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2014-11-30_00013

Mettons les choses au clair : Telltales commence à s’essouffler. Alors que tout le monde s’accorde à penser que la 2ème saison de The Walking Dead est moins bonne que la 1ère (attention, je n’ai pas dis mauvaise) et que les premiers épisodes de Game of Thrones ne s’adressent qu’aux très grands fans, j’avais très peur pour ce « Tales from the Borderlands ». Qui plus est, qui dit Borderlands dit humour à la con, noir et décalé. Et quand je vois le résultat du dernier jeu humoristique de Telltales, Retour vers le Futur, et bien j’ai peur. Je n’ai d’ailleurs jamais eu aussi peur. Mais j’avais envie d’y croire! Et à l’aube de la série, à l’issu du premier épisode je me suis dit « j’avais bien raison d’y croire! »

Pour les Fans ?

Borderlands, c'est un univers comme j'aime : drôle, noir, et décalé

Borderlands, c’est un univers comme j’aime : drôle, noir, et décalé

Cette histoire interactive est un pur produit de fan service. Les références sont extrêmement nombreuses, peu de choses sont expliquées sur l’univers… Le jeu considère que vous vous trouvez en terrain connu. Cependant, cet univers post-apocalyptique déjanté pourrait vous charmer, même si vous êtes un néophyte. Et cela a été mon cas. Après avoir un peu pataugé avec l’anglais (oui le jeu est uniquement en anglais), et avec l’univers de Borderlands que je ne connaissais pas du tout, je me suis pris d’affection pour les personnages et les enjeux. Et du coup, j’ai réellement envie, maintenant, de me plonger dans Borderlands! Par contre, si vous êtes un mordu de la licence (ou que vous avez au moins aimé l’univers), et que vous ne savez plus quoi faire avec vos 4 persos niveau max, que vous avez chopé toutes les armes perles du 2, que vous en êtes au point de vous farcir Crawmerax seul et au corps à corps tellement vous avez retourné les jeux, alors celui-ci vous permettra enfin de relâcher la gâchette et de finir tranquillement vos vacances sur Pandore… Et quelle ambiance! Telltale a de nouveau fait un travail incroyable pour s’approprier l’univers créé par Gearbox Software. Le style graphique est quasi identique, on retrouve énormément de références aux autres jeux, l’humour est toujours aussi débile pour notre plus grand bonheur… Quand aux musiques, Jared Emerson-Johnson montre encore une fois son talent, avec des thèmes plus rythmés cette fois-ci (ainsi que quelques musiques tirées des anciens jeux). Alors si Telltale sait nous faire rire, alors là je ne sais plus!

Une suite avec des nouveaux personnages ?

Deux personnages que vous allez adorer !

Deux personnages que vous allez adorer!

L’histoire se déroule quelque temps après Borderlands 2 et ses extensions, donc attention aux spoils. Première surprise de cette nouvelle série de Telltale : vous contrôlez non pas un, mais 2 personnages (pirouette aussi présente dans la série Game of Thrones, mais c’est moins bien ^^). Rhys, un employé d’Hyperion équipé d’un bras et d’un œil bionique, et Fiona, une escroc pandorienne. Chacun d’eux possède une « capacité » qui lui est propre : le premier peut utiliser son œil pour analyser l’écran où il se trouve, soit pour découvrir des éléments importants, soit pour obtenir des informations plus ou (surtout) moins utiles sur l’univers. La seconde peut conserver de l’argent sur elle, qu’il possible de dépenser ou pas à certains moments, ce qui peut changer la tournure que prennent les événements. Concernant leur personnalité, difficile de la résumer, puisque le jeu vous laisse encore une fois le choix de leurs réponses lors des dialogues : bien que Rhys soit plutôt un beau parleur et gaffeur, il peut être un trouillard ou un cynique sûr de lui, en fonction de vos choix. Fiona, de son côté, peut tout autant être une criminelle au grand cœur qu’une impitoyable escroc. Tout commence lorsque Rhys, employé de la station Helios, se voit convoqué chez le patron de celle-ci. Ce dernier se révèle être Vasquez, son rival de toujours, qui s’est octroyé ce grade après avoir balancé son prédécesseur par le sas (oui c’est Borderlands mes amis!). Sa première action est d’affecter Rhys au nettoyage des poubelles de la station. Furieux, ce dernier décide de prendre sa revanche avec deux de ses collègues après avoir appris que Vasquez comptait acheter une clé d’Arche à un pandorien. Rhys et son meilleur ami Vaughn se rendent donc sur Pandora pour effectuer la transaction à sa place et garder la clé d’Arche… Mais ça tourne mal, vous vous en doutez! Je ne détaillerai pas plus le scénario, celui-ci étant le principal intérêt du jeu. Cependant, sachez qu’il ne s’agit que d’un prologue ; le véritable début de l’aventure se situe tout à la fin de l’épisode.

Dead Island 0Dead Island a fait parler de lui en 2011 en proposant une alternative nouvelle à RE et Silent Hill, les deux s’enlisant dans une spirale de sorties de jeux minables (RESIDENT EVIL) sans fin. Pour nous éviter de tomber dans cette morosité  mortelle, Deep Silver nous propose de revisiter l’horreur à leur sauce, façon sauce BBQ dans le slibard. Pour un complément d’informations, je vous recommande de vous rabattre sur l’excellent Temps Moderne de notre Toma à propos justement de Dead Island premier du nom. Aujourd’hui, 3 ans après, on nous pond cette suite pour le moins troublante, déjà par son aspect graphique entièrement en cel-shading un choix audacieux pour ce type de jeu qui lui enlève d’emblée son côté sérieux. On a plus l’impression d’avoir à faire à un petit jeu qu’à une suite réelle. Prenez le Monoï, le string de bain et on part se dorer la pilule en bonne compagnie.

Au Soleil

Règle numéro 1 dans le JV : Ne jamais se fier aux screenshot.

