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Dans les décombres de THQ, les droits sur Metro Last Light ont été récupérés de justesse par Deep Silver. Metro 2033 (adapté du livre de Dmitry Glukhovsky) a eu de très bonnes critiques pour sa retranscription d’une Russie dévastée par une apocalypse nucléaire, poussant les survivants à se cacher dans les souterrains du métro. Malheureusement, le jeu souffre également d’un côté répétitif et d’une IA parfois à la ramasse. Tout le monde à donc croisé les doigts pour que la suite corrige les quelques couacs, et le moins qu’on puisse dire c’est que…

Il fait beau dans le métro

Voler avec Ryan Air n'est pas la meilleure idée.

Voler avec Ryan Air n’est pas la meilleure idée.

Après avoir lancé à la fin de 2033 les missiles de D6 sur l’ensemble des « sombres », des monstres/humains mutés télépathes, Artyom est considéré comme un héros. Il devient officiellement Ranger et revient dans Pollis, mais quelque chose vient perturber la fête. Non seulement ses hallucinations reprennent, mais un illuminé appelé Khan lui raconte qu’un sombre à survécu, et que l’humanité a tout a y gagner à établir un contact avec lui. Ce n’est pas l’avis du Colonel Miller dont l’ordre est de simplement tuer le sombre. Ce dernier lui indique également qu’une guerre semble se préparer entre différentes factions, incluant la Ligne Rouge et le IV ème Reich, pour récupérer les ressources à nouveau accessibles depuis la disparition des « sombres ». Artyom n’a donc comme choix que d’aller voir la créature pour espérer communiquer, accompagné d’un sniper sur les dents. Il s’en suit une série d’événements qui vont arriver au héros et l’impliquer malgré lui dans un conflit de grande ampleur, avec bon nombre de révélations sur son passé. Je ne raconte bien entendu pas la suite, mais si vous n’avez pas fait Metro 2033, de nombreux flashbacks rappellent l’histoire d’Artyom progressivement. L’aventure actuelle sera influencée par les actions du joueur. Son « karma » évoluera quand par exemple  il ne tuera pas d’innocents et viendra en aide aux PNJ, l’inverse étant également possible. Cela n’est pas révolutionnaire mais donne une petite dimension rejouabilité, surtout avec « cette » aventure.

Les radiations vous vont si bien

Il n'a pas envie d'aller chez le véto.

Il n’a pas envie d’aller chez le véto.

Quand on joue à Metro Last Light, une chose saute au yeux : la réalisation est excellente. Les décors dévastés ne donnent vraiment pas envie d’y mettre les pieds, et entre la surface radioactive et le métro rempli de bestioles, l’accueil n’est pas terrible durant tout le jeu. On traverse de temps en temps des stations habitées dans lequels on découvre que malgré la mort et la désolation à l’extérieur, la vie doit garder son cours. Les enfants jouent avec des objets datés, les anciens racontent leurs histoires, les femmes font de leur mieux pour se maquiller et même certains spectales continuent à se dérouler. D’ailleurs on constate que la monnaie de ces cités du futur est la même que 2033, à savoir les balles millitaires. Elles pourront être utilisées pour acheter des armes (pistolet/fusil/mitraillette), des améliorations d’armes(silencieux/anti-recul/…) et également des objets. Vu que tout est rare à l’extérieur, il faut en profiter dès que l’on peut dépenser. La comparaison ne s’arrête pas la entre les deux jeux, car les phases d’actions sont globalement les mêmes. Dans le métro il faut faire attention à tout le temps s’éclairer, dans les stations ennemis la discrétion est de mise, tandis qu’à l’extérieur le masque à gaz est obligatoire. Comme dit précédemment, les munitions sont rares et j’ai eu personnellement à faire quelques corps à corps pour m’en sortir face aux animaux mutés. Les personnages « importants » sont également intéressants et il est assez dur de savoir à qui faire confiance. Pour les plus collectionneurs, de nombreuses feuilles de rapport apportent un contenu à l’histoire qui, même si elle ne dépend plus d’un livre, reste très complète. Quoi qu’il en soit, avec ces qualités le joueur en a pour son plutonium, et reste en terrain conquis. Il ira cependant pester contre certaines choses qui semblent avoir échappé aux développeurs.

Copie colle irradie

Staline ou Hitler, je choisis les deux.

Staline ou Hitler, je choisis les deux.

Comme prévu, Metro Last Light est très ressemblant à 2033… trop ressemblant. Car s’il garde les mêmes qualités, comme l’excellente histoire, il se prend tous les défauts dans le masque à gaz. Le plus gros de tous reste l’Intelligence Artificielle au raz des pâquerettes, aussi bien chez les humains que chez les sombres/monstres. Dans les jeux dits d’infiltration (sauf exceptions), le fait de foncer dans le tas est généralement possible et si la situation se gâte, retourner dans la salle d’avant est la meilleure solution. Metro 2033 a suivi cette logique, sa suite également. Mention spéciale aux soldats du IV ème Reich qui vont faire les mêmes rondes que sur Metal Gear (NES) en éclairant bien leur position, ne laissant que peu de doute sur le côté scripté de l’aventure. D’ailleurs, de manière générale, le jeu est assez linéaire, reprenant quelques clichés comme le rail shooter sur véhicule, les phases en couloir avec QTE, ou encore les phases d’infiltration minimales, le tout répété plusieurs fois et donc pousse le joueur non-fan de l’univers à quelques questions. Il y a également un côté très stéréotypé aux personnages, qui pourrait passer pour du second degré, mais selon le romancier de la série ce n’est pas le cas. Les méchants comme les gentils sont pour beaucoup identifiables, même s’il reste quand même des surprises. En bref, rien de mauvais en soi, mais ces détails sont quand même décevants, surtout pour un 2ème épisode.

Redux : 

Inside les têtes épisode 2

Inside les têtes épisode 2

Le passage par la case remasterisation est encore plus discret pour Metro Last Light que pour Metro 2033. Il faut dire aussi que graphiquement le titre était plutôt dans le haut du panier. Comme la précédente remasterisation, les bugs sont toujours présents mais sont moins fréquents à l’instar du jeu de 2013. Finalement c’est du côté du contenu supplémentaire que l’intérêt pour ce deuxième remake se porte. Le mode de difficulté ranger est  présent dès le départ, et toutes les mission supplémentaires apportent une durée de vie assez conséquente (pour un prix de 20 euros). A nous le plaisir de jouer un Soviet ou un soldat du Reich pour sentir ce sentiment de puissance qui fait défaut à Artyom. En résumé, même si les critiques sont toujours de mise, ce remake paraît plus intéressant à posséder.

A retenir

Ctrl-C Ctrl-V, c’est ce qui ressort de cette nouvelle aventure dans les couloirs de Metro Last Light. Le jeu possède de très bons points dans la narration et l’immersion, avec des rebondissements, mais pêche par les mêmes défauts que Metro 2033. Néanmoins, avec Deep Silver je passe de Ride To Hell Retribution à Metro Last Light et c’est un grand soulagement pour ma santé mentale, même irradiée.

Côté Redux, on a les mêmes qualités et même défauts que Metro 2033 Redux. Par contre, le nombre de DLC étant plus important pour The Last Light, l’ajout de l’ensemble de ces derniers justifie plus le prix de cette réédition.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 – PS4 – Xbox One

Genre : FPS

Développeurs : A4 Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : Mai 2013/2014

Flbond

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A moins de vivre dans une grotte Nord Coréenne je ne pense pas avoir besoin de présenter la souris la plus célèbre du Monde : Mickey. Si celui-ci est depuis presque un centenaire la mascotte et l’emblème de l’univers Disney, c’est grâce à son créateur et fondateur Walt, mais aussi à Universal Picture. En effet, le premier personnage qui aurait dû devenir ce qu’est devenu Mickey était Oswald, créé un an plus tôt, en 1927, par Walt et Ub Iwerk. Mais le bonhomme appartient à Universal et ces derniers délaissent les studios Disney en emportant le bébé. Ce n’est qu’en 2006 suite à un échange de bons procédés que Disney récupère les droits du lapin chanceux et décide de lui rendre sa place dans la lumière. Trois ans plus tard, avec la sortie du premier Epic Mickey sur Wii, le monde (re)découvre cette mascotte oubliée et également un jeu Mickey de qualité même s’il n’est pas exempt de défauts, cas rare depuis l’époque où Sega se chargeait des aventures de la souris. 3 ans plus tard, on remet le couvert mais cette fois ci en balayant large, Epic Mickey s’offrant le luxe de tous les supports, de la PS3 à la 3DS. Cette version Vita légèrement en retard sur les autres a-t-elle plus à proposer ? C’est ce que nous allons vérifier.

