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J’aime les DLC. Oui, vous m’avez bien lu, j’aime les DLC. Mais attention je parle des bons DLC, ceux de Naughty Dog ou de Rockstar. Parce que oui, pour 15 €, on a parfois un petit prolongement d’un jeu qu’on adore (The last of us), ou carrément une extension vraiment super (celles de GTA). Mention Spéciale à Konami qui, de MAJ en MAJ, a fait de PES 2014 un des jeux de foot les plus abouti de cette génération. Alors comment Electronics Art a réussi à vendre un DLC à 70 € ? Lisez la suite.

Des nouveautés Copa Cabana

Ya pas à dire, les menus mettent dans l'ambiance

Y’a pas à dire, les menus mettent dans l’ambiance.

Il y a des nouveautés de formes dans ce FIFA coupe du monde : Brésil 2014. Il y en a même pas mal, soyons honnête. Comme toujours avec les FIFA, le contenu est impressionnant. Alors parlons chiffre : vous aurez le plaisir de découvrir les quelques 21 stades dont les 12 de la coupe du monde (et pourquoi pas seulement ceux de la coupe du monde ?), ainsi que les 19 sélectionneurs licenciés pour l’occasion, dont notre Dédé national. Souvent mis en scène, vous pourrez les voir applaudir lors d’un but par le biais d’une animation plus ou moins réussie… Le problème étant que cette animation revient beaucoup trop souvent et cela devient lassant… Mais le plus impressionnant : on ne dénombre pas moins de 203 équipes nationales ! Vous aurez ainsi la possibilité de participer à cette coupe du monde avec des nations dont je ne me doutais pas une seule minute qu’elles eussent possédé un jour une équipe de football ; Quoi de mieux qu’un match îles Samoa VS îles Fidji ? Je me pose tout de même la question de la nécessité de toutes ces équipes ? Au lieu de se concentrer ailleurs… Concernant les modes de jeu, une dizaine est disponible, mais seul quelqu’un vont être utilisés. C’est le cas du mode « En Route pour Rio », un mode online similaire au mode « saison », qui vous permettra de choisir une équipe parmi les 203 sélections disponibles, et d’affronter d’autres joueurs en ligne. Cette fois-ci, pas de progression de divisions en divisions, mais de stades en stades, jusqu’à atteindre la finale dans le mythique stade Maracanã adà Rio ! Ce même mode peut aussi être joué offline, vous proposant de disputer la coupe du monde depuis les éliminatoires. Sympa, sincèrement. Finissons par évoquer un nouveau niveau de difficulté : « le mode beginner », autrement dit un mode de jeu pour les débutants, très simplifié, ne nécessitant que l’utilisation de deux petits boutons. Un peu à la manière des FIFA sur Wii. Accessibilité on vous dit !

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Les Reboots ou les Remakes, les industries culturelles semblent s’être bloqués à la mode Revival, entre Carrie et RoboCop au cinéma par exemple, le jeu vidéo est également touché par cette folie nostalgique. Celui qui est passé Ninja légendaire en la matière, c’est bien Square Enix, grâce notamment à l’acquisition des licences de la regrettée entreprise britannique Eidos suite à son rachat en avril 2009 par la firme nippone. Thief est la quatrième licence à se faire remanier façon Reboot dans l’air du temps, après Deus Ex, Hitman et Tomb Raider, que j’ai personnellement tous plus ou moins détestés. Alors oui, Thief part déjà avec un handicap émotif avec un Rédacteur Pro-mélenchon au poste, mais ne dépouillez pas Mamie tout de suite, Thief est plus intéressant que les autres cités, mais à sa manière.

« Ne laissez pas thief vous volez 50 dollars », « Vol au-dessus d’un nid de Cons-Cons », c’est la fête des accroches entre Kotaku et le JDG, des brimades parmi tant d’autres pour le plus mal-aimée de la classe. Thief est un peu comme le gosse moche au fond de la salle de 6ème, il a de la personnalité, mais il ne sait absolument pas comment le montrer aux autres, maladresse sur maladresse, tout le monde le rejette et ce fait passer pour un naze aux yeux du monde. Pauvre Thief, il avait tout pour lui pourtant, des parents riches et audacieux, des gênes plutôt prometteur, fait avec amour et passion, sauf que la sage-femme qu’est Eidos Montréal a fait goûter le sol de la médiocrité pendant l’opération. Les accidents, ça arrive parfois, ce n’est pas un drame, Deadly Premonition est sorti d’un accouchement difficile et pourtant il est cool. Sauf que c’est la deuxième fois que Eidos Montréal nous livre à nos bras tendres et aimant un jeu affreux et handicapé, Deus Ex : Human Revolution qui est l’aîné de 3 ans n’était pas plus glorieux. Chéri ! La prochaine fois on adopte !

thief_1381329344Thief reprend le compte de Robin sans les Bois façon Dark-Fantasy/Steam Punk , la direction artistique aussi douteuse et lourde que le casting des boss de Deus Ex HR vous plonge dans un Londres en pleine révolution industrielle dévasté par le cousin de la peste aka « la grisaille ». Tout est noir et morbide, les habitants gentils, mais pauvres ont peur de la mort, les habitants riches sont les méchants et les gardes qui quadrillent la ville n’aime pas vraiment les mecs qui se baladent en Sweat-Burqa, pourquoi ? On ne le saura jamais. Reste que l’histoire se concentre sur un de ces « addicts » du Sweat-Burqua, malgré les apparences, il est très gentil et il s’appelle Garret, il est voleur, parce que le scénariste lui dit d’être voleur, il se retrouve dans une histoire de complot maléfique dont les scénaristes ont oublié les tenants principaux. Ce n’est pas dramatique, tant qu’on reste dans une histoire manichéenne narrant le duel « Bien vs Mauvais », le joueur bête qui englobe la majorité des consommateurs de jeu vidéo trouvera cette histoire, cette version française et ses dialogues d’une rare profondeur.

