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This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009

 

Souvenez-vous, c’était à l’E3 2015, l’annonce de la rétrocompatibilité entre Xbox One et X360 avait été faite en grande pompes… pour ensuite se faire piétiner par la réalité glacée : il ne s’agissait pas d’une rétrocompatibilité réelle, mais d’un système au cas par cas basé sur un téléchargement de versions réadaptées des jeux en question. La lourdeur du processus laissait présager des choix mainstream au détriment des petites perles de niche qui font vibrer nos coeurs. Et la liste des quelques jeux en ligne de front ne laissait que peu de place à l’imagination. Voilà. Sauf que ça, c’était il y a deux mois, soit une éternité en année de jeux vidéo! Et depuis, la donne a déjà changé, les choses se sont précisées, et les espoirs renaissent avec l’arrivée de Ginga Force et de Eschatos, tous deux développés par Qute Entertainment, dans la liste des jeux rétrocompatibles!

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judgementsilversword_wscboxboxart_160wPour rappel, Eschatos plonge ses racines dans un jeu devenu légendaire aujourd’hui, le grand Judgement Silversword développé par M-Kai pour la Wonderswan avec le kit de développement WonderWitch. Grand gagnant d’un concours organisé pour promouvoir la sortie du dit-kit, Judgement Silversword, véritable condensé de nervosité, de maestria, de génie, le tout sans une trace de ralentissement – preuve à l’appui – a eu droit à une sortie en boite dans les règles de l’art en 2004. On retrouve donc ce titre légendaire sur la galette d’Eschatos, accompagné de son jumeau maléfique Cardinal Sins, entre autres surprises généreuses. Avec ses airs de remake de son aîné sur WonderSwan, Eschatos a finalement réussi à s’imposer au sein de la communauté shmuppesque comme une petite perle de gameplay excellemment mise en scène – malgré des graphismes qui font un peu mal à la cornée au début, quand même -.

Succès néanmoins plutôt intimistes, l’arrivée des deux titres de Qute a de quoi faire plaisir car elle laisse supposer que le catalogue proposé sera plus ouvert que ce qu’on pouvait craindre à la base, et ne se limitera pas aux titres uberbankables. Et ça, c’est déjà très bien. Par contre, vu que les deux jeux étaient déjà Region Free sur X360, cette sortie ne nous permettra pas de vérifier si Microsoft tient ses engagements quant au dézonage systématique des jeux retrocompatibles, permettant – et je prends cet exemple totalement au hasard – aux joueurs français de jouer à MushihimeSama premier du nom, si celui-ci se faufilait dans la Liste! LSR est sur le coup, et suivra l’affaire dans l’ombre, un clope au bec, lunettes noires et imper, façon private dick de roman noir…

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L’E3 de cette année distribue des annonces-coup de poing par paquets de douze! Malgré l »assurance d’une conférence dantesque pour Sony avec son brelan d’As dans la manche – je n’en dis pas plus -, Microsoft a étonnamment su s’imposer avec force et élégance avec une conférence vraiment excellente. Entre retours de séries-phare, nouvelles IPs, un catalogue « indé » qui s’étoffe et promet du beau, du lourd, du poétique – il était temps que quelques jeux viennent tenir chaud à Ori and the Blind Forest, quand même! -, il y avait de quoi faire!

PhilSpencerMais la nouvelle qui change la donne, au delà des nouveautés vidéoludiques, reste l’annonce inattendue de la rétrocompatibilité de la Xbox One! Après avoir affirmé l’année dernière que les consoles New Gen ne pouvaient tout simplement pas assurer la rétrocompatibilité avec leurs grandes soeurs – à l’exception de la WiiU -, Microsoft, désormais passé maître dans la technique du retour en arrière, annonce donc ce qui risque de peser son poids pour ceux qui avaient hésité à passer le cap de la New Gen jusqu’alors. Car Microsoft semble proposer une rétrocompatibilité totale, c’est à dire non seulement pour les jeux en boite, mais aussi pour l’intégralité du catalogue XBLA, annonçant au passage que « chez Microsoft, on ne fait pas payer le joueur pour un jeu qu’il a déjà acheté« , petite pique de bonne guerre qui sent bon la vengeance pour la petite mise en scène de Sony de l’année précédente concernant la facilité de prêter un jeu sur PS4, en comparaison de l’usine à gaz proposée par Microsoft.