Règle numéro 1 dans le JV : Ne jamais se fier aux screenshot.

Bien que ce titre fasse référence à la célèbre chanteuse Jennifer, n’oublions pas que ce jeu se passe dans une atmosphère propice à la glande, donc au Soleil, ce qui avait fait justement l’originalité de ce jeu. Fini les rues austères de Racoon City et de Silent Hill, place aux cocotiers et au sable fin, en y incorporant une nuée de zombies putrides. Et ça change radicalement le survival, car on n’était plus obliger d’affronter des monstres sous une nuit noire avec de la pluie et dans la rue, non. On est sur une île. Ils ont délocalisé le phénomène pour nous offrir un autre cadre, une autre perspective vraiment réussie sur ce point-là… Cet opus reprend le même cadre, le même contexte sauf qu’on est sur une île voisine, appelée Narapela. Mais les développeurs ont pris un parti tout de même risqué puisque, comme je le disais dans l’intro, le jeu est en cel-shading. Autrement dit, les graphismes sont entièrement en mode BD (pour faire simple) avec les onomatopées. D’ailleurs, le jeu se rapprocherait  plus d’un XIII que d’un Fear Effect. Le hic avec ça, c’est que le jeu perd vachement en sérieux. On passe d’un bon soft flippant à une BD sans saveur, et pour les connaisseurs de la série, je pense que ça leur met un ptit coup du genre » c’est quoi ce délire ? ». Même au niveau casting, on se retrouve avec 3 puceaux dont la blonde nunuche, l’ami inutile, le modèle type de l’étudiant ricain dopé à la testostérone de bouc et pas très « fut’fut ». Et bien sûr dans le lot, y’a toujours des gens mystérieux qui font partie de la narration. Bref un casting qui change de la version initiale. Bien sûr que les développeurs ont le droit de changer la donne de leur bébé, à leurs risques et périls, mais en tout cas ça ne sied pas du tout au soft. Bienvenue dans le monde de la platitude extrême.

Ce jeu est vraiment dead !

Sérieux on passe de ça…

Que nous propose ce petit Dead Island ? Pas grand chose en fait. On se lasse vite de ce soft. Niveaux vides et ultra linéaires, ennemis à l’IA impinable (Yannou copyright), un bestiaire aussi varié que le zoo de Fréjus, et le tout servi par une histoire sans queue ni tête, sensée nous mettre aux origines de l’épidémie. Des quêtes annexes risibles aussi… Ce qui sauve le jeu, c’est finalement le cel-shading et les couleurs chatoyantes. De ce côté là, c’est plutôt pas mal. En ce qui concerne l’histoire, située entre Riptide et le prochain opus, elle est mal narrée… Vous êtes donc des étudiants voulant à tout prix révéler au monde ce qui se passe à Banoï, et quoi de mieux que d’aller sur le terrain (comme Najat Vallaud-Belkacem) pour analyser au mieux la situation. Hélas, la situation ne se passe pas comme prévue puisque notre héros est en proie à des hallucinations digne d’une soirée LSD chez Toma en compagnie des nains albinos qui vous font perdre le fil conducteur de l’histoire (NDT : c’était le bon vieux temps…). Quand à la partie gameplay, rien d’exceptionnel, le jeu a perdu ce qui faisait le charme de la saga, c’est à dire la partie RPG, absente ici. Un nombre limité d’armes et non-modifiables, et jouables via les touches directionnelles. Et oui, pour une action directe sans temps mort LOL.

A ca… Putain !

Pour faire un topo sur les combats extrêmement lassant, il faut juste esquiver et appuyer sur les touches comme un timbré et sans aucune subtilité ni rien d’autre. Et c’est le même cas pour tous, en suivant un schéma classique mêlant l’infiltration en plus, aucune recherche dans les combats ou dans le comportement des ennemis : ils ont tous la même manière d’attaquer et donc prévisible et du coup, fastoche à killer. C’est vraiment désolant… Pour l’infiltration si vous voyez un « ! » apparaitre au dessus de la tronche d’un zombie, c’est qu’il a vu quelque chose d’anormal. Dès lors, il ira checker pour voir si tout est RAS et le « ! » partira. Toutefois si le « ! » (Aller promis j’arrête) est rouge là vous êtes grillé, vous êtes bon pour faire homerun sur le mec. Niveau maniabilité, elle reste intuitive et simple, aucun ATH, tout ici est « joué » à la manière d’un Call of, c’est à dire que les dégâts que vous encaisserez du sang apparaîtra sur l’écran. Par contre, on attend toujours les Scorpion Violente pour une bande-son digne de ce jeu parce que là c’est vraiment dead ! Y’a que dalle, rien à nous proposer.

« En 2148, des explorateurs découvrirent sur Mars les vestiges d’une ancienne civilisation de spationautes. Ces artefacts mystérieux offraient soudainement à l’espèce humaine de nouvelles technologies prodigieuses, qui mettaient l’espace lointain à sa portée. A la base de cette technologie, une force capable de modifier le continuum espace-temps. Une force qui a changé à jamais le destin de l’Humanité. Une force que le reste de la galaxie appelle mass effect, l’effet cosmodésique. » Et voilà planté le décor d’une des plus riche série de RPG sorti ces dernières année ! Mass Effect, le premier du nom, s’était lancé à la conquête de la galaxie des RPG sur XBOX 360 et PC le 5 juin 2008. Le jeu est un succès immédiat. Développé par Bioware dont la réputation n’est plus à faire depuis les sorties de Baldur’s Gate, Neverwinter Night et bien sûr Knight of the Old Republic (le premier opus), Mass Effect reprend à son compte les grands traits qui ont fait le succès de ses prédécesseurs en poussant encore plus loin l’immersion du joueur dans un tout nouvel univers. Fini les Jedi et autres Seigneurs Sith à l’esprit tordus et bonjour au commandant Shepard, héros par excellence et digne représentant de l’Humanité !

