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Alors que nos envoyés très spéciaux sont actuellement à l’E3 2016 en train de poser leurs pattes imberbes sur le remake Redux du célèbre jeu de char Battlezone, profitons-en pour revenir sur l’original. Oui, l’original, par la version d’Activision de 1998, mais bien celui sorti en 1980 sur arcade, ainsi que son portage sur Atari 2600 en 1983. C’est parti pour une pluie de souvenirs, les amis!

Char-cade

Le fantasme de l’immersion par la vue subjective ne date pas de Call of Duty et la tripotée de FPS qui ont inondé le marché ces vingt dernières années. C’est en fait un rêve de très longue haleine que les explorateurs de donjons ont caressé des années durant avec la série des Wizardry et sa noble descendance, que les amoureux de l’aventure textuelle ont effleuré à renfort d’imagination, les cases graphiques évoquant généralement ce que le héros avait sous les yeux, que les possesseurs de PC puissants ont pu goûter grâce à des perles de réalisation comme Ultima Underworld ou Wing Commander. Bref, ça ne date ni d’hier, ni d’avant hier.

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Ce que l’on a tendance à oublier aujourd’hui, c’est que dès les débuts de l’arcade, le rêve était devenu réalité. Atari, dès 1980, maîtrisait la 3D « fil de fer », permettant, trois ans plus tard, d’offrir au monde l’un des jeux Star Wars les plus mémorables avec une attaque de l’Etoile Noire immersive au possible. Mais Atari n’a pas attendu 1983 pour proposer de la 3D à la première personne, car c’est en 1980 que sort en arcade le surprenant Battlezone – dont le titre apparaît à la façon du générique de Star Wars… -, dans une borne dédiée somptueuse – comme c’était systématiquement le cas à l’époque – composée de deux joysticks et d’un périscope à travers lequel le joueur suivait l’action. Par souci d’économie – et probablement de sens pratique – le périscope a vite été abandonné, rendant d’autant plus recherchées les premières versions de cette borne arcade pour les malades de la collection avec des sous sur le compte et un gymnase pour stocker les trouvailles!

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Le but est simple : tuer tout ce qui bouge, chars, missiles à tête chercheuse aliens, soucoupes volantes… et c’est à peu près tout. Mais c’est déjà pas mal! Le joueur peut tourner à 360 degrés et dispose d’un radar pour repérer l’unique adversaire présent sur la map grâce à un bip battant le rythme. Le terrain propose de nombreux obstacles pouvant faire office de bouclier, entre pyramides, bloc carrés, sur fond de montagnes lointaines et d’une lune aproximative. Le jeu bouge de façon souple et espèces de missiles extraterrestres à tête chercheuse sont très rapides. Audacieux, à la réalisation maîtrisée, en 1980, le jeu envoyait du lourd, au point que l’armée a approché Atari pour se servir de la base du jeu et en faire un programme d’entrainement – sans soucoupe volante -, The Bradley Trainer, aka Army Battlezone, au grand dam du créateur du jeu Ed Rotberg, vraiment pas chaud pour bosser pour l’armée!

S’attaquer à une réflexion sur le RPG PC, c’est se lancer dans une aventure épique, dense, longue et périlleuse. Comme l’est le genre en question, justement, aussi bien dans son histoire que dans sa structure. Parce que le RPG PC tire sa force de sa profondeur de gameplay, de sa liberté d’action et d’exploration, de son caractère mature, de ses genres hybrides et de longues traditions occidentales.

Fondations

Pour définir simplement le genre du Role Playing Game, et sans trop prendre de risques, on pourrait dire qu’il s’agit de jeux dans lesquels le ou les personnages contrôlés voient leurs aptitudes évoluer. Une progression statistique traduisant un apprentissage par l’expérience, s’inscrivant dans un contexte heroic fantasy, bien que le genre ait su depuis longtemps s’affranchir de cet héritage. Mais à l’origine, il y a bien cela, comme il y a également le texte, les donjons, les dragons. En 1974, Rusty Rutherford implémente Pedit 5 sur les stations de travail PLATO de l’Université de l’Illinois. Le premier RPG de l’histoire est né, avec un nom curieux et destiné à ne pas être détecté par les professeurs. Peine perdue, puisque le fichier sera supprimé et connaîtra une seconde vie sous le nom de Orthanc.

