…

Maîtresse ! Il m’a volé mon pull *sob*

Les boules de laine servent aussi à créer des plate-formes. Pas con.

Malheureusement -et heureusement- on tape encore dans la même recette que Yoshi’s Island premier du nom : des ennemis à gober que l’on a déjà vu 50 fois par le passé (paye ton bestiaire varié) et le traditionnel lancer d’œufs -ou plutôt de pelottes de laine qui sortent du falzar de Yoshi- qui servent à bien des choses… Mais qu’importe, Woolly World fait le travail avec un level-design excellent et une physique au top contrairement à un certain New Island en demi-teinte. Cependant, il est bon de signale -ou plutôt de rappeler- difficulté en ligne droite n’existe quasiment pas la faute à l’absence de vie : une simple mort ramène au précédent checkpoint. Le gros point positif, c’est que le challenge vient comme très souvent de la collectionnite. Finir un niveau à 100% impliquera de passer le portail final avec la vie au maximum (et sans de Baby Mario couinard à rattraper cette fois…), récupérer toutes les fleurs trop bien cachées, les 20 tampons qui font office de pièces rouges et, plus sympa, les 5 pelotes de laines indispensables pour re-tricoter des Yoshi aux motifs atypiques et trognons. A noter que les Amiibos sont compatibles pour avoir des Yoshi aux couleurs des personnages Nintendo (mon Yoshi Fox chie la classe au passage). En tout cas, pas de quoi crier au scandale sur la durée de vie qui fait amende honorable pour peu que le challenge du « tout fini » soit rempli. Pour plaire à tous type de joueurs, le jeu reste également accessible aux novices avec un mode Relax qui permet d’avoir un Yoshi qui survole les niveaux en cas de pépin ainsi que des badges (payables avec les gemmes ramassées) qui offrent des boosts pendant un niveau.

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Dans la rédaction on aime plus ou moins Nintendo. Personnellement, je leur voue une passion quasi infantile, depuis la NES jusqu’à la Wii U, en passant par la Gameboy que mes parents n’arrivaient pas à me retirer des mains. Et comme chaque année, à l’E3, c’est l’occasion de savoir ce que les papas de Mario ont en réserve. Le 16 juin 2015 arrive et….et….QU’EST CE QUE C’EST QUE CE TRUC?

LE PASSAGE DE LA CONFERENCE AU NINTENDO DIRECT

plus...jamais...ça

plus…jamais…ça

Avant de parler spécifiquement de l’édition 2015, il faut revenir en arrière, en 2013 exactement. Après une série de 18 conférences avec des grands succès (Zelda Twilight Princess) mais aussi des grosses catastrophes (Wii Music), Nintendo désoriente tout le monde. A partir de l’E3 2013 plus de show, le constructeur se contentera d’une vidéo pré enregistrée (Nintendo Digital Event) résumant les principales annonces, les jeux étant disponibles dans le salon pour le public. Une démarche que les mauvaises langues (à raison) pouvaient attribuer à une première année de Wii U en demi teinte, mais qui intrigue tout le monde, presse et joueurs. Sony et Microsoft quant à eux continueront comme d’habitude. Le Nintendo Digital Event commence donc avec une vidéo sur Pokemon X et Y, avec plus de précisions notamment sur la région de Kalos. Annonce classique mais intéressante, mais celle ci est suivie par….Satoru Iwata en plan fixe dans les locaux de Nintendo, devant un mur quasi uni. La changement de ton depuis les conférences se fait ressentir, et c’est clairement austère. Les vidéos s’enchaînent et ne brillent pas par leur intérêt, avec notamment un Wii Party U et Wii Fit U montrant que Nintendo espérait encore surfer sur le succès de la Wii. Mais le plus important reste l’annonce du nouveau Mario 3D, faisant suite aux succès critiques Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy 1/2. Et oh mon dieu que le résultat est décevant (le mot va revenir souvent) : Super Mario 3D World est générique. Le trailer montre un jeu copiant l’épisode 3DS ( Super Mario 3D Land), avec des décors classiques (désert, glace, souterrains) et un gameplay identique. Par contre il y a un costume de chat, et un mode multijoueur. Bien sur le jeu n’est pas mauvais au final, mais transpire un peu le « j’men foutisme » côté développeur. Sinon grosse fournée de vidéos, aussi bien pour la Wii U (Donkey Kong Country TF, The Wonderful 101, Pikmin 3, X, …), que la 3DS ( Zelda ALBW, Mario & Luigi Dream Team Bros, Yoshi’s New Island,…).  Enfin, la conférence se termine avec l’apparition de Megaman dans le futur Super Smash Bros sur Wii U et 3DS, et le public…n’a pas réellement aimé ce Direct. La faute à une ambiance bien en dessous des conférences, et à des jeux soit déjà annoncés soit décevants. C’est simple on s’emmerde comme sur un live de jeuxvideo.com, et le public ne comprend pas le changement. Mais un an va passer et Nintendo va mettre sa patte.