Façonner à son image

Un space-opera qui fera date.

Le commandant Shepard sera le héros que vous incarnerez dans cet opéra galactique. Le système mainte fois éprouvé du choix de classe vous permettra de personnaliser votre héros. Vous aurez le choix entre : Soldat, Adepte, Ingénieur, Sentinelle, Tireur d’élite et Porte-Etendard. Cependant le choix ne s’arrêtera pas là puisque vous aurez aussi la possibilité de personnaliser les caractères physiques du visage de Shepard ou de choisir les deux profils prédéfinis. Vous aurez également à cœur de choisir l’historique de votre personnage. Ce système permet au joueur de s’identifier toujours un peu plus au héros afin d’éviter qu’il ne soit trop transparent, à cause d’une inopportune amnésie par exemple. Ainsi vous prenez l’histoire de ce personnage en cours de route à un moment décisif de sa carrière. Hélas les historiques de vos personnages peuvent paraître malgré tout assez stéréotypés en dépit des efforts louables des scénaristes. On a en effet les choix entre l’orphelin, le fils d’une famille de colons massacrés ou le fils de militaires sans attaches errant au grès des affectations de ses parents. A cela, il faut choisir le début de la carrière de votre personnage dans l’armée dont le choix se résume au héros de guerre salvateur, au survivant d’une patrouille ou au partisan des méthodes expéditives qui n’a pas peur de se salir les mains. Malgré ça on peut comprendre le choix des scénaristes qui n’ont probablement pas voulut surcharger les joueurs en les noyant sous un stock d’informations diverses et variées en début de partie. Nous reviendrons sur ce point plus tard.

Un scénario d’inspiration hollywoodienne, stéréotypé

C’est pas parce qu’il prend la pose qu’il doit se croire bien habillé le Saren hein !

La trame principale de Mass Effect tire son inspiration directement des bons vieux rebondissements venus d’Hollywood. Normal, me direz-vous puisqu’on l’on traite, dans ce jeu, d’une histoire de science-fiction. L’inconvénient c’est que l’amateur de films ou de séries américaines commence à reconnaître quasi-instinctivement les différents rebondissements avant même qu’ils se déroulent sous ses yeux attentifs. Prenons par exemple, le cas de l’ennemi, Saren, que l’on va s’employer à poursuivre tout au long du jeu. Il nous est révélé son identité, ses intentions criminelles et son mauvais goût en matière de vêtements dès les premières minutes de jeu ! Le joueur se rend alors bien compte, lorsque cela se produit, qu’il est bien loin d’appréhender ce traitre et que sa traque durera pendant tout le jeu. Puisque le jouer sait, dés qu’il commence à jouer, que cet opus aura bien évidemment une suite (étant donné la qualité du jeu qui transparaît tout au long de la première mission), deux solutions lui viennent immédiatement à l’esprit : soit cet ennemi, révélé dés les premières minutes, cache un ennemi plus puissant et dangereux soit Saren reviendra dans un deuxième opus plus puissant, plus dangereux, plus maniaque, plus méchant, plus vilain, plus pas beau et plus mal habillé que dans le premier. On le voit, le joueur qui envisage ces deux hypothèses applique, comme les scénaristes, un schéma ultra connu.

GTASA1Ça on ne s’y attendait sûrement pas! Tandis que certains remakes sont annoncés très en amont de la sortie (Atchoum…The Last Of Us), Rockstar prend tout le monde de court le 24 octobre. En effet, le Twitter du développeur annonce la sortie du remake HD de GTA San Andreas sur XBLA…le 26 octobre. Pour la somme temporaire de 3.74 euros, vous pouvez en effet revivre la vie quotidienne de CJ, entre salle de sport, fast food et guerre de gangs. Le tout est en 720p et accueillera bien sur des succès dédiés. Si le coeur vous en dit, allumez vos Xbox 360, direction le live et téléchargez ce très bon jeu quasi donné.

On aimerait plus de surprises comme ça

(Pour le moment pas d’annonce concernant les autres consoles)

Bungie

Je détestais Halo, je le détestais de tout mon être parce qu’à l’époque de sa sortie sur Xbox, j’avais douze ans et j’étais dans la ferveur de la Guerre des Consoles et vénérais ma PS2 comme un apôtre buvant les paroles de son idole. Les meufs et les boutons sur le coin de la gueule étant passés, j’ai un peu changé d’optique par contre le premier Halo m’est toujours antipathique. Tout de même, il y a un bien une chose de positif que j’ai retenue de ce jeu, c’est le travail remarquable du studio Bungie pour avoir créer un univers crédible dont le plaisir de se plonger et d’y vivre n’est jamais bafouer. L’autre prouesse du studio c’est d’avoir su profiter pleinement des capacités de la Xbox que ce soit au niveau de la technique que du gameplay. Pourtant avant d’être un studio ayant popularisé la console de Microsoft, Bungie vient de très loin.

La Genèse

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Comme tant d’autres studio et boîtes célèbres de l’industrie, Bungie a commencé lui aussi avec le gimmick du « je suis un développeur qui fait des jeux dans son garage« . En début d’année 1991, alors qu’en France on pleurait la mort de Gainsbourg, Alex Seropian, étudiant en électronique dans l’université de Chicago se met à développer pour le fun, un clone de Pong pour Mac OS qui se nomme Gnop!. Après avoir que vous avez eu le temps de saisir toute la subtilité du titre qui ma foi pour être une copie d’un des pionniers du jeu vidéo assume parfaitement son délire, Seropian vend le code source à plusieurs sociétés et développeurs, ce qui lui permet de financer sa propre société à la fin de la même année quand le monde pleurait la mort de Freddy Mercury, une vraie année de merde pour la musique, mais le début d’un phénomène énorme pour l’industrie vidéoludique.

