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La série Wonder Boy tient une place toute particulière dans mon coeur de joueur. J’ai eu la chance de découvrir les deux premiers opus de la saga sur borne arcade, à un âge innocent où la magie du Pixel transcendait l’expérience vidéoludique. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que j’avais accepté l’invitation de mon ami Totof à venir glisser quelques mots au sein de son test de Wonder Boy : The Dragon’s Trap pour relater ma découverte de l’excellent et audacieux Wonder Boy in Monster Land, dont ce Dragon’s Trap est la suite directe. Mais il se trouve que j’avais déjà raconté tout ça dans nos pages lors de mes débuts sur LSR – nostalgie et Altzeimer ne font pas spécialement bon ménage chez moi -. Qu’à cela ne tienne, replaçons l’attaque frontale par une danse dans les marges en répondant à une quesiton d’apparence simpliste : Quel chapitre représente Wonder Boy : The Dragon’s Trap dans la chronologie de la série ? Quel est son Nombre ? La question est simple, donc, mais la réponse est pour le moins épineuse, complexe, étonnamment passionnante, avec son lot de surprises et de rebondissements! Et si tu étais troublé par les histoires de numérotations nippone et US des premiers Final Fantasy, autant te prévenir, accroche toi à tes chaussettes, ça va swinger! Bienvenue de l’autre coté du Miroir, dans les terres magiques du Monster World.

Wonder Boy, quel est ton nom, quel est ton Nombre ?

Si l’on voulait répondre simplement à cette question, on pourrait se baser sur le titre de la version Master System, Wonder Boy III, et considérer qu’il est donc… oui, le 3eme épisode de la série. Les premières minutes de jeu évoquent explicitement le dédale de fin de Wonder Boy in Monster Land, tout semble abonder dans ce sens… Pourtant, trois faits viennent semer le doute.

Tout d’abord, son excellente suite sur Megadrive (ah, la musique de l’écran titre, le tout début du jeu se déroulant dans les mêmes décors que le début de Wonder Boy in Monster Land mais à une autre époque, la réalisation aux petits oignons… mmmmm…), intitulée Wonder Boy In Monster World – titre somme toute ambigu, comme on le verra plus bas – en occident, était gratifiée au Japon du titre à rallonge Wonder Boy V : Monster World III. Deux numérotations dans le même titre, ça sent le roussi, cette histoire!

Ecran titre nippon de Wonder Boy In Monster World

Et notre Wonder Boy III sur Master System n’était sorti à l’origine qu’en occident, la console de Sega glissant lentement sur la pente de la désuétude au Japon. Mais si l’on plaçait la cartouche européenne dans une console nippone, l’écran titre n’arborait pas Wonder Boy III, mais un autre titre en lieu et place de ce dernier : Monster World II

Ci-dessus, la cartouche Master System de Dragon’s Trap insérée dans une Master System européenne…

 

Donc l’air de rien, ces détours nous éclairent un peu. On comprend déjà que la série Wonder Boy contient une sorte de sous-série en son sein, la série des Monster World – que l’on aurait aujourd’hui probablement appelé Wonder Boy Gaiden et hop, l’affaire était pliée, mais non, à l’époque, c’était plus marrant de brouiller les pistes! -, à la fois autonome, et greffée au sein de la série principale. Et donc, cette double identité de Wonder Boy III suivant qu’on le place dans une console européenne ou nippone nous confirme que Wonder Boy III est bien le second opus de la série des Monster World.

… et voici le résultat lorsque l’on insert la même cartouche dans une console japonaise.

Et si l’on revient un instant sur l’opus Megadrive mentionné plus haut, on comprend désormais pourquoi le titre occidental pose un peu problème – appeler un jeu Wonder Boy in Monster World laisse entendre que celui-ci est un « one shot », alors qu’il s’inscrit dans la série « officieuse » des Monster World -, mais surtout, ceci explique le titre nippon, Wonder Boy V : Monster World III, du moins sa seconde moitié … Mais pourquoi diable l’épisode immédiatement antérieur à ce titre s’appelle-t-il Wonder Boy III et pas, comme la logique pourrait le dicter Wonder Boy IV ? Pourquoi ?!!!

Un écran bien connu des joueurs occidentaux, à l’origine de quelques malentendus…

Surtout que l’on a déjà un troisième opus à la série, le jeu d’arcade Wonder Boy III : Monster Lair, pur héritier du premier chapitre, mariant avec élégance les arcanes du plateformer arcade posée par le premier opus avec son système de recharge d’énergie/scoring par la collecte de fruits et les axiomes du shoot’em up, avec son scrolling forcé même lors des phases « plateforme » et bien entendu ses stages strictement shmupesques! Et histoire de rendre la chose encore plus embrouillée, cet épisode ne FAIT PAS partie de la série des Monster World, comme le titre le laisserait pourtant supposer… – oui, lecteur attentif et vif d’esprit, je me doute bien que tu connais probablement la réponse, ou plutôt l’hypothèse la plus probable sur la question, mais je laisse néanmoins planer artificiellement le suspense, afin d’avoir un prétexte pour creuser plus avant les mystères de cette série, tu sauras trouver dans ton coeur la force de me pardonner, du moins je l’espère -.