LE “HYPE” ET LA BONNE PRESTATION A L’E3 2014

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Approche originale, Nintendo se lâche en 2014

Et cela commence le 29 avril 2014. Une vidéo d’annonce de l’E3 2014 montre l’équipe de Mega 64 sur un projet top secret. Après de nombreuses manipulations, ces derniers ont réussi à construire le ReggieNator, un androïde singeant le président de Nintendo USA, avec qui ils réussissent à s’introduire dans les locaux de l’entreprise. Malheureusement ils sont arrêtés piles à l’entrée des secrets de développement, avec une date pour le Direct affichée devant eux. La vidéo est délirante du début à la fin, rappelant l’âge d’or de Nintendo, et tout le monde est « hypé ». Nintendo a en plus annoncé un tournoi mondial de Smash Bros Wii U ainsi qu’un « Treehouse », sorte de grande session de gameplay de tous les jeux présentés au direct. En parlant de direct, celui ci commence dans un style à l’opposé de ce qui a été fait en 2013. Une fausse conférence s’affiche devant nous avec des personnages en pâte à modeler, en un Reggie qui se moque gentiment des attentes des joueurs d’un Mother 3 (prévision de 2015?). Les personnages Nintendo s’enchaînent, les gags fusent, les vidéos sont couplées à des interviews de développeurs. Les présentations de jeu ont plus divisé, mais on peut noter l’arrivée d’un jeu exclusif à Toad (Captain Toad) un jeu Kirby ou encore un jeu Yoshi. Les remakes Pokemon Ruby et Saphire garantissent un futur jeu vendu à millions. Un tiers se faufile dans le tas avec Devil Third, et Bayonetta 2 se paye le luxe d’être en pack avec le premier.  Mais la plus grosse suprise a été Splatoon, présenté longuement avec une interview. Cette revisite de la “capture de drapeau” met en scène des  personnages armés de flingues à peinture. Par équipe, le but de chaque partie est de repeindre le plus de terrain dans des arènes définies. Et au vu de la durée consacrée au jeu  dans le Direct, puis au Treehouse, Nintendo mise beaucoup dessus. Enfin, Mario Maker surprend tout le monde, étant un éditeur géant de niveaux Mario avec les sprites de plusieurs épisodes de la série. Au final, même si une bonne partie de la conférence était destinée à des jeux déjà annoncés ou des spin off, le public a adoré la prestation de Nintendo, servie par deux autres conférences plus discrètes des concurrents. De plus, le Treehouse qui a suivi s’est étendu sur 2 jours, avec des démonstrations gigantesques de Xenoblade X/Splatoon/Mario Maker/…. En résumé, des annonces et du gameplay, ce qu’on attend d’un E3. Et puis arrive l’année 2015…

La terre, 3024. L’humanité est en danger. Son seul espoir de salut réside dans une nouvelle forme d’énergie, appelée Gaïa. Pour récupérer ces orbes d’énergie, vous pilotez le Nep2no, robot biomécanique résistant à des pressions extrêmes, et avec lequel vous devrez explorer les sombres profondeurs abyssales… Développé par EnjoyUp Games, « Abyss » est un petit jeu d’exploration à l’ancienne qui mettra vos nerfs à rude épreuve. Un principe de jeu simple pour un jeu addictif qui n’est pas sans rappeler cette si lointaine époque des jeux à cartouche… Pour dire vrai j’ai trouvé le synopsis sur le site de Nintendo, parce que niveau histoire, le jeu ne révèle pas grand-chose. Idem pour ce qui est des contrôles du petit poulpe, pas un seul petit tutoriel pour expliquer la prise en main : car ici c’est l’apprentissage par la douleur !

On plonge !

