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Wild_Arms_PS_Jaquette

Le monde de Filgaia était un monde verdoyant… Les gardiens veillaient à cela. Malheureusement, une mystérieuse invasion de démons a ravagé le monde, et les Gardiens périrent chacun leur tour. L’équilibre était rompu. La verdure a disparu laissant la place à un gigantesque désert aride et presque sans vie. Voici le postulat de départ de ce RPG oublié, sorti quasiment en même temps que Final Fantasy VII au Japon. Retour sur ce jeu de rôle sympathique mais non sans défaut.

L’enrobage comme qualité

Ya pas à dire, le jeu à un charme fou

Ya pas à dire, le jeu à un charme fou

Le jeu prend place mille ans après événements relatés plus haut. Les peuples de Filgaia, le monde dans lequel vous allez vous balader, commencèrent à construire une nouvelle civilisation sur ces terres arides. Mais comme par hasard, les démons attendaient dans l’ombre l’heure de leur résurgence afin d’émécher toute nouvelle chose de se créer. Nos héros vont donc devoir faire face à une nouvelle vague de ces ennemis implacable. Ce sont donc Rudy, Jack et Cecilia, que nous allons diriger pour secourir le monde. Vous pourrez choisir avec quel personnage vous débutez, puis le deuxième, et enfin le troisième. Une bonne idée de gameplay qui découle donc directement de l’histoire. Classique de la Playstation pour certains, et jeu en deçà des standards pour d’autre, Il ne faut bien avouer que l’habillage est plus que séduisant. D’emblée, la cinématique d’introduction annonce la couleur : musique superbe, personnages mignons et univers enchanteur, mi western, mi héroïque-fantaisie. Après avoir choisi le personnage avec lequel on désire commencer l’aventure, on remarque que l’on va évoluer dans un jeu avec une 2d plutôt mignonne et colorée, en vue du dessus. On se croirait, graphiquement seulement, presque dans Grandia. Une allure plutôt enfantine qui coupe sec avec le scénario qui lui arrive à imposer une ambiance plutôt mature avec son lot de noirceur comme l’illustre le prologue mettant en scène la chute de Fenril, moment épique accompagnée de la superbe musique « Castle in flames ». D’ailleurs, la bande originale renforce le sentiment que tout n’est pas rose. Tantôt joyeuse et jolie, celle-ci peut s’avérer aussi mélancolique, triste et sombre. Le travail autour de la bande son est extrêmement soigné et nous immerge très facilement dans le scénario. La compositrice, Michiko Naruke, a fait un travail d’orfèvre grâce ses thèmes envoûtants, sifflés, inspirés des westerns. Qui musique qui sentent bon Ennio Moricone, grand compositeur italien qui a notamment réalisé les bandes originales des « Incorruptibles » et de « Il était une fois en Amérique ».

Le gameplay comme représentant du classicisme

Gameplay au combat plus que classique

Gameplay au combat plus que classique

Le gameplay est, à l’inverse de l’ambiance, plutôt classique, le triptyque village – donjon – exploration, et passage à un autre cycle similaire, est parfaitement respecté. Lors des phases d’exploration des donjons, les héros devront utiliser leur capacité propre pour avancer. Généralement, les énigmes sont très logiques et ne pose pas trop problèmes. Comme dans tout bon RPG Old-School, la carte du monde est très agréable à explorer et plutôt complète mais c’est sans compter les nombreux combats aléatoires qui sont plutôt pénible du fait de leur fréquence parfois assez élevé. Une fréquence encore accru dans les donjons ce qui a pour conséquence de hacher considérablement le rythme du jeu. Dans certains cas, un combat apparait en moins de 10 secondes ! Parlons-en de ces combats d’ailleurs ! Alors que les phases d’explorations sont en 2D, les concepteurs ont préféré mettre en scène les phases de combats en 3D. Et c’est à mon avis là qu’ils ont fait fausse route ! C’est bien simple, les monstres, les décors, les effets spéciaux, les héros ressemblent juste à des bouillies de pixels ! Alors que le rendu d’un FF7, pour ne citer que le maître, ne piquent pas les yeux aujourd’hui, la 3D de Wild Arms est horrible… Quand on voit le rendu de Grandia, qui a su garder sa patte 2D tout au long du jeu, on se dit que les développeurs ont fait le mauvais choix. On dirait qu’un cubiste dadaïste bourré a voulu codé ces phases de jeu dans le noir ! Mais ce n’est pas tout. En plus du rythme globalement haché du soft, les combats sont plutôt lents, les ennemies et héros prennent du temps pour balancer leurs sorts et attaques spéciales. Certes, la tactique est de mise, mais cette lenteur rebute la plupart des mortels. Heureusement que la musique est dynamique, sinon on piquerait du nez !

A coté de cela, c’est du classique : le jeu se joue au tour par tour, et chacun des trois héros possèdent son propre talent en combat (magicien et soigneur, défenseur, et attaquant à l’épée) et une exploration approfondie des donjons est nécessaire pour trouver les meilleures techniques. Enfin, il est possible tout au long du jeu de trouver des invocations qui boosteront les compétences passives et qui peuvent être utilisées au combat. Pour terminer ce petit tour du propriétaire, il est intéressant de noter que très nombreuses quêtes annexes parsèment le jeu. Chaque recoin doit être fouillé pour devenir le meilleur dresseur… A non pardon, avoir la meilleure équipe avec le meilleur stuff.

J’ai un faible pour les instrument à vent. Ils font ressentir l’aventure qui se dégagent d’une scène, d’un moment anodin, d’une ballade. Wild arms fait partie de ces escapade. Western à la sauce manga, chauvaucher sera votre principale activité. Avec le vent et les instrument dans vos cheveux… Et vos oreilles… Bonne écoute.

Elemuse