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Il était une fois, une petite souris pleine de malice. Ses aventures furent nombreuses, dont une sur la console Mega Drive. Il y fit preuve de bravoure en sauvant sa douce Minnie, prisonnière de la méchante sorcière Mizrabel dans le Château des Illusions. 23 années passèrent, et SEGA souhaita le faire revenir dans cet univers.  Pourrait-il enchanter les esprits comme son aîné ? Ou serait-il condamné à la laideur et à l’oubli, comme Mizrabel jadis ?

Un mode magique

castle1Mickey se retrouva une nouvelle fois dans de terribles ennuis. Mizrabel la vilaine, jalouse de la beauté de sa bien-aimée, la kidnappa dans son château, pour échanger leurs personnalités. Il dut encore partir à l’aventure, devant récupérer les joyaux arc-en-ciel pour terrasser le mal, mais une chose le surprenait. Il était étonné de voir que les pixels 16 bits avaient laissé place à une introduction dessinée, un narrateur faisant son apparition, étonnement confirmé lorsqu’il entra dans le château pour la première fois.  Le tout lui semblait sombre et lugubre, mais également fascinant, dans une 3D propre et fidèle aux travaux de son papa Walt.  Quelques portes étaient placées ci et là menant vers des niveaux illusoires, chacune demandant des diamants sous un certain nombre, et Mickey sut qu’il devrait se dépêcher d’agir pour sa compagne. Mais il ne pouvait s’empêcher d’être admiratif devant la magie des mondes, même créés par le mal. Les musiques qu’il put entendre accompagnèrent son voyage de la meilleure des façons, devenant plus orchestrales que dans le passé, et lui rappelaient l’épisode d’Epic Mickey. Il pouvait choisir de réécouter les thèmes de l’ancienne aventure. Le narrateur, ici et là, commentait certaines de ses actions et aussi ses plus grandes peurs. Mais l’ambiance ne faisait pas tout.

Un plaisir non illusoire

castle2Chacun des endroits que Mickey traversa était divisé en 3 actes, avec en chaque fin un maître des illusions, ou boss, gardant jalousement un joyau arc en ciel.  Il vit dans les illusions de Mizrabel une forêt, un coffret à jouet, un château ou encore des ruines antiques. Heureusement il n’avait pas perdu la main et se déplaçait aussi aisément que sur Mega Drive, mais se sentait plus à l’aise sur une manette que sur un clavier. Désormais pour tuer ses ennemis, il n’était plus obligé d’appuyer sur « bas » pour finir son saut. Par moments il ne se déplaçait plus de gauche à droite mais à la manière d’un Crash Bandicoot, c’est-à-dire d’avant en arrière. Le tout fut agréable grâce une caméra toujours bien placée et un level design donnant envie de toujours explorer le moindre recoin possible, en temps limité s’il le voulait. Car si Mickey était suffisamment curieux, il pouvait trouver des morceaux de statues pouvant orner le hall du château. De la même manière, il trouva ici et là des cartes à jouer et des piments qui non seulement étaient un hommage à World of Illusion et Quackshot, mais permirent à Mickey de porter des costumes variés. Cela donnait plus de contenu à son aventure magique. Tout fut pour le mieux pour s’investir dans cette quête. Tout ? non.

Un ombre au château

castle3Malgré le fait que son aventure fut belle, douce, et amusante, elle comportait quelques déceptions. Tout d’abord le périple ne dura que 2 heures du début à la victoire finale, avec seulement peu de succès (ou trophées). Bien sûr, son ancienne aventure pixelisée ne durait guère plus, mais au vu du prix demandé de 13 euros pour  aider Mickey dans sa quête, on eut pu croire à un maléfice de SEGA. D’autant plus que la difficulté de sa tâche, même s’il ne fut pas mécontent de revoir Minnie, était extrêmement facile. Chaque monde regorgeait de vies supplémentaires, et il n’était pas rare de se retrouver avec 13 voire même 14 possibilités de revivre après chaque vie perdue, sachant aussi que chaque maître de l’illusion était incroyablement facile. Les manières qui usaient de leurs faiblesses pour les vaincre étaient également trop faciles, ce qui donnait un léger sentiment de déception après des niveaux plutôt jolis. D’ailleurs les différentes cut-scenes des mondes furent du plus bel effet dans cette aventure mais jamais ne pouvaient être passées, ce qui pouvait lasser fortement la célèbre souris.