Si la nouvelle se vérifie, que ce ne sont pas des promesses dans le vent, on peut dire que vient de se franchir un grand pas en avant vers le respect du joueur qui faisait jusqu’alors défaut à cette New Gen, entre le racket des abonnements obligatoires, les propositions absurdes de lier un jeu à une console, d’étouffer le marché de l’occasion…etc. Mais ne nous enflammons pas, restons vigilants, car pour l’instant, seule une partie minime du catalogue Xbox 360 est concernée, qui sera suivie d’une centaine de titres supplémentaires en octobre. Ce compte-goutte peut laisser penser que Microsoft tente de faire le buzz et de gagner des points, comme on dit, sans avoir l’intention ni les moyens d’assurer la mise en place de cette ambitieux engagement. Va-t-on avoir droit à la retrocompatibilité totale suggérée, ou un listing restreint se limitant aux gros titres du catalogue de la mémère 360 ?

Qui jouera verra, comme on dit, mais indéniablement, sur le coup là, Microsoft marque un sacré point et se repositionne dans une course qu’il perdait à plate couture et quasiment par forfait! Et tant qu’à espérer, à quand une console Microsoft retrocompatible ET region-free ?!

Ce ne sera pas la première désillusion concernant la rétrocompatibilité, n'est-ce pas ?

Ce ne sera pas la première désillusion concernant la rétrocompatibilité, n’est-ce pas ?

EDIT : Et le rêve, sitôt annoncé, s’envole déjà. En effet, contrairement à la WiiU qui a intégré un émulateur Wii – la Wii étant suffisamment peu puissante pour que la chose soit possible sans trop de problème -, Microsoft, à la façon de Sony pour son catalogue PS3 dispo sur PS4, sera obligé d’adapter chaque jeu à l’architecture de la console. Du coup, lorsque vous insérerez votre jeu 360 dans votre Xbox One, la console téléchargera une version numérique modifiée du jeu en question et l’installera sur le disque dur de la console. Outre le problème de place sur le disque dur, ça relativise drastiquement la taille potentielle du catalogue disponible à terme, la possibilité que je puisse jouer à Mushihimesama Futari sur Xbox One, et le transfert de l’intégralité des jeux téléchargés sur le XBLA…

Mais bon, au moins, ce service est gratuit, c’est toujours ça de pris sur le dos de Sony!

Retrouver Dark Souls, c’est renouer avec une certaine idée du jeu vidéo. Du difficile, du tripant, de l’envoûtant. Le point fort de la série de From Software réside en trois atouts principaux: le système de jeu, l’ambiance et la construction du monde. Pour parler du second épisode sorti sur PC le 25 avril dernier, il est difficile de passer à côté d’un comparatif général avec son prédécesseur sur ces critères, et d’un plus particulier au sujet de la réalisation technique. Ainsi que de ces fameux contenus additionnels qui ont apporté une vraie valeur ajoutée au premier Dark Souls en son temps, avec notamment des boss exceptionnels, et qui ne dérogent pas non plus à la règle cette fois-ci.

Une version générique déjà généreuse…

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Très décriée à l’époque, la mauvaise qualité du portage PC du fils spirituel de Demon’s Souls souffrait de grosses chutes de frame rate et de graphismes pauvres que certains moddeurs amateurs avaient rapidement corrigées. Les leçons ont été tirées et cette version de Dark Souls 2 est parfaitement fluide, bien plus jolie et colorée, confortable au duo souris/clavier et servie par des mouvements de textures des plus appréciables. Attention, ce n’est pas non plus le canon de la classe, mais comme ses aïeux, le soft propose une esthétique dark fantasy qui, à l’instar de son principe général de die & retry, prend soit aux tripes, soit pas du tout.