500x_odsToujours la même année, Seropian développe un jeu plus ambitieux, Operation Desert Storm toujours sur Mac OS, le jeu comme vous l’avez deviné prend part pendant la Guerre du Golfe dont les Américains se sont sortis victorieux face à l’armé irakienne. Le jeu se passe dans le désert où on vous laisse le contrôle d’un tank pour aller casser la tronche à tous les moustachus du coin, un jeu subtil, frais et un tantinet patriotique donc. Le jeu profitant de la hype d’une des dernières victoires de l’armée américaine, il s’écoule à 2500 exemplaires à travers les États-Unis, un score plutôt honnête, car Seropian s’est occupé tout seul du jeu, du codage jusqu’à la livraison de la disquette aux joueurs.

BOBSeropianSuite à ce petit succès, Seropian souhaite développer davantage son entreprise, c’est la rencontre avec Jason Jones qui va booster les choses. Jones est lui aussi un amateur de programmation sur Mac Os, en travaillant avec Seropian, Jones va avoir l’idée de développer un RPG multijoueur en utilisant l’Apple Talk (ancêtre du LAN). Minotaur : The Labyrinths of Crete naquît en 1992, toujours sur la machine d’Apple, le jeu connaît un succès d’estime de la part des amateurs du genre, malgré que le mode solo ne se soit cantonné qu’a une sorte de grande map sans but et forcer le joueur a utiliser des commandes plutôt que la souris – le jeu fonctionne plutôt bien en multi. Il est plébiscité par des magazines spécialisés comme étant la première incursion d’un RPG en multijoueur et certains critiques vidéoludiques voit le duo Seropian/Jones aller loin dans l’avenir. Minotaur se vend bien mieux en comparaison de Operation Desert Storm (10 000 exemplaires tirés), Jones s’étant surtout occupé du marketing plutôt que de la programmation, ce qui a permis ce plus grand succès commercial et résulte à ce que Seropian a toujours souhaité, des employés et un semblant de bureau.

Pathways_into_darkness-93_box_artBungie prend de plus en plus forme, le succès d’estime que Minotaur engrange fait continuer la voie aux deux compères pour développer un nouveau jeu. Ce projet sera lui aussi développé pour Mac OS, favorisé par une facilité de développement par rapport au PC, la team préfère plancher sur les appareils de chez Apple. Inspiré par Wolfenstein 3D que Jones a aperçu dans une chambre d’un des étudiants de l’Université, il décide de développer un moteur de jeu 3D semblable pour Mac. L’idée du projet était de faire une sequel à Minotaur et de le transposer dans un moteur 3D à la manière d’Ultima sauf que les premiers résultats ne déclenchaient pas l’euphorie du côté des deux compères, notamment à cause du gameplay qui n’était pas pertinent en 3D. Jones et Seropian vont alors décider de mélanger les mécaniques de Gameplay d’un Doom-like et du textuel, l’équipe va se composer de Jones à la programmation, Seropian du commerce et un nouvel engagé, Colin Brent qui se chargera du design global, Pathways to the darkness naquît. L’idée de game design de départ peut paraître un peu abrupt clavier en main, mais le jeu réussi à se tenir en équilibre sans trop appuyer sur du panpan et des énigmes à la con, tout le coté textuel servant à la gestion de l’inventaire ou action contextuelle, cela ne mange pas le plaisir de tuer les monstres qui cavalent dans ce labyrinthe.

Pathways_into_darkness-screenshotOui comme son voisin, le but et de défoncer des trucs qui passent sur le chemin, à la micro différence des Nazis dans Wolfenstein, ici nous avons des montres et autres divinités déchues à fusillé sans dire bonjour. Le plot du jeu se veut minimaliste et assez convenu, vous êtes grosso modo une escouade armée jusqu’au dents perdues dans le milieu de la jungle se retrouve forcé de pénétrer dans une pyramide aztèque à jouer les exorcistes du dimanche non pas pour sauver le monde, mais pour trouver une eau qui permettra à quiconque la trouvera, une extension non négligeable de son existence. Les graphismes plutôt réussis et pêchus désignés par Brent (qui relayait de nuit son collègue Jones qui programmait le jour) permettent de s’immerger facilement dans cette aventure. Le jeu se rattrape par son gameplay et seul représentant du FPS sur Mac oblige il est par défaut ORIGINAL, difficile de voir ce mot à côté de FPS de nos jours. Outre la partie solo, le jeu possède un éditeur de niveau pour créer d’autres labyrinthe afin d’étendre sa rejouabilité. Pathways to the Darkness est un succès critique et commercial à sa sortie en août 1993, nommé meilleur jeu de mac OS par le magazine Inside Mac Games, PD (ne pas prendre en considération la vanne subliminale) rentre facilement dans ses frais et permet à la team de grandir et de louer des bureaux à Chicago.

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Annoncer la sortie d’un J-RPG quand on s’appelle Ubisoft Montréal, il fallait oser, quand même! Et pourtant, ça n’a pas refroidi Patrick Plourde qui, après avoir oeuvré sur un Far Cry 3 massif, a eu carte blanche pour développer un projet intimiste, revendiqué « indé » – comprenez par là avec une équipe de moins de 150 personnes (dix fois moins, en fait). Les puristes se gaussaient en attendant l’immanquable faux pas, en l’espérant, car on ne désacralise pas le J-RPG comme ça, je veux dire, merde, le « J », il est pas là pour rien, si ?!  Pourtant, les mêmes puristes réactionnaires auraient dû non seulement faire un peu plus confiance aux images somptueuses que les bandes annonces nous avaient laissé entrevoir, et auraient dû se souvenir que le J-RPG n’est plus une question de localisation mais plutôt de codes spécifiques, de modes opératoires que quiconque peut s’approprier… A condition de les comprendre, de les aimer. Et Child of Light, c’est en partie ça, une déclaration d’amour à un genre qui aura bercé bon nombre d’entre nous. Mais bien évidemment, il est bien plus que ça, et son adaptation récente sur PSVita nous offre l’occasion revenir sur un jeu qui touche au coeur…

Il était une fois…

Les contes pour enfants ont leur part d'ombre, et l'illustration d'Amano est là pour le rappeler, A child of Light in a world of Darkness.