Après un menu principal minimaliste on démarre tout de suite au premier niveau… pour mourir 30 secondes après, impuissant, crashé contre la paroi.
Phase 1 : « Quoi ? heiiin …! » On a juste le temps de voir les jolis décors, on essaie de bouger et on meurt.
Phase 2 : « Ok, contrôle simple, jeu simple, vite fini… ! » On tripote la manette pour essayer de trouver les contrôles. Après 15 minutes on se rend compte qu’il y a un seul bouton pour avancer et… et c’est tout.
Phase 3 : « Aaaah… » On dépasse la minute de jeu sans mourir et on commence à collecter les petites orbes sur la route…

C’est donc à l’aide du stick et de cet unique bouton que vous allez diriger le petit squid dans des parois à la fois sombre et humides (…) pour récupérer les 6 orbes d’énergie permettant de finir chacun des 12 tableaux qui composent le jeu. Si le jeu est très simple dans son principe, la prise en main du robot s’avère assez difficile au début et on meurt une dizaine de fois à cause de l’inertie, bien pire qu’un Luigi en fin de soirée.

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« I’ll be back »

Et c’est là que réside le génie du jeu : addictif, il nous pousse à recommencer les niveaux des dizaines de fois, sans relâche, jouant de dextérité et de prise de risque… et surtout complètement enragé. Après des premiers niveaux laborieux, on s’habitue au déplacement de notre mini-kraken et on commence à prendre un réel plaisir à explorer les niveaux de plus en plus longs, complexes et stressants, pour jouer au pilote Jedi des profondeurs. En revanche, en cas de mauvaise conduite, c’est la sanction : un choc contre la paroi, on clignote pendant quelques secondes, un second choc durant ce laps de temps, et c’est la mort, ce qui signifie, recommencer le tableau depuis le début, ici, pas de checkpoints. On évolue dans des conduits de plus en plus étroits et sinueux, puis des obstacles mobiles de plus en plus nombreux, obligeant le joueur à une profonde concentration jusqu’à la dernière seconde du niveau.

Côté prise en main, le personnage répond plutôt bien et on peut réaliser le niveau à toute vitesse à condition d’avoir des réflexes hors du commun. Pas d’excuse à trouver du côté de la manette pour l’échec juste avant la porte de sortie.

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Dès que l’on parle de Mario Kart, les fans de soirées multijoueurs se mettent à rêver. En effet, il est rare qu’un épisode de la série de jeux de kart déçoive. Et même sans connaître le jeu, quelques minutes suffisent à en profiter. Par contre l’épisode Wii a été plus critiqué, les joueurs lui reprochant des pistes très larges et un jeu trop dépendant des objets. Quel sera le constat pour le 8ème épisode, sur une console ayant besoin d’être relancée? Eh bien, suivez le guide.

 

GRAVITE : SANS DESSUS DESSOUS

Les koopalings sont de retour.

Les Koopalings sont de retour.

Quoi de mieux qu’une course simple pour jauger le titre?  Au risque de décevoir les puristes,parmi les personnages, Diddy ou encore Birdo sont absents. Ils sont remplacés ici par les Koopalings, les boss que vous avez pu voir dans Super Mario Bros 3. D’autres surprises sont présentes au rythme des dévoilements. On passe ensuite par le choix su véhicule avec un peu de personnalisation : les roues, le deltaplane et la carrosserie. Tandis que le deltaplane est, depuis Mario Kart 7, nécessaire pour tous les passages aériens, le reste est au choix du joueur selon ses manières de conduire. Vous pouvez prendre une moto aux roues de vélo, tout comme un kart aux roues énormes de Monster Truck. Le tout dépendra de votre profil de pilote. Profil qui sera mis à rude épreuve avec la nouveauté de cet épisode : l’anti gravité. Cet ajout un peu déroutant au début est simple. Dans les différents circuits proposés, il y a dorénavant des tremplins bleus qui une fois pris font perdre toute gravité au véhicule. On peut alors se retrouver collé sur le mur et au plafond, rendant les courses dans les univers de Mario plus intéressantes. Les pistes larges sont alors compensées par un dynamisme présent en course. Les raccourcis sont également de la partie, plus nombreux que sur Wii, ce qui n’est pas le cas pour les objets. On verra seulement l’apparition du klaxon, qui permet de défier la sacro-sainte carapace bleue ainsi que le boomerang, ce qui fait peu pour un nouvel opus.  Enfin, le jeu est plutôt soigné techniquement grâce (enfin) à la HD. Les animations sont détaillées, les couleurs pétantes, et même s’il reste un peu d’aliasing, le tout reste propre.  Un beau tableau, mais Mario Kart ne s’arrête pas à une course, aussi bien au niveau des tracés que des modes de jeux…

 

MODES DE JEU : DÉMODÉ ? 