Quand Dark Souls premier du nom bluffait par son monde ouvert ingénieusement construit, cohérent et solidaire, ce second opus se centralise autour de la ville de Majula où les PNJ rencontrés au cours de l’aventure viendront trouver refuge et proposer des services au joueur (items, forge, magies, level-up), et de laquelle partent les premiers chemins. Malheureusement, si la terre de Drangleic est immense, sa construction mène vers des zones impasses parfois petites, quand Lordran donnait, lui, l’impression d’un cube aux décors emboîtés et parfois vertigineux. Cependant, le level design est toujours aussi astucieux et raccourcis, échelles, pièges, porches et leviers poussent sans cesse à l’exploration des moindres recoins. Dommage que cela ne se produise qu’à l’échelle de zones, et non à celle du monde tout entier.

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Drangleic est un univers tourné vers la mer, multicolore, onirique, ensoleillé, peuplé d’âmes aux destins tragiques intimes, contrastant avec le Lordran intérieur, sombre, malfaisant, teinté d’un voile humide et aux enjeux plus macroscopiques. Ce qui explique également pourquoi le monde de Dark Souls 2 est moins viscéral, bien que plus vaste. Il y a bien des clins d’oeil par ci par là, des architectures rappelant notamment la mythique Anor Londo, mais bien peu d’environnements coupent le souffle ou imprègnent un sentiment de solitude et de désespoir comme pouvait le procurer le Hameau du Crépuscule. On soulève peut-être ici la différence fondamentale entre la beauté et le charme. L’histoire, quant à elle, est toujours construite de manière indirecte. Le joueur devra aller la chercher et la consolider lui-même par la lecture des descriptifs des objets, ou bien encore en engageant de longs dialogues avec les NPC. Toujours peu de cinématiques, Dark Souls 2 ne se conquiert, ni ne se met en scène facilement.

Par contre, le soft est probablement plus propre et accessible en termes d’informations fournies et de gameplay, même si on ne manquera pas de mourir encore et encore. Sauf que, si on sait toujours pourquoi on trépasse et si on progresse avec l’échec, il n’y a pas autant de moments où l’on ressent ce sentiment d’accomplissement si particulier à la série des Souls. La faute en grande partie à des sorts de Foi aidant grandement et très tôt dans l’aventure, et également à des boss pour la quasi-unanimité oubliables et assez faciles à décrypter. Il y en a certes quelques-uns qui donneront du fil à retordre et une concentration de tous les instants, comme le Démon Fondeur par exemple, mais ils se font trop rares. La force de ce Dark Souls 2 sera donc plus à chercher dans les combats de “routine”, avec des ennemis diversifiés et parfois étonnants, et surtout dans cette capacité unique de toujours donner envie d’avancer et de fouiller partout.

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Chaque nouvelle sortie du studio Grasshopper déclenche un mélange d’excitation et d’appréhension chez l’amateur de Suda51. Excitation car on sait d’office que ce sera une expérience barrée, bien rentre-dedans, le créateur ne faisant jamais ni dans la dentelle, ni dans le compromis. La part d’appréhension s’explique par le fait que si la folie est bien là à chaque fois, c’est parfois au détriment du plaisir de jeu. L’expérience bordélique bien punk et très référencé série B du précédent gros titre du studio, Lolipop Chainsaw, avait finalement abouti à cet entre deux, excitant au début, mais avec un petit élément manquant pour que le jeu passionne sur le long terme. Le Suda51 nouveau, héritier indirect et inavoué du pêché originel du créateur, Killer 7, réussit-il à combler les attentes, à les tromper, à les dépasser ? Parce que c’est finalement ce qu’on attend d’une production Grasshopper, qu’elle revendique son identité Go-Ichienne tout en réussissant à nous surprendre. Le verdict tout de suite.

Go-Ichi the Killer

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Mondo, tueur à gage.