Les contes pour enfants ont leur part d’ombre, et l’illustration d’Amano est là pour le rappeler, A child of Light in a world of Darkness.

Et non, je ne céderai pas à la tentation de parler en rimes, ni d’introduire cette critique sur le mode du conte pour enfant. Ce serait redondant, dans la mesure où le jeu le fait tellement bien. Car c’est bien d’un conte qu’il s’agit. On serait tenté d’ajouter « pour enfant », mais ce serait probablement une erreur, bien qu’indéniablement, ce soit dans l’essence de ces derniers que l’inspiration formelle et scénaristique du jeu plonge ses racines, avec en son centre le thème du passage à l’âge adulte, entre autres éléments puisé à la source de l’imaginaire collectif. Mais d’une part, les contes originels ont cette part de noirceur que  les relectures contemporaines de ces mêmes contes n’ont eu de cesse d’édulcorer. La grand-mère survit au loup, la sirène ne meurt pas de chagrin, la Belle Au Bois Dormant ne se fait pas violer pendant son sommeil par des nains démoniaques (euh, je confonds peut-être avec l’adaptation en film que j’ai vu en VHS et que personne ne semble connaître – à part Yannou -, c’est bizarre…), bref, les contes ancestraux ont la vie dure dans notre culture aseptisée, et c’est très mal, car toute la symbolique formatrice passe à la trappe lorsqu’on veut préserver nos têtes blondes. Bruno Bettleheim nous a mis en garde au début du siècle, mais visiblement Walt Disney a eu la flemme de lire Bettleheim. Enfin, je m’énerve et je m’égare… Revenons-en à Child of Light, qui malgré une certaine légèreté de ton qui convient à tout public, porte en lui cette once de noirceur qui fait la force du véritable conte. Et d’autre part, le public visé semble être, plutôt que le jeune public, l’enfant qui sommeille en nous autres, les adultes, ceux qui ont grandi avec une autre forme d’histoires de chevet : les J-RPG. Mais je reviendrai sur ce point plus loin.

Une introductions sobre et efficace.

Une introductions sobre et efficace.

L’histoire est introduite avec justesse et concision par une série d’images entre vitraux et peintures échappées d’un livre de conte illustrant le funeste destin d’Aurora, jeune princesse ayant perdu sa mère, puis – comme si ça ne suffisait pas – empoisonnée, semble-t-il, par la nouvelle compagne du roi, laissant ce dernier dépérir de chagrin. Pourtant, au lien de s’éteindre, Aurora se réveille dans un lieu mystérieux, à la fois enchanteur et inquiétant, le monde de Lemuria. Une petite boule de lumière répondant au nom d’Igniculus – du latin, qui se traduit malheureusement non pas par « arrière-train enflammé » mais « petite flamme » (ce qui fait un peu plus sens, en même temps) – se joint à elle pour la guider, car si la princesse ne souhaite que rejoindre son monde et réconforter son père croulant sous le poids de la tristesse, elle ne pourra le faire qu’en se pliant aux règles qu’une prophétie locale édicte, lui imposant la lourde tâche de sauver ce monde des ténèbres. Si classique qu’elle soit – tout du moins au départ -, cette histoire nous est contée avec une véritable justesse de ton – que certains ont dit trouver ampoulé en français, mais qui ne m’a à aucun moment dérangé, ayant pourtant goûté à la version française et à la version anglaise, cette dernière étant néanmoins un cran supérieure -, et s’avère plus archétypale au sens noble du terme que simpliste, à la croisée des codes du conte et du J-RPG, les mariant avec brio.

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L’univers fantasy est un des domaines de fiction dont je ne suis pas énormément fan mais où je sais que l’écriture en est le plus abouti. Il faut un certain talent d’écriture pour pouvoir plonger un lecteur dans un univers nouveau et loin des codes de notre société. Tolkien l’aura réussi avec brio en créant le monde de la Terre du milieu avec sa saga du Seigneur des anneaux en 1954. Ce qui permet d’autant plus d’apprécier son travail, c’est qu’il a créé une culture qui a su traverser le temps et se métamorphoser en plusieurs parties, dont le domaine du jeu vidéo avec notamment les Hack’n and Slash et les RPG qui prennent place régulièrement dans un univers fantaisiste rempli de magie et de monstre dégueulasse à poutrer. Diablo est un bon exemple de l’héritage de cette culture et aujourd’hui le mauvais avec Sacred 3.

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La licence Sacred a débuté avec le studio Ascaron, qui sont les parents légitimes de la licence, mais passé en faillite en 2009, Deep Silver a passé le bébé à un studio inconnu de l’industrie Keen games, studio basé à Francfort qui ont à leur actif nombre portages et jeux de commandes tel que Dance Dance Revolution Disney ou les Anno sur DS, pas un CV exceptionnel donc et même presque flippant. De mon point de vue, je trouve cette démarche assez casse-gueule de filer un jeu à un studio qui n’a pas réellement les moyens créatifs de pourchasser une licence qui demande beaucoup de talent d’écriture même si ce studio est fan et souhaite respecter la licence, c’est comme si nous l’équipe du Serpent Retrogammer on nous refourguait le développement de Metal Gear Solid 6 : Promis c’est fini. On le cache pas, en majorité on est des vrais passionnés de Kojima dans la team, on s’inspirerait de son travail pour continuer la voie, sauf qu’on a ni le talent, ni le recul nécessaire pour faire des choses un tant soit peu nouvelles, et qui plus est, ça sera codé avec le cul, donc oui, je trouve que c’est déjà une très mauvaise idée.