A retenir

Dans ce conte ludique, ce qu’il faut retenir est que Castle Of Illusion nouvelle formule est plus qu’une simple mise à jour. SEGA a réussi à mettre le tout au goût au jour, artistiquement comme au niveau du gameplay tout en restant fidèle au jeu original. Malheureusement c’est là aussi qu’apparaissent les défauts, car comme la version Mega Drive, le jeu est trop facile et trop court. Mais si vous êtes fans ou si vous découvrez ce jeu, il vaut le détour et reste un joyau du jeu de plateforme. C’est ainsi que termine cette histoire les enfants.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Sega

Editeur : Sega

Date de sortie : Septembre 2013

Flbond

Messieurs, je ne suis pas un grand spécialiste du style, ni un grand joueur de vs fighting mais j’attendais depuis un petit moment cette adaptation d’un volet très particulier de la saga Street Fighter, Street Fighter III Third Strike. Troisième déclinaison du quatrième épisode de la série, le titre est réputé pour ses grandes qualités visuelles, son animation magnifique mais aussi pour son exigence technique. Cependant, on ne pourra s’empêcher de pester sur la qualité de cette adaptation. Explications.

Faites Chauffer Les Sticks !

 

On va faire simple, SF III Third Strike est un jeu de vs fighting ( de baston, grosso modo ) en un contre un tout ce qu’il y a de plus classique vis-à-vis de la série. Vous retrouverez donc la barre de vie traditionnelle, la jauge de Super Art qui une fois remplie autorise la manipulation d’une furie évidemment plus dévastatrice et autres joyeuseries. Les nouveautés, ici nombreuses, sont dissimulées essentiellement dans le système de combat. Les coups EX font leur apparition, permettant de renforcer les coups spéciaux des personnages et d’offrir de nouvelles propriétés ( juggles, par exemple… ) tout comme le choix parmi trois Super Arts ( furies ) avant le début du combat. Mais la feature la plus étonnante reste tout de même le parry system, c’est-à-dire la possibilité pour le joueur de parer le coup de l’adversaire en pressant le stick vers l’avant au moment de la frappe et qui, réussie, permet de ne pas perdre de vie et de contre-attaquer. La manipulation est évidemment complexe à réaliser, surtout très risquée et il faudra faire jouer votre tête et vos cojones pour parvenir à contrer. Tout ces petits ajouts au final non négligeables font de Third Strike un épisode particulièrement exigeant et qui réclamera de votre part beaucoup d’entraînement et de pratique. Fort heureusement, cette édition en ligne propose de nombreux défis et situations d’entraînement qui vous permettront de cerner et d’apprendre les rudiments de l’opus. Sans oublier la possibilité d’enregistrer les vidéos de ses propres pugilats et de visionner celles de tout les autres joueurs du monde entier, excellente source d’informations pour ceux qui débutent. Si ce système est très sympathique, celui du mode entraînement aurait tout de même gagné à être plus lisible, certaines des demandes étant particulièrement peu claires et difficiles à appréhender.

Magnifique Esthétique ?

 