L’univers de Suda51 est saturé de références en tout genre, on le sait. Il serait facile d’oublier, en se laissant leurrer par la violence ambiante, le mauvais goût revendique et le coté punk bordélique qu’il vous jette à la face à chaque nouvelle production, que cet univers est plus fin qu’il n’y paraît. Les références sont digérées, assimilées et utilisées avec une justesse impressionnante, que l’on aime ou pas le résultat final. Les mécaniques 51 sont huilées, et le gaillard sait où il va. Et au fil des jeux, sa patte s’affine sans pour autant se trahir. Mais Lollipop Chainsaw inquiétait, car si le jeu était plaisant, marrant, et puait l’irrévérence qu’on aime retrouver dans les jeux Grasshopper, il sonnait au final un peu convenu, comme si la folie avait été digérée et était devenue une simple mécanique. Je me suis amusé, j’ai ri, j’ai joui, mais une fois l’excitation retombée, il manquait quelque chose pour que le jeu ne sombre pas dans un triste oubli, bien loin des grands titres comme No More Heroes ou Killer 7. Mais Killer is Dead revendique pleinement son héritage, et s’avère être peut-être l’oeuvre de la maturité, un retour en force de ce que Suda51 sait faire de mieux, avec une audace et un sens du parti-pris qui nous rappelle d’excellents souvenirs, mais ne se contente pas de ça.

affrontement violent dans un décor surréaliste, ou le quotidien de Mondo.

Affrontement violent dans un décor surréaliste, ou le quotidien de Mondo.

La première chose qui marque dans Killer is Dead, c’est à quel point le jeu est inspiré, dans tous les sens du terme. Killer is Dead transpire l’amour du cinéma barré, des films de Yakuza cinglés de Takeshi Miike – à plusieurs reprises, on pensera aux folies du réalisateurs telles que Dead Or Alive ou Ichi The Killer – aux dérives baroques du génial Seijun Suzuki, la Marque du Tueur en tête, en passant par Tetsuo de Tsukamoto pour les jeux de croisement entre chair et métal. Mais jamais les références ne prennent le dessus sur l’univers de Suda51 qui décidément assimile tout, digère tout. Il ne pioche pas que dans le cinéma d’ailleurs, on retrouve une forte présence du Pop Art et du surréalisme dans les décors, tranchant avec la sobriété austère des maps du jeu, souvent limitées à de grandes pièces connectées par des couloirs. Bref, esthétiquement, Killer is Dead est une petite bombe qui explose au visage et ne laisse pas de répit aux sens du joueur, jonglant entre différents modes de représentation au gré des besoins, changeant les règles d’un plan à l’autre, on peut parler de manifeste esthétique n°51. L’ambiance visuelle « principale » évoque certaines pages de Sin City de Frank Miller : jeu sur les contrastes à outrance, rupture franche entre ombre et lumière, avec une saturation ambiante du noir qui tire en permanence vers le bleu, l’ensemble tranché par les éclats rouge sang lors d’affrontements dynamiques et nerveux bien loin des raideurs qui sclérosaient le pourtant excellent No More Heroes. Puis soudain, pour illustrer un mouvement, le style devient celui d’un crayonné grouillant, pour basculer ensuite dans de la peinture façon estampe le temps d’un mouvement de nuage, le tout s’enchaînant avec aisance et fluidité sans nuire à la lisibilité du jeu – si ce n’est le sempiternel problème de caméra qui pollue TOUTES les productions du studio! Killer is Dead est beau, fin, et il le sait, mais ne se contente pas d’être un exercice de style gratuit. La forme et le fond se répondent dans un jeu de résonances où l’un est le prolongement de l’autre. Mais quid du jeu à proprement parler ?

les-jeux-independants

Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).

Il y a un peu plus de six mois, EA Sports annonçait une révolution avec son nouvel opus de FIFA version 2011-2012 dénommé FIFA 12. Avec les évolutions apportées et le succès bien connu de FIFA 11, nous pouvons nous demander ce qu’EA Sports a pu améliorer pour nous convaincre de changer de version !  Quand est-il vraiment ? FIFA 12 creuse-t-il encore l’écart dans le monde des jeux de foot ?