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Ce qu’on essaye vainement de vous vendre.

Je n’ai touché aucune fois aux jeux orignaux développés par Looking Glass Studios (dont Warren Spector en faisait partie) qui était sorti sur PC il y a bien 15 ans maintenant, mais je sens déjà comme si toute la vision et le parti pris des premiers épisodes avaient été honteusement remplacé par ce qui se fait le « mieux » (j’y tiens aux guillemets, j’y tiens), c’est-à-dire en reprenant l’essence d’Assassin’s Creed et Dishonored et en virant tout ce qui faisait le charme des premiers. Ma déduction n’est pas venue juste par l’expérience que j’ai vécu avec le jeu, mais avec la globalité de ce que j’ai enduré avec les productions occidentales antérieurs made in Square Enix. Excepté le Sleeping dogs (Ex-True Crime) en demi-teinte, toutes les productions AAA portées sur le marché occidental étaient tous des reboot sans âme ni particularité marquante. Notons Tomb Raider qui est à deux doigts d’être une copie conforme d’Uncharted avec des boobs (alors qu’Uncharted s’inspirait des premiers Tomb Raider, ironie quand tu nous tiens), Hitman Absolution qui est devenu de l’infiltration linéaire comme Splinter Cell : Conviction et Deus Ex : Human Revolution qui est devenu l’ombre de lui-même en simplifiant tout ce qui faisait du premier opus un chef-d’oeuvre vidéoludique.

Ce qu'il est vraiment...

Ce qu’il est vraiment…

Thief fait figure d’un cas d’école, il est encore plus raté que ses collègues et illustre parfaitement la chute qualitative des jeux vidéo de ces dernières années. Je veux bien comprendre qu’on puisse s’inspirer de ce qui marche pour vendre un produit et faire survivre son entreprise. Sauf qu’un joueur (consommateur en premier lieu je le rappelle également) demande à ce que son jeu soit bien fait. Même si mon expérience s’est faite sur Playstation 3 considérée comme la version du pauvre, beaucoup de défauts (excepté les graphismes sans être exceptionnels, les chutes de framerate dégueulasses sur les cutscenes et Ingame également l’alliasing inhérents aux versions old-gen) se retrouvent très certainement sur les versions PC et Next-gen. Thief reprend la sauce infiltration de ses aînés où le but et de voler les riches pour pouvoir évoluer, le concept de base est là, les affrontements direct avec les gardes sont mortels, la fuite et avancer dans l’ombre sont les deux seuls moyens de progresser, on peut se faire compromettre si on fait du bruit en marchant sur de l’eau ou des bris de verre, même les animaux peuvent nous faire repérer. Toute la base est bonne finalement, j’ai été tellement conditionné par les retours négatifs de nos autres collaborateurs que le jeu m’avait agréablement surpris au début, jusqu’à la seconde heure de jeu où là, les plus gros problèmes sont venus à ma rencontre sans même dire bonjour.

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« Les Espagnols ont la merveilleuse particularité d’être tout le temps désorganisés, mais quelques fois, ils leur arrivent de faire des prouesses en étant un tant soit peu coordonnés, excepté que ça arrive très rarement. » Cette belle citation tirée « Hommage à la Catalogne » de l’écrivain George Orwell, oeuvre racontant son point de vue de la Guerre civile espagnole dans les années 30′, illustre à la perfection le bordel auquel je viens d’assister. Je n’ai jamais joué à un Castlevania, mais je connais la série, je sais les grandes lignes scénaristiques, je connais les subtilités et on me la rabâche depuis que je touche une manette, mais cela ne m’a jamais vraiment attirer, ni Symphony of the Night (considéré comme la Rolls de la licence) , ni le reboot « Lord of Shadow » de MercurySteam et Kojima Productions. Je commence tout naturellement sur le deuxième volet qui me caressait gentiment la rétine… Monde de merde !

Élu Boss de l'année

Élu Boss de l’Année.