Là où le titre a aussi divisé, c’est sur ses prises de position esthétiques. Pas tellement sur le plan graphique, bien au contraire. Le jeu est magnifique, l’une des plus belles 2d connues d’autant plus que le titre est sorti en 1999 sur CPS-3, le système d’arcade très peu utilisé par Capcom mais aux capacités techniques visiblement impressionnantes. La quinzaine de stage sont tous travaillés et particulièrement riches en couleurs et en détails. Quant à l’animation des personnages, on touche là à une des très grandes qualités de Third Strike. Ces dernières sont impressionnantes de fluidité, absolument somptueuses, fascinantes presque. Il suffit de jeter un oeil à l’animation neutre de Elena et ses amples mouvements de jambes pour comprendre l’ampleur du travail produit. En revanche, ce sont les personnages qui n’ont visiblement pas marqué. Si certains d’entre eux ( Makoto, Ibuki, Dudley, Yun, Yang ) ont été repris dans le casting de Super Street Fighter IV et que les Ryu, Ken, Gouki, Chun-Li se maintiennent toujours dans la liste, force est de constater que le reste du groupe n’a pas vraiment convaincu les fans. Entre les Necro / Twelve désarticulés et sortis d’un autre monde, un Urien bodybuildé en slip, Oro qui nettoie ses parois nasales ou Hugo qui parvient à sublimer la laideur d’un Zangief, ces personnages au style véritablement unique et propre se détachent vraisemblablement trop du mélange fantastique / réaliste des premières versions. Ajoutez à cela d’excellentes musiques très typées jazzy / hip-hop et une ambiance bâtarde entre exotisme et urbanisme, le tout fonctionnant pourtant très bien, et la formule se révèle peut-être trop atypique pour convaincre. D’autant que le titre n’a pas connu le soutien de Street Fighter II en Europe et aux USA en arcade vu le déclin du milieu à la fin des années 90. Maintenant que Third Strike vous est présenté, passons à l’intérêt de cette nouvelle itération à laquelle le sobriquet de Online Edition est ajouté au titre original.

Retour Manqué

 

L’apparition des défis et du visionnage de vidéos en ligne ayant déjà été évoqué, il ne reste plus qu’à évoquer le cas combat en ligne. Et là, c’est la catastrophe, l’ajout de cette option étant pourtant cruciale et sa mise en place manquée. Pourquoi cela ? Tout simplement parce-qu’il est extrêmement rare de croiser un adversaire avec une excellente connexion et qu’en l’absence de filtre, on est obligé de se contenter d’affrontements peu confortables non pas à cause du lag mais de la solution à ce problème, justement. Le paradoxe tient en effet à l’application d’un système qui permet d’éviter les ralentissements ( le GGPO ) en zappant plus ou moins des séquences d’animation. Le souci est donc remplacé par une autre gêne, celle de ne plus véritablement savoir ce qu’il se passe à l’écran et de croire qu’un de ses coups touche alors que ce n’est pas le cas. En plus du désagrément que cela procure, l’attente systématique d’environ 3 à 5 minutes avant chaque combat pour que les serveurs parviennent à vous trouver un adversaire à peu près potable n’incite pas à se plonger dans cette option qui pourtant devait être la plus-value de cette itération. Pour terminer, l’habillage métallique particulièrement hideux des menus et le rap insupportable qui vous accompagne dans le lobby n’arrangent pas les choses.

A retenir

En clair, l’adaptation en elle même est plutôt bonne. Online Edition conserve toutes les qualités de l’original et toutes les spécificités qui font sa particularité, avec sa galerie de personnages loufoques, ses graphismes et animations merveilleuses, tout cela relevé par le sel des challenges très instructifs pour l’apprentissage, la maîtrise du parry et des combos ainsi que deux trois features sympathiques. Toutefois, la grande médiocrité du mode en ligne nuit clairement à l’intérêt de ce volet en ligne, lui qui devait justement promouvoir les qualités ludiques en offrant la possibilité aux joueurs d’affronter des personnes du monde entier. Si vous êtes amateurs du genre et blasés par la récompense donnée aux « piffeurs » dans Street Fighter IV, Third Strike saura vous combler avec son exigence pointue. En revanche, trouvez de bons amis pour faire des tournois en soirée car l’option online n’est clairement pas au point. Espérons une mise à jour… Notons que lacritique relative aux modes en ligne concernent essentiellement le PSN, moi-même n’ayant pas pu mettre la main sur une version XBLA.

Information sur le jeu

Plateformes : Playstation Network, Xbox live arcade

Genre : Combat

Éditeur : Capcom

Développeurs : Capcom

Date de sortie : 24 août 2011

Sirocco

Le petit monde des jeux de baston est, peut-être plus que tout autre, hyper référencé et relativement fermé aux non-initiés. Aujourd’hui, une petite poignée de studios de développement se partagent le gâteau. Parmi les grands Capcom, SNK Playmore, Arc System Works, Namco, Tecmo et AM2… Et entre tout ça, une petite boîte toute neuve, Reverge Labs,  lance SkullGirls tel un coup-de-pied dans la fourmilière du jeu de baston.