MK83Quand on y regarde de plus près, il n’y a pas vraiment de révolution. Les tournois sont toujours répartis en trois difficultés : 50 cc, 100 cc, 150 cc. Les circuits couverts par ces mêmes tournois suivent d’ailleurs la mode récente de la série qui consiste à placer des anciens circuits (SNES à la 3DS) avec des nouveautés. Pour les nouveaux circuits, ils vont de l’excellent avec les deux dernières pistes du tournoi étoile au moyen (Manoir Trempé),  mais restent assez variés pour plaire. Pour les reprises anciennes, il y a quelques changements de faits, que ce soit des phases dans l’eau ou encore des tremplins d’anti gravité. Certains crieront à l’hérésie de toucher au patrimoine, mais cela permet de profiter au mieux des nouvelles idées de gameplay. Dans les autres modes, le célèbre contre la montre est présent avec ses fantômes transférables par le net, mine de scoring pour les plus courageux. Le plus grand changement reste cependant un coup de pied dans le mode « bataille de ballons ». Là où sur 7 épisodes, les joueurs se battaient dans une arène, sur Wii U on abandonne totalement les zones fermées. Ce sont maintenant les circuits classiques qui servent de terrain de jeu, pouvant être traversé dans n’importe quel sens. Les habitués seront complètement déboussolés mais après des dizaines de courses, la partie du chat et de la souris prend une tournure assez délirante.  Les modes multijoueurs ne sont pas oubliés, et là où le mode local est très classique, le mode online…

Shovel_Knight_3DS_gameplay

Shovel Knight débarque aujourd’hui, après plusieurs mois d’attente, sur l’e-shop Nintendo, et ça fait un bout de temps que l’on attendait sa sortie à LSR, Koreana_ et VengeurMasquay en première ligne! Si, il y a quelques temps, les amoureux du Pixel Sacré devaient se replier sur leurs vieilles consoles, leurs émulateurs et les – souvent excellents – jeux gratuits de sites comme NewGrounds et autres Armorgames, ces dernières années, la donne a changé, avec un regain d’intérêt massif pour le Pixel Art et le retrogaming au sens large. Et autant dire qu’il y a à boire et à manger dans cette avalanche de pixels et d’esthétique 8/16 bits revendiquée. Shovel Knight fait clairement partie du haut du panier, ne se contentant pas de repomper les jeux de la belle époque mais se pointant avec des mécaniques intéressantes et particulièrement en place, notre chevalier se montrant particulièrement inventif dans l’utilisation de son outil – une pelle, pour ceux qui auraient un doute malgré le titre du jeu. Sorti en juin sur PC, WiiU et 3DS aux USA, il avait boudé les plateformes Nintendo dans le reste du monde – Japon compris! -, et nous avions dû jusqu’alors nous contenter de la version PC, si excellente soit-elle. Mais aujourd’hui – littéralement aujourd’hui, le 6 novembre 2014 -, l’affront est réparé, et le chevalier à la Sainte Pelle vient enfin sévir sur l‘e-shop européen, pour notre plus grand plaisir! Si vous n’avez pas encore tâté de ce qui est clairement l’un des meilleurs jeux de puzzle-plateforme-arcade-action de l’année parce que vous êtes allergique au PC, que vous faisiez une sieste, que vous étiez en vacances, enterré six pieds sous terre, en cavale pour vol de Xbox One – non, je plaisante… vol de PS4, évidemment! -, bref, si vous êtes passés à coté de Shovel Knight pour une des raisons pré-citées ou une autre mauvaise excuse de votre choix, voici l’occasion de goûter aux plaisirs du roulage de pelle!