De quoi est faite cette révolution

Effectivement, EA Sports n’avait pas fait simplement une annonce accrocheuse, les évolutions sont bien réelles et toujours aussi impressionnantes ! Je vais vous présenter les trois points principaux afin de vous donner une bonne idée du changement effectué : Le point le plus important et qui se démarque de tout ce que nous avons connu jusqu’à maintenant dans les jeux de foot est la modification de la défense. Peu importe la série, de FIFA ou de PES, tous les amateurs du genre connaissent la défense effectuée en fonçant littéralement dans le joueur adverse pour récupérer la balle !  Quoi qu’on en dise ce n’était pas la partie la plus difficile à maîtriser dans le jeu. Avec FIFA 12, EA introduit la « défense tactique » qui peut paraître assez déroutante de prime abord : il s’agit de contenir le joueur adverse avec une touche puis d’appuyer avec le bon timing sur une autre touche pour tenter de récupérer la balle. Si on loupe le joueur, et bien c’est un trou dans la défense et une occasion directe pour l’adversaire. Nous sommes donc très loin du premier PES où j’avais ressenti l’effet inverse, il m’avait fallu trois ou quatre matches avant de marquer mon premier but ! Cela donne une dimension vraiment différente au jeu et accentue encore le réalisme de la partie. Le second point est la modification des dribbles. Nous avons pris l’habitude d’effectuer plusieurs combinaisons de touches (souvent fastidieuses) pour tenter d’éliminer un joueur par un dribble spectaculaire. Nous savons également que passer un joueur en un contre un sans effectuer ces fameux dribbles relève de l’exploit. Cette aspect du jeu est également terminé avec FIFA 12 puisque nous avons droit aux « dribbles précis ». Cela se traduit par une meilleure conduite de balle de la part de certains joueurs et la possibilité d’éliminer son adversaire direct par un crochet est maintenant réalisable. Tout ceci est bien entendu rendu possible suite à la modification de la défense. Enfin, le dernier changement que je vais vous présenter est le nouveau moteur de contact qui est intégré au jeu. C’est le seul changement qui mérite, selon moi, d’être amélioré. Effectivement cela ajoute (encore) du réalisme, les contacts paraissent parfois durs, une touche permet même d’effectuer un tirage de maillot ! Néanmoins, on sent que tout n’est pas au point et quelques fautes d’arbitrage étranges font leur apparition. Parfois un penalty est sifflé alors qu’il ne s’est rien passé de spécial par exemple. Mais bon cela reste du détail quant à la qualité générale du jeu.

Toujours plus de réalisme 

mandandaLe temps des joueurs mal modélisés est définitivement terminé. Bien sûr les joueurs ne sont pas tous modélisés à la perfection (notamment ceux qui ne disposent pas de la licence EA) mais pour d’autres la technologie de motion capture a été utilisée et autant dire que cela change vraiment le rendu visuel. Je trouve particulièrement agréable de voir des joueurs vraiment ressemblants au tatouage ou à la coupe de cheveux près (il suffit de regarder la coupe de cheveux du défenseur du PSG Sakho  ou le tatouage sur la nuque de Beckham pour s’en rendre compte). Un autre détail a été changé, celui de la présentation des joueurs. En lieu et place de leur modélisation 3D, nous pouvons désormais profiter de la photo réelle du joueur et cela est bien appréciable ! Un mauvais point dans la rubrique du réalisme (eh oui il en faut!) : Je trouve les commentaires bâclés et repris quasiment à l’identique de FIFA 11. Les commentaires ne sont pas assez    « rigolos » comme dans les ancien FIFA ou PES pour en faire des phrases cultes qui nous font sourire, ils ne sont pas assez réalistes non plus pour nous donner l’impression de plonger dans un vrai match. Nous pouvons noter quand même une apparition : les commentateurs annoncent de temps en temps l’anniversaire d’un des joueurs sur le terrain en fonction de la date de la console.