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Dnd suit la même année, les références à Dungeons and Dragons et à Tolkien ne se démentent pas, et ce premier soft intègre notamment les ingrédients XP, narration textuelle, crawl et NPC. Le graphisme est quasi inexistant, mais la volonté d’immerger le joueur dans une aventure progressive et heroic fantasy est bien présente. La variante moria (1977) propose des donjons générés dynamiquement et représentés à la première personne, ainsi que la possibilité d’envoi de message entre joueurs, lesquels peuvent s’élever au nombre de dix. L’ouverture vers le multi et le MUD (Multi-User Dungeon) n’aura pris que quelques années. Le MMORPG trouve ses racines ici. Tandis que le jeu d’aventure exclusivement textuel naît de cette époque de génèse, puisque Colossal Cave Adventure n’est en fait qu’un RPG simplifié, où le joueur doit écrire une action en réponse à la scène décrite par le narrateur.

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Richard Garriott va offrir au genre la seconde phase majeure de son histoire, avec l’introduction de la série Ultima (1980). On sort enfin du donjon, on explore des villages voire des régions entières, tout en s’essayant à d’autres formes de gameplay, puisqu’on y retrouve même une séquence de shoot’em up cher à notre Toma d’amour. Trois ans plus tard, Ultima III permet la gestion d’une équipe de combattants et deviendra une inspiration majeure, tout comme Wizardry, de The Black Onyx, Dragon Quest, Final Fantasy et donc de toute la composante japonaise, et par extension console, du RPG. Dans le quatrième épisode, il faudra veiller à la défense des vertus et de la morale. On s’écarte donc du schéma monstre-porte-trésor-méchant (qui perdurera quelques temps au Japon, notamment via des épisodes spécifiques de Wizardry) pour définitivement poser toutes les fondations du RPG PC. Le genre saura surtout par la suite se nourrir d’autres éléments de gameplay, comme le système de forge et d’alchimie (Ultima Underworld), le temps réel (Dungeon Master, Eye of the Beholder), le FPS (System Shock, Deus Ex, Mass Effect), le MMO (Neverwinter Nights, Meridian 59, Everquest), le roguelike (Diablo), l’agrandissement significatif de l’aire de jeu (The Elder Scrolls), et se tâtiner d’aspects science fiction et cyber punk (Fallout).

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La saga d’Etrian Odyssey ne ment pas, elle dit tout ce qu’elle a sur le cœur, elle annonce la couleur dès les premières minutes de jeu, et ce quels que soient les épisodes. Et ce serait suffisant, s’imposant par la toute puissance de son gameplay, son amour du challenge, son sens du gigantisme, son efficacité sans appel, bref, les stigmates d’une grande saga. Et pourtant, ceux qui ont parcouru l’angoisse au ventre les étages des labyrinthes de la série le savent, la véritable finesse d’un Etrian Odyssey se révèle sur le long terme. Et dans le plaisir et la douleur. Qu’est-ce qui fait l’essence de cette série ? Profitons de la sortie chez nous du magnifique quatrième épisode de la saga pour effectuer un passage en revue d’une saga qui a tout simplement TOUT compris.

 Dream Team at work

SERIEETRIANintro1La simple présence d’Atlus sur une jaquette suffit généralement à faire briller des lueurs d’espoir et d’envie dans le regard de certains connaisseurs, car ce sont les géniteurs de la gigantesque série protéiforme Shin Megami Tensei, mariage de cruauté sévère, de gameplay solide, au milieu de créatures bigarrées et de croisements contre-nature entre démons, élément central de la série ouvrant sur des possibilités virtuellement illimitées. Bref, on sait qu’Atlus ne donne pas dans la demi-mesure, et qu’ils aiment le challenge corsé, qu’ils dansent avec le hardcore gaming, ou avec des aventures plus casual comme dans le cas de l’excellent Trauma Center. Alors quand sort le premier opus d’Etrian Odyssey, avec la prétention assumée de s’imposer en tant que dernier grand dungeon RPG, forcément, on est curieux, excité, on veut en savoir plus! La DS s’était déjà imposée tant par la souplesse de son interface tactile que par la qualité de sa ludothèque, auprès des gamers au sens large, de tous poils et tous âges, et les vieux briscards en manque d’aventure guettaient dans l’ombre. D’autant plus qu’aux commandes du projet on avait du poids lourd : Kazuya Niinou à la réalisation, et dans la mesure où lui doit déjà un Trauma Center qui exploitait déjà avec finesse la partie tactile de la DS, on comprend mieux d’où vient l’efficacité sans égal de l’interface d’Etrian Odyssey ; la grande qualité de l’environnement sonore tout bonnement envoûtant tient à la présence du big boss Koshiro Yuzo, célèbre entre autres pour sa participation à l’OST de Shenmue et pour son travail sur la série Street of Rage, excusez du peu! Ajoutons la présence de Shigeo Komori, scénariste de Princess Crown et de la série Shin Megami Tensei et l’on comprend qu’Etrian Odyssey est un événement en puissance, géré par des personnalités expérimentées, au savoir-faire avéré.