toma überwenig

TEMPSMODERNEchildcover

Annoncer la sortie d’un J-RPG quand on s’appelle Ubisoft Montréal, il fallait oser, quand même! Et pourtant, ça n’a pas refroidi Patrick Plourde qui, après avoir oeuvré sur un Far Cry 3 massif, a eu carte blanche pour développer un projet intimiste, revendiqué « indé » – comprenez par là avec une équipe de moins de 150 personnes (dix fois moins, en fait). Les puristes se gaussaient en attendant l’immanquable faux pas, en l’espérant, car on ne désacralise pas le J-RPG comme ça, je veux dire, merde, le « J », il est pas là pour rien, si ?!  Pourtant, les mêmes puristes réactionnaires auraient dû non seulement faire un peu plus confiance aux images somptueuses que les bandes annonces nous avaient laissé entrevoir, et auraient dû se souvenir que le J-RPG n’est plus une question de localisation mais plutôt de codes spécifiques, de modes opératoires que quiconque peut s’approprier… A condition de les comprendre, de les aimer. Et Child of Light, c’est en partie ça, une déclaration d’amour à un genre qui aura bercé bon nombre d’entre nous. Mais bien évidemment, il est bien plus que ça, et son adaptation récente sur PSVita nous offre l’occasion revenir sur un jeu qui touche au coeur…

Il était une fois…

Les contes pour enfants ont leur part d'ombre, et l'illustration d'Amano est là pour le rappeler, A child of Light in a world of Darkness.

Les contes pour enfants ont leur part d’ombre, et l’illustration d’Amano est là pour le rappeler, A child of Light in a world of Darkness.

Et non, je ne céderai pas à la tentation de parler en rimes, ni d’introduire cette critique sur le mode du conte pour enfant. Ce serait redondant, dans la mesure où le jeu le fait tellement bien. Car c’est bien d’un conte qu’il s’agit. On serait tenté d’ajouter « pour enfant », mais ce serait probablement une erreur, bien qu’indéniablement, ce soit dans l’essence de ces derniers que l’inspiration formelle et scénaristique du jeu plonge ses racines, avec en son centre le thème du passage à l’âge adulte, entre autres éléments puisé à la source de l’imaginaire collectif. Mais d’une part, les contes originels ont cette part de noirceur que  les relectures contemporaines de ces mêmes contes n’ont eu de cesse d’édulcorer. La grand-mère survit au loup, la sirène ne meurt pas de chagrin, la Belle Au Bois Dormant ne se fait pas violer pendant son sommeil par des nains démoniaques (euh, je confonds peut-être avec l’adaptation en film que j’ai vu en VHS et que personne ne semble connaître – à part Yannou -, c’est bizarre…), bref, les contes ancestraux ont la vie dure dans notre culture aseptisée, et c’est très mal, car toute la symbolique formatrice passe à la trappe lorsqu’on veut préserver nos têtes blondes. Bruno Bettleheim nous a mis en garde au début du siècle, mais visiblement Walt Disney a eu la flemme de lire Bettleheim. Enfin, je m’énerve et je m’égare… Revenons-en à Child of Light, qui malgré une certaine légèreté de ton qui convient à tout public, porte en lui cette once de noirceur qui fait la force du véritable conte. Et d’autre part, le public visé semble être, plutôt que le jeune public, l’enfant qui sommeille en nous autres, les adultes, ceux qui ont grandi avec une autre forme d’histoires de chevet : les J-RPG. Mais je reviendrai sur ce point plus loin.

Une introductions sobre et efficace.

Une introductions sobre et efficace.

L’histoire est introduite avec justesse et concision par une série d’images entre vitraux et peintures échappées d’un livre de conte illustrant le funeste destin d’Aurora, jeune princesse ayant perdu sa mère, puis – comme si ça ne suffisait pas – empoisonnée, semble-t-il, par la nouvelle compagne du roi, laissant ce dernier dépérir de chagrin. Pourtant, au lien de s’éteindre, Aurora se réveille dans un lieu mystérieux, à la fois enchanteur et inquiétant, le monde de Lemuria. Une petite boule de lumière répondant au nom d’Igniculus – du latin, qui se traduit malheureusement non pas par « arrière-train enflammé » mais « petite flamme » (ce qui fait un peu plus sens, en même temps) – se joint à elle pour la guider, car si la princesse ne souhaite que rejoindre son monde et réconforter son père croulant sous le poids de la tristesse, elle ne pourra le faire qu’en se pliant aux règles qu’une prophétie locale édicte, lui imposant la lourde tâche de sauver ce monde des ténèbres. Si classique qu’elle soit – tout du moins au départ -, cette histoire nous est contée avec une véritable justesse de ton – que certains ont dit trouver ampoulé en français, mais qui ne m’a à aucun moment dérangé, ayant pourtant goûté à la version française et à la version anglaise, cette dernière étant néanmoins un cran supérieure -, et s’avère plus archétypale au sens noble du terme que simpliste, à la croisée des codes du conte et du J-RPG, les mariant avec brio.