♪♫♪♫ Ce rêveuuuuh bleuuuu ♪♫♪♫

Ok c'est qu'un artwork, mais ça image très bien l'approche "disney-glauque"Une fois n’est pas coutume, commençons par parler enrobage. J’ai été particulièrement bluffé par la qualité graphique de ce jeu. La HD de la Vita n’a rien à envier à sa collègue de salon et c’est avec des étoiles dans les yeux qu’on se laisse emporter par la longue cinématique d’introduction. On remarquera par la suite que les niveaux en jeu souffrent d’aliasing et surtout font ramer assez drastiquement la console, fort dommage vu que l’ensemble reste malgré tout plutôt agréable à regarder. Si le côté graphique n’évolue pas trop, c’est d’un point de vue sonore que la réalisation prend son envol. Tous les personnages sont dorénavant doublés peu importe dans quelle langue vous choisissez de jouer, de Mickey à Oswald, en passant par le vendeur de l’échoppe du coin.  La dimension Disney prend tout son sens dès l’apparition du Savant Fou, venu « aider » nos amis, et qui ne s’exprime qu’en chanson. C’est bien simple on se croirait presque dans la dernière production cinématographique du groupe américain. On soulignera surtout la qualité du doublage, adapter une chanson dans une autre langue que celle de son écriture étant déjà un exploit en soi, la faire chanter à un doubleur de qualité est presque mission impossible, relevée ici avec brio. D’un point de vue général l’ambiance sonore est très bonne avec des thèmes qui vous donneront l’impression parfois de vous balader dans le parc d’attraction de Marne la Vallée, dépaysement garanti.

♪♫♪♫ It’s a small world aaaafter all ♪♫♪♫

Honnêtement... Ils vous font pas flipper?Si vous avez eu l’occasion de jouer à Epic Mickey premier du nom vous ne serez pas trop dépaysé. L’aventure reprend place dans le monde de la désolation découvert par Mickey suite à sa « boulette » dans le premier opus. Vous retrouverez des niveaux du premier jeu mais aussi de nouveaux environnements inspirés de l’univers Disney ou d’attractions du parc à thème. Attention malgré tout avant d’acheter le jeu pour votre môme de 4 ans et demi, on n’est pas ici dans l’univers édulcoré, marshmallows, douceur peace and love et compagnie. Le monde de la désolation s’appelle comme ça parce que c’est justement un peu l’antichambre des héros qu’on connait, là où les reclus et les machines cassées prennent leur place, et je peux vous assurer que même l’écran de chargement avec Daisy, Donald et Dingo en version meca défoncés font franchement flipper ! De même si l’univers est parfois assez coloré, vous traverserez plus souvent des souterrains crado, des salles des machines abandonnées, des châteaux délabrés ou des marais poisseux, bref on est loin du côté féérique habituellement associé à Disney. Point de vue contenu le jeu n’est pas très avare, entre les quêtes annexes et les objets cachés, il y a largement de quoi s’occuper. De plus, le jeu propose régulièrement différentes options pour se sortir d’un mauvais pas, laissant ainsi la possibilité de rejouer au jeu sans avoir trop l’impression de déjà vu. Mais aurez-vous envie d’y revenir ?

 ♪♫♪♫ Souuuuuus l’océannnnnn ♪♫♪♫

Déjà qu'elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là...

Déjà qu’elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là…

Je l’ai déjà dit mais je pense que je ne le répèterai jamais assez : Gameplay, Gameplay et re Gameplay, voilà l’élément principal d’un jeu, ce qu’il ne faut suuuuuurtout pas planter. Parce que peu importe la profondeur du scénario, la magnificence graphique, la qualité sonore, un jeu sera mauvais s’il est injouable. Je vous rassure, ce n’est pas complètement le cas ici, mais tous les bons points que le jeu a récolté jusqu’à présent sont noircis par plusieurs soucis lorsque vous avez la console en main. On a déjà parlé des baisses de framerate, ralentissant l’action drastiquement à certains moments, ajoutez à cela une inertie de folie à Mickey et vous avez l’impression de jouer bourré, comme si les informations avaient du mal à monter au cerveau. Le tout en combo avec une caméra capricieuse (moins que dans le 1) permet de rater pas mal de sauts pourtant simples au premier abord. L’absence de points de vie ne rend pas la chose très pénalisante mais particulièrement frustrante et énervante. L’autre point sombre vient du « soutien » prodigué par notre ami Oswald.

Trop boutons sur télécommande, Oswald pas pouvoir choisir Gniiiii.

En effet le lapin chanceux est « sensé » vous venir en aide au long de l’aventure. S’il est possible à un ami de venir prendre le contrôle du protagoniste à tout moment sur PS3 en une pression de manette, ici, comme d’habitude avec les consoles portatives, il vous faudra un ami avec une Vita et un jeu pour vous éviter de péter un câble sur ce lapin. Sur le papier c’est pourtant l’allié rêvé, grâce à ses oreilles il peut vous permettre de planer sur de courtes distances, il possède en outre une télécommande permettant d’électrocuter les ennemis, de réparer les robots en animatronique ou d’envoyer du jus dans une machine en rade. En réalité, en mode solo, l’IA contrôle le lapin sans prendre en compte vos propres actions. Essayez de mettre un ennemi de votre côté en lui envoyant de la peinture et il va une fois sur deux le frapper, sortant l’ennemi de votre possession. Allez à la filoche grâce à votre attaque au contact, il sera presque toujours dans vos pattes, prenant également les taloches que vous distribuerez. Bref un boulet. Le pire étant quand vous devez utiliser ses capacités pour pouvoir avancer, or comme les développeurs n’ont pas cru bon de pouvoir nous faire, même pour des actions simples, contrôler Oswald, c’est via une commande « d’ordre » que vous devrez lui indiquer une cible. Et parfois c’est tellement bien expliqué, ou il suffit d’avoir loupé la scène cinématique qui expliquait ce qu’il fallait faire parce que vous êtes parti vous prendre un café (non non c’est pas du vécu, chut !), et vous vous retrouvez à devoir galérer quelques minutes pour réaliser une action simple au demeurant. Hormis cette nouvelle collaboration permettant de bénéficier des capacités d’Oswald, Mickey garde de son côté les pouvoirs liés au pinceau magique. Gâchette gauche pour envoyer du dissolvant permettant de faire disparaître des éléments ou des ennemis, la droite pour la peinture, recolorant les éléments perdus ou permettant de rallier temporairement un ennemi à votre cause. Double saut et attaque vrillé font parti également des mouvement de la souris.

A retenir

Comment arriver à juger un jeu dont l’ensemble de la réalisation est remarquable mais dont la jouabilité est pourrie par des soucis de gameplay, par un système de coopération efficace uniquement avec un joueur humain et avec des chutes de framerate drastiques particulièrement déstabilisantes dans l’action ? Le jeu est bon dans son ensemble, il propose un scénario intéressant, des personnages attachants, une qualité graphique, une patte sonore et l’ambiance Disney se fait particulièrement ressentir dans les cinématiques « comédie-musicale ». Mais pour un joueur exigeant, ce bel enrobage ne tiendra face aux différents soucis techniques. L’autre option est de basculer sur une version de salon, retirant de ce fait les soucis de framerate et facilitant l’arrivée d’un autre joueur dans la partie. Je n’ai même pas parlé de la spécificité de cette édition portative, le tactile, puisqu’après deux trois essais, on se rend vite compte que c’est soit balancer de la peinture du bout du doigt, soit voir l’action sans appendice boudiné pour la cacher. En gros c’est comme essayer de mettre des headshot dans un FPS avec votre mère qui passe l’aspirateur devant la télé, peu pratique et vite énervant. En conclusion, Epic Mickey 2 est un très bon jeu, mais pas sur Vita…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – PSVita – Xbox360 – 3DS

Genre : Action-aventure

Développeurs : Junction Point Studios

Éditeurs : Disney Interactive Studios

Date de sortie : Juin 2013

Garr

Autant le dire tout de suite, l’essence même de The Witcher 2 : Assassins of Kings est la recherche constante de la qualité. Qualité dans son scénario, son écriture et sa mise en scène. Qualité dans sa direction artistique, avec ses graphismes superbes et sa musique magistrale. Qualité dans la personnalité de ses protagonistes. Qualité dans l’intérêt de ses quêtes principales et secondaires. Qualité dans le tempo de son aventure. Qualité dans son caractère, avec un ton adulte, courageux et coquin parfaitement assumé. Trois ans et demi après avoir une première fois exploité avec succès la saga littéraire de Andrzej Sapowski, le studio polonais CD Projekt montre qu’il a appris de ses erreurs pour offrir un titre inoubliable. Un jeu du genre de ceux qui savent définir et imposer leur place et leur personnalité.

