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La série Wonder Boy tient une place toute particulière dans mon coeur de joueur. J’ai eu la chance de découvrir les deux premiers opus de la saga sur borne arcade, à un âge innocent où la magie du Pixel transcendait l’expérience vidéoludique. C’est donc avec un plaisir non dissimulé que j’avais accepté l’invitation de mon ami Totof à venir glisser quelques mots au sein de son test de Wonder Boy : The Dragon’s Trap pour relater ma découverte de l’excellent et audacieux Wonder Boy in Monster Land, dont ce Dragon’s Trap est la suite directe. Mais il se trouve que j’avais déjà raconté tout ça dans nos pages lors de mes débuts sur LSR – nostalgie et Altzeimer ne font pas spécialement bon ménage chez moi -. Qu’à cela ne tienne, replaçons l’attaque frontale par une danse dans les marges en répondant à une quesiton d’apparence simpliste : Quel chapitre représente Wonder Boy : The Dragon’s Trap dans la chronologie de la série ? Quel est son Nombre ? La question est simple, donc, mais la réponse est pour le moins épineuse, complexe, étonnamment passionnante, avec son lot de surprises et de rebondissements! Et si tu étais troublé par les histoires de numérotations nippone et US des premiers Final Fantasy, autant te prévenir, accroche toi à tes chaussettes, ça va swinger! Bienvenue de l’autre coté du Miroir, dans les terres magiques du Monster World.

Wonder Boy, quel est ton nom, quel est ton Nombre ?

Si l’on voulait répondre simplement à cette question, on pourrait se baser sur le titre de la version Master System, Wonder Boy III, et considérer qu’il est donc… oui, le 3eme épisode de la série. Les premières minutes de jeu évoquent explicitement le dédale de fin de Wonder Boy in Monster Land, tout semble abonder dans ce sens… Pourtant, trois faits viennent semer le doute.

Tout d’abord, son excellente suite sur Megadrive (ah, la musique de l’écran titre, le tout début du jeu se déroulant dans les mêmes décors que le début de Wonder Boy in Monster Land mais à une autre époque, la réalisation aux petits oignons… mmmmm…), intitulée Wonder Boy In Monster World – titre somme toute ambigu, comme on le verra plus bas – en occident, était gratifiée au Japon du titre à rallonge Wonder Boy V : Monster World III. Deux numérotations dans le même titre, ça sent le roussi, cette histoire!

Ecran titre nippon de Wonder Boy In Monster World

Et notre Wonder Boy III sur Master System n’était sorti à l’origine qu’en occident, la console de Sega glissant lentement sur la pente de la désuétude au Japon. Mais si l’on plaçait la cartouche européenne dans une console nippone, l’écran titre n’arborait pas Wonder Boy III, mais un autre titre en lieu et place de ce dernier : Monster World II

Ci-dessus, la cartouche Master System de Dragon’s Trap insérée dans une Master System européenne…

 

Donc l’air de rien, ces détours nous éclairent un peu. On comprend déjà que la série Wonder Boy contient une sorte de sous-série en son sein, la série des Monster World – que l’on aurait aujourd’hui probablement appelé Wonder Boy Gaiden et hop, l’affaire était pliée, mais non, à l’époque, c’était plus marrant de brouiller les pistes! -, à la fois autonome, et greffée au sein de la série principale. Et donc, cette double identité de Wonder Boy III suivant qu’on le place dans une console européenne ou nippone nous confirme que Wonder Boy III est bien le second opus de la série des Monster World.

… et voici le résultat lorsque l’on insert la même cartouche dans une console japonaise.

Et si l’on revient un instant sur l’opus Megadrive mentionné plus haut, on comprend désormais pourquoi le titre occidental pose un peu problème – appeler un jeu Wonder Boy in Monster World laisse entendre que celui-ci est un « one shot », alors qu’il s’inscrit dans la série « officieuse » des Monster World -, mais surtout, ceci explique le titre nippon, Wonder Boy V : Monster World III, du moins sa seconde moitié … Mais pourquoi diable l’épisode immédiatement antérieur à ce titre s’appelle-t-il Wonder Boy III et pas, comme la logique pourrait le dicter Wonder Boy IV ? Pourquoi ?!!!