En 2010, le premier volet avait su créer la surprise, la majorité des joueurs et la presse spécialisée, main dans la main, chantaient des louanges à son nom pour son souffle épique, sa narration et sa beauté. Co-produit par Kojima Productions, dont Hideo Him-self, le premier volet me fait toujours de l’oeil, mais passe en dernier ressort des nombreuses choses que j’ai à régler. Annoncé depuis la préconférence de Konami à L’E3 2012, Lord of Shadow 2 se faisait attendre, on aurait peut-être dû être un peu plus patient. Avant de se plonger dans la critique formelle, je voulais rédiger tout de même un avant-propos. Il faut savoir que le jeu sur les quatre ans de développement a été un bordel sans nom. D’après les dires d’un des développeurs du jeu, l’ambiance de travail au sein du studio MercurySteam était devenue l’enfer après le succès du premier volet. Sur les quatre ans de travaux, l’organisation et la planification du travail était complètement aléatoire, aucun chef ne prenait ses responsabilités, une mauvaise communication entre les équipes, le Game director Enric Àlvarez qui avait pris la grosse tête suite au succès de leur dernière production jusqu’à snober ses salariés. Tout ce magnifique bordel laissait le chantier en roue libre, ce qui a entraîné des départs volontaires de développeurs, un dépassement de date butoir qui coupa les financements du jeu sur les 6 derniers mois de développement. Il faut savoir que la production d’un jeu vidéo AAA (comprendre par jeu à multiples paquets de billets) est extrêmement coûteuse et quand un éditeur vous lâche son financement, vous devez vous démerder à payer les coûts de production, la masse salariale, les taxes et les locaux, bref, vous voilà dans la merde. Malheureusement, ça se ressent sur la globalité du jeu et je pense que l’introduction du jeu fait partie entre autres des six derniers mois de développement.

« La grande majorité de cette équipe est consciente que le jeu que nous avons fait est une vraie merde qui n’a rien à voir avec la qualité et les valeurs de production du premier… Personne n’est surpris par les mauvaises notes que le jeu reçoit.

S’il y a quelqu’un à blâmer ici, c’est Enric Alvarez. Il est la personne qui a dirigé un mauvais développement, basé sur ses critères personnels, négligeant complètement les programmeurs, les designers et les artistes. Malgré son capital sympathie auprès de la presse, souvent considéré comme un créateur « visionnaire » à l’image de David Cage ou Peter Molyneux, ce type a de sérieux problèmes. C’est un mec méchant et vilain, et depuis le succès du premier Lords of Shadow, son ego a grandit au point qu’on n’ose même plus lui dire « bonjour » quand on le croise dans les couloirs. »

castlevania1L’introduction du jeu est absolument affreuse, vous savez normalement, cette partie est dans tous les jeux vidéo la représentation de ce que vous allez vivre, donc il faut impérativement que ça vous donne envie de continuer. Lord of Shadow 2 lui, vous laisse une impression de catastrophe vidéoludique. La première heure de jeu, sans déconner, c’est du repompage de la Playhistoire des 10 dernières années (God of War, Batman Arkham & Uncharted en tête). Si ce n’était que ça, je n’aurai pas fait un paragraphe sur la seule introduction. Outre le clin d’oeil au Seigneur des anneaux : la communauté de l’anneau avec un : « You Shall not Pass » affligeant tellement le brisage du quatrième mur est lourd, il y a énormément d’écueil gerbant dans ce produit, les phases de plate-forme à la Uncharted du pauvre, les ennemis sont moches, leurs punchlines écrites avec les pieds se répètent, c’est basé sur une forme de tutoriel barbante, les sensations de combats sont froides et sans âme, les zooms caméra qui montrent l’objectif à accomplir cassent le rythme à coup de pied de biche, ça essaye d’être épique, mais c’est mou. En résumé, je pense que beaucoup de joueurs vont s’arrêter à ce point-là : « bon ben, c’est de la merde » et le pire, c’est qu’on ne peut pas leur donner tort, puisque tous ces défauts se retrouvent tout au long du jeu.

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Qui n’a pas rêvé de gloire, d’argent facile et de groupies ? Parmi les grands rêves de célébrité, celui ressortant le plus est celui de rockstar. Mais avant d’espérer faire son premier album, il faut apprendre à jouer d’un instrument et parmi les méthodes un nouveau est arrivé récemment : Rocksmith. Il permet d’apprendre avec sa propre guitare/basse sur Playstation 3/PC/Xbox360 de manière « ludique » avec des jeux, des leçons et des morceaux connus. Sa version 2014 est sortie il y a peu et envisage de rendre l’apprentissage de l’instrument encore plus pédagogique. Mission réussie ou argent perdu ?

 

Rocksmith qu’est-ce que c’est ?

Meurs par le riff sale zombie !

Meurs par le riff sale zombie !

Pour ceux qui ne se sont pas laissés tentés par Rocksmith, voilà le propos de ce titre de 2012. Afin de promouvoir l’utilisation des engins tels que la guitare ou la base, Ubisoft se creuse la tête. Au moyen d’un adaptateur, la console devient l’amplificateur de l’instrument, permettant de jouer sur sa télévision avec beaucoup de guitares existantes. Mais ce n’est pas tout, le jeu propose de nombreux morceaux et exercices pour progresser dans leur maîtrise.

Du théorique pour commencer avec des leçons pour apprendre les accords, les power chords, les harmoniques et bien d’autres. Elles sont composées d’une vidéo de présentation et d’une mise en pratique, et sont la base de l’apprentissage. On a également des jeux d’arcades pour apprendre de manière plus amusante.On shoote des zombies pour les accords, des canards pour le placement des notes, et on contrôle un deltaplane pour le volume. Ils paraissent dispensables mais permet de plus avancer que les vrais cours. Enfin les chansons elles mêmes peuvent se jouer avec différentes difficultés, avec de nouvelles en téléchargement. Si l’on se plante on peut rejouer partie par partie. Le tout forme une méthode plutôt complète même si perfectible. Mais pourquoi une version 2014?