Un héros amnésique et accusé à tort

Les événements vidéoludiques se déroulent après la fin de la saga écrite par Andrzej Sapowski, qui a d’ailleurs un rôle consultatif auprès de CD Projekt. La licence The Witcher met le joueur aux commandes du personnage principal de la série littéraire éponyme, Geralt de Riv, sorceleur de son état, à savoir un chasseur de monstres maniant aussi bien l’épée que la magie et redouté par la populace pour sa nature mutante. Devenu amnésique, Geralt est à la recherche de son passé, et plus précisément de son épouse Yennefer et d’informations à propos de La Chasse Sauvage. Dans le premier épisode, ses aventures l’amèneront à servir Foltest, roi de Téméria, et à arrêter la rébellion fomentée par l’Ordre de la Rose Ardente. The Witcher 2 débute par un prologue un peu long mais qui a le mérite de poser habilement les bases de l’histoire via des flashbacks, et dans lequel Geralt doit aider le monarque à récupérer ses enfants illégitimes retenus dans le château rebelle de la baronne de La Valette. Durant l’assaut, Foltest sera assassiné et Geralt accusé à tort du meurtre. Pour laver les soupçons qui pèsent sur lui, il se lancera alors à la poursuite du vrai coupable à travers les Royaumes du Nord qui connaissent une crise sans précédent, avec cette nouvelle perte d’une tête couronnée, après celle de Demavend, souverain d’Aedirn. Geralt aura aussi un autre intérêt personnel à suivre les traces du tueur, car celui-ci détiendrait des informations sur son passé.

Des choix difficiles dans un monde mature

A partir de ce postulat, il appartient au joueur de déterminer sa propre voie. Que ce soit dans les quêtes annexes ou le déroulement de la trame principale, il faudra faire des choix d’alliance, de persuasion ou de compassion. Les conséquences peuvent être lourdes et certaines orientations sont susceptibles de modifier considérablement le cours de l’aventure, notamment la fin de l’acte I qui conditionnera le contenu des suivants (il y en a trois au total). Comme dans la vie réelle, il paraîtra souvent impossible de mesurer la portée de ses choix, certaines quêtes secondaires s’avèreront d’ailleurs moins lucratives selon leurs conclusions, finissant de proférer à The Witcher 2 une grande replay-value. A vrai dire, il n’y a aucune mauvaise orientation, tout simplement parce que le titre s’affranchit volontairement et constamment de tout manichéisme. Il est adulte en ce sens qu’il ne juge pas le joueur, le laisse décider selon sa propre volonté et son intelligence. On sort grandi de ce genre d’expérience et on en vient à comprendre sans la dénoncer l’humanité des personnages qui la composent, à travers l’analyse des rouages de l’histoire, des travers et des desiderata de chacun. Ainsi, on se prendra à s’attacher à Iorveth, chef de guerre elfe qui a du sang humain sur les mains, mais qui au nom d’un intérêt supérieur, saura composer avec ses anciens ennemis, tomber amoureux et même adoucir ses points de vue. Bref, le genre de méchant charismatique et énigmatique qu’on finit par apprécier beaucoup, un peu à la manière de Végéta dans Dragon Ball Z. Autre preuve que le joueur de The Witcher 2: Assassins of Kings n’évolue pas dans le monde des Bisounours: le côté érotique assumé. Ici, ni fioriture ni hypocrisie, on voit des seins, des poils pubiens, des positions explicites et des scènes de sexe éloquentes.

Un beau cadre pour une belle histoire

Servie par des personnages forts, à l’instar de Geralt et Iorveth comme dit plus haut, ou encore la sorcière Triss Merigold, première amante du sorceleur dans le jeu, magicienne émérite et belle comme le jour, Sakia, emblématique chef de guerre chargée du destin d’Aedirn, Vernon Roche, fier soldat du roi Foltest qui n’aura de cesse de servir la cause de Téméria, l’histoire de The Witcher 2: Assassins of Kings est en tout point passionnante. Des tourments des PNJ qui seront souvent à l’origine de quêtes secondaires (dans lesquelles on retrouvera également des contrats sur les monstres et des mini-jeux, tels que le combat à mains nues sous forme de QTE, le bras de fer ou un jeu de dés), aux complots qui se trament ici et là, en passant par l’aventure personnelle du héros, le titre de CD Projekt propose une narration dense aux multiples connexions et des dialogues bien écrits. Les cinématiques bénéficient ainsi d’une mise en scène maitrisée, et ne sont ni trop longues, ni trop fréquentes. Sur ce point également, The Witcher 2 réussit le bon dosage et privilégie la qualité à la quantité, alternant avec brio temps faibles et temps forts. Truffé de clins d’œil au cinéma ou à la littérature, le soft n’est pas dénué d’humour. Petit exemple: dans l’acte II, une magicienne vient au secours d’une soldate empoisonnée et son sort nécessite de faire un bouche-à-bouche à la malade; un nain témoin de la scène dit alors à Geralt: “La lesbomancie, ma magie préférée”. Magnifique. Un beau jeu, ça se voit et ça s’entend, et The Witcher 2, par ses graphismes somptueux et sa musique inoubliable, remplit les deux critères. Pour n’en citer qu’un, le thème de la ville de Vergen, intitulé Dwarven Stone upon Dwarven Stone, est immersif, envoûtant, apaisant et en même temps empli d’un souffle épique typique de la fantasy.

Une difficulté inégale et un système de progression simple et efficace

Généreux et beau comme un cœur, The Witcher 2 est également très exigeant, ce qui finit de sceller une relation parfaite avec le joueur. D’une difficulté certes mal dosée, particulièrement en début d’aventure où il sera fréquent de voir Geralt passer l’arme à gauche, les combats proposent une action dynamique en temps réel qui peut être ralentie pour changer de signe (type de magie allant de la télékinésie au bouclier, en passant par le feu) ou d’objet secondaire (pièges, bombes, dagues). Il faudra être habile dans l’esquive, le contre, la parade, l’attaque rapide ou brutale, et manier aussi bien l’épée d’acier face à des ennemis humains, que celle d’argent face aux monstres. Certains combats de boss demanderont de la réflexion et une endurance hors du commun, ce qui les rend inoubliables. Geralt acquerra ses capacités via un arbre de compétences qui se distinguent en quatre voies de développement: entrainement, sorcier, alchimiste et épéiste. Il y a d’ailleurs souvent plus de points d’expérience à glaner en remplissant les quêtes qu’en combattant, ce qui pousse à profiter au maximum de l’expérience de jeu et à en voir tous les aspects. Il est également possible de booster temporairement les attributs du sorceleur via l’utilisation de potions qui pourront être synthétisées en combinant herbes et autres objets récoltés ici et là. Un système de forge basique et efficace pour les armes et les armures vient compléter le tableau. Parmi les rares points noirs du soft, il est important de noter l’inventaire, qui non content de limiter plutôt drastiquement la charge portée par Geralt, obligeant ainsi régulièrement à stocker ou à sacrifier des objets, se révèle très peu ergonomique, avec un curseur dont il est difficile de savoir s’il pointe sur l’équipement porté par Geralt ou sur la réserve. Il en va de même pour le loot qui pourra s’avérer pénible à récupérer, à moins de se trouver très précisément dessus.

A retenir

Le tableau est rempli pour qualifier The Witcher 2: Assassins of Kings de grand jeu. Muni d’une direction artistique à couper le souffle, d’un univers cohérent et passionnant, d’un scénario superbement bien écrit et mis en scène, d’un gameplay accessible et profond, d’une durée de vie correcte (environ 40 heures en comptant les quêtes annexes), d’un grand potentiel de rejouabilité de par le nombre et la portée des choix proposés au joueur, de protagonistes forts et dotés d’une personnalité bien définie, et d’un équilibre parfait entre qualité et quantité, le titre de CD Projekt réussit le pari de faire mieux que son ainé, en faisant mûrir à la fois ses atouts et l’expérience proposée. The Witcher 2: Assassins of Kings est tout simplement un must-have, et s’inscrit de par son ton original, son gameplay dynamique, son histoire aux enjeux à la fois intimes et colossaux, et son caractère bien trempé, dans la droite lignée de jeux inoubliables comme Vagrant Story et Valkyrie Profile.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC-  MAC – PS3 – Xbox 360

Genre : Action RPG

Développeurs : CDProjekt

Éditeur : Namco Bandai Games

Date de sortie : Mai 2011

Totof

Messieurs, je ne suis pas un grand spécialiste du style, ni un grand joueur de vs fighting mais j’attendais depuis un petit moment cette adaptation d’un volet très particulier de la saga Street Fighter, Street Fighter III Third Strike. Troisième déclinaison du quatrième épisode de la série, le titre est réputé pour ses grandes qualités visuelles, son animation magnifique mais aussi pour son exigence technique. Cependant, on ne pourra s’empêcher de pester sur la qualité de cette adaptation. Explications.

Faites Chauffer Les Sticks !