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Alors quand bien même les développeurs s’inspirent fortement de leurs aïeux, ils arrivent à enlever ce qui faisait le charme de la saga, un exercice plutôt balèze, dont le résultat random me fait halluciner, c’est comme s’il avait choisi le game design au pif lors d’une soirée Drugs & Fantasy les yeux bandées. Le jeu se facilite et se rend accessible au plus grand nombre certes, mais en oubliant toutes les subtilités qui faisaient le charme de la série, on perd notamment la possibilité d’avoir plus de classe à jouer, il en devient malheureusement générique, car oui, tout le jeu sent le conformisme, de la musique à l’univers maintes fois resucée, Sacred 3 ne propose rien d’original et ce n’est pas en utilisant le système d’âmes à la Toukiden qui va me faire croire que vous avez eu une idée de game design messieurs les développeurs. Restant aux codes du genre et de ce que proposait la licence, ce jeu ne vous procurera rien de positif comme sensation ni négatif d’ailleurs, car il ressemble à n’importe quel jeu Hack’n Slash depuis la sortie du premier Diablo, enfin si une différence, l’humour de merde à la Borderlands.

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Quitte à faire du repompage

Mesdames et Messieurs, je ne savais pas qu’on pouvait autant s’amuser à écrire des blagues avec ses pieds durant un développement, je ne sais pas si c’est à cause du doublage français surjoué qui rend le tout catastrophique, mais l’univers du jeu se voit constamment détruite de sa suspension consentie d’incrédulité. Tous les dialogues du jeu, et je dis bien tous sont charcutés par des blagues de merde et des termes barbares concernant le background de l’univers, c’est imbuvable, on se désintéresse complètement de l’histoire et des personnages et je pense que c’est dommageable dans un hack n slash où le principe ultra répétitif peut être intéressant si on s’attache à son personnage et son destin, sauf qu’ici la sauce ne prend pas et on s’ennuie très vite dans cet univers.

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Pourtant même si je trouve que le design est beauf en gardant les stigmates tacites de l’héroic-fantasy, parce que qui dit Fantasy le mecs, dit meuf trop bonne, c’est bien connu n’est-ce pas ? Bien c’est joli graphiquement, c’est pas mirobolant, mais le jeu tient la route avec le million de pixels qui éclatent dans tous les sens surtout lors de partie à 4 joueurs en ligne, je n’ai pas dit que c’était fluide non plus, le jeu in-game ressemble à un gros bordel organiser par DSK à Bangkok.

Sacred 3 est un jeu de plus de l’année 2014 a ne pas intéresser son public, oublié dans deux semaines, il est un pastiche supplémentaire dans l’énorme four qu’est cette année, au combien jamais dans la playhistoire on a eu une année aussi nulle depuis 1982, un jeu qui ressemble aux autres avec en bonus un humour tout droit sorti du bac à sable géré par un CM2 doublé par une VF qui incite à tabasser la vieille d’à côté. Sacred 3 est un jeu où il faut taper, taper jusqu’à la nausée, taper jusqu’à plus soif , taper jusqu’à se dire que merde, le jeu vidéo quelques fois, c’est chiant.

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Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – Xbox 360 – PC

Genre : Hack’n Slash

Développeurs : Keen Games

Éditeur : Deep Silver

Date de sortie : 1 août 2014

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Dans le monde vidéoludique, il y a une sorte de débat pour la situation du poste du dernier maillon de la chaîne de production : Le Critique ou le Testeur de jeu vidéo. Vous savez ce sale con prétentieux d’une vingtaine d’années qui fait genre de s’y connaître en jeu vidéo alors qu’il n’a « que » grandi dans les années 90 sans avoir eu une once de connaissance en programmation. Ce sale con, c’est moi et aussi tous les youtubers et autres blogueurs qui ont pullulé ces dernières années. Nous les joueurs qui ont décidé d’ouvrir leur tronche ou d’écrire comme des patauds pour exprimer leurs opinions sur un domaine où ils n’ont été que joueurs et non créateur toutes leurs vies. Crédibilité zéro vis-à-vis des développeurs et autre game-designers, mais, auprès de la masse de consommateurs potentiels, si le critique sait un minimum écrire et que le joueur sait lire un minimum, les propos font mouches et touche la crédibilité du travail des développeurs. C’est là que nous sommes pires que la peste pour l’industrie, sauf qu’aujourd’hui exceptionnellement le pestiféré, ce n’est pas moi.

Généralement, je ne me considère pas comme un simple « testeur » de jeu vidéo, mais là Enemy Front a décidé de mettre les bouchés triples pour me faire ressentir la place que doit avoir un playtesteur durant la période Alpha de la production d’un jeu. Mais je vous ne parle pas ici d’une version Alpha type production AAA, non, une Alpha merdique tout droit sortie d’un Steam Greenlight. Mon dieu Enemy Front est un brouillon, il est laid à piquer les yeux, vide de sens, il est quasiment injouable, la version PS3 est une apocalypse, même la version Masterclass PC rencontre des bugs dont on avait oublié l’existence. Bref pour tout vous dire, j’ai rendu les Chocapics au bout de deux heures de jeu et deux parties multijoueur tellement que c’était mauvais. Ce jeu ne vaut même pas la peine de s’y intéresser au niveau ludique, par contre, là où ça devient intéressant, c’est ce qui est autour. La façon opportuniste-politico-putassière de prendre la Seconde Guerre Mondiale comme un travail de merchandising, un produit dérivé à fort potentiel ainsi qu’une hypocrisie notoire envers le joueur. Une critique agrémentée de Screenshots mensonger qui va parler de tout, sauf vous donner l’envie d’y jouer.