Des fruits, une jauge, des plateformes, autant d’éléments familiers qui évoquent Wonder Boy premier du nom.

La chose est compliquée, et nous ne faisons ici qu’effleurer la couche supérieure de l’iceberg, car chaque épisode a sa petite histoire, ses versions multiples, ses clones aux titres, sprites, voire parfois univers changés pour raisons de droit, qui font eux-mêmes des suites… C’est un beau bordel en somme. D’ailleurs, la série elle-même démarre sur une base atypique. Voyez plutôt…

“Ressortir un jeu après vingt-cinq ans n’est pas forcément cynique. On a fait ce remake parce qu’on est fan.” Ces phrases, issues d’une interview dans le numéro de mai 2017 de Canard PC, on les doit à Omar Cornut, cofondateur de Lizardcube et codeur de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, remake du légendaire Wonder Boy III, sorti récemment sur PS4, One et Switch. Nous ne sommes pas les derniers sur LSR à parler et à tester des rééditions/reboots de titres classiques qui ont marqué notre enfance, et plus généralement la grande histoire du jeu vidéo. Et quand il y a de l’amour, de la passion et du respect dans ce monde cynique, il faut en parler. On a déjà donné raison à ces dires par le passé, avec Grim Fandango ou Dragon Quest VII et VIII plus récemment. Alors, vous nous permettrez d’évoquer tout autant l’essence du Wonder Boy III originel que ce qui fait l’intérêt de ce somptueux remake.

Mecha nique le garçon!

Un dragon mécanique sème la terreur dans Monster Land, et c’est vous, Wonder Boy ou Wonder Girl selon votre choix, qui partez à l’assaut de son château pour aller lui régler son compte. Voici les premières minutes, épiques, du jeu qui voient le brave héros se transformer en gros lézard suite à sa victoire. N’y voyez ici aucun spoiler, c’est tout simplement le postulat de départ du jeu (NdÜ : les amoureux de la série auront reconnu dans cette introduction la reprise simplifiée du segment final du mythique Wonder Boy in Monster Land dont cet opus est la suite directe) et surtout ce qui constitue son ADN, à savoir les malédictions successives que va subir le principal protagoniste, et ce qui justifie les différents gameplays emboîtés. Le but final de l’aventure est de retrouver votre apparence normale, chaque combat de boss introduisant un nouveau personnage, avec ses propres caractéristiques. Au total, il y en a six : Lézard-Man, Souris-Man, Piranha-Man, Lion-Man, Faucon-Man et Hu-Man. Quand le bipède vert va pouvoir se baisser et cracher du feu, le murin aura la faculté de s’accrocher aux plateformes en damier et marcher la tête à l’envers ou ramper, tandis que le roi des animaux usera de sa puissance pour donner des coups verticaux. Autant de subtilités qui changent les approches des niveaux et écrivent le gameplay hybride de Wonder Boy III. Et qui l’inscrivent aussi dans la tradition des metroidvania, certains objets et endroits apparaissant clairement inaccessibles avant d’avoir acquis certaines aptitudes.

Cependant, il ne faut pas négliger la forte composante RPG et aventure du soft avec un équipement (épée, armure, bouclier) qui se renforce régulièrement et dont l’amélioration apporte un bonus sensible dans les coups reçus ou donnés. La plupart des marchands sont situés dans le village qui sert de hub central, tandis que d’autres se terrent derrière des portes cachées ou au milieu des niveaux pour aider à la progression. Plus généralement, Wonder Boy III regorge de secrets à foison, d’items et d’équipements ultimes à dénicher çà et là. L’expérience n’évite pas les allers-retours, voire les redites, mais cela fait partie intégrante de la recette. Le principe même du jeu repose sur des runs partant du village central jusqu’au boss de chaque niveau, sans connaître de Game Over, sous peine de perdre ses objets spéciaux – l’argent et les équipements restant acquis définitivement. La difficulté est élevée par moments, mais elle est toujours juste et récompense les efforts. Tout ceci aussi grâce à un rythme proche de la perfection, un level design ingénieux qui trouve ses plus belles expressions verticales en Souris-Man, et surtout un game design mené d’une main de maître qui respire la précision calée sur le projet de gameplay simple, mais ô combien efficace (saut, coup d’épée, objet spécial).