 

On va faire simple, SF III Third Strike est un jeu de vs fighting ( de baston, grosso modo ) en un contre un tout ce qu’il y a de plus classique vis-à-vis de la série. Vous retrouverez donc la barre de vie traditionnelle, la jauge de Super Art qui une fois remplie autorise la manipulation d’une furie évidemment plus dévastatrice et autres joyeuseries. Les nouveautés, ici nombreuses, sont dissimulées essentiellement dans le système de combat. Les coups EX font leur apparition, permettant de renforcer les coups spéciaux des personnages et d’offrir de nouvelles propriétés ( juggles, par exemple… ) tout comme le choix parmi trois Super Arts ( furies ) avant le début du combat. Mais la feature la plus étonnante reste tout de même le parry system, c’est-à-dire la possibilité pour le joueur de parer le coup de l’adversaire en pressant le stick vers l’avant au moment de la frappe et qui, réussie, permet de ne pas perdre de vie et de contre-attaquer. La manipulation est évidemment complexe à réaliser, surtout très risquée et il faudra faire jouer votre tête et vos cojones pour parvenir à contrer. Tout ces petits ajouts au final non négligeables font de Third Strike un épisode particulièrement exigeant et qui réclamera de votre part beaucoup d’entraînement et de pratique. Fort heureusement, cette édition en ligne propose de nombreux défis et situations d’entraînement qui vous permettront de cerner et d’apprendre les rudiments de l’opus. Sans oublier la possibilité d’enregistrer les vidéos de ses propres pugilats et de visionner celles de tout les autres joueurs du monde entier, excellente source d’informations pour ceux qui débutent. Si ce système est très sympathique, celui du mode entraînement aurait tout de même gagné à être plus lisible, certaines des demandes étant particulièrement peu claires et difficiles à appréhender.

Magnifique Esthétique ?

 

Là où le titre a aussi divisé, c’est sur ses prises de position esthétiques. Pas tellement sur le plan graphique, bien au contraire. Le jeu est magnifique, l’une des plus belles 2d connues d’autant plus que le titre est sorti en 1999 sur CPS-3, le système d’arcade très peu utilisé par Capcom mais aux capacités techniques visiblement impressionnantes. La quinzaine de stage sont tous travaillés et particulièrement riches en couleurs et en détails. Quant à l’animation des personnages, on touche là à une des très grandes qualités de Third Strike. Ces dernières sont impressionnantes de fluidité, absolument somptueuses, fascinantes presque. Il suffit de jeter un oeil à l’animation neutre de Elena et ses amples mouvements de jambes pour comprendre l’ampleur du travail produit. En revanche, ce sont les personnages qui n’ont visiblement pas marqué. Si certains d’entre eux ( Makoto, Ibuki, Dudley, Yun, Yang ) ont été repris dans le casting de Super Street Fighter IV et que les Ryu, Ken, Gouki, Chun-Li se maintiennent toujours dans la liste, force est de constater que le reste du groupe n’a pas vraiment convaincu les fans. Entre les Necro / Twelve désarticulés et sortis d’un autre monde, un Urien bodybuildé en slip, Oro qui nettoie ses parois nasales ou Hugo qui parvient à sublimer la laideur d’un Zangief, ces personnages au style véritablement unique et propre se détachent vraisemblablement trop du mélange fantastique / réaliste des premières versions. Ajoutez à cela d’excellentes musiques très typées jazzy / hip-hop et une ambiance bâtarde entre exotisme et urbanisme, le tout fonctionnant pourtant très bien, et la formule se révèle peut-être trop atypique pour convaincre. D’autant que le titre n’a pas connu le soutien de Street Fighter II en Europe et aux USA en arcade vu le déclin du milieu à la fin des années 90. Maintenant que Third Strike vous est présenté, passons à l’intérêt de cette nouvelle itération à laquelle le sobriquet de Online Edition est ajouté au titre original.

Retour Manqué

 

L’apparition des défis et du visionnage de vidéos en ligne ayant déjà été évoqué, il ne reste plus qu’à évoquer le cas combat en ligne. Et là, c’est la catastrophe, l’ajout de cette option étant pourtant cruciale et sa mise en place manquée. Pourquoi cela ? Tout simplement parce-qu’il est extrêmement rare de croiser un adversaire avec une excellente connexion et qu’en l’absence de filtre, on est obligé de se contenter d’affrontements peu confortables non pas à cause du lag mais de la solution à ce problème, justement. Le paradoxe tient en effet à l’application d’un système qui permet d’éviter les ralentissements ( le GGPO ) en zappant plus ou moins des séquences d’animation. Le souci est donc remplacé par une autre gêne, celle de ne plus véritablement savoir ce qu’il se passe à l’écran et de croire qu’un de ses coups touche alors que ce n’est pas le cas. En plus du désagrément que cela procure, l’attente systématique d’environ 3 à 5 minutes avant chaque combat pour que les serveurs parviennent à vous trouver un adversaire à peu près potable n’incite pas à se plonger dans cette option qui pourtant devait être la plus-value de cette itération. Pour terminer, l’habillage métallique particulièrement hideux des menus et le rap insupportable qui vous accompagne dans le lobby n’arrangent pas les choses.

A retenir

En clair, l’adaptation en elle même est plutôt bonne. Online Edition conserve toutes les qualités de l’original et toutes les spécificités qui font sa particularité, avec sa galerie de personnages loufoques, ses graphismes et animations merveilleuses, tout cela relevé par le sel des challenges très instructifs pour l’apprentissage, la maîtrise du parry et des combos ainsi que deux trois features sympathiques. Toutefois, la grande médiocrité du mode en ligne nuit clairement à l’intérêt de ce volet en ligne, lui qui devait justement promouvoir les qualités ludiques en offrant la possibilité aux joueurs d’affronter des personnes du monde entier. Si vous êtes amateurs du genre et blasés par la récompense donnée aux « piffeurs » dans Street Fighter IV, Third Strike saura vous combler avec son exigence pointue. En revanche, trouvez de bons amis pour faire des tournois en soirée car l’option online n’est clairement pas au point. Espérons une mise à jour… Notons que lacritique relative aux modes en ligne concernent essentiellement le PSN, moi-même n’ayant pas pu mettre la main sur une version XBLA.

Information sur le jeu

Plateformes : Playstation Network, Xbox live arcade

Genre : Combat

Éditeur : Capcom

Développeurs : Capcom

Date de sortie : 24 août 2011

Sirocco

This is it !

2008, depuis maintenant pret de 16 ans Capcom ne fait plus rien de concret avec la franchise Street Fighter. Pourtant cette annee là, Street 4 sort sur borne arcade. Cet épisode se veut un retour aux sources en empruntant son gameplay aux épisodes 2D, et en proposant des personnages et un univers évoluant en 3D. Le résultat est saisissant et on est d’emblée saisi par cette beauté graphique et ses personnages (qui sont quelquefois caricaturaux mais tellement bien modélisés) en cel-shadding haut en couleur. C’est surprenant au début mais on s’y habitue vite car ça colle finalement plutôt bien à la série. On retrouve les habituels Blanka, Chun-Li, Dhalsim, Bison, Sagat, Ryu, Ken est bien d’autres compétiteurs désormais classiques, mais des nouveaux aussi pour agrémenter le jeu de nouvelles têtes. Dans cet opus on retrouve un big fake le fameux Sheng Long renommé ici Gouken. Rappelons-le, il y avait  un buzz autour d’un personnage secret dans Street Fighter II, en faisant une manipulation particulière on croyait pouvoir affronter Sheng Long, mais en fait ce fut en fait un poisson d’avril. Cela n’a pas  empêché Capcom de lui donner vie sous le doux nom de Gouken, un ersartz de Heiashi Mishima. Les animations sont fluides très bien animées, les personnages ont bénéficié d’une animation faciale de très bonne qualité : au-delà de leurs mimiques, quand un un perso prend le coup vous voyez sa douleur ! Quel plaisir de voir cette expression quand vous placez un uppercut final. Les coups sont bien réalisés et des attaques ultimes de toute beauté viennent agrémenter les combats. En parlant de combat, ô toi simple joueur passe ton chemin car ici pas de place pour la faiblesse ou la facilité ! Ici c’est pas Tekken et consort et je peux te le dire je l’ai appris à mes dépens. Mode arcade je choisi Dhalsim en mode normal  je me dis tranquille ça va le faire, 1er combat je me fais avoiner par Honda je me dis non c’est  pas possible je suis pas bidon, je réessaye en facile, rien, très facile non plus, je met le mode débutant ça marche mais je lutte quand même. Cette anecdote pour vous dire que cela ne ce joue pas comme un jeu de combat lambda. La maniabilité est old-school mais le plaisir est le challenge sont bien là. Une maniabilité qui promet des joutes endiablées et je sais ce que je dis, certains membres de la rédac se reconnaîtront, surtout au niveau des touches pour sortir des ultras. Il va vous falloir de la maîtrise pour arriver à dompter les quarts de cercle et consorts qui vous permettront de ne pas vous faire latter par l’IA ou vos amis.