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Mensonge

Cette 2nd guerre qu’on nous relance sans cesse comme un des plus grands fléaux de l’Humanité, deux licences first person shooter fortes en avaient fait pourtant un moteur de commerce au début de leur carrière, Medal of Honor de EA d’un côté, fils spirituel du film de Spielberg Il faut sauver le soldat Ryan et de l’autre, l’une des saga la plus bankable de tous les temps Call of Duty de Infinity Ward et Activision. Il y a 10 ans le marché fut surchargé de ces jeux de guerre, soi-disant vendu comme un travail de mémoire envers nos grands-parents, malgré certaines qualités indéniables de ces productions, ils restaient dans un schéma simple et putassier où le seul recours pour réussir sa mission étaient d’aller à un point A à un point B tout en dézinguant du nazi moustachu. Un travail de mémoire on vous dit ! Grâce au ciel, en 10 ans, cet effet de mode après s’être éculé jusqu’au dernier concept moral (parce que personne n’osera donner au joueur le contrôle d’un Aryen victorieux) s’est éteint. Maintenant, nous avons trouvé les communistes comme antagoniste principal dans le domaine du jeu vidéo, après tuer un ennemi pour cause de saloperies immorales, nous tuons l’ennemi pour différence d’opinions. Hum…Le « travail » de mémoire vous disiez ? Ce n’était pas plus mal.

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Mensonge

Enemy Front tente justement un revival du marché 39-45. Choix en complet décalage vu comment le marché ultra-blindé des first person shooter se profile vers du Visual Novel dans le futur avec Kevin Spacey en rôle-titre. Un choix pertinent avec de bonnes intentions sur la grande guerre? Absolument pas, le seul intêret du studio CI Games (Sniper Warrior) ainsi que le Game Director Raphael Von Lierop d’avoir pris en main ce projet, c’était qu’ils pensaient que le marché était prêt pour avoir de nouveau des jeux basés sur la WW2 parce que les joueurs souhaitaient avoir de la nouveauté, oui, oui, vous avez bien entendu de la « nouveauté ». Vous en voulez une autre de vanne? Allez, je cite, dans une interview du game-designer au site gameindustry.biz :

 « Je pense qu’il y a toute une génération de joueur 360 et PS3 qui pense que Call of Duty était toujours centré sur les conflits modernes et ils n’ont jamais eu la chance de joueur dans un contexte de la Seconde Guerre Mondial. » – Raphael Von Lierop

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Non lui il existe

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Quand des gars de chez Starbreeze (Chroncles of Riddick, Enclave…) décident de se lancer dans le jeu indé, à la lumière des Journey & co on obtient Brothers, un jeu aux promesses de gameplay alléchantes et au fond travaillé. Le tout pour alimenter le fameux « Summer of Arcade 2013 » du XLA, avant de débarquer quelques semaines plus tard sur les autres plateformes. Verdict ? 

Deux frères, un pad

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Une des énigmes les plus sympas, ici dans la mine.

Chose originale, le gameplay de Brothers repose sur un concept très simple : on dirige nos deux personnages en même temps, le grand frère avec le stick et la gâchette de gauche, le petit avec les sticks et gâchettes droites. On trace ainsi notre chemin à travers champs et montagnes, surmontant les obstacles et énigmes (légères) grâce à cette coopération. Il faut se l’avouer, on a pas l’habitude de ce genre de gameplay. De mémoire les seuls jeux que j’ai eu l’occasion de faire et qui jouent de ce concept sont le sympathique Schizoïd et le psychopathe Flipside. Le problème avec Brothers, c’est que ça reste vraiment très basique, zéro skill, zéro réflexion, et quasiment zéro exploration. On se retrouve vite à parcourir le jeu telle une promenade. En fait il n’y a pas vraiment de challenge, on joue donc ces deux frères à la recherche d’un médicament sauver leur père, en suivant un chemin balisé par des leviers classiques, des cordes à escalader, des portes à ouvrir ou des trucs à escalader. Seule subtilité : le grand frère sait nager, peut faire la courte échelle et est assez balaise pour activer certains mécanismes. Le cadet lui est tout mince et se faufille entre certains barreaux. Partant avec ces cartes, Starbreeze aurait pu nous offrir un gameplay sympa et plein d’ingéniosité, voir tactique à la Lost Wiking, mais en fait non, ça répète les mêmes genre d’obstacles tout au long des 4-5h que dure cette aventure. Ceux d’entre nous se revendiquant de la fameuse école du gameplay subiront donc plus ce jeu qu’autre chose, au point que l’ennui les gagnera très vite. Les autres, plus posés et mois exigeants sur le plan ludique se tourneront plutôt vers tout le côté artistique de ce Brothers, et la poésie qui s’en dégage.

L’amour est dans le pré 

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Hmm ça sent la campagne !

Car oui si l’on peut reconnaître un truc à Brothers, c’est que les gars de Starbreeze ont vraiment réussi à créer un univers cohérent et assez intéressant. Mi réaliste mi fantaisie, ça commence dans une sorte de campagne (en mode La Comté des films de Peter Jackson, ou Fable…), où un gamin rongé par la peine de la perte de sa mère voit son père tomber malade. Un médecin vient s’en mêler, et l’on apprend, le tout dans une langue imaginaire et donc incompréhensible à la Ico, que pour le sauver il faudra aller à l’autre bout du monde chercher un médicament. Ou quelque chose comme ça, en fait la narration reste très floue, rien n’est dit ni montré, tout est suggéré. Premier bon point pour Brothers, c’est que ça marche plutôt bien. En plus ça lui donne un petit côté poétique bien sympa. Musique extrêmement discrète, quête assez evanescente… On traversa ainsi dans notre quête pas mal de lieux, campagne, mine, forêt, neige, banquise, montagne, château… Notre but sera juste d’avancer sur le chemin jonché d’obstacles, et éventuellement de s’égarer à quelques mètres de notre route pour faire le zouave avec les quelques PNJs. Là on s’aperçoit vite que c’est en grande partie ça l’intéret du jeu, partir farfouiller en dehors des sentiers pour tester comment peuvent interagir nos deux frères avec le décor ou les persos. a plupart des succès ou trophées correspondent d’ailleurs à ça. Par exemple tirer le ballon d’un gamin qui joue au basket pour le lancer dans un puit à côté. Donc ça va vraiment pas chercher loin, mais ça à le mérite de poser l’ambiance, qui se veut assez enveloppante.