Un projet particulier

 

Le monde du VS fighting est réputé particulièrement hermétique aux nouveaux venus. Très rares sont les développeurs s’étant aventurés dans le genre, ou s’étant engouffrés dans la récente brèche de l’époque post-Street Fighter 4. Il faut dire qu’en dehors des grands ténors du genre, il est difficile d’exister, et encore plus de perdurer. Et même parmi eux, la guerre laisse beaucoup de morts derrière elle (le récent Battle Fantasia…). Dur dur donc de s’intégrer dans ce monde très fermé ! En y réfléchissant bien ça paraît finalement assez logique, tant le genre est casse-gueule et fragile. Le plus insignifiant déséquilibre fout en l’air tout le gameplay, le moindre manque d’innovation est stigmatisé par les petits cercles d’amateurs, les plus petites errances du jeu online le privent d’une partie de la communauté, chaque nouveauté est inspectée au peigne fin par des hordes d’experts suspicieux… Et puis même, le jeu de baston est un genre ultra codifié, où tout est déjà écrit, rangé, classifié, hiérarchisé. Peut-être même encore plus que dans le RPG. Si tu t’appelles Tekken, tu seras « noob friendly ». Si tu t’appelles Dead or Alive, tu ne seras qu’un étalage de boobs… Bref, énormément de clichés qu’on pourrait continuer longtemps d’ailleurs (dans les commentaires ?) qui nuisent beaucoup à l’image des grandes sagas. Sans même parler de tous ces jeux plus accessibles (Naruto, Budokai…) dont même nous avons du mal à en parler comme des jeux de baston. Ce côté vraiment impitoyable, c’est aussi quelque part ce qui fait la force de ce genre, et qui le rend si intéressant à analyser. Dans ce contexte bouillonnant, deux personnes, puis bientôt quatre se rassemblent pour fonder le studio Reverge Labs. Les développeurs vétérans Richard Wyckoff et Emil Dotchevski, le designer Alex Ahad, et le développeur aussi pro-gamer dans le VS Fighting : Mike Zaimont. Leur projet : créer un jeu de combat 2D, innovant et riche en petites idées, à la fois accessible aux amateurs, et assez profond pour les pros. Ce sera SkullGirls, et pour tuer le suspense c’est vraiment réussi.

Classique dans son approche, mais innovant dans les détails

 

C’est ainsi qu’on pourrait résumer SkullGirls, et on serait vraiment proche de la vérité. Nous sommes donc dans un jeu de baston 2D, doté d’un design rétro-cartoon en HD, muni d’un gameplay très axé sur des combats en tag, dans la tradition Marvel VS Capcom. À la différence de la plupart des jeux de ce style, et à l’habitude de Capcom VS SNK, on peut ici sélectionner une équipe réduite en effectif. À savoir un perso puissant, deux persos moyens, ou trois persos faibles. Le ratio dégâts / santé est donc automatiquement calculé selon notre effectif. On aura donc le dilemme entre concentrer sa force sur un seul personnage, ainsi facile à gérer, ou bien s’étaler sur plusieurs persos, pour ainsi bénéficier d’assist moves et parer les risques de match up défavorables. D’ailleurs, les assist moves, ces fameuses techniques où un perso en arrière plan vient se mêler au combat le temps d’un coup sont paramétrables avec une totale liberté (n’importe quel coup unique de la command list du personnage peut être assigné). De quoi proposer une énorme richesse dans les ouvertures, couvertures et combos. Autre idée touchant directement au gameplay, le jeu détecte les séquences trop importantes de coups, et fournit alors un combo breaker gratuit à la Guilty Gear, empêchant ainsi tout risque de combo infini.