La qualité au rendez-vous

 

Comme le dit le titre, la qualité est là, bien au rendez-vous. Graphismes, animations et décors, mais aussi un travail sur les cinématiques qui sont présentées sous forme de dessin animé manga de très bonne facture. Mais qu’en est-il de la bande-son ? Ambiance très discrète au niveau des combats, Capcom nous à livré une musique catastrophique pour la scène d’introduction. Ça ressemble à une  musique d’ado pré-pubère pas du tout représentative de la saga, une vraie horreur pour nos ouïes. Une bonne musique de métal (dont Töma à le secret) aurait amplement suffit. Mis à part la bande-son pas fantastique, le titre s’en sort très bien. Le cheminement classique emprunte les mêmes ficelles que les autres jeux du genre : un mode arcade où vous choisissez votre personnage, et où on vous présente son histoire pour enchaîner des combats jusqu’au boss de fin qui à généralement une apparence (ou qui est) ridicule. Une fois cela accompli vous débloquez des personnages supplémentaires, ainsi que des suppléments dans la galerie. Avec une maniabilité et une prise en main pas évidente ce jeu vous demandera du doigté et de la patience. Ajoutez à cela à des combats en réseau et des défis dont vous pourrez gérer la difficulté pour vous tenir en haleine et pour finir, si vous en avez le courage, par jouer en difficile : le challenge sera alors plus que coriace. En nous livrant depuis SF II une copie parfaite de ce jeu, un retour plus que bienfaiteur pour les fans en attente d’un nouveau suppléant, le pari à été tenu, merci Capcom !

A retenir

Un grand jeu est de retour, un roi absent de son trône qui le reprend sans surprise. Capcom s’est fendu en deux pour nous livrer une copie unique, un vent de fraicheur souffle sur le versus fighting. SF vous prendra au cou avec son mode arcade magnifique, ses combats en réseau et sa difficulté, c’est sûr, vous en aurez pour votre argent. Si vous avez aimé le 2  ou même la saga, ce titre l’honore en tout point. A noter que deux déclinaisons de ce jeu existent avec Super Street Fighter IV et Super Street Fighter IV : Arcade Edition, histoire de prolonger plus longtemps cette expérience déjà unique. Quant à moi je retourne m’entraîner,  j’ai de futurs KOs à mettre.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360 – PC – Arcade Taito Type X2


Genre : Combat 2D

 Développeurs : Dimps/Capcom

Éditeur : Capcom

Date de sortie : Février 2009

 

COver TOV

 

De l’avis général, la « 7ème génération » de console a galéré sévère pour faire naître de grands RPG japonais. Victime de son époque ou de ses contradictions, le J-RPG ne baissa pourtant pas les bras et nous proposa tout de même quelques belles cartouches. Certaines assez exotiques (Resonance of Fate, Lost Odyssey…), d’autres plus classiques, comme les éternels Final Fantasy, Dragon Quest et compagnie. Aujourd’hui chez Le Serpent Retro, on vous propose de revenir sur l’un d’entre eux, et de voir ce qu’avait à dire Namco dans toute cette histoire.

Sur les traces de Namco Tales Studio

logo_namco-tales-studioDifficile de s’y retrouver dans tous ces grands noms du RPG. C’est pourtant quelque chose de passionnant quand on s’intéresse aux studios qui sont derrière eux ! Petit flashback sur l’équipe responsable de ce Tales of Vesperia… Dans les années 85, un nouveau studio de développement se forme : la Wolf Team. Au sein du staff, trois personnes (entre autres bien sûr) qui allaient marquer à jamais l’histoire du RPG : Yoshiharu Gotanda, Masaki Norimoto, et Joe Asanuma. Voulant mettre son grain dans la guerre entre Squaresoft et Enix, pensant apporter quelque chose de nouveau aux phénomènes Final Fantasy et Dragon Quest, nos trois compères échafaudent un projet-qui-tue : Tales Phantasia. Seulement, Namco, déjà éditeur du projet à cette époque là, décide d’y mettre un peu trop son nez, et va jusqu’à imposer certains de ses choix. Le changement de nom du jeu par exemple, qui deviendra Tales of Phantasia. Si bien que le trio clé du studio décidera de lâcher le projet, et de créer une nouvelle boîte : le studio mythique Tri-Ace vers 95, nommé ainsi en l’honneur de ces trois personnalités. Reprenant alors les bases construites pour leur bébé volé Tales Phantasia, ils créèrent alors Star Ocean (puis l’immense Valkyrie Profile). Du côté de la Wolf Team, le reste de l’équipe continuera à bosser sur les Tales of, et sera renommée Namco Tales Studio au début des années 2000. Quelques années (2008), et pas mal de Tales of plus tard, nous voici face à Tales of Vesperia, annoncé en exclu sur Xbox 360 (wouah !) avant de tout de même sortir un an plus tard sur PS3. Le tout chara-designé par Kousuke Fujishima, un des deux gros designer de la saga (avec Mutsumi Inomata, les deux ont l’habitude de plus ou moins alterner selon le jeu).

Un jeune homme se réveille…

Cast_of_Tales_of_VesperiaYuri Lowell, héro en devenir se réveille un beau matin dans sa piaule au sein de la capitale, quand les habitants s’aperçoivent qu’un noyau du blastia qui servait notamment à protéger la ville d’un champ de force anti-montres a été volé. L’âme justicière, Yuri décide d’aller chopper le voleur pour s’expliquer avec. Bien sûr ça ne se passera pas comme prévu, et ça servira de plot de départ à une intrigue dans l’ensemble très classique. Yuri rencontrera donc des habituels compagnons, une princesse naïve, un gamin espiègle, une fille rebelle, un mec rigolo… Les poncifs sont présents et ça ne fait pas dans la dentelle. Mais attention, on serait tenté de lui taper directement dessus avec un gros marteau à clichés, mais un je-ne-sais quoi rend le tout étrangement digeste. Sans doute l’art de Namco Tales Studio de raconter ses personnages. Au final, a priori banals et clichés, ces persos se révèlent vraiment intéressants. On y croit et on a envie de voir leurs réactions face au scénario et ses multiples enjeux qui apparaissent petit-à-petit. Un très bon point donc, même si le charisme de notre héro Yuri Lowell y est pour beaucoup. Loin des héros « justiciers-balais-dans-le-cul » ou « mec tourmenté taciturne », il se révèle vite comme la vraie révélation du casting. Tout en subtilités, on pourrait le définir comme un héro qui a des couilles et un grand sens moral. Souvent son côté pragmatique l’emportera sur son côté conciliant, à l’inverse de son alter-ego Flynn, chevalier impérial. On prend donc un réel plaisir à voir toute cette bande aller sauver le monde.

Tu seras un homme, mon fils

tales_of_vesperia_screen_83Les persos sont donc dans l’ensemble bien fichus, et heureusement. Là où ça tâche, c’est au rayon du scénario. Vu et revu, cette histoire de bad guy qui menace la planète se révèle assez fade. Pire, une grosse dose de cutscenes se perd dans des explications techniques à base de blastia, d’aer et d’autres bidules qui tentent de rationaliser la menace et les enjeux. C’est sans doute cool pour le background, et on est sans doute content d’imaginer tout ça quand on a douze ans, mais au bout d’un moment, nous bassiner un cutscene sur deux avec des entalexia, des apatheia, des prophéties, des élus, des anciennes civilisations ça gave et ça ne rend surtout pas justice aux personnages. D’autant que la mise en scène du jeu est plutôt molle et rigide. Son problème, c’est que les cutscenes sont faits avec le moteur du jeu, qui montre ici ses grosses limites. On se retrouve donc un peu le cul entre deux chaises, entre le minimalisme d’antan ou tout était suggéré par quelques pixels où notre imagination faisait le travail, et entre une mise en scène plus moderne et cinématographique. On apprécie le jeu d’acteur qui est plutôt cool sur les visages des persos, mais ça fait très « je me pose là, je raconte ma tirade et hop je me casse ». Il n’y a que très peu de moments bien dynamiques, et la plupart d’entre eux sont sous forme d’animés low-cost (une dizaine de minutes en les comptant toutes). Malgré tous ces reproches, le scénario se révèle quand même efficace. Il faut juste supporter toute cette confiture et ne pas avoir peur de tourner autour du pot des heures durant, le travers de bien trop de J-RPGs aujourd’hui. On le comprendra assez vite, c’est pour les personnages bien plus que pour l’histoire que l’on suit cette aventure. C’est de ce côté là que l’accent a clairement été mis. Une myriade de petites scènes, sous forme d’écran fixe à la façon Codec dans les Metal Gear a été mis en place. On y suit des petites interactions, quelques secondes souvent, entre les protagonistes. Entre deux délires à la Shonen, on y découvre peu-à-peu la psychologie de notre équipe, et les relations qui se tissent entre eux. Cette marque de fabrique de la saga Tale of est ici d’autant plus sympa que les persos sont vraiment cool. Pas mal de ces saynètes sont d’ailleurs à débloquer en accomplissant des actions particulières, souvent assez secrètes et originales.