Rocksmith 2014 quoi de neuf ?

Ça peut faire peur, mais c'est le mode impro.

Ça peut faire peur, mais c’est le mode impro.

Dans le fond peu de choses ont changé dans cette version. La tracklist est bien sur différente et des nouveaux jeux d’arcade ont été intégrés. Plus important le choix des exercices associés à chaque chanson est plus pertinent. Une fois le morceau joué, les faiblesses sont analysées et des missions sont proposées. Et contrairement à Rocksmith 2012, celles ci sont vraiment ciblées sur le passage, le tempo, et la technique associée pour devenir meilleur au lieu d’une redirection vers les leçons. Pour finir, un nouveau mode impro est disponible. Dans celui ci on personnalise tout, de notre accordage d’instrument au tempo/pitch en passant par tous les accompagnements. Dommage qu’on ne puisse pas enregistrer ses compositions, mais le mode a le mérite d’exister. Un add-on donc, qui intéressera ceux qui n’ont pas essayé la dernière version, un peu moins les autres. Mais des retours sur le précédent jeu ont fait part de plusieurs défauts sur le cœur même du jeu, qu’apparemment 2014 ne corrige pas, notamment sur les notes elles mêmes.

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Lorsque j’ai lancé Limbo pour la première fois, j’en attendais beaucoup. En fait, ce sont plutôt les sites spécialisés qui m’ont donné l’eau à la bouche. Monde sombre, gameplay au poil, die and retry, etc, plateforme, réflexion… J’y voyais un véritable candidat au néo-retro de l’année. Et pourtant… Je suis allé de déception en déception. Récit d’une aventure avortée…

Contre-sens quand tu nous tiens !

Heureusement que l'ambiance est bien là...

Heureusement que l’ambiance est bien là…

Premier constat : la maniabilité est toute nulle… Je démarre comme cela mais c’était obligé. Notre personnage se déplace lourdement, à la manière d’un Marcus de Gears of War (oui j’ose…). Tout est trop lent et approximatif… Mais bon, je me dis que c’est l’ambiance qui va et doit rattraper le coup. Une ambiance noire, à des lieux du design de notre petit personnage tout mignon. Alors, il est vrai que nous sommes servis : mort qui font mal (non sans déconner!), die and retry à certains moments, ambiance bien glauque… Quelques énigmes par bien retorses… Certes… Certes… Mais je n’accroche pas. Je ne comprends rien à ce que je fais et à ce que je dois faire. Que fais-je ici ? Qui suis-je ? Ou dois-je aller ? Pourquoi ? Nous avons l’habitude d’être laché au milieu de nulle part dans les jeux de plateforme-réflexion. Mais lorsque le jeu ne se base pas sur son gameplay mais sur son ambiance, c’est un peu un comble… Et c’est comme cela jusqu’à la fin… Et petit anecdote intéressante : j’ai fini 10 secondes après un chargement… Ayant joué tout un trajet de TGV (Ca va faire un peu discussion Europe 1 dans les lignes qui suivent…), 3h environ, je quitte le jeu après une scène que je voyais cruciale… Je ne croyais pas si bien dire ! Le trajet de TGV suivant, j’allume le jeu, je fais quelques pas, et je tombe sur le générique… Fin abrupte, venant de nulle part. Vive la frustration…

J’accuse!

Le die & retry est au cœur du gameplay

Le die & retry est au cœur du gameplay

Alors oui, je n’ai pas peur de le dire : J’accuse! J’accuse tous les sites spécialisés qui ont adulé ce jeu en y voyant une réflexion bobo sur les limbes. Alors qu’ils n’ont jamais étudié la mythologie Grecque. J’accuse les gamers qui ont été touché du syndrome post-traumatique « ICOien », car oui tu comprends petit ignorant, Limbo c’est de l’art, tu ne peux pas test. J’accuse les développeurs indépendants de nous vendre un jeu qui n’est clairement pas abouti, non pas que le jeu est mauvais, mais que ces gentils gugus auraient dû mieux situer leur œuvre et pour le coup, en faire quelque chose d’unique. J’accuse, déjà, les détracteurs de cet article, qui vont me traiter d’ignorant et de kikou lol qui n’aime que FIFA et Call Of (ce qui n’est d’ailleurs pas le cas). Pourquoi, pourquoi est-ce que Limbo eu droit à tant d’estime et qu’un jeu comme Thomas was Alone soit passé si inaperçu ? J’accuse donc les médias de se prendre au jeu de la communication des éditeurs, à faire le jeu des ventes et à « vendre ce qui se vend ». Finalement, j’accuse toutes les personnes qui vont me haïr dans les commentaires.