Le reste des bonnes idées de SkullGirls touche avant tout son ergonomie : laisser appuyé sur start pour mettre en pause, choisir facilement sa couleur de costume, voir les hitbox dans le mode training… En dehors de tout ça, SkullGirls est un jeu très classique. Les manipulations pour sortir les coups, les (seulement 8 !) personnages, les furies… Ce n’est pas ce jeu qui ré-inventera la baston 2D, mais ce qu’il fait, il le fait bien. On retrouve ainsi le perso lourd spécialisé au corps-à-corps qui a plusieurs astuces pour s’approcher de l’ennemi (à la Zangief, Potemkin, Tager…), le perso fort à distance qui ne vaut rien au contact (à la Dizzy, Mu, Arakune…) et etc. On le voit tout de suite, les personnages, tout comme le gameplay global, puisent dans les grandes références du genre, avec une grande affection pour le style Arc System. On pourrait décrire les sensations de SkullGirls comme une sorte de Blazblue, un peu moins complexe, un peu plus posé, mais avec toujours des personnages réellement différents (bien que pas assez nombreux), et un style très tourné vers l’attaque. Les joueurs peu assidus apprécieront la prise en main rapide et le feeling généreux, les pros s’amuseront avec les nombreuses possibilités offertes, malgré un équilibre un poil perfectible.

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Quand une pointure de la programmation comme Stephen Cakebread s’amuse à tester des outils de gestion du double stick analogique (merci Wikipedia!), ça donne Geometry Wars, minigame anecdotique inclus à la va-vite dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox en tant que borne arcade dans le garage du jeu. Enfin, anecdotique, pas vraiment, car dès sa première mouture, les arcanes de la série en devenir sont déjà là : ergonomie de tous les instants, gameplay ultra nerveux, précis, efficace, direction artistique cohérente et minimale à base de formes géométriques épurées (d’où le titre, hein!), rythme frénétique, orientation scoring. Si la série continue de s’inviter dans le garage graisseux des PGR suivant, elle investit aussi la vraie vie, puisque la borne virtuelle de PGR3, Geometry Wars Retro Evolved débarque en parallèle sur le XBLA, brouillant le statut de ce jeu dans le jeu avec malice. Mais si Bizarre Creations s’amuse à maintenir ce statut à mi chemin entre le running gag et un épisode de Twilight Zone, ils n’en prennent pas moins la série au sérieux, invitant Sierra dans la danse. Or, si la série principale est intimement liée aux itérations virtuelles du jeu dans dans les Gotham Racing, Geometry Wars Galaxies représente un gros pas en avant, un coup de poker burné, car le diptyque sur DS et sur Wii est un spin-off réel d’une série semi virtuelle! Il fallait oser, quand même! Penchons nous de plus près sur ce tour de force vidéoludique, coté DS. Bienvenue dans Shoot’em…euh, désolé, vieux réflexe!

La guerre des maths

Galaxies, l'épisode du changement!

Galaxies, l’épisode du changement!