Premier contact : la douleur

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Dans les trois premiers opus, les FOEs seront représentés ainsi. Et conseil d’ami : fuyez !

Lorsque l’on évoque la saga au détour d’une discussion, le premier élément qui vient généralement sur le tapis est sa difficulté. Ah, ça, la saga est difficile, pas de doute là dessus, on morfle comme dès les premiers combats et on devient rapidement intime avec l’écran de game over, tutoiement, prêt de brosse à dents et compagnie, intime pour de bon! D’ailleurs, Atlus le revendique, ce coté vachard, et en a même fait un argument de vente central de la série, la boite visant généralement plus un public passionné et acharné que les casuals et les p’ti joueurs. C’est d’ailleurs une des seules séries où la fuite est non seulement possible mais surtout activement recommandée. Souvent, ailleurs, celle-ci est teintée de déshonneur et la nécessité de fuir tient à une erreur du joueur, une mauvaise gestion des ressources et des potions ; pas ici, elle fait partie intégrante du processus de survie, et ceux qui en doutent, qui font les fiers rencontreront simplement plus souvent l’écran de game over. Le joueur aura donc l’oeil rivé avec inquiétude sur l’indicateur de danger virant graduellement du bleu au rouge, signe qu’un combat est imminent, et priera pour que la rencontre ne tourne pas au lynchage unilatéral. Malheureusement, cette réputation musclée s’est avérée à double tranchant pour la série. Le premier épisode a effrayé les joueurs en demi-teinte avant d’avoir une chance de les séduire par sa finesse extrême en seconde bouche, qui se déguste il est vrai d’autant mieux le visage couvert d’ecchymoses, les membres fracturés et une fois que l’écran de game over est bien imprégné dans la rétine, mais s’impose néanmoins assez rapidement pour que même les semi-flipettes (comme moi, vous savez, celles qui ont peur d’acheter Demon’s Soul parce que ça a l’air de faire mal!) puissent, si elles s’en donnent la peine, avoir un aperçu de ce potentiel au bout de quelques heures. Les vrai warriors, eux, ont joui. Les autres, ben, normalement, ils se sont enfuis. Car non seulement la série est marquée par l’absence de compromis (en gros, soit tu acceptes les règles, soit tu meurs, soit tu pleures (mais rassure-toi, tu peux faire les trois en même temps) ), que l’on retrouve au niveau de la réalisation.

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Du beau design de monstre… mais ça bouge pas, quoi !

Attention, le jeu est beau, précis, soigné. Mais il est aride. Certes, le caradesign est propre et inspiré, les lieux de la ville ont une ambiance bien marquée, et les dédales sont carrément somptueux, bien distincts les uns des autres, les déplacements en leur sein sont parfaitement animés. Mais les combats sont crûs, statiques. C’est le fort du tour par tour, je sais, mais se battre contre des dessins inanimés, c’est pas donné à tout le monde, et bon nombre sont restés sur le carreau, trop rebutés par l’emballage sans fioriture pour avoir la chance de pénétrer dans les profondeurs et les subtilités du mode de combat. Car oui, est dans un dongeon RPG, et on va donc passer une grosse proportion du temps de jeu à affronter des bébêtes dans des dédales! Bref, pour ces raisons, le gros des joueurs est resté sur le pas du labyrinthe, trop secoué, déboussolé, ou simplement pas assez endurants pour s’immerger dans un jeu qui pourtant le méritait. En conséquence, les second et troisième épisodes ont boudé notre continent, chose d’autant plus injuste que nos amis amateurs de gunfights, de crack et d’invasions pour le bien de l’humanité (oui, je trolle, et oui, je parle des américains) ont eu droit à leurs exemplaires traduits en langue de Faulkner et Beyonce. Mais comme quand on aime, on ne compte pas, je me les suis procuré pour vous (non, c’est pas vrai, c’était pour moi, en fait). Et l’on va ensemble passer en revue les caractéristiques qui font l’ADN de la série, en commençant par le plus évident… Non, pas l’absence de femmes nues, je parlais de la gestion de la carte, enfin! Car si la difficulté peut diviser suivant les attentes des joueurs, LE gros point de ralliement, c’est bien entendu la relation dynamique à l’espace et à l’agencement des donjons (ouais, ça claque pas mal comme phrase…)