Un écran bien connu des joueurs occidentaux, à l’origine de quelques malentendus…

Surtout que l’on a déjà un troisième opus à la série, le jeu d’arcade Wonder Boy III : Monster Lair, pur héritier du premier chapitre, mariant avec élégance les arcanes du plateformer arcade posée par le premier opus avec son système de recharge d’énergie/scoring par la collecte de fruits et les axiomes du shoot’em up, avec son scrolling forcé même lors des phases « plateforme » et bien entendu ses stages strictement shmupesques! Et histoire de rendre la chose encore plus embrouillée, cet épisode ne FAIT PAS partie de la série des Monster World, comme le titre le laisserait pourtant supposer… – oui, lecteur attentif et vif d’esprit, je me doute bien que tu connais probablement la réponse, ou plutôt l’hypothèse la plus probable sur la question, mais je laisse néanmoins planer artificiellement le suspense, afin d’avoir un prétexte pour creuser plus avant les mystères de cette série, tu sauras trouver dans ton coeur la force de me pardonner, du moins je l’espère -.

Des fruits, une jauge, des plateformes, autant d’éléments familiers qui évoquent Wonder Boy premier du nom.

La chose est compliquée, et nous ne faisons ici qu’effleurer la couche supérieure de l’iceberg, car chaque épisode a sa petite histoire, ses versions multiples, ses clones aux titres, sprites, voire parfois univers changés pour raisons de droit, qui font eux-mêmes des suites… C’est un beau bordel en somme. D’ailleurs, la série elle-même démarre sur une base atypique. Voyez plutôt…

Quitte à subir la fin du monde, autant le faire ensemble, en partageant l’amour du retro, et les moments qui nous ont fait rêver. Remarquez, on pourrait aussi claquer tout notre argent, danser nu dans la rue, donner dans le plaisir orgiaque, mais le risque de se retrouver au réveil ruiné, avec une gueule de bois monumentale et cul nu dans un cellule de dégrisement dans un monde même pas en ruine étant un peu trop présent, continuons dans la thématique initiée la semaine dernière, et explorons une autre façon de forcer le one-lifing, plus pernicieuse dans un sens, avec le magistral Wonderboy In Monsterland, audacieuse perle de l’arcade qui m’a claqué sur place et enseigné la dimension éphémère de l’argent de poche.

TOMAGIQUEWonder1Des musiques tout bonnement magnifiques (le stage d’ouverture avec ses tonalités mystérieuses qui évoquent très directement la quête, la vraie, ou le second stage avec son irrésistible thème sautillant mâtiné d’une pointe de tristesse, que du bonheur…), une dimension RPG finement incluse dans le gameplay, des piécettes cachées en veux-tu en voilà, une gestion du temps qui met juste ce qu’il faut de pression, rien à dire, c’est de l’epic win à tous les étages. Alors quel est le piège ? On avait vu la semaine dernière que Karnov prenait un malin plaisir à vous laisser cul nu à la moindre vie perdue, avec une puissance de feu ridiculement inadaptée à tout ce qui se trouve au delà du premier stage, alors quel coup de p’ti batard nous réserve ce Wonderboy ? On ne le voit pas venir, on commence dans un décor féerique, en culotte (les mauvaises langues rajouteront « couche » devant, et ils n’auront pas tout à fait tort), sur une musique qui ne peut que vous aspirer dans l’aventure, on récupère une épée, on saute pour débusquer les sousous, on tanne le cuir du premier boss, tout va pour le mieux. Arrive ensuite le village peuplé de champignons kawai qu’il faudra néanmoins buter sans remords, toujours sur une irrésistible musique, et acheter les premiers items de votre quête, une paire de bottes, et un bouclier, avec un cruel dilemme, deux prix étant proposés. On verse une larme parce qu’il n’y a plus de sous pour acheter des tornades et des bombes, on se félicite d’avoir chopé le bouclier lorsque les premières flèches viennent vous toucher (je rappelle au lecteur que j’ai à peine 11 ans et une dextérité qui évoque l’absence de pouce opposable, donc sauter au dessus des flèches, on oublie, hein!), on débarque dans une grotte…etc. L’aventure suit son cours, et le souffle épique se déchaîne dans mon coeur, le monde disparaît, il n’y a plus que la Quête.