Malgré son titre, non, ce n’est pas une guerre tranchée entre des profs de maths et des élèves en rébellion totale, ni un jeu des 7 erreurs avec une symétrie centrale, ni… Ok, j’arrête d’énumérer les idées qui me passent par la tête, et je cause du jeu, c’est bon, ‘vous énervez pas! Le concept de Geometry Wars est simple : c’est un arena twin-stick shooting game, c’est à dire une arène délimitée, un stick analogique pour déplacer votre vaisseau, un autre pour tirer sur des adversaires au look minimaliste et à géométrie variable (hu hu), chacun ayant un comportement, une forme et une couleur spécifique, de l’étoile mauve oisive au losange blanc agressif qui vous poursuit en passant par le carré jaune qui privilégie l’attaque en traitre. Bref, une itération efficace d’un sous-genre du shmup relativement récent, bien que ses racines soient solidement ancrées dans l’histoire du genre, ce que tu sais déjà, fidèle lecteur, si tu as trainé tes guêtres du coté de cette chronique. Pour transposer la chose sur DS, on a le tir géré par le stylet, étonnamment ergonomique, et la direction du vaisseau assignée à la croix directionnelle. Vous êtes gaucher comme moi ? Pas de problème, vous pouvez switcher entre la croix et les 4 boutons pour diriger le vaisseau – et là, je dis « classe », parce que je ne compte plus le nombre de fois où je me suis retrouvé à laisser de coté un jeu à cause d’une manipulation droitierocentriste! – décider de diriger le vaisseau au stylet et le tir via les boutons, désigner l’un ou l’autre écran comme siège de l’action, bref, du paramétrage simple et efficace. Et donc, dans la version originelle, ça se limite plus ou moins à ça, avec un multiplicateur qui augmente en fonction du nombre d’ennemis tués. Ajoutez à ça une smartbomb pour vous tirer des situations tendues – et tendues rapidement elles le deviennent! – et vous avez le pack complet. Et l’on sent immédiatement à la fois le potentiel massif d’un tel concept, à plus forte raison si, comme c’est le cas dans cette série, la réalisation est au rendez-vous, mais aussi le risque d’enfermement possible de la série dans ses propres modes opératoires, chaque épisode faisant l’effet d’une version améliorée, augmentée de l’épisode précédent. Du moins jusqu’à l’épisode virtuel Waves dans PGR4. Car ici, le suffixe Galaxies n’a pas été usurpé, et on a vraiment affaire non seulement à un diptyque spin-off, osant trancher avec certains aspect jusqu’alors immuables, notamment l’arène unique et rectangulaire, mais surtout au premier jeu « entier » de la série, vendu en boite – ce qui n’a pas manqué de laisser légitimement perplexe certains journalistes et amateurs de la série, aveuglés par l’image de « mini-game » qui collait à la série -, avec un contenu conséquent, une durée de vie qui ne se limite plus simplement à la seule maîtrise d’une arène, à son orientation scoring. Non, Galaxies est un vrai pas en avant, et n’a pas usurpé son édition en boite!

GTASA1Ça on ne s’y attendait sûrement pas! Tandis que certains remakes sont annoncés très en amont de la sortie (Atchoum…The Last Of Us), Rockstar prend tout le monde de court le 24 octobre. En effet, le Twitter du développeur annonce la sortie du remake HD de GTA San Andreas sur XBLA…le 26 octobre. Pour la somme temporaire de 3.74 euros, vous pouvez en effet revivre la vie quotidienne de CJ, entre salle de sport, fast food et guerre de gangs. Le tout est en 720p et accueillera bien sur des succès dédiés. Si le coeur vous en dit, allumez vos Xbox 360, direction le live et téléchargez ce très bon jeu quasi donné.

On aimerait plus de surprises comme ça

(Pour le moment pas d’annonce concernant les autres consoles)

TU1Que vous soyez joueur ou non, vieux ou jeune, fille ou mec, vous connaissez forcément Tetris. Le jeu de Alekseï Pajitnov a traversé les âges et s’est vendu par millions. Pour les plus nostalgiques, la version qui restera en mémoire est celle de la Gameboy, avec ses parties endiablées au câble link. Eh bien réjouissez vous, le puzzle game Soviétique est de retour. Sous la houlette de Ubisoft, Tetris Ultimate sort le 11 novembre sur 3DS pour le prix de 19.99 euros (boite et eshop). Au menu de cette version, de nombreux modes sont de la partie. Vous pourrez entre autres vous essayez de tenir le mode infini, sprinter pour récolter le plus de points en mode Ultra, tenter le multijoueur sous certaines conditions de partie avec le mode Challenge, et bien d’autres choses. Et si vous n’avez pas de 3DS, rassurez vous, il sort sur : Xbox One, PlayStation 4, PlayStation Vita et PC cet hiver

On regretta un prix un poil élevé, mais pour retrouver Tetris sur nos consoles certains peuvent se laisser tenter.

Qu’est ce qu’un sport de glisse ? C’est un terme surtout francophone désignant un ensemble de sports individuels, pratiqués avec des accessoires, où l’adrénaline et la haute technicité sont primordiales. Les jeux vidéo sont quant à eux surtout réputés pour être plutôt casaniers avec finalement peu de risques. Rien ne semble lier ces deux pratiques, et pourtant elles ont toutes les deux été popularisées et reconnues récemment. Nous allons voir quelques jeux types qui ont contribué à lier sport extrême et sport ludique.