Hier j’ai mangé une pomme !

tales-of-vesperia-reviewUn point qui m’a assez frustré dans ce Tales of concerne tous les à-côté de la quête principale. Celle-ci s’étend sur une grosse trentaine d’heure, est assez rythmée sans toutefois être folle, donc c’est plutôt positif, mais le problème, c’est que les quêtes annexes sont hyper mal foutues ! Un peu à la façon des saynètes à débloquer dont on parle quelques lignes plus tôt, la plupart de ces (nombreuses) quêtes se débloquent en parlant avec tel ou tel PNJ. Classique quoi. Sauf que quand on sait que sur les centaines de persos recontrés, il n’y en a qu’une poignée qui a un rôle dans une quête, qu’absolument rien n’indique qu’ils sont différents des autres, et qu’ils ont tous l’habitude de raconter des trucs absolument sans intérêt, ça devient vite une réelle corvée de parler à tous les PNJs rencontrés. Sachant qu’en plus beaucoup de ces quêtes facultatives s’obtiennent en parlant à plusieurs persos, parfois dans des villes déjà visitées plusieurs fois, on comprend qu’il faut vraiment les mériter ces quêtes Retourner dans telle bled à tel moment de l’aventure (alors que rien nous y invite), re-parler à tel PNJ (qui n’a rien de spécial), pour débloquer un nouveau cutscene, qui débloquera une nouvelle ligne de dialogue à tel PNJ dans une ville à l’autre bout de la map, qui lui-même te filera une clé qui permettra d’ouvrir telle porte de tel donjon, pour débloquer une nouvelle compétence qui te permettra elle-même d’accomplir de nouvelles quêtes… Vous voyez le délire et j’exagère à peine. Autant dire que sans la soluce on zappera les trois-quarts de ces quêtes annexes ce qui est vraiment con. C’est vraiment dommage que tous les côtés annexes du jeu soient intégrés de façon aussi brouillon ! Ce sera donc typiquement le jeu que l’on fait la soluce sur les genoux…

dede

Tales_of_Vesperia_In_Battle_ScreenshotEn revanche, s’il y a bien un point où ce Tales of est intouchable, c’est au niveau des combats ! En dérivant le système de Tales of the Abyss et Tales of Symphonia, on obtient des bastons bien pêchues, à mi-chemin entre l’Action-RPG et le RPG tour-par-tour classique. Dans une arène circulaire, on dirige un de nos persos avec un stick, on frappe des combos basiques avec un bouton, on lance des capacités spéciales avec un autre, et enfin on se protège avec un dernier, façon beat’em all minimaliste. Tout l’intérêt vient dans le fait d’enchaîner les coups classiques avec les capacités, on verra qu’il existe plusieurs sortes de capacités, qui s’enchaînent plus ou moins bien entre elles et selon comment on a stuffé notre perso. Les trois autres personnages seront dirigés par l’IA, qui est il faut le dire assez conne, nous obligeant à régulièrement choisir manuellement quelles capacités on souhaite que ces personnages utilisent. Dans le cas contraire où on les laisse en freestyle complet, on voit les voit souvent balancer des sorts ultimes et gâcher du MP pour butter des gerbilles, ou balancer un sort de soin de folie pour soigner 30 HP perdus, foncer au corps-à-corps contre un boss (tan pis si on est une princesse healeuse)… On pourra régler, à la Final Fantasy 12, quelques comportements pré-définis, ou modifier notre formation de combat, mais on va vite se rendre à l’évidence, ça ne sert pas à grand chose. Cette faiblesse de l’IA n’est toutefois pas gênante, tant elle fait parti du gameplay ! C’est tout le game design qui est basé là dessus, sur le fait de mettre régulièrement le combat en pause pour lancer telle ou telle capacité ou utiliser tel objet. Ce rythme haché des combats lui donne donc un léger côté tour-par-tour qui renforce le côté tactique des bastons pour notre plus grand bonheur. Le battle system a bien sûr plein d’autres subtilités que je n’expliquerai pas ici, l’essentiel à retenir sera que ces combats sont vraiment bons, bien dynamiques et légèrement tactiques. Sans se hisser à la hauteur de perles comme Grandia, Valkyrie Profile ou autres battle systems de génie, on prendra un grand plaisir à combattre. D’autant que la difficulté est vraiment bien calibrée, ce qui est, on est tous d’accord, primordial pour tout RPG qui se respecte. Ici on aura notre quota de gros combats bien intenses, mention spéciale pour les boss parfaitement bien équilibrés.

A retenir

Au final, ce Vesperia s’avère vraiment cool. En mettant un petit peu de Abyss et de Symphonia dans son gameplay, tout en incorporant des personnages plus matures que d’habitude, et cette pointe de charisme qui manque peut-être aux nouveaux Graces et Xillia, on obtient globalement le meilleur volet de la saga.  La splendeur d’antan du J-RPG enfin retrouvée alors ? Eh bien non malheureusement. La faute à une mise en scène et un scénario quelconques, ce qui ne rend pas justice aux personnages. La faute aussi à une montée en puissance très molle de notre équipe, et au levelling beaucoup trop encadré. Ou encore au système bien relou des quêtes annexes.Tout ça donne au final un jeu sympa et vraiment solide sur tous les points sans vraiment exceller dans aucuns. Une sorte de triomphe sans génie, symptôme d’un genre bien trop calibré. 

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Xbox 360 – PS3

Genre : RPG japonais

Développeurs : Namco Tales Studio

Éditeur : Namco Bandaï

Date de sortie : Octobre 2010

Badge Excellent

Bloodevil

Mes salutations, ô mon civil reptile.

Je précise en préambule que le titre de cette nouvelle chronique n’a aucun lien avec un héros de bande dessinée dont j’avoue qu’elle a parfois réussi à me faire esquisser quelques sourires. Là où celle d’un célèbre vidéaste en chemise hawaienne m’a au mieux laissé froid, au pire totalement consterné.

A une époque où l’on tient pour acquis que le stick arcade est un périphérique de contrôle supérieur et où l’on assiste à l’émergence de tout un nombre de joueurs qui procèdent au clavier (et de cette immonde dénomination qu’est la Master Race, j’adresse un bras d’honneur retentissant à tous les abrutis consanguins qui s’en réclament), j’ai la triste impression que l’on tend à oublier ce mode de contrôle pourtant si familier que sont les manettes, alias joypads pour les branchés, alias encore pads pour les adeptes des monosyllabes.

J’ai souvent suscité la surprise, l’étonnement voire la stupéfaction en énonçant jouer à la manette. Une surprise, un étonnement voire une stupeur que je suis à cent lieues de comprendre et même de concevoir : après tout, n’ai-je pas toujours joué ainsi ? Certes, mon parcours en salle (du temps où l’on trouvait encore des salles d’arcade en France, et même parfois plusieurs par ville), je n’avais pas d’autre solution que d’astiquer les sticks (toute ressemblance auditive est indépendante de ma volonté). Mais je ressentais la différence, et ce en dépit de certains succès sur les jeux en question, je rêvais déjà à l’époque de bornes d’arcade sur lesquelles les fabricants auraient un jour la lumineuse idée d’adapter des ports-manettes, au hasard, pour les pads Super Nintendo ou Saturn. Sans compter les nombreuses fois où ces malheureux sticks arcade, trop énergiquement branlés (à l’origine, le terme « branler » veut dire « bouger », j’en veux pour preuve que Scapin disait à Géronte « ne branlez pas » dans la pièce de Molière Les Fourberies de Scapin, Acte 3, scene II, petit aparté littéraire à l’intention des lecteurs à l’esprit mal tourné) par de gros bourrins venus avant moi, ont fini par me lâcher en plein stage 7 de Raiden ou au moment où j’aller enfin réussir à passer le level 5 de The Punisher. De plus, le technicien de la salle de jeux la plus fréquentée de mon patelin étant un imbécile fini que je haissais et réciproquement, inutile de penser à se plaindre ! J’en étais venu à repérer ces individus destructeurs de sticks et à me résoudre à ne plus jouer quand je les voyais présents dans la salle surchauffée hiver comme été. Hélas ce système n’était pas 100% efficace et bien souvent, c’était après avoir mis ma petite graine dans la fente de l’appareil que je m’apercevais que le stick ne répondait plus. Remarquez c’est un peu normal, et ces messieurs ne me contrediront guère : après une agitation et un va-et-vient prolongés, on rentre en phase réfractaire, durant laquelle toute réponse d’ordre excitatoire est impossible. Les lecteurs auxquels j’ai du faire un rappel théâtral quelques lignes auparavant peuvent se permettre d’avoir l’esprit mal tourné ici.