Tiens, mais ce ne serait pas une fiole, là, à gauche, au dessus du sablier ?

Tiens, mais ce ne serait pas une fiole, là, à gauche, au dessus du sablier ?

Et arrive au bout d’un (tout) petit moment le Chevalier Sauteur (les boss aiment bien sauter dans ce jeu) au pattern casse-burette pour qui a l’absence de dextérité sus-mentionnée, et avec une force de frappe qui fait passer le Champignon Sauteur pour un petit joueur (bon, en même temps, d’un coté un chevalier avec une grosse épée, de l’autre un champignon avec des tout petits bras… ok, c’est normal que le chevalier fasse plus mal en fait). Et il fait mal, le bougre. Je perds toute ma vie, et ô miracle, elle se remplit à nouveau, grâce à une fiole magique! Mais ça ne suffit pas, et je me fais exterminer comme une pauvre bouse, avec encore 6 crédits au compteur. Je clique sur « continuer » après avoir savouré la beauté du thème illustrant votre montée au ciel (pas question de rester sur cette humiliante défaite, quand même, j’ai beau être gauche, je veux savoir ce qu’il y a après!), craignant d’être renvoyé trop loin… Mais non, de retour au début du couloir, avec tout mon équipement, bonheur! …euh, attends voir, y avait pas une potion à cet endroit tout à l’heure ? Mais si, juste au dessus du sablier!! …Ca voudrait dire que… NOoooooooo…!!! Et pourtant si. Après s’être fait retourner comme une crêpe avec pourtant deux barres de vie au compteur (enfin, deux lignes de coeurs tout mignons, en fait), on vous donne une chance, avec une seule, ouééééé, merciiiiii…

Voici donc, après la feinte du « t’as pas réussi avec une machette, mais recommence donc avec un couteau à beurre » de Karnov, une autre façon de pomper les sous de jeunes naïfs un peu gauches, un autre type de coup de poignard, que seuls les maîtres zen (ou simplement les adultes un poil raisonnables, dans ce cas) peuvent contourner, à coup de patience et de volonté de fer, car il faut pouvoir résister psychologiquement à l’implacable décompte post mortem, à cette tentation de reprendre l’aventure là où on l’a laissée. Donc encore une fois, l’option « continue » n’est là que pour faire belle, et la logique qui sous-tend tout ça, c’est que les vrais, ils one-lifent, sinon rien, et ça, c’est de la leçon de gaming, ça vous forme un joueur, ça le marque à vie!

Mais bon, vous n’êtes pas dupes, vous sentez bien que la dénonciation de cette semi-puterie à l’usage des bleus n’est qu’un prétexte pour partager une anecdote concernant un de mes jeux d’arcade préférés, une pure tranche de magie vidéoludique, comme on n’en fait malheureusement plus… Pour ceux qui commenceraient à nourrir des doutes quant à ma capacité de coordination gestuelle, qu’ils se rassurent, j’ai réussi à passer le Chevalier Sauteur, de façon peu élégante, à coups de tornades et autres artifices, mais j’ai vu l’autre coté du mur, plein de bourses garnies à peine camouflées, pour ceux qui arrivent à sauter sans glisser à cause de l’inertie propre au Wonderboy dès le premier épisode…

C’est donc ici que nos chemins se séparent, ô amis du retrogaming, à quelques heures, voire minutes, de la Fin Absolue Du Monde! Si ce dernier survit, je vous offrirai un dernier exemple de vacherie un peu particulier, celui-ci, mais pas moins vachard pour autant, dans sept jours, pas plus, pas moins. (ah merde, y a les fêtes… Bon, on verra du coup!). Dans le doute, joyeuses fêtes, pas trop d’abus, pas trop peu non plus!

toma überwenig