A retenir

Limbo est vide. Je sais que cette affirmation est aux antipodes de ce qu’on peut lire d’habitude. Mais le monde du jeu vidéo indépendant a fait tellement mieux depuis ! Certes, l’ambiance peut –être sympathique, mais cela ne justifie en rien l’emballement constaté autour de ce jeu. Survendu, surévalué… Cette critique expéditive ne rentre bien évidemment pas au fond du jeu et n’en dresse qu’un portrait de surface. Jouez-y et forgez-vous votre propre avis. En espérant que ce ne soit pas le même que le mien…

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – MAC – Xbox 360 – PS3 – PSVita – Ipad – Iphone

Genre : Plateforme – Réflexion

Développeurs : Playdead

Date de sortie : 2 août 2011

Le Serpent

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Depuis 2005, Lego, dans son pendant vidéoludique, met un point d’honneur à absorber les licences cinématograhiques les plus porteuses pour en donner des adaptations transposées dans des univers composés de ces petites briques danoises. La recette est connue, couronnée d’un succès global, mais souffre d’un certain manque de renouveau malgré une qualité de réalisation toujours au rendez-vous. Et voilà qu’ils s’attaquent à l’oeuvre non pas de JRR Tolkien, mais bien à l’adaptation de Peter Jackson. Un sacré pavé, donc, mais aussi un changement de ton par rapport aux univers plus légers qui ont fait le succès de la licence, comme le très drôle Pirates des Caraïbes  ou leur fer de lance originel, le professeur Jones (Indiana, hein, pas Jim…). Alors deux trois questions s’imposent de fait. Déjà, comment se marient l’humour bon enfant de l’univers lego et l’epicness plutôt sombre de l’univers du Seigneur des Anneaux ? Ensuite, à qui s’adresse ce volet ? Réussit-il à concilier les deux univers, sans laisser les fans d’une ou l’autre des licences sur le carreau ? Ceux qui ne connaissent pas la série et qui souhaitent, par un heureux timing au niveau des dates de sortie (pur fruit du hasard bien entendu), prolonger l’expérience de The Hobbit trouveront-ils leurs marques ? Et enfin, quelle est la place de ce dernier volet (avant le prochain) dans la série des adaptations Lego ? Epic Win ? La même chose en même pas mieux ? Episode fatigué assoiffé de tringuelle ? Allons-y tranquillement et tentons de répondre à quelques unes de ces questions, et plus encore !

Un lego pour les réunir tous…

Flammes, ténèbres (et plastique), l'ambiance tendue du Seigneur des Anneaux, est bien là.

Flammes, ténèbres (et plastique), l’ambiance tendue du Seigneur des Anneaux, est bien là.

Premier constat, la série n’a pas usurpé sa réputation, et son légendaire soin dans l’adaptation des licences qu’elle s’approprie est remarquable. La mise en scène est impressionnante, le ton grave de la bataille du Mordor originelle ne fait pas trop tache au milieu de tous ces bonshommes en plastique, contre toute attente, et le souffle épique est bien là. Mais dès le départ, un petit doute naît  qui malheureusement ne quittera pas le joueur de toute la partie. Est-on là pour assister en spectateur aux magistrales cut-scenes, pour prendre plaisir à replonger dans l’univers de Tolkien raconté par Lego, ou pour jouer, résoudre d’ingénieux puzzles en jonglant entre les personnages, chacun ayant sa spécialité ? L’équilibre est d’office un peu bancal, l’équipe ne semblant pas avoir réussi à trancher vers une orientation franche. Les séquences narratives sont massives, magistrales pour qui accepte de voir ses personnages favoris se faire arrondir la tête, les décors sont flamboyants, et le soin apporté aux dialogues et doublages est tout bonnement impressionnant (certaines voix originales ont été reprises, si je ne me trompe pas). Car oui, vous avez bien lu, les personnages parlent! Pour de vrai! c’est effectivement une première dans la série, et même si c’est à peu près la seule, force est de constater que le résultat est prenant, on s’y croirait… Au point que quand débarquent les séquences de jeu, elles auraient presque tendance à casser le rythme de l’histoire.

Car, tout au moins au tout début, la beauté de la mise en scène nuit à la lisibilité de l’action, et vous bloquerez plus d’une fois en cherchant non pas à résoudre le puzzle, mais tout simplement l’endroit où ce dernier se trouve! D’autant plus que tant que l’équipe n’est suffisamment fournie, la solution de chaque puzzle sera liée à Sam et sa pelle. Ce début longuet tient en quelque sorte de tutoriel, mais est amené de façon un peu maladroite, tenant plus de la séquence de gameplay molle ou mal pensée s’adressant aux fans un peu rouillés, que d’une réelle progression destinée à permettre aux « noobs » d’intégrer le gameplay. On s’ennuie un poil, et seule la tension liée aux scènes du film permet de digérer la répétitive course contre le chevalier noir par exemple. Mais par contre, le combat contre les chevaliers noirs, avec Frodon l’anneau au doigt évoluant dans le monde des ténèbres et Sam dans le monde « normal » (pour peu qu’un monde avec des nabots de plastique avec du poil aux pieds puisse l’être), tout deux oeuvrant pour débloquer et allumer des feux réussit son coup, et l’on commence à prendre plaisir à jouer à partir de cette séquence. La gestion des basculements entre un monde et l’autre est tout simplement excellente, un cercle indiquant se qui se passe chez l’autre personnage qui reste en danger (on retrouvera ce système excellemment géré à maintes reprises dans le jeu, vous permettant de suivre deux trames narratives en même temps de façon plus dynamique que via un simple split screen rectiligne). Le monde des ombres est magistralement restitué et le souffle épique commence à se lever, même s’il ne réussit jamais à balayer complètement la disparité de l’ensemble.