A retenir 

Hmm au final que penser de Brothers ? On ne va pas se le cacher, le gameplay sur deux sticks en duo est une bonne idée, assez rare qui plus est, mais les carences du level design, bien trop simpliste et les énigmes tellement basiques que j’ai même du mal à les nommer comme ça ne rendent pas le jeu vraiment intéressant. Plusieurs fois j’ai dû me forcer à reprendre ma partie, en me disant « ptain mais il sert à rien ce jeu ! ». Pourtant tout n’est pas à jeter, l’ambiance enveloppante, la narration poétique et tout le côté conte, voyage initiatique de deux frères partis sauver leur père à travers une quête assez evanescente, avec quelques moments assez durs et amères sans jamais trop en faire, tout ça est bien foutu et constitue l’intérêt majeur du jeu. Le problème c’est que je ne peux pas vraiment le conseiller, Qui cherche une forte expérience ludique sur un gameplay à deux sticks s’éclatera bien plus sur un jeu comme Schizoid, ou Flipside, et au contraire, Qui cherche une expérience tout court préféreront réviser leurs Ico et Journey. Pas forcément un mauvais jeu, des bonnes idées et des bonnes intentions mais il sait si bien être chiant que je ne le conseillerai qu’au gamers curieux en soif de jeu « poétiques » entre guillemets.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Aventure – Puzzle -Poésie ludique

Développeurs : Starbreeze

Éditeur : 505 Games 

Date de sortie : Août 2013

Badge Pour les fansBloodevil

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La politique des auteurs, théorie établie par François Truffaut alors qu’il n’était que critique pour les pages du Cahier du Cinéma avant qu’il devienne un des réalisateurs émerites de la nouvelle vague cinématographique pendant les années 60’s. Sa politique judicieusement inventée démontre qu’un réalisateur est par-dessus tout l’auteur du film qu’il entreprend et ainsi faisant partie intégrante de sa filmographie personnelle. En exemple facile, vous pouvez prendre la filmographie de Stanley Kubrick, ce sont des films où des centaines de personnes ont œuvré dessus, mais ils sont tous marqués par la marque du barbu britannique. Le perfectionnisme sur l’esthétique et l’ambiance, ces jeux d’acteurs si particuliers, les thèmes abordés, on pouvait aisément comprendre que c’est monsieur Kubrick qui avait le pouvoir et non les autres. Cette théorie bien qu’inventé dans les années 50 spécifiquement pour le cinéma est désormais utilisée à foison dans tous les domaines culturels où la branlette intellectuelle est admise.

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Pourquoi cette politique dans un jeu aussi con que celui-ci ? Simple, le jeu est mauvais, mais fallait que je trouve quelque chose pour remplir cette critique, enfin, je ne parle pas de cinéma et d’auteurs de façon purement aléatoire. Avez-vous déjà joué à un Dead or Alive ou un Ninja Gaiden auparavant les enfants ? Quels sont les termes qui vous ressortent généralement lors de vos sessions de jeu ? BOOBS, BASTON et SANG, exactement jeune padawan. Appelons cette règle inhérente des productions de la Team Ninja, la règle BBS. Dans Yaiba Ninja Gaiden Z, on retrouve les sujets si profonds et intellectuels qu’aime aborder le studio formé par Tomonobu Itagaki en 1995. À titre d’information, je vous rappelle que Tomonobu s’est fait virer en 2008 par ses supérieurs pour cause de harcèlement sexuel, la règle BBS fait sens, encore une fois. Qu’est-ce que ce Ninja Gaiden Z alors ? C’est grosso modo la Team Ninja qui a créé un ersatz de Wario, Yaiba un frère cupide injustement traité comme une sous-race par le reste de son clan et dont le pire ennemi est… vous le tapez dans le mille, Mario aka Ryu Hayabusa. En essayant vainement de l’affronter, Yaiba meurt haché menu. Après un séjour en enfer à se taper toutes les succubes qu’il se croise sur son chemin, il se retrouve en 2013 ressuscité et recréé façon ninja cyborg sans charisme, sauf que l’expérience à tellement bien marché que des zombies sont eux aussi dans les rues, réclamant du sang et des boobs.

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Du sang oui il y en a les mecs, des boobs un peu moins, des vannes foireuses beaucoup. Avez-vous déjà pensé vous retrouver face à un prêtre zombi qui sort d’un sex shop en feu après que vous avez envoyé quelques secondes plus tôt un camion entre les deux jambes équipés de jarretelles qui sert d’enseigne au bâtiment ? La blague en dessous de la ceinture improbable, bien joué les gars. Ok je ne vais pas vous énumérer tout ce qui ne va pas dans le traitement du jeu, il y a trop de points où ça part en vrille. L’humour du jeu, ce côté subversif et provocateur est complètement à la ramasse pour plusieurs détails. L’humour global du jeu se veut salace, je n’ai rien contre, beaucoup de jeux réussissent le coup de me faire rire comme un con avec ce genre d’humour, en preuve le dernier gros épisode interactif de South Park, mais ici le manque de créativité se ressent à chaque ligne de dialogue ou d’événements scriptés. Le jeu est partiellement développé par la Team Ninja, mais la majorité a été mise à contribution par le studio californien Spark qui ont fait l’énorme nanar difforme Turning Point : Fall of Liberty en 2008. Délocaliser et accorder à des Occidentaux de reprendre une licence japonaise et de l’occidentaliser est un exercice casse-gueule, nous nous souviendrons des deux derniers Silent Hill (Homecoming & Downpour) pour confirmer le côté perte et fracas, de l’autre il est possible que l’exercice soit réussi comme le reboot de DMC. Non là c’est mauvais, réussir à donner confiance et confier un jeu à un studio dont le meilleur « boulot » était un add-on de COD en 2004, c’est un indice pour le CEO de Tecmo/Koei de se dire qu’il faudrait commencer à botter des trains dans les bureaux.