 

TÂTONNEMENTS  ET COMPILATIONS

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Les sports de glisse sont assez peu couverts dans le début de la Playhistoire. Mais même si les limitations graphiques sont flagrantes, les premiers jeux de glisse sont en vue subjective. Si vous suivez la percutante chronique PRE(JEUX)GES, vous connaissez sans doute Mogul Maniac. Il s’agit d’un jeu de ski dont le but est de slalomer entre les portes en appuyant sur les côtés d’une balance avec les pieds. Amusant dans un (court) premier temps, le fait de simplement slalomer entre les portes de manière lente, sans trop de changement visible, en a vite découragé plus d’un. Sur Colecovision, une autre tentative de jeu de ski a été effectuée avec Skiing. Réalisé en 3D avec cette fois-ci des décors, celui-ci devait plus immerger le joueur dans ce qui s’apparente à du ski de fond. Malheureusement ce dernier ne sortira que dans une version Tele Games obscure en 1983. Le reste des jeux du début des années 80 se résume à de la technique minimaliste pour du scoring.

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Un autre angle d’attaque pour traiter du jeu de glisse est celui de l’underground. Dans les années 80 , tous les médias avaient désigné leur ennemi ultime : le punk. Cet être détestable a eu l’occasion de se faire bastonner la gueule dans de nombreux jeux (preuve avec Double Dragon). Cela a donné des idées Electronic Arts en 1988 pour son jeu de skate : Skate Or Die!. On joue le rôle d’un gamin arrivé en ville, constatant que celle ci est sous le joug d’un gang de punks. Pour pouvoir les virer de là nous devons faire une série d’épreuves liés au skate : bastonner les gens dans la rue avec sa planche, faire des figures et faire des duels avec les bad guy. Un beau programme, malheureusement la jouabilité ne suit pas des masses. On voit clairement que la maniabilité souffre des supports sur lesquels sortent les jeux de glisse. Car quand on joue à Tony Hawk, on a 8 boutons et les directions. A l’époque Skate or Die! sort sur tous les ordinateurs (Atari St, Apple II, Commodore 64) et sur Nes ; et le plus évolué des périphériques est la manette à deux boutons. Le résultat est plus bordélique que vraiment intuitif. Pourtant une suite est mise en chantier, ainsi qu’un spinoff sur les sports d’hiver (Ski Or Die).

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C’est avec la série California Games (1986) que les jeux de glisse commencent vraiment à se faire une place auprès du public. Grand concurrent de Track and Field (centré sur les jeux olympiques), le titre d’Epyx propose, sur toutes les consoles et ordinateurs de l’époque, une série de sports à pratiquer comme dans un party game. Si le Footbag ressemble a une simulation de dépression nerveuse et le Frisbee reste dispensable, tous les autres sports sont des sports de glisse. On peut citer le BMX et le surf, représentés par un niveau défilant, ou le but est d’arriver intact jusqu’au bout en un seul morceau si possible. Le skate de son côté se limite au hal pipe. Pour un jeu qui englobe plusieurs sports, rien n’est vraiment poussé. Néanmoins des tricks sont intégrés pour plus de points. En résumé un jeu pour affronter ses amis, qui a pour thème les sports extrêmes, mais qui au final pourrait être remplacé par n’importe quel autre thème sans vraiment gêner le gameplay.

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Côté « vrai » sportifs, les jeux vidéo sont le cadet de leur soucis. Pour ainsi dire les années 70/80 ne sont pas toujours synonyme de succès fulgurant, et les X games, la compétition mondiale comprenant tous les sports extrêmes, n’existe pas encore. Dire toutes les histoires de tous les sports prendrait une encyclopédie entière mais de manière générale, les sports de glisse ont gagné en popularité récemment. Le surf par exemple, bien que très ancien en polynésie, est vraiment entré dans l’ère moderne dans la seconde motié du XXème siècle. On peut citer les Beach Boys et le succès planétaire de Surfin’ USA comme vecteur de coolitude de la pratique. Les rollers comme le skate dérivent de leurs parents respectifs (les patins à roulette et la trottinette) et commencent à se populariser dans les années 60 et 80. Et ainsi de suite les sports dits extrêmes commencent à se faire connaitre petit à petit dans leur version modèle, à peu près en même temps que la libération des jeunes aux USA et en Europe. Le parcours va être long toutefois pour se faire un nom parmi les sports classiques quand on prône le fun et l’adrénaline.

les-jeux-independants

Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).