EDIT : Suite à une crise de flémingite aiguë couplée quelques autres excuses plus ou moins valides, j’ai traîné pour mettre en page ce dossier qui devait clôturer la semaine spéciale sur le basculement de génération. Mais comme Noël est une période de miracle, je me suis mis sur mes pattes de derrière (oui, j’ai bien dit pattes de derrière, car j’ai été transformé en panda suite à une engueulade avec une sorcière bohémienne aveugle, bref, long story short, c’est dur de taper avec des pattes de panda), et j’ai finalisé le truc entre deux morceaux de bûche (enfin, de bambou confit, en ce qui me concerne). Enjoy et JOYEUX NOEL de la part de l’équipe de LSR!!

golden podiumUne page de l’histoire vidéoludique est tournée, les Next Gen HD sont enfin sortie, clôturant la phase de transition d’une génération à l’autre. Après une semaine spéciale bien remplie, entre un point sur la génération par Totof, une réflexion sur l’émergence de la scène indépendante et son destin hasardeux par votre überserviteur, un florilège des jeux qui ont fait avancer le schmilblick par Koreana et un numéro spécial des Archives Oubliées concocté par Le Serpent et Greyfox, on peut dire que vous avez été gâtés. Mais cette cérémonie de transition d’une gen à une autre ne serait pas complète sans un bon petit top/flop des familles par les membres de la rédaction de LSR. Comme les lois du Serpent sont cruelles, la consigne est stricte : trois jeux dans chaque catégorie et pas un de plus, avec un descriptif de dix lignes. Alors oui, il y a des tricheurs, qui seront châtiés suivant les normes en vigueur chez LSR. En attendant, voici, sous vos yeux émerveillés, les jeux qu’il ne fallait pas louper, et ceux qu’il aurait mieux valu éviter, pour vous, chers lecteurs.

Sélection de toma überwenig

Sélection de Bloodevil

Sélection de Charles de Secondat

Selection de Totof

Sélection de Yannou

Sélection de Flbond

Sélection de Greyfox0957

Sélection de Koreana

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Cet article n’est pas un article hommage à Guy Lux ni au sketch de Coluche, non ces deux mastodontes de la culture populaire française ne sont là que pour la décoration, juste pour avoir un côté gaucho comme le film « La Marche ». Enfin si, je leur soustrais « Le Schmilblick », invention du père des jeux d’Intervilles dans les années 60. Ce concept représentait le jeu de la devinette, mais en beaucoup plus Swaggy à l’époque. Le domaine du jeu vidéo reste toujours une devinette constante également. Disons que personne n’a la définition exacte de ce qu’est un jeu vidéo : un art ? Un simple Produit ? Les deux ? Un truc pour puceau attardé ? Paradoxalement, à défaut de ne pas avoir une définition exacte, tout le monde semble savoir ce que doit contenir ou être un jeu vidéo. Avec l’explosion du marché, le cahier des charges pour créer un jeu parfait pour le marché est devenu presque limpide. La 7ème génération prend fin après huit ans de règne, huit années de changement perpétuel, parsemées de « loi » du marché, l’ADN du Jeu Vidéo change, pour le meilleur et pour le pire.

« Est-ce que ça reconnait nos mouvements ? » – Oui Madame !

La Wii

La wii profite aussi d'une facilitée de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

La wii profite aussi d’une facilité de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

À la sortie de la Wii pour la période de Noël 2006, personne n’y croyait vraiment. La console ne possédant pas la puissance de ses concurrentes, le nouveau concept de Nintendo ne plaisait pas d’emblée à la catégorie des joueurs élitistes. A par les aficionados de la firme de Kyoto, les acheteurs potentiels ne couraient pas les rues. Sauf que, ce système de « Motion Gaming » illustré par Wii Sports a attiré la convoitise d’une nouvelle cible marketing : « Les Casuals » ou les « Casus » pour les intimes. L’engouement pour ce système de « Nouvelle génération » a explosé via le biais de la presse généraliste puis par l’achat impulsif de Nöel par cette nouvelle poche de joueurs. « Vazy Mamie laisse moi jouer! » Avec 3,19 millions de consoles vendues à travers le monde en l’espace d’un mois, Nintendo a eu le mérite d’avoir explosé les portes inaccessibles de l’univers du jeu vidéo au plus grand monde. Ce succès a eu tout de même un contre-coup sur l’industrie : comme la Wii semblait largement mieux se vendre que la 360 et la PS3, les deux rivaux ont décidé de se lancer également dans le domaine pour vendre eux aussi leurs consoles aux plus grands nombres avec respectivement « Kinect » et le godemichet fluo « PS Move ». Ne nous le cachons guère, ces deux bidules se sont vite retrouvés au placard dû à une utilisation anecdotique sur quelques jeux.