Alors que jamais ce type de problème ne m’est arrivé avec une manette, même après les pires soirées entre sanguins du joypad ! Et maintenant que j’y pense, tous ces pads ont pourtant reçu leur lot de pressions, d’attouchements rapides et parfois même de viriles projections au sol faute à un ennemi trop efficace, même si aujourd’hui je dirai en toute franchise que c’était plus la faute à la nullité du joueur mal préparé ou pas assez méthodique que certaines manettes ont fait connaissance avec le parquet ou la tapisserie. Aussi je leur présente mes sincères excuses ; d’autant plus qu’ils ont enduré des sessions prolongées de Street Fighter II (avec ses manip’ parfois saugrenues),  de Super Mario Kart (et ses dérapages qu’il fallait bien contrôler d’une façon ou d’une autre), de Track & Field (pauvres boutons martelés à la limite de la cruauté) et bien évidemment de je ne sais trop combien de shoot them up, genre maudit de tous mes joypads qui unit déplacements aiguisés et martelage intense pour certains, écrasement permanent pour d’autres ! Mais eux, au moins, ont toujours tenu le coup.

Logitech Precision. Un conseil : achetez-vous des sucettes à la place, elles vous occuperont plus longtemps.

Logitech Precision. Un conseil : achetez-vous des sucettes à la place, elles vous occuperont plus longtemps.

Aujourd’hui, les joypads ont, comme le jeu vidéo d’ailleurs, tracé leur route vers une évolution à mes yeux fort peu enviable. Entre autres victimes, la déplorable manette PC Logitech Precision qui n’a de précis que la prétention en plus d’être d’une criminelle fragilité : ma première manette du cru , à peine déballée, m’a offert sa croix directionnelle après deux parties de Tetris Plus 2. Croix directionnelle dont l’efficacité pourrait rivaliser avec les bagues miraculeuses de Danièle Gilbert ou celle des avions renifleurs, il m’a suffi de trois essais sur Dragon Blaze pour m’en apercevoir. En deux jours, je me suis donc deux fois offert la joie de me faire rembourser. Je passerai sous silence les « manettes » qu’il faut agiter dans l’air comme un chef d’orchestre atteint de tremblote…

Le pad XBox 360 est celui qui aujourd’hui encore accompagne mes quelques incursions dans le monde des pixels, et si je trouve son ergonomie tout à fait acceptable, sa fragilité n’est en pas moins intolérable, je la mettrai même sur le compte d’une erreur de concept, un peu comme la consommation de piles de la Game Gear, mais si, la seule console portable qui revenait plus cher en piles qu’en jeux ! Mais me diras-tu mon venimeux confident, ce pad 360 est solide, ses touches aussi, donc pourquoi suis-je ainsi affairé à le calomnier ? Tu oublies juste la résistance plus que relative de ses sticks analogiques ! Car oui, et je vois ta langue fourchue pendre de stupéfaction, mais c’est avec le stick analogique gauche de cette manette que je contrôle l’espace et le déplacement de mes héros, de mes vaisseaux, de mes blocs et autres billes selon le jeu effectivement pratiqué ! Ma position est singulière, car je suis assez d’accord avec ceux qui trouvent cette façon d’opérer étrange, mais cela ne justifie en rien le fait qu’aujourd’hui j’en suis à ma septième manette 360…Faut quand même pas abuser. Hélas, ce pad est le seul avec lequel je suis encore capable de jouer quand je pratique sous émulateur…Car l’émulation permet de publier ses parties et revient moins cher que toute une batterie de matériel d’acquisition. Quoique je finis par me demander : avec toutes ces manettes, n’aurai-je pas mieux fait d’investir dans ce matos d’acquisition finalement ?

Un paddle robuste et résistant comme Achille... mais qui hélas comme Achille a un point faible...très faible !

Un paddle robuste et résistant comme Achille… mais qui hélas comme Achille a un point faible…très faible !

Question confortée par l’état de marche toujours pimpant de tous mes paddle de l’époque, qu’ils soient sur Super Nintendo, NES, Megadrive, Master System, Playstation et Playstation 2, Saturn et Dreamcast. Attention, tous ne sont pas exempts de défauts, l’ignoble pad Dreamcast par exemple a du être conçu par un ivrogne mais bon, il marche encore correctement. Mais mon rampant compère, si tu me demandes aujourd’hui de trouver de mauvais points aux manettes NES, Master System, Super Nintendo ou Saturn, je serai bien incapable de te donner une réponse.

Tout ceci pour conclure : si ce qu’il est convenu d’appeler le retrogaming a su perdurer, c’est sans doute aussi grâce à sa solidité ! Ou plutôt ses solidités : celle des jeux, celles de ses univers, de ses gameplay divers et variés, et celle de ses manettes « construites pour durer », pour reprendre le slogan dans les années 80 d’une célèbre marque d’électroménager.

Messieurs les fabricants : cela vous dérangerait-il de proposer du matériel à l’épreuve du jeu ? Ce qui me semble assez évident pour ne pas dire aller de soi s’agissant de matériel destiné…à jouer ! Voyez-vous, je préfère poser mes fesses sur un tabouret en bois à les poser sur un trône de cristal. Car en définitive, la finalité de ces deux ustensiles est la même, mais si l’un est plus attirant que l’autre, il n’en demeure pas moins plus dangereux car avoir l’arrière-train truffé d’éclats ne doit pas être bien plaisant. Alors cessez de nous gaver de matériel ultra sophistiqué mais moribond à l’achat, et revenez aux fondamentaux : du solide et dédié au jeu ! Bref : au lieu de toujours vous imaginer ce que vous pourriez encore inventer comme babioles pour faire rentrer la fraîche, rappelez-vous qu’il fut un temps où vous saviez faire les choses en bien…

Dois-je encore te remercier de m’avoir écouté, mon serpent ? Faudra que tu passes souper à la maison un de ces jours, j’en serai honoré.

Yace.

Vieux grincheux, pas si vieux.

Souvenez-vous, c’était à l’E3 2015, l’annonce de la rétrocompatibilité entre Xbox One et X360 avait été faite en grande pompes… pour ensuite se faire piétiner par la réalité glacée : il ne s’agissait pas d’une rétrocompatibilité réelle, mais d’un système au cas par cas basé sur un téléchargement de versions réadaptées des jeux en question. La lourdeur du processus laissait présager des choix mainstream au détriment des petites perles de niche qui font vibrer nos coeurs. Et la liste des quelques jeux en ligne de front ne laissait que peu de place à l’imagination. Voilà. Sauf que ça, c’était il y a deux mois, soit une éternité en année de jeux vidéo! Et depuis, la donne a déjà changé, les choses se sont précisées, et les espoirs renaissent avec l’arrivée de Ginga Force et de Eschatos, tous deux développés par Qute Entertainment, dans la liste des jeux rétrocompatibles!

wpack_package

judgementsilversword_wscboxboxart_160wPour rappel, Eschatos plonge ses racines dans un jeu devenu légendaire aujourd’hui, le grand Judgement Silversword développé par M-Kai pour la Wonderswan avec le kit de développement WonderWitch. Grand gagnant d’un concours organisé pour promouvoir la sortie du dit-kit, Judgement Silversword, véritable condensé de nervosité, de maestria, de génie, le tout sans une trace de ralentissement – preuve à l’appui – a eu droit à une sortie en boite dans les règles de l’art en 2004. On retrouve donc ce titre légendaire sur la galette d’Eschatos, accompagné de son jumeau maléfique Cardinal Sins, entre autres surprises généreuses. Avec ses airs de remake de son aîné sur WonderSwan, Eschatos a finalement réussi à s’imposer au sein de la communauté shmuppesque comme une petite perle de gameplay excellemment mise en scène – malgré des graphismes qui font un peu mal à la cornée au début, quand même -.

Succès néanmoins plutôt intimistes, l’arrivée des deux titres de Qute a de quoi faire plaisir car elle laisse supposer que le catalogue proposé sera plus ouvert que ce qu’on pouvait craindre à la base, et ne se limitera pas aux titres uberbankables. Et ça, c’est déjà très bien. Par contre, vu que les deux jeux étaient déjà Region Free sur X360, cette sortie ne nous permettra pas de vérifier si Microsoft tient ses engagements quant au dézonage systématique des jeux retrocompatibles, permettant – et je prends cet exemple totalement au hasard – aux joueurs français de jouer à MushihimeSama premier du nom, si celui-ci se faufilait dans la Liste! LSR est sur le coup, et suivra l’affaire dans l’ombre, un clope au bec, lunettes noires et imper, façon private dick de roman noir…

toma überwenig

 

L’E3 de cette année distribue des annonces-coup de poing par paquets de douze! Malgré l »assurance d’une conférence dantesque pour Sony avec son brelan d’As dans la manche – je n’en dis pas plus -, Microsoft a étonnamment su s’imposer avec force et élégance avec une conférence vraiment excellente. Entre retours de séries-phare, nouvelles IPs, un catalogue « indé » qui s’étoffe et promet du beau, du lourd, du poétique – il était temps que quelques jeux viennent tenir chaud à Ori and the Blind Forest, quand même! -, il y avait de quoi faire!