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Ce soir, l’équipe du Serpent et moi-même sommes invités à l’avant-première de Foul Play, une pièce  de théâtre « beat’em all » dont on nous promet “des aventures passionnantes menées par un héros charismatique”. Celle-ci investira les salles PC, mais c’est dans le « 360 » que nous nous sommes rendus. Après avoir marronné tant de fois, l’équipe me laisse finalement seul pour me faire un avis. Va t-il me scotcher à mon siège comme le classique Castle Crashers? C’est ce que je vais voir mais chut… ça commence.

ACTE I

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Et je suis über classe.

Les trois coups retentissent et sous les applaudissements du public, Sir Dashforth prend la parole. Sur un ton des plus sérieux, il raconte depuis son fauteuil les nombreuses aventures qu’il a menées contre des bandits, des démons et des vampires. Il est bien habillé, possède une classe incroyable et est accompagné de Scampwick, son assistant vaillant et fidèle, qui ne manquera pas de placer un bon mot. Ensemble ils ont résolu des enquêtes aux quatre coins du monde, accomplissant ainsi la destinée des Dashforth. Leur relation n’est pas sans rappeler celle entre Sherlock Holmes et le Docteur Watson, aussi bien dans la déduction que dans les querelles, une bonne référence pour les amateurs de policier. Soudain, la magie du théâtre opère et les aventures contées prennent vie. Nos deux personnages vont débuter leur poursuite du démon dans un temple oublié dans le désert, la où beaucoup ont perdu leur vie. Puis de nombreux changements vont changer la progression de leurs aventures, posant des questions : Pourquoi les démons se réveillent ainsi ? Quel est le secret de la famille Dashforth ? Que veut signifier l’expression « Foul Play » ?

Nous avons donc un beat them all, genre très représenté sur le XBLA. On choisit son personnage et aligne sur le sol de nombreux ennemis devant un public en délire, et l’originalité vient de là. La performance de chaque acte (niveau) dépendra du niveau de satisfaction du public. D’abord par la qualité de jeu, aussi bien en réalisant le plus de combos ou en ne se faisant pas toucher de la partie. Des défis plus précis sont également proposés par niveau, comme du parcours chronométré ou du sauvetage de figurants sous-payés. Le public pourra également nous prendre à parti pour nous encourager ou nous conseiller. Chaque fin d’acte est donc un calcul des points et de la performance pour nous donner un classement. Si l’on épate vraiment le public avec un score élevé, un rappel (bonus) est lancé, avec un nombre d’ennemis à tuer en 1 minute. On peut également récupérer des grigris qui nous donnent des bonus de points équipés. Des ingrédients qui sont à même de plaire aux fans du genre, si seulement…

ikaruga-540x236Vous en conviendrez Ikaruga a marqué à jamais l’histoire du Shoot them up, et ce n’est pas Toma, notre spécialiste, qui va nous contredire ! Et bien figurez vous qu’il vient de montrer le bout de son cockpit sur Steam Greenlight. Le système de couleur d’Ikaruga, où la couleur du tir à toute son importance, était unique au moment où il est sorti sur borne d’arcade en 2001, puis sur la défunte mais tellement génialissime Dreamcast en 2002. Pour faire simple, les tirs ennemis de la même couleur que votre vaisseau ne vous touchant pas, et vos attaques colorées ne font de dégâts au’à la couleur inverse. Un système qui mêle donc Shmup certes, mais aussi réflexion, et parfois même puzzle-game ! Réapparu dans une réédition sur GameCube en 2003, puis sur le XBLA en 2008, aidons le à arriver sur PC ! Mais attention, ce n’est pas un véritable remake, mais juste une adaptation. Allez on soutien on soutien par ici