Pendant ce temps de guerre marketing, la Wii a continué sa fulgurante progression jusqu’à 96 millions de consoles vendues en fin 2012. C’est une des plus grosses performances de Nintendo ainsi qu’une des plus grosses révolutions de cette génération, la mise en avant de Kinnect 2.0 de la Xbox One et le PS Eye de la PS4 ne peut renier en aucun cas l’influence monstre que la Wii a engendré.

« Doit-on constamment se couvrir et jouer ensemble ? » Oui Madame, tout le temps!

Gears of War

L'Exemple d'une génération

L’Exemple d’une génération

Influencé par le jeu vidéo Kill Switch édité par Namco et sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2003, Cliff Bleszinski se lance dans le développement de son premier jeu en 2005 avec l’appui d’Epic Games et de Microsoft Studio pour la Xbox 360. La suite vous la connaissez, carton planétaire avec quatre titres exploités tout au long de l’évolution de la console de Microsoft. Gears of war, en réutilisant la mécanique de « Cover-shooting » en élément prépondérant des aventures de Marcus Fenix, va populariser le système dit « Third Person Shooter » qui va se retrouver dans 75 % de la production de cette 7ème Génération : Uncharted, The Last of us, Mass Effect, GTA IV & V, Quantum Theory, Binary domain, Vanquish, Max Payne 3… D’un autre côté, pourquoi s’en priver ? Le système est judicieux, se planquer par le biais d’une seule touche, se sentir protégé et en même temps inaccessible, système pas compliqué à mettre en place non plus, puis plutôt pratique quand il s’agit de jouer avec les guns.

Autre petite révolution qui a fait des émules dans l’industrie via la saga Gears of War, c’est la coopération. Pour tous les modes en ligne que cette génération nous a proposés, la coopération aura été le maître d’ordre pour pas mal de genre. De l’action pure et dure au survival-horror en passant par les Ovni comme Little Big Planet, le jeu en coop’ à été utilisé de façon plus ou moins pertinente, à tort ou à raison de remplir cette ligne du cahier des charges pour attirer des consommateurs. M’enfin, tout est bon pour vendre un jeu, à défaut d’être convenable.

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La Xbox One et la PlayStation 4 sont sorties, respectivement les 22 et 29 novembre 2013, marquant ainsi le début d’une nouvelle génération de consoles. L’occasion pour nous d’analyser à froid, et avec le recul, celle qui va laisser peu à peu sa place, la fameuse next-gen, qui va par la même devenir rétro. Et de se rendre compte à quel point elle laissera un souvenir paradoxal et doux-amer.

Les consoles et les jeux ont-ils encore une identité?

Carte-IDOn a tendance à penser, et à juste titre, que ce qui fait une machine, c’est sa ludothèque. Quand les consoles des précédentes générations se créaient une identité avec des catalogues spécifiques composés de licences exclusives, la Xbox 360 et la PS3 ont partagé la plupart des titres. FIFA et PES pour tout le monde, et des jeux racés très (trop?) peu nombreux pour définir une véritable allure à l’une et à l’autre. Et quand l’on sait que le PC, machine en perpétuelle évolution, a finalement supplanté sur le plan technique les consoles HD (comme leurs devancières en leur temps), et a proposé de très nombreux portages moins chers tout en se dotant d’une jouabilité manette facilement accessible, on se demande ce qu’est devenue l’offre spécifique console. Le jeu vidéo a profondément changé avec cette génération. C’est souvent vers la composition de la communauté et les services en ligne qu’il faut se tourner pour déterminer son choix parmi les deux machines. Parce que c’est sur ces offres, respectivement le Xbox Live et le PSN, que le nerf de la guerre se situe désormais. A côté des jeux triple A à tire-larigot et vendus à des prix élevés, le jeu indépendant y a trouvé pignon sur rue, les utilisateurs des prix intéressants, tout en donnant de l’eau au moulin de politiques commerciales nouvelles et encore craintes (DLC, abonnements, DRM, format épisodique…). Jouer sur sa console n’a plus la même signification, ni la même saveur : on attend que la mise à jour se termine, que le titre s’installe sur le disque dur, on perd du temps à ne pas s’amuser en fait. On peut même se demander si ce support, en évoluant pour devenir un outil multimédia avec une architecture proche de l’ordinateur, n’a pas compliqué les choses et détruit un peu le jeu vidéo tel qu’on le connaissait. D’ailleurs, quel regard les joueurs qui ont grandi avec le médium des années 90-2000 porte-t-il sur lui ? Comment le marché va-t-il évoluer pour les garder avec lui ? Que deviendra le solo ? Pourquoi par exemple faire du multi quand cela ne s’impose pas ?