PhilSpencerMais la nouvelle qui change la donne, au delà des nouveautés vidéoludiques, reste l’annonce inattendue de la rétrocompatibilité de la Xbox One! Après avoir affirmé l’année dernière que les consoles New Gen ne pouvaient tout simplement pas assurer la rétrocompatibilité avec leurs grandes soeurs – à l’exception de la WiiU -, Microsoft, désormais passé maître dans la technique du retour en arrière, annonce donc ce qui risque de peser son poids pour ceux qui avaient hésité à passer le cap de la New Gen jusqu’alors. Car Microsoft semble proposer une rétrocompatibilité totale, c’est à dire non seulement pour les jeux en boite, mais aussi pour l’intégralité du catalogue XBLA, annonçant au passage que « chez Microsoft, on ne fait pas payer le joueur pour un jeu qu’il a déjà acheté« , petite pique de bonne guerre qui sent bon la vengeance pour la petite mise en scène de Sony de l’année précédente concernant la facilité de prêter un jeu sur PS4, en comparaison de l’usine à gaz proposée par Microsoft.

Si la nouvelle se vérifie, que ce ne sont pas des promesses dans le vent, on peut dire que vient de se franchir un grand pas en avant vers le respect du joueur qui faisait jusqu’alors défaut à cette New Gen, entre le racket des abonnements obligatoires, les propositions absurdes de lier un jeu à une console, d’étouffer le marché de l’occasion…etc. Mais ne nous enflammons pas, restons vigilants, car pour l’instant, seule une partie minime du catalogue Xbox 360 est concernée, qui sera suivie d’une centaine de titres supplémentaires en octobre. Ce compte-goutte peut laisser penser que Microsoft tente de faire le buzz et de gagner des points, comme on dit, sans avoir l’intention ni les moyens d’assurer la mise en place de cette ambitieux engagement. Va-t-on avoir droit à la retrocompatibilité totale suggérée, ou un listing restreint se limitant aux gros titres du catalogue de la mémère 360 ?

Qui jouera verra, comme on dit, mais indéniablement, sur le coup là, Microsoft marque un sacré point et se repositionne dans une course qu’il perdait à plate couture et quasiment par forfait! Et tant qu’à espérer, à quand une console Microsoft retrocompatible ET region-free ?!

Ce ne sera pas la première désillusion concernant la rétrocompatibilité, n'est-ce pas ?

Ce ne sera pas la première désillusion concernant la rétrocompatibilité, n’est-ce pas ?

EDIT : Et le rêve, sitôt annoncé, s’envole déjà. En effet, contrairement à la WiiU qui a intégré un émulateur Wii – la Wii étant suffisamment peu puissante pour que la chose soit possible sans trop de problème -, Microsoft, à la façon de Sony pour son catalogue PS3 dispo sur PS4, sera obligé d’adapter chaque jeu à l’architecture de la console. Du coup, lorsque vous insérerez votre jeu 360 dans votre Xbox One, la console téléchargera une version numérique modifiée du jeu en question et l’installera sur le disque dur de la console. Outre le problème de place sur le disque dur, ça relativise drastiquement la taille potentielle du catalogue disponible à terme, la possibilité que je puisse jouer à Mushihimesama Futari sur Xbox One, et le transfert de l’intégralité des jeux téléchargés sur le XBLA…

Mais bon, au moins, ce service est gratuit, c’est toujours ça de pris sur le dos de Sony!

AC ROGUE

Assassin’s Creed, une saga sulfureuse qui divise les gamers, sans intérêt pour les uns (Totof) jouissive pour les autres (Ma pomme). Les reproches qu’on lui fait sont légions comme le fait de sortir un nouvel épisode chaque année, le manque d’innovation ou encore la répétitivité… BLA BLA BLA. Alors oui c’est vrai un AC sort chaque année et ça fait penser à FIFA ou PES, mais chaque sortie est une expérience ludique des plus intéressantes apportant à petite dose ses nouveautés. Pas de révolution impressionnante, il est vrai, mais un contenu qui s’étoffe en conséquence, nous proposant les époques qui ont marqué notre civilisation. Outre le fait que les époques changent, le scénario est modifié mais tournant toujours autour du personnage de l’assassin incarné et de Desmond Miles. Le monde de l’assassin reste toujours fascinant et amusant, tandis que la partie moderne reste toujours autant chiante car inutile servant à combler les trous pour en faire un jeu plus long. Les histoires se suivent avec toujours plus d’engouement nous laissant parfois sur la faim. Assassin’s Creed III marque une nouvelle direction : changement d’époque, de pays et d’ancêtre. Fini la longue série avec Ezio en Italie pendant la Renaissance, place désormais aux prémices de la naissance des États-Unis. De plus, on peut incarner un Indien avec un tomahawk, carrément puissant me direz-vous. Le public l’a accueilli les bras ouverts moi je lui ai dit fuck. Fuck pourquoi ? Trop de bugs, graphismes indignes, personnage principal non charismatique, quêtes annexes frôlant le risible. bref un ensemble de choses qui font que je déteste ce jeu . Je n’ai pas trop aimé incarner Connor dans cette époque très intéressante qui pourtant aurait mérité à être travaillée. Le 4 sort 1 an après le 3 (logique), et là mon Dieu changement radical. Les graphismes sont merveilleux, le personnage dégage quelque chose et a en plus le droit à une vraie VF. J’ai pris mon pied !!! Ce nouvel opus  est une véritable bouchée d’oxygène pour la saga et les joueurs. Aujourd’hui Rogue arrive et tente de faire oublier l’opus d’avant et c’est  peine perdue pour lui. Fuis pauvre fou !!!

Rogue Shadow

Des batailles navales comme pour l'opus d'avant sans grande nouveauté.

Des batailles navales comme pour l’opus d’avant sans grande nouveauté.

AC Rogue sort sur PS3 en même temps que Unity qui lui sort sur la nouvelle génération. Une ombre immense surtout qu’Ubisoft a mis le paquet pour Unity un peu comme le 3 à grand renfort de pub à la télé, tandis que Rogue lui ne bénéficie de rien du tout mis à part une petite couverture dans les médias spécialisés. On sait juste qu’on incarne un assassin qui deviendra un Templier. Pour moi Rogue sort pour combler l’absence d’Assassin’s Creed sur PS3 car tous les joueurs n’ont pas la PS4, déjà avec son catalogue assez faible et dominé que par du réchauffé, mais rien de concret séduisant les joueurs pour le moment Il était donc financièrement légitime de sortir un opus sur la next-gen. Bien qu’il ait quelques connexions scénaristiques avec Unity, cet épisode à une personnalité propre mais ne dissipe pas mes craintes pour autant. Craintif de quoi ? Que ce soit un jeu fait à la va vite? Et ben c’est presque le cas… Le jeu reprend PRESQUE ENTIEREMENT Assassin’s Creed  4. Chez Ubisoft Europe ils ne se sont pas fais chier en reprenant tous les codes de l’opus précédent pour faire un petit jeu, en espérant que ça passe, et ça passe tout juste. Ce qui sauve le jeu c’est avant tout son histoire qui est très prenante comme à l’accoutumée, ce qui permet au jeu d’avoir son identité à lui. Même si sa sortie est occultée par Unity, ce n’est pas une raison de ne pas travailler dessus et de ne pas nous offrir un épisode refondu de A à Z. Au lieu de ça on a un AC 4.5 : les mouvements des combats sont les mêmes qu’Edward, les animations (Victoire lors d’un abordage, la réussite lors d’un harponnage, les mêmes mimiques et attitudes lors des combats dans les tavernes) sont absolument les mêmes. Seuls changent les lieux : cette fois-ci on aura droit à l’Atlantique Nord avec ses eaux glacées et ses Ours Polaire. La navigation et les batailles navales sont toujours les mêmes et se déroulent de la même manière. D’ailleurs comme dans le 4, vous trouvez un bateau miteux que vous transformerez en monstre de puissance. Tout dans ce jeu fait penser à son aîné et c’est très dommage car le jeu aurait pu être retravaillé. On lui pardonne le type de quête qui vous devinerez sont les mêmes mais au moins ils auraient du changer ne serait-ce que l’animation de Shay semblable à celle d’Edward. En plus, vous maniez deux armes sauf qu’au lieu d’avoir deux épées : vous avez une épée et une dague. Et ouais la classe! (c’est ce qu’on appel pas se fouler) ! Et on passe par les même menus pour tout améliorer et les améliorations s’obtiennent de la même façon. Un énorme doppelgänger !!