Coquilles vides et gameplays innovants

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Parce que s’il est une chose avérée, c’est le succès d’estime qu’ont rencontré les jeux de la scène indépendante. Ces titres peu onéreux et empruntant souvent au folklore de l’âge 2D ont avant tout basé leurs mécaniques sur un gameplay intelligent et une esthétique indémodable pour rencontrer le succès qui a été le leur. Voilà un paradoxe bien criant de cette génération qui avait pour but initial de proposer du jeu en haute définition. Dire qu’elle a complètement échoué dans cette entreprise serait toutefois hasardeux voire de mauvaise foi, quand on connait notamment les prouesses réalisées par des titres comme Red Dead Redemption, Grand Theft Auto V ou The Last of Us. Mais à côté de cela, il y a beaucoup de controverses, d’inachevé, de contre-pieds. Assassin’s Creed, malgré sa promesse d’open world, se noie dans des versions annuelles, un monde creux et un gameplay finalement très limité. Le très attendu Metal Gear Solid 4 n’a pas eu la résonance de ses devanciers, ni su choisir de façon responsable son orientation finale. Certains observateurs ont critiqué le gameplay pauvre de Heavy Rain, alors que The Walking Dead a ému la quasi-unanimité. Dishonored et Mirror’s Edge, malgré leurs concepts d’infiltration intéressants voire novateurs, ont lassé sur la durée. La saga Prince of Persia s’est perdue dans les sables de la facilité et les doutes sur la capacité de renouvellement de la franchise Darksiders sont permis. Il y a en filigrane un manque d’audace et de courage dans cette génération, comme cette fin de Mass Effect 3 qui a dû être changée suite aux protestations de nombreux joueurs. Plus généralement, les gamers ont reconnu les qualités de jeux dits old school, parmi lesquels Street Fighter IV, Super Meat Boy, Bayonetta, Max Payne 3, Rayman Origins, Fez et Braid. Et ce n’est pas une question de nostalgie, des mécaniques efficaces même datées le restent et l’on a souvent dû s’en contenter, à défaut d’une offre conséquente de titres bien écrits ou empreints d’une sensibilité qu’on a peu revue depuis la fin de la PS2, ou qui ont eu le mauvais goût de ne pas être à l’heure (The Last Guardian).

 

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Et voilà la nouvelle édition de Just Dance, à cette occasion la série change de numérotation pour passer aux années avec cette version « 2014 ». Nous allons voir si cette nouvelle version est plus qu’une mise à jour de la playlist.

La playlist

Vous pourrez danser sur la dernière chanson des Daft Punk, c'est tout brillant !

Daft Punk : C’est tout brillant !

La playslit, parlons-en justement. Comme de coutume sur la série, la playlist est plutôt bien garnie. On y retrouve près de 50 titres en tout. Avec autant de morceaux, il y a de quoi satisfaire tout le monde! On retrouvera donc des chansons qui sont dans le top du moment comme Get Lucky des Daft Punk ou encore le titre Blurred Lines de Robin Thicke, mais également des vieux tubes comme YMCA des Village People ou encore I Will Survive de Gloria Gaynor. Comme je vous le disais, il y en a pour tous les goûts (même les mauvais !), du coup on n’échappera pas aux One Direction, à Justin Bieber non plus ! Il y a également quelques chansons plus inattendues comme les GhostBusters sur lesquelles on passe de très bons moments de rigolade ! Toutes ces chansons sont utilisables dans plusieurs modes de jeu que ce soit en danse  « classique » en mode « just sweat » qui est fait, comme son nom l’indique, pour transpirer, ou en ligne. Enfin, on peut noter que d’autres chansons sont disponibles au téléchargement dont certaines gratuitement dès le début et d’autres à débloquer au fil du jeu. Parmi ces chansons on retrouve la dernière de Katty Perry : Roar ou encore celle d’Avicii : Wake me up. Le seul point regrettable est la redondance de certains chanteurs/chanteuses avec par exemple deux ou trois chansons de Lady Gaga, de Nicky Minaj ou encore de Katty Perry qui auraient pu être remplacées par des chansons disons… oui, mieux c’est le mot !

Les chorégraphies

Oh le beau porté, choisissez bien vos partenaires !

Oh le beau porté, choisissez bien vos partenaires !

 Parlons maintenant de l’autre aspect qui vous fera accrocher ou non au jeu : les chorégraphies. Et bien oui, c’est intéressant de savoir à quoi on va ressembler lorsqu’on va prendre en main la manette… Bon dans tous les cas ça ne sera pas très glorieux! Mais bon, il faut le dire, la plupart des chorégraphies sont amusantes, particulièrement à plusieurs! Chaque joueur choisit un personnage et devra le suivre pendant toute la chanson et les interactions entre les différents personnages sont davantage présentes! On se retrouve donc à se passer devant derrière.. aller à droite et à gauche ou encore à porter son voisin! Autant vous dire qu’il est conseillé de faire de la place dans le salon si vous jouez le jeu à fond! Ajoutez à ça des décors très bien réussis et vous serez dans une bonne ambiance pour danser jusqu’au bout de la nuit!

Ghostbusters !

Ghostbusters !

Je trouve que c’est vraiment le point fort du jeu, il est vraiment tourné sur la rigolade. On se retrouve par exemple à danser I Will Survive dans un cimetière avec un Zombi! Je parlais tout à l’heure de Ghostbusters, et bien en plus des personnages classiques chasseurs de fantômes, vous avez la possibilité d’incarner Bouffe-Tout, le fantôme tout vert, ce qui est plutôt original, surtout côté danse! La possibilité d’incarner des animaux ou des trucs plus bizarres comme le fantôme est amenée par cette nouvelle version, ce qui montre bien que la série ne priorise pas les beaux pas de danse mais plutôt l’amusement général. En effet, sur certaines chorégraphies on a plus l’impression de sauter dans tous les sens que de danser!